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Samurai Shodown II [test complet par Tarma]

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  • Samurai Shodown II [test complet par Tarma]

    Samurai Shodown II



    .: GENRE : versus fighting (arme blanche)
    .: SORTIE : 1994
    .: DEVELOPPEUR : SNK
    .: NOMBRE DE MEGS : 202
    .: NGH : 63
    .: DISPONIBLE : AES/MVS/CD

    (jeu testé sur Neo·Geo AES)

    Les amateurs de Samurai Shodown peuvent se réjouir. SNK leur a concocté une suite qui va les transporter une nouvelle fois dans le Moyen Age japonais. Les joutes sous tension, le bushidô, la violence brute, tout cela est de retour, et bien plus encore. Pour information, ce jeu est le premier à franchir la barre magique des 200 Mbits. Son principe est toujours le même : combat à l'arme blanche, avec éventuellement aide d'un animal dans certains cas.


    Samurai Shodown II et Shin Samurai Spirits Haohmaru Jigokuhen, les versions

    Samurai Shodown II est, à la base, un titre sorti sur Neo·Geo MVS. Rapidement porté (et non "adapté", les amateurs d'arcade apprécient ce détail) sur AES, il est enfin sorti sur Neo·Geo CD. A l'image de l'opus précédent, le nom diffère selon qu'on le considère au Japon (Shin Samurai Spirits) ou aux Etats-Unis et en Europe (Samurai Shodown II).
     

    version AES US / européenne
     

    version AES japonaise
     

    version CD US / européenne
     

    version CD japonaise

    Ce jeu est également sorti sur PlayStation, PC, PSP, PlayStation 2 et Wii dans des compilations et sur Xbox360 en téléchargement.


    Le scénario

    Une fois Amakusa vaincu, on croyait que le calme et la paix étaient revenus ; il n'en est malheureusement rien. Un mystérieux démon du nom d'Ambrosia veut répandre les ténèbres sur le monde. Il a pris le contrôle du corps d'un être humain (d'une humaine, pour être précis) et compte bien parvenir à ses fins. Revoici donc les samouraïs dans un deuxième épisode pour notre plus grand plaisir. Ils sont là avec diverses motivations et vont s'affronter dans le but de pouvoir défier Ambrosia.



    Le choc

    La présentation est tout à fait digne de celle du premier épisode et je la trouve encore plus réussie : c'est paisible, c'est esthétique, ça met dans l'ambiance en quelques secondes. Une voix-off en japonais explique sur fond de Mont Fuji lors d'une nuit étoilée quelques bribes de scénario. Ceux qui ont apprécié le premier épisode vont véritablement être aux anges.



    Grande première pour un jeu de combat sur Neo·Geo, Samurai Shodown II dispose d'un écran d'options. Oh, il n'est pas très élaboré, il se limite au réglage de la difficulté et de la langue. De plus, la navigation n'y est pas très intuitive, vu qu'on change les paramètres avec les boutons A et B et non avec les directions et . Mais bon, l'effort est là.



    Les personnages

    L'écran de sélection dévoile quinze combattants en tout (un seizième est disponible grâce à cette astuce). Des douze personnages de Samurai Shodown, onze ont vu leur contrat renouvelé. Tam Tam n'est plus parmi eux, dommage..


    Pour nous consoler, quatre nouveaux combattants bien frais viennent grossir les rangs, ainsi qu'un personnage caché et un boss.

    -=-=-=-=-=-=- Caffeine Nicotine -=-=-=-=-=-=-
    Ayant combattu les démons qui terrorisaient Sapporo il y a plus de 100 ans, il s'est désormais retiré et a formé des apprentis à la voie du bushidô. Son élève Haohmaru le rejoint à présent pour cette nouvelle lutte contre le mal.


    -=-=-=-=-=-=- Nienhalt Sieger -=-=-=-=-=-=-
    Chevalier de l'ordre du Lion Rouge, Sieger pourchasse les ennemis de son empereur, Heinrich. Il combat avec une totale loyauté, c'est un vrai patriote.


    -=-=-=-=-=-=- Cham Cham -=-=-=-=-=-=-
    Petite sœur de Tam Tam, elle cherche la pierre magique de Danji qui a à nouveau été volée. Son frère a d'ailleurs été puni pour ne pas l'avoir empêché et a disparu. Elle est accompagnée d'un petit singe dont certaines techniques ne sont pas inconnues, Tam Tam est-il si loin que cela ?...


    -=-=-=-=-=-=- Kibagami Genjuro -=-=-=-=-=-=-
    Camarade et rival de Haohmaru pendant sa formation, ses ambitions et son arrogance lui ont valu son renvoi. C'est donc désormais un ronin, un samouraï sans maître. Il cherche à prouver sa puissance à Haohmaru et à Nicotine.


    -=-=-=-=-=-=- Kuroko -=-=-=-=-=-=-
    Son véritable nom est inconnu. Kuroko a combattu les démons de Sapporo aux côtés de Nicotine. Il dissimule désormais son identité sous un costume de marionnettiste de kabuki. Aucun démon n'avait résisté à Kuroko et Nicotine. Aucun, jusqu'à Ambrosia.


    -=-=-=-=-=-=- Rashoujin Mizuki -=-=-=-=-=-=-
    Cette prêtresse shintoïste a passé un pacte avec le démon Ambrosia pour obtenir un immense pouvoir. Elle pensait pouvoir le contrôler mais elle a échoué. C'est désormais un démon accompagné d'Ambrosia qui la suit, sous forme animale.

    Après avoir choisi son samouraï, on découvre le scénario puis on combat un premier adversaire, et ainsi de suite. Sur les quinze disponibles, on en affronte douze.



    Les décors

    Chaque personnage possède son propre stage, sauf Haohmaru et Ukyo qui en partagent un... comme dans Samurai Shodown premier du nom. On remarquera au passage que celui de Haohmaru reprend la jaquette du premier épisode. Cliquez sur les images pour en avoir un agrandissement.

    -=-=-=-=-=-=- Haohmaru -=-=-=-=-=-=-
    Eh oui, nous retrouvons ici le décor de la couverture de Samurai Shodown. Le soleil couchant, le mont Fuji, les torii, tout y est. Les vagues viennent se fracasser sur les rochers de temps à autres.

    -=-=-=-=-=-=- Genjuro -=-=-=-=-=-=-
    Au-dessus de ces collines recouvertes de blé on peut voir une superbe lune ornée d'un logo que les amateurs apprécieront. Le vent balaie les pentes douces et couche sous son passage les épis en donnant l'illusion de vagues. Très joli stage.

    -=-=-=-=-=-=- Hanzo -=-=-=-=-=-=-
    Reprise de son stage dans Samurai Shodown, mais en miroir et avec des nuances différentes, on retrouve ici la colline désolée où combat Hanzo. Entre le sol aride, les corbeaux et le ciel apocalyptique, l'ambiance se montre fort réussie.

    -=-=-=-=-=-=- Charlotte -=-=-=-=-=-=-
    Bienvenue au palais de Versailles. Dans cette salle on peut admirer une fresque représentant les samouraïs combattant Rashoujin Mizuki. Détail amusant, regardez qui est l'ange, dans le ciel...

    -=-=-=-=-=-=- Wan Fu -=-=-=-=-=-=-
    Wan Fu a presque le même stage que dans Samurai Shodown, à quelques nuances près. Il s'agit donc toujours de son palais avec vue sur la ville, le tout pendant un orage.

    -=-=-=-=-=-=- Galford -=-=-=-=-=-=-
    Même si Galford vous attend toujours dans le port de San Francisco, son stage a été refait à neuf ! Bien plus joli (au revoir le jaune criard) et bien fourni en animations, il comporte notamment un requin fraîchement pêché.

    -=-=-=-=-=-=- Seiger -=-=-=-=-=-=-
    Seiger vous attend à la cour de l'empereur Heinrich, en présence des chevaliers de l'ordre du Lion Rouge. C'est un cadre assez intimidant où l'orage menace.

    -=-=-=-=-=-=- Kyoshiro -=-=-=-=-=-=-
    Revoici le théâtre de kabuki de Kyoshiro. Similaire à celui du premier Samurai Shodown, peu de choses ont changé.

    -=-=-=-=-=-=- Gen-An -=-=-=-=-=-=-
    La grotte de Gen-An bénéficie de couleurs bien plus chaudes, à défaut d'être aussi austère. On remarquera que deux de ses congénères font chauffer une marmite qui semble contenir des humains et un alien...

    -=-=-=-=-=-=- Nakoruru -=-=-=-=-=-=-
    Le printemps bat son plein chez les Ainu et la nature, si chère à Nakoruru, reprend ses droits. On peut y voir le grand-père de Nakoruru, déjà présent dans Samurai Shodown et sa petite sœur, Rimururu, tenue par un ours.

    -=-=-=-=-=-=- Jubei -=-=-=-=-=-=-
    Jubei vit toujours au cœur de sa forêt de bambous, ici recouverte de neige. L'ambiance y est paisible, mais attention aux deux sabres de Jubei !

    -=-=-=-=-=-=- Ukyo -=-=-=-=-=-=-
    Nous retrouvons ici le même niveau que pour Haohmaru, mais de nuit. On l'avait également vu pendant l'intro du jeu.

    -=-=-=-=-=-=- Cham Cham -=-=-=-=-=-=-
    Joli lac occupé par les flamands roses que ce stage de Cham Cham. Au milieu de ce lac on peut voir les mêmes statues que dans le stage de Tam Tam : les trois singes de la sagesse et un quatrième qui semble... hum, on va dire qu'il a l'air pressé d'aller aux toilettes ! Plus sérieusement il s'agit d'un bien joli décor, très coloré et fouillé.

    -=-=-=-=-=-=- Earthquake -=-=-=-=-=-=-
    Earthquake et sa bande de voleurs ont fait dérailler un train qu'ils se font un plaisir de piller.

    -=-=-=-=-=-=- Nicotine -=-=-=-=-=-=-
    Ce long escalier en pierre mène à un temple où Nicotine aime méditer. C'est un stage particulièrement réussi, convenant à merveille au personnage.

    -=-=-=-=-=-=- Kuroko -=-=-=-=-=-=-
    Ce stage bien peu animé (et pas très joli à mon sens) est le dojo d'entraînement de Kuroko. On peut voir sur les murs des planches anatomiques de Léonard de Vinci.

    -=-=-=-=-=-=- Mizuki -=-=-=-=-=-=-
    Mizuki a besoin des deux pierres magiques de Palenke et de Danji pour les fusionner. Ainsi aura-t-elle assez de puissance pour faire naître une enveloppe charnelle pour Ambrosia. Pour l'instant, cette enveloppe n'est que sous forme de fœtus qu'on peut apercevoir tout en haut.


    Le gameplay

    Samurai Shodown II reprend les bases de la jouabilité de l'épisode précédent tout en apportant quelques modifications. Petit passage en revue...

    - Commandes de base
    Comme pour Samurai Shodown, les quatre boutons de la manette sont utilisés et ont la même fonction.
    A : coup d'épée faible
    B : coup d'épée moyen
    A + B : coup d'épée fort
    C : coup de pied faible
    D : coup de pied moyen
    C + D : coup de pied fort
    Outre les déplacements habituels, les directions permettent, à l'instar de Samurai Shodown, de courir ( ) ou d'esquiver en arrière ( ).
    Plus fort, on peut annuler une esquive arrière par une course en avant avec .

    - Combinaisons
    Les combinaisons A+C et B+D sont des provocations.


    On peut également effectuer une roulade avec ou et éviter les projectiles en s'aplatissant au sol grâce à .


    On peut se retrouver sans arme après l'avoir perdue lors d'une joute, lame contre lame. Dans ce cas soit on tente de la récupérer, soit on est un peu fou et on fait juste au moment où la lame de l'adversaire s'abat, ainsi on la repousse de la main. Manœuvre risquée, il est vrai !
     

    C'est serré entre Hanzo et Genjuro
     

    Sans arme, Hanzo tente le tout pour le tout

    - Pouvoirs spéciaux
    On retrouve en gros la panoplie des coups de Samurai Shodown, à ceci près que le panel disponible pour chaque personnage s'est souvent bien étoffé. En voici quelques-uns en images :
     

    + Slash : Fat Press
     

    + Slash : Cyclone Slash
    Samurai Shodown II se voit doté d'une nouvelle technique pour chaque combattant, le "Weapon Smash Waza". Celle-ci s'appuie sur la barre de Pow déjà présente dans le premier chapitre. Ici, en plus de rendre plus puissant (et plus vulnérable), elle permet d'exécuter ces super-pouvoirs qui ne sont rien d'autre que des furies.


    Une fois la barre de Pow pleine, on peut tenter environ 5 ou 6 fois ces furies avant qu'elle ne se vide. Si l'attaque passe, vous brisez la lame de l'adversaire. Ce dernier devra attendre de récupérer une nouvelle arme fournie par l'arbitre. Les manipulations à entrer sont indiquées à l'écran sur consoles européenne et américaine. Les Japonais sont forts, ils n'ont pas besoin d'aide, ils joueront donc sans indication.
     

    Shooting Star Swipe
     

    Splash Gradation

    - Enchaînements
    Pas très élaborés dans ce jeu, ils sont néanmoins présents, chose plus que logique depuis que ça a été adopté dans Fatal Fury Special. Ils consistent essentiellement en des coups normaux enchaînés les uns à la suite des autres. Samurai Shodown II n'est pas un jeu de "combo", c'est clairement un jeu où les attaques sont placées avec précision entre des phases d'attente et d'observation. Pour les enchaînements, KOF '94 qui lui est contemporain est plus indiqué.


    - L'originalité du Samurai
    Le jeu dispose de petits "plus" qui apportent une touche originale, la plupart étant déjà présents dans l'épisode précédent. Il est possible de couper des éléments du décor, tels que des chandeliers, du blé, ou encore des bûches. Certains personnages, Galford, Nakoruru et Cham Cham (et pour Rashoujin Mizuki, la prêtresse shintoïste possédée par Ambrosia), peuvent se faire aider d'un animal pendant le combat, le temps d'un coup.
     

    Genjuro découpe les bambous chez Jubei.
     

    Go, Poppy!

    N'oublions pas les livreurs de Edo Express. Ils sont toujours prêts à distribuer poulets ou bombes...


    Une petite bombe pour pimenter le combat ?...

    Petite nouveauté, l'écran des victoires les plus rapides : on peut y voir les trois matches les plus brefs, aussi bien en Story qu'en Versus.



    - Au menu : bouillie de sang de Martien
    Par ailleurs, Samurai Shodown II est malheureusement censuré en version européenne et américaine : on a droit à une bouillie verte en lieu et place de sang. Pas de panique, une astuce disponible en cliquant ici permet de résoudre ce problème et d'éviter de déverser tout ce sang d'extraterrestre.



    Samurai Shodown II est lourd, complet, c'est un gros bras. Si le reste suit, nous tiendrons un hit comme SNK sait si bien les faire.


    Le test du jeu

    - Aspect graphique

    Visuellement, les 202 Mbits de jeu se font bien sentir. La plupart des décors de Samurai Shodown ont été repris et retravaillés : c'est désormais plus coloré, plus fouillé, plus fin, etc. Quant aux nouveaux stages, ils sont magnifiques. En ce qui concerne les personnages, on retrouve à peu près la même chose que pour Samurai Shodown avec des modifications çà et là. Soyons honnêtes, Samurai Shodown II est carrément beau !

    - Animation

    L'effet de zoom du premier épisode est réutilisé et les mouvements des personnages sont plus souples et mieux décomposés. La rapidité est peu ou prou la même qu'avant.

    - Bruitages et musiques

    Le son est toujours aussi bon, voire un peu meilleur que dans l'épisode précédent. On a de curieux mélanges d'instruments modernes occidentaux avec des instruments traditionnels japonais. L'ensemble est inhabituel mais très agréable à écouter. Les bruitages sont extrêmement soignés : cris divers, bruit des vagues, choc des lames, etc. Tout y est.

    - Jouabilité

    Le système de boutons, le même que dans Samurai Shodown, est peu pratique à mon sens. Autant de niveaux de puissance pour les coups de pieds dans un jeu de lames, cela me laisse dubitatif. Les coups sortent très bien et Samurai Shodown II est, comme dit plus haut, clairement un jeu où la tactique se construit de façon posée.

    - Durée de vie

    On dispose de quinze combattants, sans compter celui qui est caché : c'est très honorable, bien qu'inférieur à KOF '94. Ce jeu promet de longues heures de plaisir, pour peu qu'on aime ce genre.

    - Au final

    Samurai Shodown II donne un sérieux coup de vieux à son prédécesseur. Plus coloré, plus de personnages, plus "mieux", quoi. Il ne manque guère que Tam Tam pour que le tableau soit parfait. Nous voilà face à un superbe titre que je ne peux que recommander.


    Ce qu'il en reste, des années plus tard

    Samurai Shodown II reste plus que correct. Ses suites ne lui ressemblent pas, ce qui le rend toujours digne d'intérêt. Son ambiance plus "chaude" et moins dramatique que les épisodes suivants en font à mon sens l'épisode avec lequel il faut découvrir la série si ce n'est pas encore fait. Cerise sur la gâteau, son prix est très bas : à posséder !
    Il est à noter que Samurai Shodown VI, sorti sur Atomiswave, PlayStation 2 et Wii retrouve un peu l'esprit de cet épisode II, avec ses décors très colorés et tout autour du monde.


    Auteur : Tarma
    Mise en page : Tarma
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