Mise à jour.
De mon côté, j'ai fini Tsumi to Batsu: Uchû no Keishôsha hier soir.
Le jeu est assez difficile et mal équilibré. Il n'est pas rare de tomber sur des boss de mi-parcours qui soient plus dangereux que ceux de fin de niveau. En général, durant les stages, pas de problème, non ce sont vraiment les Commanders qui vous tueront plus ou moins souvent. Heureusement, de nombreux check points sont disposés tout au long de chaque stage.
Huit stages au programme (de 0 à 7), avec pas mal de courtes coupures scénaristiques, comme dans le premier épisode. D'ailleurs puisque j'en parle, c'est l'authentique suite, le lien est indéniable donc il vaut mieux y avoir joué. Mais plus que l'histoire, ce sont surtout des références de passages. Quand on y joue, on reconnaît certaines configurations, certaines situations qu'on trouvait dans le premier, la plus évidente étant celle du boss de fin.
Au programme, toujours cette maniabilité particulière où l'on manie le personnage et son viseur en parallèle. Là encore c'est bien d'avoir joué au premier, même si la "manette" a changé. Le bouton de saut existe toujours mais il est quasiment inutile vu qu'on peut voler. Le bouton de dash se montrera au contraire très précieux pour esquiver. Sinon c'est toujours axé sur les coups d'épée pour tout ce qui passe à portée (pression brève) ou le flingue (pression prolongée). On peut aussi charger ses tirs, ce qui constitue l'arme la plus puissante, au point qu'il faut attendre un petit moment avant de pouvoir recommencer. Non seulement c'est très puissant, mais ça a aussi le mérite de couper un boss dans son élan. Donc lors de certains de leurs motifs, il est hautement recommandé d'en lâcher un pour faire d'une pierre deux coups (donc de ne pas l'avoir utilisé juste avant, sinon on se retrouve en période de recharge). Il y a même quelques moments (là je pense surtout à l'avant-dernier boss) où c'est bien simple, on ne peut pas esquiver l'attaque, la seule solution étant d'interrompre le boss.
Il faut aussi vite apprendre à faire des contres avec l'épée, pour dévier les projectiles, et surtout pour renvoyer des éléments (des missiles qui passent au premier plan par exemple) vers les ennemis/boss. C'est radical, et parfois la meilleure solution pour écourter l'affrontement. Le temps restant est d'ailleurs pris en compte pour le score.
Question scoring, l'élément principal est un multiplicateur qui fonctionne de manière très simple : plus on détruit, plus il augmente (pas forcément très vite, mais les nuées d'ennemis qui passent sur les côtés sans même nous menacer sont là pour nous aider), et à chaque coup qu'on encaisse, il diminue.
Pour ce qui est de la réalisation, ça a moins de charme que le premier épisode. Ici c'est beaucoup plus coloré, et pas extrêmement fin (on dirait tout juste de la PS2). L'ambiance est plus légère, moins apocalyptique, moins dramatique. On suit deux gamins qui tentent de s'échapper, poursuivis par les membres d'une organisation mystérieuse. Je pense aussi que le problème, c'est qu'on n'a pas peur pour eux, on sent qu'ils ne craignent pas grand chose, du coup ça tue un peu la traque.
"A cause" de la possibilité de voler, le jeu se démarque (pour ne pas dire s'éloigne) un peu de son grand frère pour prendre des allures de Space Harrier (dont le viseur serait libre, donc). Pas assez de phases purement pédestres (d'où l'inutilité relative du bouton de saut), et pas assez de phases de transformations. Le stage 5 se déroule à moto, mais c'est bien plus réussi que dans Bayonetta (la musique culte en moins, je vous l'accorde).
Musicalement, rien d'inoubliable.
En conclusion, je ne suis pas déçu car on retrouve quand même les sensations du premier, mais le jeu est trop axé sur le vol, et l'ambiance moins prenante. Si vous ne savez pas quoi donner à manger à votre Wii, ça devrait la ravir.
De mon côté, j'ai fini Tsumi to Batsu: Uchû no Keishôsha hier soir.

Le jeu est assez difficile et mal équilibré. Il n'est pas rare de tomber sur des boss de mi-parcours qui soient plus dangereux que ceux de fin de niveau. En général, durant les stages, pas de problème, non ce sont vraiment les Commanders qui vous tueront plus ou moins souvent. Heureusement, de nombreux check points sont disposés tout au long de chaque stage.
Huit stages au programme (de 0 à 7), avec pas mal de courtes coupures scénaristiques, comme dans le premier épisode. D'ailleurs puisque j'en parle, c'est l'authentique suite, le lien est indéniable donc il vaut mieux y avoir joué. Mais plus que l'histoire, ce sont surtout des références de passages. Quand on y joue, on reconnaît certaines configurations, certaines situations qu'on trouvait dans le premier, la plus évidente étant celle du boss de fin.
Au programme, toujours cette maniabilité particulière où l'on manie le personnage et son viseur en parallèle. Là encore c'est bien d'avoir joué au premier, même si la "manette" a changé. Le bouton de saut existe toujours mais il est quasiment inutile vu qu'on peut voler. Le bouton de dash se montrera au contraire très précieux pour esquiver. Sinon c'est toujours axé sur les coups d'épée pour tout ce qui passe à portée (pression brève) ou le flingue (pression prolongée). On peut aussi charger ses tirs, ce qui constitue l'arme la plus puissante, au point qu'il faut attendre un petit moment avant de pouvoir recommencer. Non seulement c'est très puissant, mais ça a aussi le mérite de couper un boss dans son élan. Donc lors de certains de leurs motifs, il est hautement recommandé d'en lâcher un pour faire d'une pierre deux coups (donc de ne pas l'avoir utilisé juste avant, sinon on se retrouve en période de recharge). Il y a même quelques moments (là je pense surtout à l'avant-dernier boss) où c'est bien simple, on ne peut pas esquiver l'attaque, la seule solution étant d'interrompre le boss.
Il faut aussi vite apprendre à faire des contres avec l'épée, pour dévier les projectiles, et surtout pour renvoyer des éléments (des missiles qui passent au premier plan par exemple) vers les ennemis/boss. C'est radical, et parfois la meilleure solution pour écourter l'affrontement. Le temps restant est d'ailleurs pris en compte pour le score.
Question scoring, l'élément principal est un multiplicateur qui fonctionne de manière très simple : plus on détruit, plus il augmente (pas forcément très vite, mais les nuées d'ennemis qui passent sur les côtés sans même nous menacer sont là pour nous aider), et à chaque coup qu'on encaisse, il diminue.
Pour ce qui est de la réalisation, ça a moins de charme que le premier épisode. Ici c'est beaucoup plus coloré, et pas extrêmement fin (on dirait tout juste de la PS2). L'ambiance est plus légère, moins apocalyptique, moins dramatique. On suit deux gamins qui tentent de s'échapper, poursuivis par les membres d'une organisation mystérieuse. Je pense aussi que le problème, c'est qu'on n'a pas peur pour eux, on sent qu'ils ne craignent pas grand chose, du coup ça tue un peu la traque.
"A cause" de la possibilité de voler, le jeu se démarque (pour ne pas dire s'éloigne) un peu de son grand frère pour prendre des allures de Space Harrier (dont le viseur serait libre, donc). Pas assez de phases purement pédestres (d'où l'inutilité relative du bouton de saut), et pas assez de phases de transformations. Le stage 5 se déroule à moto, mais c'est bien plus réussi que dans Bayonetta (la musique culte en moins, je vous l'accorde).
Musicalement, rien d'inoubliable.
En conclusion, je ne suis pas déçu car on retrouve quand même les sensations du premier, mais le jeu est trop axé sur le vol, et l'ambiance moins prenante. Si vous ne savez pas quoi donner à manger à votre Wii, ça devrait la ravir.
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