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Vieux 12/09/2021, 16h29   #12091
fatir
Fuchsia de Pistache
 
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Les champions du "one sissy" sont visés
Mais tu es démoniaque. Il faut qu'on se rencontre.

Tu es invité à l'IRL chez moi
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Vieux 12/09/2021, 20h12   #12092
Shû Shirakawa
Illusive Man
 
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Les champions du "one sissy" sont visés
Non monsieur, nous sommes tous Français.

Et mise à jour pour kurush au passage.
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Vieux 13/09/2021, 23h40   #12093
fatir
Fuchsia de Pistache
 
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- Axiom Verge (PS4) 13.09.21

Fini en NORMAL, 16 heures de jeu, 97% de la map, 74% des items.

J'ai juste triché pour le lance-flammes, parce que c'était mon dernier marqueur sur la carte et que c'était frustrant de voir l'item et de ne pas pouvoir l'atteindre. Effectivement, c'était trop tordu vu qu'il fallait faire un truc tordu.

C'est un bon Metroid-like, avec des mécaniques légèrement différentes et une carte plus dense. On retrouve le style graphique très tiled et les petits gimmicks habituels. J'ai bien aimé l'utilisation du drone, surtout quand il a toutes ses fonctions. Il y a beaucoup d'armes, euh... Inutiles ? Mais ça va, c'est l'intention qui compte. On aura quand même tendance à utiliser la dernière arme craquée qu'on a trouvé. Il n'y pas de gros pic de difficulté, le personnage est puissant, il suffit d'apprendre quelques patterns et on passe. J'ai quand même pas mal exploré. Les petits out of bounds et les petites épreuves pour récupérer un item font bien plaisir. Ce qui fait la force du jeu, c'est la qualité du backtracking. Avec la possibilité de mettre des marqueurs sur la carte, on prend vraiment plaisir à tout passer au crible avant de continuer l'aventure. L'histoire n'est pas bien compliquée, mais l'ambiance est là, avec juste ce qu'il faut d'inspiration H.R. Giger. Les musiques sont excellentes malgré la chip tune de grille-pain. Il faut baisser le volume des effets sonores par contre, sinon, on risque clairement des problèmes auditifs (de ce que j'ai vu, c'est encore pire dans Axiom Verge 2).

Je le conseille vivement à tous les amateurs de Metroid. Et comme dans Super Metroid, n'oubliez pas d'utiliser la bombe, même si là, c'était quand même un peu plus évident, les vrais savent.
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Vieux 14/09/2021, 23h04   #12094
BENISHIRO
 
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Progear (Arcade) 22.08.21


Note : 17/20

Violent Storm (Arcade) 22.08.21



Note : 18/20

Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21

Note : 17.5/20
Tu t'es mis aux PCB(s) ou tu joues sur Emu ?
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Vieux 14/09/2021, 23h45   #12095
LCS
 
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- Axiom Verge (PS4) 13.09.21

Fini en NORMAL, 16 heures de jeu, 97% de la map, 74% des items.

J'ai juste triché pour le lance-flammes, parce que c'était mon dernier marqueur sur la carte et que c'était frustrant de voir l'item et de ne pas pouvoir l'atteindre. Effectivement, c'était trop tordu vu qu'il fallait faire un truc tordu.

C'est un bon Metroid-like, avec des mécaniques légèrement différentes et une carte plus dense. On retrouve le style graphique très tiled et les petits gimmicks habituels. J'ai bien aimé l'utilisation du drone, surtout quand il a toutes ses fonctions. Il y a beaucoup d'armes, euh... Inutiles ? Mais ça va, c'est l'intention qui compte. On aura quand même tendance à utiliser la dernière arme craquée qu'on a trouvé. Il n'y pas de gros pic de difficulté, le personnage est puissant, il suffit d'apprendre quelques patterns et on passe. J'ai quand même pas mal exploré. Les petits out of bounds et les petites épreuves pour récupérer un item font bien plaisir. Ce qui fait la force du jeu, c'est la qualité du backtracking. Avec la possibilité de mettre des marqueurs sur la carte, on prend vraiment plaisir à tout passer au crible avant de continuer l'aventure. L'histoire n'est pas bien compliquée, mais l'ambiance est là, avec juste ce qu'il faut d'inspiration H.R. Giger. Les musiques sont excellentes malgré la chip tune de grille-pain. Il faut baisser le volume des effets sonores par contre, sinon, on risque clairement des problèmes auditifs (de ce que j'ai vu, c'est encore pire dans Axiom Verge 2).

Je le conseille vivement à tous les amateurs de Metroid. Et comme dans Super Metroid, n'oubliez pas d'utiliser la bombe, même si là, c'était quand même un peu plus évident, les vrais savent.
Fais le 100% roxor je compte sur toi.
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Vieux 15/09/2021, 00h23   #12096
fatir
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Ça va être compliqué, je risque de devoir suivre un guide.

Il y a un true ending avec le 100% ?
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Vieux 15/09/2021, 09h25   #12097
LCS
 
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Hé oui il y a 3 variantes de Ending, la normale que tu as dû avoir, une autre quand tu termines le jeu dans un certain temps (moins de 4h me semble), et enfin la true ending quand tu possèdes un certain % de map / items (pas sûr que ce soit 100% mais c’est un pourcentage assez élevé de mémoire).
Mais tfaçon un Metroidvania, true ending ou non, c’est 100% ou rien Fatir, le backtracking célavie !
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Vieux 15/09/2021, 10h50   #12098
fatir
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Je vais me lancer dans le backtracking du pauvre, en utilisant un guide et en rushant.
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Vieux 15/09/2021, 13h30   #12099
kurush75
 
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Override (PC Engine) 14.09.21

Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.

Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.

En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque !!! D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...

Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)

En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...

Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) !!! Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...

Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...

Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !

En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.

Note : 15/20









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Vieux 15/09/2021, 21h00   #12100
kurush75
 
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Tu t'es mis aux PCB(s) ou tu joues sur Emu ?
Emul (Retrostone), je ne pense pas le lancer dans les PCBs... Je suis déjà sur beaucoup de fronts à la fois !
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Vieux 21/09/2021, 22h59   #12101
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Terra Cresta II (PC Engine) 21.09.21

Suite de la version arcade (sortie en 1985) de Nichibutsu, Terra Cresta II sort exclusivement sur PC Engine fin 1992.

En pratique, il s'agit d'un shmup vertical très classique, avec un feeling assez 80s. Le level design et les décors se révèlent plutôt sommaires (je leur trouve une certaine ressemblance avec ceux de Raiden), malgré quelques arrière-plans un peu plus détaillés et travaillés, par exemple celui où notre vaisseau survole en rase motte le relief d'une planète martienne, où l'on peut apercevoir des falaises rouges constituées de 2 plans différents. Un peu dommage par contre que le design des ennemis soit aussi générique, à base de différentes formes géométriques (ils manquent clairement de variété!). C'est également vrai pour les boss, pas inoubliables car trop faciles et dont les patterns sont parfois beaucoup trop simplistes (l'espèce de pyramide qui n'a strictement aucun intérêt en est la meilleure preuve) !
Le level design des niveaux fait dans l'ultra classique, hormis peut-être celui où vous devez vous frayer un chemin entre les différents piliers de glace qui obstruent l'écran. Là où Override (mon dernier shoot PCE fini et testé) proposait un rythme effréné et ne laissait pour ainsi dire aucune seconde de répit au joueur, on ne peut clairement pas en dire autant de Terra Cresta II ! Le rythme est très lent, limite poussif, et l'on s'ennuie même ferme lors de certains passages... Techniquement parlant, c'est tout juste la mention passable : le joueur est régulièrement confronté à de nombreux ralentissements quand il y a trop d'ennemis à l'écran. Heureusement, ces derniers n'altèrent pas trop le plaisir de jeu...

Par contre, là où Terra Cresta II se démarque de la concurrence féroce, c'est grâce à son système d'armement assez original. En effet, avant de démarrer une run, vous pourrez configurer l'emplacement de vos modules et l'orientation de leurs tirs. Durant une partie, vous pouvez récupérer jusqu'à 4 modules différents (symbolisés par des chiffres, de 2 à 5), qui viennent directement s'intégrer à votre vaisseau spatial : tir avant renforcé, tir arrière, tir laser, bouclier arrière. Une fois tous les modules en votre possession, si vous récupérez un autre item numéroté, votre vaisseau prendra l'apparence d'un phénix enflammé pendant un court laps de temps (quelques secondes tout au plus). Vous serez alors invincible quelques instants et enverrez des tirs enflammés dans toutes les directions. Les modules font également office de point de vie. Dès que vous vous faites toucher, vous perdez un module et ainsi de suite, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vous repartez d'ailleurs à l'endroit où vous mourez, pas de checkpoint inutile (heureusement vu que le titre est déjà suffisamment long comme ça !). L'armement ne s'arrête pas là puisque dès que vous avez un module en votre possession, vous récupérerez aussi automatiquement 3 items "F" visibles en bas de l'écran. Vous pouvez décider de les sacrifier un à un pour déclencher des armes très puissantes (gros rayon laser, modules latéraux, etc), de l'ordre de 10 à 20 secondes à chaque fois. Les combinaisons sont nombreuses, même si j'avoue ne pas m'en être servi plus que ça, pas même contre les boss d'ailleurs... Si vous ne sacrifiez aucun de vos items F et que vous en récupérez un autre, cela active une espèce de smart bomb qui détruit tout à l'écran. A noter que les items méritent toujours d'être ramassés puisqu'ils vous octroient quelques frames d'invincibilité bienvenues. Enfin, pour être complet, vous pouvez paramétrer la vitesse de votre vaisseau grâce au bouton Select, jusqu'à 4 crans différents, les niveaux 2 ou 3 faisant l'affaire dans la plupart des situations.

Niveau durée de vie, Terra Cresta II est très long pour un shmup puisqu'il faut bien 1h20-1h30 environ pour le boucler. Constitué de 12 niveaux, on n'échappe pas au traditionnel boss rush du stage 10 (interminable d'ailleurs) toujours aussi paresseux, mais il faut encore se taper 2 stages, dont un 11ème qui constitue un clin d'œil au premier Terra Cresta, reprenant le même niveau que celui de la version arcade. Terra Cresta II s'avère globalement assez dur et vous oblige à conserver autant de modules que possible, l'arme de base étant particulièrement inefficace. Malgré tout, la difficulté n'a rien d'insurmontable et les continues infinis devraient vous permettre d'en voir le bout. Au pire, voici quelques tips pour faciliter votre progression (tirés deGameFAQs) :

- Bonus ships: Pause the game and Hold Up and press II, I, I, II, then hold Down and press I, II, II, I
- Full Power: Pause the game and Press Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, Up, Down, Left, Right, II, I, Run
- Increase F Power: While playing, you can increase your F power anytime by holding Run + I + II (it should pause the game) and pressing Left or Right to increase or decrease it.
- Level Select: At the 'Formation Design/Game Start' screen, enter the following code. Hold II and press the ''run'' button ten times. Then press Left or Right to change stages.

A noter qu'il n'existe pas de second loop et que vous ne pouvez pas configurer le niveau de difficulté du jeu. Par contre, vous pourrez toujours vous amuser avec les 2 modes Caravan alternatifs chronométrés (2 ou 5 minutes).

Un bon point, les musiques sont percutantes et restent bien en tête. Elles sont globalement très réussies et contribuent à donner une identité propre à Terra Cresta II. D'ailleurs, vous pouvez les écouter à votre guise via le Sound Menu.

En conclusion, un shoot sympathique mais loin d'être inoubliable. J'aurais notamment souhaité davantage de variété au niveau des armes (des missiles ou des bombes par exemple) et un rythme plus soutenu... Cela reste malgré tout une belle pièce de collection, un des jeux les plus rares au format Hucard. D'où sa cote actuelle élevée (autour de 250-350€ pour un exemplaire complet en TBE).

Note : 14.5/20















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Vieux 27/09/2021, 23h08   #12102
kurush75
 
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Bloodstained: Curse of the Moon 2 (Switch) 27.09.21

Fini une première fois en difficulté Vétéran, ayant reçu la version physique LRG (cf photo) samedi dernier. Je referai la campagne pour tester les chemins alternatifs, jouer avec les anciens persos (Miriam, Alfred et Gebel).

Si vous avez déjà fait le premier opus, vous ne serez clairement pas dépaysés par cette seconde mouture ! Sur le plan graphique, on retrouve ce pixel art qui rappelle tant celui de bon nombre de productions NES, Castlevania 3 en tête. Globalement, les graphismes sont un peu plus travaillés et fouillés (c'est particulièrement vrai pour les backgrounds), avec des boss toujours aussi charismatiques et imposants. Les couleurs sont assez restreintes à l'écran mais leur choix est extrêmement judicieux. J'ai particulièrement apprécié le niveau 2 et sa forêt lugubre au clair de lune, ou bien encore le stage 5 de la lave avec ses teintes jaunes et orangées. D'une manière générale, la DA donne à ce soft un certain cachet, avec une ambiance plus sombre et mature; elle se révèle plus ambitieuse en prenant un peu plus de risque, là où le premier Curse of the Moon proposait des environnements somme toute très classiques.

Côté persos, on retrouve ce bon vieux Zangestsu,mais il est rejoint par trois nouveaux acolytes au cours de vos pérégrinations :
- Dominique (qui tenait déjà une place prépondérante dans Bloodstained Ritual of the Night), une ecclésiastique armée d'une lance (façon Eric Lecarde dans Vampire Killer sur MD) qui possède une longue portée, saute relativement haut (elle peut d'ailleurs rebondir sur certains items à l'aide de sa lance) et dispose de plusieurs sorts secondaires, dont 2 indispensables : elle peut faire pousser des plantes régénératrices qui droppent des cœurs de vie; mais elle peut aussi ressusciter vos alliés morts au combat (utilisable une seule fois par contre)
- Robert, un sniper, idéal pour attaquer à distance donc. Il peut également ramper et réaliser des wall jumps contre des parois verticales. Il possède également des armes secondaires plus ou moins intéressantes. Des 4 protagonistes, il est celui avec la plus petite barre de vie.
- Enfin Hachi, un corgi aux commandes d'un mécha surpuissant (WTF), extrêmement lent mais aux attaques dévastatrices et qui peut flotter quelques instants dans les airs. Il peut également se rendre invincible un court laps de temps (jusqu'à ce que vos points de magie tombent à 0), très utile contre les boss et lors de certains passages ardus.
Si Dominique a totalement sa place dans le casting, Robert et Hachi font un peu tâche au niveau du chara design je trouve... Ils tranchent totalement avec l'univers de ce Curse of the Moon 2... Ils auraient davantage leur place dans un jeu à l'esthétique steampunk que dans un castlevania-like, à l'ambiance médiévale et gothique...

Si les 3-4 premiers niveaux se traversent sans accroc, la difficulté augmente sérieusement à partir du 5ème stage (celui de la lave). Curse of the Moon 2 est en effet largement plus difficile que le premier épisode. C'est bien simple, c'est digne des jeux 8-bits de de l'époque (voire parfois même plus complexe) !!! Les passages difficiles sont légions lors de la seconde moitié du jeu, avec un placement des ennemis souvent assez tordu (qui a dit putassier ?), des phases de plateformes nombreuses et retorses, et des boss très résistants dont vous devez maîtriser les patterns pour espérer les vaincre (le boss ultime constitue une véritable plaie !). Si vous vous contentez de les bourriner bêtement, c'est quasiment la mort assurée ! Surtout, vous devez absolument connaître les compétences de chacun de vos alliés sur les bouts des doigts, et switcher en permanence de l'un à l'autre au gré des situations. La complémentarité entre les persos est d'ailleurs beaucoup plus poussée que dans le premier opus, clairement un bon point ! Comme je le disais plus haut, Bloodstained use et abuse des sessions de plateformes dans la seconde moitié du jeu. Malheureusement, le gameplay ultra rigide n'aide pas à appréhender les nombreux sauts à effectuer de la meilleure des manières, ce qui risque de mettre vos nerfs à rude épreuve...

Sur le plan sonore, Curse of the Moon 2 m'a beaucoup moins convaincu que son aîné... Si les compositions sont globalement d'assez bonne facture, elles sont carrément moins marquantes que celles de l'épisode précédent !

Au rang des nouveautés à signaler, la barre de vie des boss est désormais visible. Il semblerait que les joueurs aient été entendus... Il existe également un mode coop à 2 joueurs que je n'ai pas eu l'occasion de tester.

Niveau durée de vie, une première partie complète devrait vous occuper autour de 3-4 heures à la louche si vous jouez en difficulté normal "Vétéran" ou difficile "Légendaire" (le nombre de vie est limité mais surtout, votre perso effectue un bond vers l'arrière lorsqu'il est touché, ce qui occasionne un nombre incalculable de morts lors des phases de plateformes). Une fois le titre terminé, vous pourrez prendre part à plusieurs campagnes (les "Episodes") pour arpenter l'ensemble des embranchements et former à nouveau le quatuor du premier opus. La durée de vie est donc conséquente, encore plus avec le mode coop offline.

Bref vous l'aurez compris, Curse of the Moon 2 se contente d'améliorer légèrement la formule, l'effet de surprise en moins... Dommage que la bande-son soit largement en retrait, et que sa difficulté parfois crispante le réserve aux acharnés du pad (en difficulté Vétéran ou Légendaire). Cela reste un très bon jeu néo rétro malgré tout !

Note : 16/20



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Vieux 27/09/2021, 23h55   #12103
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour tout le monde.

J'ai fini Abzû sur PS4.
Au début j'ai eu un peu de mal à rentrer dedans. La musique est excellente, le choix des couleurs admirable, mais contrairement à Journey, je n'étais pas instantanément transporté. Peut-être à cause de l'univers exclusivement marin (auquel je ne suis pourtant pas insensible), ou peut-être à cause des contrôles catastrophiques (sérieusement je ne sais pas comment on peut valider de tels réglages de direction ou de caméra par défaut), mais il manquait quelque chose pour que la magie opère.
Quand j'ai repris ma partie, j'étais déjà plus "motivé" et la seconde moitié du jeu (très court, en deux heures maximum en fouinant on peut tout trouver) est nettement plus intéressante. Quand on arrive dans le champ de mines triangulaires, avec l'épave, on sent que le ton change, devient plus sérieux, et c'est tant mieux car cela va plus loin que la simple contemplation.
Alors bien sûr, question émotion il ne fait pas aussi fort que son aîné, il est plus flou également niveau narration (il n'y a pas assez de fresques je trouve), mais on passe un bon moment.
Encore merci à Sony de l'avoir offert parmi la sélection Play at Home.
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Vieux 28/09/2021, 02h03   #12104
fatir
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J'avais dit qu'il fallait inverser l'axe vertical de la caméra dès le départ
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Vieux 30/09/2021, 10h30   #12105
Shû Shirakawa
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Tous les joueurs pleins de bon sens l'ont fait au bout des cinq premières secondes de jeu.
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