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  • #31
    Envoyé par tugs Voir le message
    une seule fois me suffirait
    Encore un pd2pauvre gagne-petit

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    • #32
      Envoyé par tugs Voir le message
      ce qui conceptuellement ne veut rien dire puisque à pong, il n'y a qu'une balle à renvoyer, donc un argument pour rien
      Ca s'appelle de la Programmation Orientée Objet, rien a voir avec le nombre d'instances en jeu

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      • #33
        Je me risquerais pas en POO sur neo personnellement

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        • #34
          Envoyé par anzymus Voir le message
          Ca s'appelle de la Programmation Orientée Objet, rien a voir avec le nombre d'instances en jeu
          qui a parlé d'instance ? . faut pas sortir la POO de sa poche hors contexte, ca perd de suite de son intêret ^^

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          • #35
            Ah nan mais c'était pour la déconne, bien sur POO sur Neo Geo c'est hors de question. Z'etes fou d'avoir cru ça de ma part.

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            • #36
              moi je ne fais que de la POO-SE

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              • #37
                Y a pleins de choses intéressantes .

                Je rentre d'un we sympa mais fatiguant, je vous répond demain matin.

                Edit : faire un pang, ce serait sympa comme but, il en faut un. Mais c'est surtout COMPRENDRE ce que l'on fait.

                Le fait de compiler un hello world, comme il y a 1 ans, c'est bien, mais je n'ai rien compris à ce que l'on a fait. Résultat, je sais écrire "salut" dans un émulateur. Et après ?

                A demain .
                Dernière modification par chacha, 24 juin 2012, 21h49.

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                • #38
                  Envoyé par HPMAN Voir le message
                  Et d'ailleurs encore de nos jours sur PS360 les studios font de l'asm (du moins les studios de bonhommes), et sur les CPU actuels, ça fait largement plus mal au crâne que celui sur 68k.
                  C'est tout à fait illusoire d’espérer faire sans sur une vieille bécanne 16 bits.
                  Je suis une bite en prog, ma vie en C se limite à while et fprintf. Mais ce que je comprends de l'utilité de faire de l'assembleur, c'est que tu parles en gros directement à la machine. Donc tu es plus rapide.

                  De ce que je comprends, l'assembleur est le papa de tous les langages. En gros, le C est défini par des lignes en assembleur et on a un intermédiaire en plus entre le programmeur et le CPU. C'est correct en vue simpliste? Encore plus simpliste : si ce que je dis au dessus est vrai, un jeu sur une console moderne codé uniquement en assembleur serait imbattable en terme de "vitesse"?
                  "heuuu, je suis pas sur de ce que j'invente hein!"

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                  • #39
                    Tout fini en code machine . des 1 et des 0 . le C, l'asm, le java, tout . l'asm est celui qui est le plus près du code machine, c'est tout (mais aussi le plus casse couille à maintenir et le moins portable)

                    Après suivant le langage, ca donne du code machine plus ou moins pourrie ^^ (sachant que les compilateurs de maintenant optimisent qd même pas mal le code)

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                    • #40
                      Envoyé par wyoui Voir le message
                      Je suis une bite en prog, ma vie en C se limite à while et fprintf. Mais ce que je comprends de l'utilité de faire de l'assembleur, c'est que tu parles en gros directement à la machine. Donc tu es plus rapide.

                      De ce que je comprends, l'assembleur est le papa de tous les langages. En gros, le C est défini par des lignes en assembleur et on a un intermédiaire en plus entre le programmeur et le CPU. C'est correct en vue simpliste? Encore plus simpliste : si ce que je dis au dessus est vrai, un jeu sur une console moderne codé uniquement en assembleur serait imbattable en terme de "vitesse"?
                      Je sais pas si les compilateurs passent encore systematiquement par le stade ASM avant de produire le code machine, mais en tout cas on peut leur faire cracher le fichier assembleur pour la plupart par le biais d'une option.

                      Le C est un language structuré mais reste performant car il reste d'assez bas niveau et permet de garder un contrôle assez précis du matos.

                      Apres torcher un jeu full ASM sur les machines modernes ça n'arrivera pas, mais certaines choses sont écrites en ASM car on a besoin de contrôler très precisèment les données et l’exécution pour exploiter les CPU tordus au max (PS3 j'écris ton nom).

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                      • #41
                        C'est basé sur quel proco l'archi PS3 ?

                        edith:

                        ah bah un proco que je connais pas "cell" : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Schema_Cell.png

                        et la GPU est co-développé avec nVidia, donc il doit y avoir des jeux d'instructions pour faire de la 3D et de la manip' graphique à foison .

                        Du coup ils utilisent l'asm pour ?
                        Dernière modification par tugs, 25 juin 2012, 08h30.

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                        • #42
                          Je crois que le Shader Language pour faire les pixel shader / vertex shader est proche de l'assembleur.

                          Dans mes souvenirs, en C++ tu pouvais faire de l'ASM inline. Donc au milieu de ton code C++ (je pense que les jeux PS360 sont codés en C++) tu peux balancer un bout d'assembleur du style :

                          Code:
                          int main() {
                              /* Add 10 and 20 and store result into register %eax */
                              __asm__ ( "movl $10, %eax;"
                                          "movl $20, %ebx;"
                                          "addl %ebx, %eax;"
                              );
                              return 0 ;
                          }

                          Commentaire


                          • #43
                            Yes tu peux . Même en turbo pascal tu pouvais .

                            D'ailleurs faire de l'asm dans du code C, c'est très pratique pour les shellcode .

                            Commentaire


                            • #44
                              Les SPU du Cell on la particularité de pouvoir exécuter 2 instructions par cycle, ce qui requiert un contrôle très précis du déroulement du code pour exploiter ceci correctement.

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                              • #45
                                Envoyé par chacha Voir le message
                                Il y a une époque, je crois qu'on m'a dit que c'était en C .
                                Pas besoin d'apprendre l'asm pour faire un petit jeu sur neogeo, avec le kit neodev et le Neo Sound Builder à venir, tu peux déjà t'amuser :

                                http://www.facebook.com/Neobitz :



                                J'ai fait un petit tuto vite fait pour animer un sprite avec le kit neodev, si tu arrives déjà à compiler un "Hello world", tu devrais pouvoir compiler facilement le tuto.

                                tuto

                                Tu devrais arriver à ça :



                                Après tu peux modifier le code ajouter des trucs.

                                Ceci dit je me suis remis à l'asm depuis qques temps, ça revient vite, j'avais appris à l'école le 8086.
                                Par contre à apprendre c'est velu

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