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  • Provient du message de Onihyde
    mais les combats sont tellement punchy qu'ils me poussent à continuer.
    Clair que c'est bien là LA qualité qu'on peut pas lui retirer.
    Mais dommage de gagner des Aerial Combo d'un coté et de perdre les attaques à plusieurs de l'autre.

    Il y a d'autres petits points également qui m'ont chagriné, mais qui sont des mini spoilers.
    EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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    • Je joue à Hokuto no ken 7 sur snes
      ... en attendant d'avoir la version Atom (mouais)
      B. Yoo: En fait guyz c'est le plus vieux (vrai) VIP de NGF (la classe totale).
      17-10-2005 17:45


      Edité par Guyz le 01-01-3000 à 00:01

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      • Final Fantasy XII.

        Guyz: après un tel traitement, tu vas doublement l'aimer ta version AW.

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        • shadow hearts from the new world
          PRESENT DAY PRESENT TIME

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          • Provient du message de Shû Shirakawa
            Final Fantasy XII.
            alors, il donne quoi?
            le paradoxe féminin

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            • 40/40 chez famitsu,je me suis permis de bien rigoler...
              PRESENT DAY PRESENT TIME

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              • En ce moment c'est plutot guilty gear XX#
                Je découvre le système de jeu, ainsi que la technicité bourrine incarnée: Potemkin

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                • Amano: ben c'est excellent pour l'instant. La réalisation est extraordinaire, on ne peut que regretter le scintillement "habituel" de la machine.
                  Le seul point qui me gêne un minimum, c'est les combats et leur rendu MMORPG.
                  Le système d'évolution des personnages est plutôt intéressant. C'est un peu comparable au sphérier de FF X, sauf que là on ne sait pas où l'on va. Les personnages sont sur une sorte de damier personnalisé. Tout fonctionne avec des licences. Une case du damier = une licence, soit le "permis" d'utiliser une arme, ou une magie, un accessoire, une "limite", etc. En effet, tant qu'on n'a pas la licence pour un objet x, on ne peut pas l'utiliser, même si on a l'argent nécessaire pour l'acheter (ou le trouver). Pareil pour les magies et compagnie.
                  A chaque fois qu'on achète une licence, les cases adjacentes à cette dernière deviennent visibles, donc possibles à acheter, avec des LP (pour Licence Points).

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                  • En tout cas l'ambiance et l'univers me plaisent, ca fait bien longtemps qu'un Final Fantasy avait suscité de l'interet à mes yeux.

                    Des vids ici pour les curieux.

                    Les combats me laissent plutot sceptiques par contre, ca a l'air ni pêchu, ni révolutionnaires et on controle qu'un perso (ca c'est plus fort que moi, j'aime pas deleguer)
                    EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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                    • Provient du message de Arngrim
                      Les combats me laissent plutot sceptiques par contre, ca a l'air ni pêchu, ni révolutionnaires et on controle qu'un perso (ca c'est plus fort que moi, j'aime pas deleguer)
                      je pense exactement la même chose, il faut que je puisse gérer mon équipe!!

                      tu peux nous en dire plus sur le système de combat stp shû?
                      le paradoxe féminin

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                      • Copier-coller de ce que j'en dis sur USO:

                        "On verra quand j'aurai avancé, mais les combats me laissent toujours dubitatif pour l'instant. C'est comme s'ils avaient voulu dynamiser les combats classiques de Final Fantasy, en offrant une liberté de mouvement (qui va aider grandement les slaloms entre les ennemis, donc les joueurs qui voudront finir le jeu vite au niveau 5^^), du coup on ne peut s'empêcher de le comparer aux autres RPG qui offrent autant de liberté tels que Star Ocean 3, et c'est là qu'on ne peut trouver qu'un manque de rythme/pêche, "à cause" du principe de l'Active Time Battle (attendre avant de pouvoir agir).
                        J'espère que mon avis changera, parce que le système de combat est crucial dans l'appréciation d'un RPG."

                        "Ben je suis un éternel fan de l'A.T.B, puisque reposant sur la vitesse de décision du joueur. Mais cette recette appliquée à un système qui se veut plus vivant (c'est vrai que ça fait toujours un peu absurde de voir l'équipe d'un côté, et les ennemis qui attendent sagement à quelques mètres au lieu d'une bonne grosse mêlée, mais ça ne nous a jamais empêché d'apprécier ces RPG), je trouve que ça ne colle pas aussi bien que dans des jeux comme les Tales of, où la liberté de mouvement est aussi valable pour les coups. Là je n'aime pas trop le rendu "je suis à côté de mon adversaire, mais je ne fais rien avec mon arme parce que ma barre n'est pas pleine". C'est comme si les combats étaient "dynamisés à moitié" (faudra que je la copyrighte celle-là). "

                        "Je crois que c'est surtout ça qui me gêne, le rendu MMORPG offline, genre auquel je ne me suis jamais adonné (pas du tout mon truc).
                        On peut bouger, mais je crois qu'à part récupérer des MP comme tu le dis, ça ne sert à rien (à part snobber tous les ennemis^^). Je sais qu'il ne faut pas le comparer avec des titres ouvertement temps réel, mais c'est crispant comme sensation. On ne ressentait pas du tout ça auparavant, avec les batailles rangées, non seulement parce qu'on ne bougeait pas, mais aussi parce qu'on avait toujours quelqu'un à faire agir pendant que les barres des autres personnages remontent. C'est sans doute ça qui me gêne: comme on ne controle qu'un seul personnage, on sent les temps morts.
                        Mais bon je vais m'y faire (à grand coups de haste^^)."

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                        • Ce à quoi je rajoute quelques précisions:
                          -la liberté de mouvement est totale (à part pour donner des coups ), telle qu'on peut aller directement à l'autre bout d'un donjon en ayant snobbé tous les monstres.
                          -il n'y a donc plus de coupures annonçant un combat. Les monstres sont visibles et contrairement à Chrono trigger ou Lunar, les toucher ne déclenchera pas un basculement dans un écran spécial dédié à l'affrontement. Là c'est la proximité qui joue. On passe à côté d'un ennemi, il cherchera à nous attaquer directement, sans la moindre transition.
                          En appuyant sur O, on ouvre le menu classique des combats (attaquer, magie, objet...), et sitôt la commande entrée, la barre se charge et exécute l'action. Tant qu'on n'entre rien, le jeu considère que le joueur veut attaquer physiquement.
                          -marcher restaure des MP, donc plus on marche plus on peut balancer de sorts. Etrange comme concept, mais bon ça fonctionne un peu comme ça dans les Tales of...
                          -les lignes bleues indiquent quels ennemis sont visés par les alliés, les rouges l'inverse.
                          -comme on ne dirige qu'un seul personnage, il faut assigner des ordres aux autres, comme dans les Tales of, Star Ocean et compagnie. Les différents "ordres" se débloquent avec le temps apparemment.

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                          • merci pour les précisions shû
                            j'attendrai quand même de juger sur pièce!

                            et l'histoire tient la route pour l'instant?
                            le paradoxe féminin

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                            • L'histoire n'a pas encore vraiment commencé là où j'en suis.
                              Mais les premiers instants sont grandioses, sur fond de conflit armé entre deux grandes nations.
                              Quand on contrôle le vrai héros (on incarne un tout autre personnage au début), on se retrouve 2 ans plus tard, dans une ville très vaste. Van est un voleur, qui commence à en avoir marre de cette vie fort ennuyeuse, et tel un Luke Skywalker, rêve de devenir pilote et de quitter cette région.

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                              • merci shû
                                le paradoxe féminin

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