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  • Super Mario World (Super Famicom) 17.10.2023


    Super Mario World (スーパーマリオワールド) est le 4ème volet de la série Super Mario (d'où son sous-titre japonais Super Mario Bros. 4, スーパーマリオブラザーズ 4). Développé par Nintendo EAD, il a nécessité 3 ans de travail et mobilisé une équipe de 18 personnes, un véritable chantier d’envergure !

    A l’époque où la Super Famicom est dans les tuyaux, Super Mario Bros. 3 venait de sortir sur la vaillante Famicom afin de contrer le lancement de la Mega Drive au Japon. Dans les premiers jets, Super Mario World n’est ni plus ni moins qu’une version améliorée du troisième épisode avec le costume de tanuki à nouveau en vedette. Mais Nintendo se rend rapidement compte que les possesseurs de la Famicom ne seront pas très emballés par un jeu qui leur proposerait simplement une évolution de ce qu’ils ont déjà sur leur bonne vieille machine 8 bits. L’équipe de développement décide donc de revoir sa copie en enrichissant la formule tout en se servant des bases introduites par SMB3. SMW accompagne la sortie de la Super Famicom au Japon, en novembre 1990. Il sort en août 1991 aux USA et en avril 1992 en Europe.



    L’écran titre présente Mario en action, on peut même le voir chevaucher Yoshi, le principal ajout de cet opus. La princesse Peach Toadstool a été capturée à nouveau par l’infâme roi des Koopas : Bowser. Mario et Luigi font la rencontre de Yoshi, un gentil petit dinosaure qui leur supplie de sauver ses amis emprisonnés… Ainsi, vous devrez libérer un Yoshi à l’issue de chaque zone qui compose Dinosaur Land. Pour ce faire, vous devrez battre chacun des 7 Koopalings (déjà apparus dans SMB3), qui gardent chacun un Yoshi emprisonné dans une forteresse : Iggy Koopa (Iggy Pop), Morton Koopa Jr. (Morton Downey Jr.), Lemmy Koopa (Lemmy Kilmister), Ludwig von Koopa (Ludwig von Beethoven), Roy Koopa (Roy Orbison), Wendy O. Koopa (Wendy O' Williams) et Larry Koopa (Larry King).

    Techniquement, même si SMW fait partie des jeux de lancement de la 16-bits de Nintendo, le bond en avant manifeste. Il constitue une véritable première vitrine technologique pour la Super Famicom grâce à des graphismes fins, fluides et colorés, servis par des animations très réussies. L’univers chatoyant, les décors variés et oniriques confèrent au titre une identité visuelle très forte, immédiatement reconnaissable. Il possède un style visuel qui lui est propre et que l’on ne retrouvera malheureusement pas dans les Mario 2D suivants… Malgré les 4 Mbits de la cartouche, le Mode 7 est exploité à fond avec de nombreux effets de zoom, transparence, rotation et autre distorsion !

    Côté gameplay, un troisième bouton est dorénavant utilisé. Il sert uniquement à réaliser une attaque vrillée façon toupie. Cette nouvelle attaque est tout sauf anodine puisqu’elle permet d’exploser des blocs situés sous notre plombier fétiche ou bien de rebondir sur certains ennemis armés de pics sans que cela ne vous occasionne des dégâts. Dans quelques rares niveaux, vous pouvez frapper sur des grilles pivotantes pour passer de l’avant à l’arrière-plan du décor et vice versa. Mario peut à nouveau se saisir des carapaces de Koopa pour faire un carton dans les bancs de tortues mais il peut dorénavant les lancer en hauteur à la verticale ou s’en servir dans les niveaux aquatiques comme moyen de propulsion.

    Les traditionnels champignons et fleurs sont bien évidemment de la partie. Un item vous permet de transformer Mario en une espèce de ballon de baudruche, ce dernier flottant alors dans les airs pendant quelques secondes. Si les costumes sont globalement moins nombreux que dans SMB3, la plume enrichit considérablement le gameplay en offrant plusieurs fonctions. En effet, Mario, qui revêt alors une cape, peut planer sur de longues distances et réaliser des attaques piquées dévastatrices. Si la technique pour voler à l’infini n’est franchement pas évidente à maîtriser, elle se révèle indispensable si vous souhaitez exploiter tout le potentiel que le jeu a à offrir !

    Mais comme je l’expliquais en préambule, la principale nouveauté est à chercher du côté Yoshi. Le saurien peut être chevauché tel un fier destrier. Il vous permet de vous faire toucher une fois (il se sauve alors et vous devez donc le rattraper au pas de course avant qu’il ne finisse dans le précipice le plus proche). Bien plus encore, il peut gober un ennemi pour le recracher, le transformer en pièce ou autre bonus. Yoshi peut également avaler les Koopas pour obtenir certains pouvoirs spécifiques : un Koopa rouge lui permettra de recracher 3 boules de feu (nettement plus grosses que celles de la fleur de feu de Mario), un bleu de voler, et un jaune de produire une onde de choc au sol. Si Yoshi ingère une carapace clignotante, il peut utiliser les trois pouvoirs. Si vous trouvez un œuf de Yoshi alors que vous êtes déjà en possession du dinosaure, un champignon 1-up apparaîtra. Yoshi présente une inertie lors des sauts légèrement différente, plus permissive, rendant les phases de plateformes plus aisées. Vous pouvez également l’utiliser comme tremplin mobile, vous permettant de gagner en hauteur. Il faudra parfois d’ailleurs ne pas hésiter à le sacrifier pour atteindre certains passages secrets. Bref, Yoshi deviendra vite indispensable dans vos aventures ! Vous vous en rendrez d’ailleurs vite compte dans les niveaux prenant place dans les forteresses ou les maisons hantées, puisque vous devrez l’abandonner au début de ces fameux stages…

    Si le Yoshi de base est de couleur verte, il existe 3 Yoshi beaucoup plus rares : un jaune, un rouge et un bleu. Vous les récupérez en général au format bébé et il faudra leur faire ingérer plusieurs ennemis d’affilée pour pouvoir ensuite les chevaucher. Ces Yoshi présentent des aptitudes spéciales, le bleu vous permettant de voler sur de très longues distances par exemple.

    Au rang des autres nouveautés, il est désormais possible de stocker un item en réserve pour les coups durs, et de le relâcher depuis le haut de l’écran à votre guise en pressant le bouton Select. De nombreux nouveaux items font leur apparition : une lune (assez rare) qui vous gratifie de trois 1-up d’un coup, des clés (que vous pouvez saisir) débloquant l’accès à des niveaux secrets, différents interrupteurs, de nombreux blocs (roulette vous donnant un bonus au hasard ; marqués d’un point d’exclamation ; bleu que vous pouvez utiliser comme arme de jet ; triangle pour courir à la verticale sur des parois ; étoile ; haut-parleurs pour vous donner des conseils et astuces). Des pièces de Yoshi (plus ou bien cachées) sont disséminées dans les niveaux. Si vous mettez la main sur 5 d’entre elles (la plupart des niveaux n’en compte que 5), vous obtiendrez un 1-up. Il existe également deux types de niveaux bonus différents, le moyen idéal pour faire le plein de vies supplémentaires.

    Le level-design jouit d’un véritable travail d’orfèvre. Les niveaux sont riches et d'une variété assez exceptionnelle. On dénombre ainsi 5 types de niveaux bien distincts : les stages normaux (dont certains à scrolling forcé), les niveaux aquatiques, les maisons fantômes (dans lesquelles il faudra preuve d’un peu plus de jugeote, en général en trouvant la sortie grâce à un switch), les palais des boss et enfin, les niveaux secrets (dont ceux du fameux Star World, qui figurent parmi les plus difficiles du jeu).

    Après ce long pavé, je vous propose de souffler un peu en zieutant les nombreux screenshots illustrant tous les mondes du jeu ainsi que la cinématique de fin :

    World 1 (Yoshi’s Island)





    World 2 (Donut Plains)







    World 3 (Vanilla Dome)





    World 4 (Twin Bridges)





    World 5 (Forest of Illusion)





    World 6 (Chocolate Island)





    World 7 (Valley of Bowser) & Fin















    Star World



    Special World





    Le bestiaire brille par sa variété assez incroyable pour l’époque : des footballeurs américains disposant de nombreux patterns, des magiciens (que l’on retrouve d’ailleurs dans le film d’animation sorti en 2023), des chenilles enragées, différents types de dinosaures, des dauphins faisant office de plateformes mobiles, des fantômes de toutes sortes, des koopas façon Superman (certains une fois détruits vous gratifieront de l’item Plume), etc. En comparaison, il faut reconnaitre que les boss font pâle figure, les combats se révélant un peu trop répétitifs à mon goût. La palme revenant aux 4 tricératops cracheurs de feu qu’il faut détruire avant que le sol ne se dérobe sous vos pieds. Le combat en lui-même n’est franchement pas intéressant, d’autant plus que vous allez devoir affronter ces 4 tricératops à plusieurs reprises dans l’aventure si vous visez le 100%...

    SMW constitue l’exemple parfait du jeu qui conviendra à tous les joueurs, aussi bien aux néophytes qu’aux stakhanovistes du pad qui cherchent à le retourner de fond en comble ! La carte du monde ne recèle pas de nombreux stages ou embranchements au premier abord… Pourtant, elle est magnifiée par rapport à celle de SMB3. Beaucoup moins linéaire, elle offre moultes passages secrets et s’avère évolutive. Il existe 4 switches géants à activer (jaune, vert, rouge, bleu) qui feront apparaitre des blocs de la même couleur dans plusieurs niveaux, facilitant votre progression et vous donnant accès à des chemins alternatifs. Le jeu comporte un total assez hallucinant de 75 niveaux mais en comptant toutes les sorties alternatives, on arrive finalement à près d’une petite centaine de niveaux (96 sorties pour être précis) !

    Ainsi, vous l’aurez compris, le réel challenge ne consiste pas forcément à sauver la princesse Peach, mais plutôt à comment trouver tous les niveaux secrets, y compris les 2 mondes cachés (le Star World et le Special World). Une fois le Star World plié, vous débloquerez l’accès au Special World. Si vos parvenez à terminer ce dernier, vous remarquerez alors que la map du monde s’est parée de couleurs automnales avec des tons ocres et que le chara-design des mobs de base a évolué (les Koopas arborent une tête de Mario ; les plantes Piranha une tête de citrouille ; les Banzai Bills se transforment en Pidgit, un ennemi de SMB2, etc.).

    Pour la première fois dans un épisode de Mario, SMW propose un système de sauvegarde grâce à la pile de la cartouche. Le jeu étant relativement long (3 heures au bas mot pour le faire à 100%), cela apporte un confort plus qu’appréciable aux joueurs ! SMW offre également une option multijoueur permettant à 2 personnes de jouer en coopération à tour de rôle. Le premier contrôle Mario tandis que l’autre dirige Luigi. Un système permet même d’échanger des vies.

    La difficulté est bien présente mais a été légèrement revue à la baisse par rapport à celle de SMB3 (en tout cas d’après mon expérience personnelle). Seuls quelques niveaux vous tiendront en haleine, notamment ceux du Special World. Vous ne serez a priori jamais à court de vies puisqu’il est possible de revenir dans les premiers niveaux pour engranger les bonus et les vies additionnelles…

    Impossible de ne pas évoquer le travail fantastique mené par Konji Kondo pour composer une bande-son quasi parfaite, qui résonne encore en moi plus de 30 ans plus tard. Très entrainantes et divertissantes, les musiques se distinguent par leur cachet enfantin pour la plupart. Mais d’autres sont beaucoup plus lourdes et lugubres : le thème des châteaux, celui de la maison hantée, etc. Plus fort encore, la musique s’adapte également en fonction des situations : quand vous évoluez dans une grotte, vous entendrez une sorte de réverbération du bruit sous la forme d’un écho ; en chevauchant Yoshi, la mélodie sera ponctuée de davantage de percussions ; et bien sûr, si vous passez en-dessous de la barre fatidique des 100 secondes pour terminer un niveau, le rythme s'accélère pour vous mettre la pression ! Les nombreux bruitages fantaisistes font mouche également, notamment tous les sons gutturaux poussés par Yoshi !

    Quelques anecdotes amusantes avant de conclure (et elles sont nombreuses) :

    - En Occident, le titre perd toute mention à Super Mario Bros. 4 qui pourtant est belle et bien présente sur la jaquette japonaise.
    - La musique du Boss Final est la même que celle du circuit Château de Bowser 1, Château de Bowser 2 et Château de Bowser 3 dans Super Mario Kart.
    - Après Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto voulut une suite où Mario aurait pu chevaucher un personnage mais ce fût impossible en raison des faibles capacités de la NES.
    - Dans la version japonaise, Yoshi peut avaler les dauphins. Cette fonctionnalité a été supprimée dans la version américaine, et a également conduit à des accusations contre Nintendo pour avoir initié la maltraitance des dauphins (!!!).
    - C’est dans SMW que Luigi obtient sa couleur feu définitive et personnelle. Avant il était exactement comme Mario. Désormais il possède une salopette et une casquette blanche.
    - Les cartouches occidentales sont plus faciles que la japonaise. Par exemple, la sortie secrète de Chocolate Island 3 est parsemée de trois blocs cachés, contre un seul au Japon. Certains niveaux disposent même de plus de temps, comme le ‘’Lemmy’s Castle.’’

    Jeu de lancement par excellence, Super Mario World s’est écoulé à plus de 20 millions d’exemplaires. Véritable bijou dans le genre plate-formes, la presse spécialisée de l’époque avait à juste titre salué un titre exceptionnel (hormis un test de Joystick qui fait un peu tâche rétrospectivement). Si SMB3 était a posteriori plus novateur (carte du monde, nombreux costumes, etc), SMW a rendu une copie encore plus propre grâce aux capacités accrues de la Super Nintendo, un style graphique indémodable, l’apparition de Yoshi et d’autres mécaniques de gameplay, et une replay-value qui a peu d’équivalents sur 16 bits. Si SMW frôle la perfection, il pêche (toutes proportions gardées bien sûr !) par des boss assez soporifiques et des passages souterrains un peu trop présents à mon goût… Quoi qu’il en soit, il reste encore de nos jours un des meilleurs représentants du genre platformer 2D. Dans le cas très improbable où vous le n’auriez pas encore fait, corrigez cette anomalie dès que possible !

    Ma note : 18.5/20


















    Les fameuses previews et reviews de l’époque :


    Review Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 97% par Christian Roux

    Graphisme 14/20 Animation 16/20 Son 17/20 Jouabilité 15/20 Durée de vie 18/20

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    Mention Club Nintendo #4 édition 4 – 1992

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    Review Consoles + #7 (Mars 1992) : 98% MEGA GAME

    « Le plus grand jeu de plates-formes jamais créé sur console 16 bits. De plus, il sera gratuitement fourni avec chaque Super Nintendo ! »

    Présentation 93% Graphisme 91% Bande-son 93% Jouabilité 98% Durée de vie 97%

    Rich : « Quel programme pour un jeu donné gratuitement avec la Super Nintendo ! Nintendo a réalisé là une cartouche géante : des challenges innombrables et variés, la tenue du compte des salles secrètes et une jouabilité vraiment parfaite. Mario IV est très similaire à ses prédécesseurs sur 8 bits en termes de jouabilité et l’exceptionnelle méthode de contrôle totalement intuitive de Mario III est présente à l’appel. Le petit dinosaure que chevauche Mario apporte une dimension supplémentaire. Quant à l’impressionnante profondeur du scénario, c’est peut-être l’aspect le plus inspiré du jeu. Il est relativement facile de terminer le jeu, mais on y revient sans cesse pour tenter de découvrir de nouveaux niveaux. Il y a tant à voir et à découvrir que je peux vous garantir des mois de plaisir. A mon avis le meilleur jeu actuellement sur la Super Nintendo. »

    Julian : « J’ai dit que Super Mario III était le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué. Si l’on me repose la question maintenant, ma réponse sera un peu différente. Oui, désormais le nouveau jeu champion se nomme Super Mario IV. Il y a des jeux dotés de meilleurs graphismes ou de bandes-son plus attrayantes, mais dans la jouabilité (qui est en fait le principal), Super Mario IV est le roi. Le système de contrôle parfait, la progression de difficulté très bien menée, les puzzles d’une grande richesse et le nombre proprement faramineux de choses cachées en font le jeu le plus plaisant, le plus passionnant, le plus enrichissant… En d’autres termes, Mario IV est le nec plus ultra des jeux vidéo. Le seul point noir est que pour jouer, vous allez devoir sortir et acheter dès que possible une Super Nintendo ! »

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    Zoom Consoles + #9 (Mai 1992)

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    TILT D’OR Consoles + TILT HS #5 (Novembre 1992)

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    Pub Fnac dans Génération 4 #51 (Janvier 1993)

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    Review Joypad #9 (Juin 1992) : 99%

    Graphismes 16 Animation 18 Maniabilité 19 Son 16

    AHL : « Mario est mon pote depuis si longtemps que c’est un véritable bonheur de le retrouver rajeuni sur 16 bits. Bien que ce nouvel épisode reprenne bon nombre d’éléments des versions précédentes (plus particulièrement du troisième épisode), il y a suffisamment d’innovations pour que l’on s’éclate une fois de plus. Cette superproduction est une petite merveille, le jeu de plates-formes par excellence ! Il y aurait beaucoup à dire sur un jeu de cette envergure, mais autant simplifier les choses en disant tout simplement que c’est le chef d’œuvre du genre. Ce n’est même pas la peine de vous dire qu’il faut absolument acheter cette cartouche, puisqu’elle est fournie avec la Super Nintendo… vous êtes des petits veinards ! T.S.R., qui note sévère, lui avait mis 95% mais comme j’ai le privilège de relire les textes en dernier, je n’ai pas pu résister et Super Mario World se retrouve à 99%, ni vu ni connu je t’embrouille… Quand on aime, on ne compte pas ! »

    T.S.R. : « Voilà l’incontournable par excellence de la console Super Nintendo. Si vous n’aimez pas les jeux de plate-formes, il y a de fortes chances pour qu’avec ce Mario World, vous appreniez à les apprécier. Si le jeu de plates-formes est votre tasse de thé, vous allez vous évanouir, prenez garde ! Un scrolling multidirectionnel parfait, des graphismes fins (qui ne sont cependant pas grandioses) des musiques super et, surtout, un jeu qui n’en finit pas ! On découvre de nouvelles choses à chaque partie. Investir dans Super Mario World, c’est faire un investissement à long terme ! Heureusement qu’il y a une possibilité de sauvegarde, sans cela, le jeu aurait été interminable ! Jamais jeu de plates-formes n’aura suscité autant d’enthousiasme, c’est la rafale Mario qui rafle la palme d’or des jeux de plates-formes. »

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    Review Super Famicom Joystick #12 (Janvier 1991) : 88%

    Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 19 Son 12

    «Enfin, si Super Mario World est quelque peu décevant par ses graphismes et par ses musiques par rapport à ce qu’on espérait, il reste cependant le Mario qui a fait les grands jours de la console huit bits de Nintendo. »

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    MEGASTAR Joystick HS #3 (Juillet-Août 1991)

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    Review Micro News #44 (Février 1991)

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    Soluce Monde 1 Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)

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    Trucs & Astuces Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992) par Wonder Fra

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    Soluce Monde 2 Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

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    Soluce Monde 3 Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)

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    Suite Soluce Monde 3 Nintendo Player #9 (Mars/Avril 1993)

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    Astuce Nintendo Player #14 (Novembre 1993)

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    Preview Player One #5 (Janvier 1991)

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    Review & Dossier complet & Poster Player One #19 (Avril 1992) : 99% par Crevette

    Graphisme 90% Animation 95% Son 92% Difficulté 80% Durée de vie 99% Player Fun 99%

    « Si l’on ajoute à ce tableau enthousiaste qu’il faut, pour finir le jeu, compléter 96 étapes, découvrir une quinzaine de Warp Zones, des milliers d’astuces et des centaines d’options cachées, on obtient encore une fois une richesse et qualité de finition exceptionnelle… Les machines ont beau se succéder, Super Mario reste la superstar des jeux vidéo ! »

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    En bonus, quelques vidéos sympathiques :

    Astuce avec la cape - GamePro TV (1992)

    https://www.youtube.com/watch?v=U4sq...ist=WL&index=5

    Super Mario World SNES Television Commercial (1991)

    https://www.youtube.com/watch?v=5wLh4q4SXqE

    Televisator 2 Emission #15 Juin 1993 (Special Super Mario)

    https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=SgmY3kxbygQ

    Retro Game Test avec Cyril Drevet aka Crevette (BackinToys TV)

    https://www.youtube.com/watch?v=LW15qDt5kCs

    Super Mario World - Rétro Découverte (Edward)

    https://www.youtube.com/watch?v=0ymM0ivfr68

    Commentaire


    • Mise à jour pour Adol et kurush (tu avais déjà fini Super Mario World en 2012 sur SNIN, j'ai donc remplacé).

      Création du sujet pour Onihyde.

      J'ai fini The King of Fighters: Dream Match 1999 sur Dreamcast.
      Appellation trompeuse à cause de sa date de sortie, il s'agit en réalité ici d'un portage de KoF '98.
      Ce qu'on retiendra surtout de cette adaptation, c'est son fabuleux dessin-animé d'introduction. Aaaah, les jeux des années 90 qui balançaient des séquences animées dans tous les sens, pour profiter de l'espace mémoire des jeux sur disque, c'était quand même la classe.
      Pour le reste, on retrouve tout ce qui fait le charme de cet opus particulier qui rappelons-le, est en marge des différentes sagas (Orochi, NESTS, etc.) et se permet donc un casting de luxe avec moult personnages disparus dans tel ou tel millésime précédent.
      Petite différence tout de même, on aura quelques éléments de décors en 3D, ce qui ne plaira pas à tout le monde ; perso j'ai trouvé que c'était assez bien intégré donc pas dérangeant.
      Musicalement ce seront les versions Neo·Geo CD donc des réorchestrations très agréables à l'oreille.
      En réalité le seul problème de cette version... c'est la manette de base de la console, pas du tout prévue pour les jeux de ce genre. À l'époque j'y jouais soit au stick arcade, soit surtout avec mon Ascii pad qui reprenait le design de la manette Saturn, et là c'était autrement plus kiffant.​
      Dernière modification par Shû Shirakawa, 25 octobre 2023, 20h57.

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      • Mise à jour.

        J'ai fini le DLC de FF VII Remake Intergrade consacré à Yuffie.
        Assez court, seulement deux chapitres, mais à la rigueur c'est tant mieux vu que j'ai toujours détesté ce personnage dans l'original (qui d'ailleurs était optionnel) et que cela n'apporte pas grand chose au moulin de ce remake si ce n'est dire qu'il était présent lors de la chute du plateau à Midgar.
        Yuffie sera ici accompagnée d'un nouveau personnage créé pour l'occasion, Sonon, qui personnellement me rappelle Fang de la trilogie FF XIII à cause de sa vocation à attirer l'attention des ennemis et le fait que ce soit un spécialiste du bâton.
        Comme je n'ai pas retouché à FF VII Remake depuis un bon moment, j'ai dû prendre un petit temps pour me réadapter efficacement aux commandes (surtout après avoir fraichement torché FF XVI qui se joue totalement différemment) mais c'est revenu assez vite. Néanmoins Yuffie est particulièrement faible donc on doit avant tout apprendre à gérer ses attaques à distance pendant que Sonon matraque au corps-à-corps, ou comme je le disais plus haut sert de tank. Ayant terminé le jeu en normal, j'enchaîne avec le mode difficile et là c'est vraiment affreux, chaque combat peut mal tourner en une fraction de seconde. Rien que le combat contre deux malheureux chiens dans la décharge (quand on est disons dans le premier dixième du jeu) annonce la couleur puisqu'ils peuvent nous "one shoter"...ce que je trouve forcément exagéré. Enfin j'arrive à avancer quand même puisque je suis tout de même déjà au second chapitre ; là je booste un peu mes matérias en vue des bosses optionnels uniquement disponibles en mode difficile.
        En résumé un DLC qui était surtout là pour faire patienter les fans entre Remake et Rebirth, sorti sans doute trop tôt et qui est largement dispensable.​

        Edit : création du sujet pour Neox le roi des intros.
        Dernière modification par Shû Shirakawa, 01 novembre 2023, 14h11.

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        • Week-end prolongé de 5 jours chez mes parents, j'en ai profité les 2 derniers jours avec un temps plus que maussade pour ressortir cette bonne vieille xbox fat trafiquée avec un disque dur blindé de jeux xbox mais aussi des roms et des émulateurs, dont Kawa-X :

          Ghouls'n Ghosts (CPS1) 31.10.2023

          Inutile de présenter ce chef d'œuvre made by Capcom. Le 2nd loop est beaucoup plus facile que dans mes souvenirs, bien aidé par l'arme beaucoup plus puissante sur laquelle il faut mettre la main le plus tôt possible. Bon, je dois avouer que les save states sauvent souvent la mise, même si j'ai essayé de ne pas trop en abuser ! En tout cas, ce finish m'a donné bien envie de me replonger dans Dai Makaimura sur MD jap. J'essaierai d'en faire un test approfondi prochainement.

          Ma note : 18/20


          Varth: Operation Thunderstorm (CPS1) 01.11.2023

          Un bon shmup vertical mais beaucoup trop long (28 stages, plus d'une heure en ligne droite ! ) qui peine à se renouveler... Des sonorités à la sauce Capcom immédiatement reconnaissables... Un sacré challenge en tout cas, typiquement le genre de jeux à l'époque qui vous vidait le porte monnaie en un rien de temps !

          Ma note : 14.5/20​

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          • Mise à jour pour kurush.

            Création du sujet pour sengoku 2.

            Pour ma part j'ai fini Tokkyû Shirei Solbrain sur Famicom, un jeu d'action/plateformes tiré d'une série tokusatsu jamais diffusée chez nous.
            La grande force du jeu, outre sa belle réalisation, est son système de module accompagnant le héros : en chemin on trouve des caisses qui contiennent des options alpha ou bêta (on peut librement choisir en tapant dessus). La combinaison de trois lettres déterminera le type d'armement embarqué par le module : lance-flamme, épée, laser en diagonale, etc.
            En général le jeu fournit par défaut une combinaison qui se prêtera bien à la situation/au stage, mais dès qu'on a trouvé sa préférée, on s'y tiendra, d'autant plus que l'un des gros secrets du titre est que si l'on enchaîne deux fois de suite le même type de module, le personnage deviendra temporairement invincible et sera équipé d'une sorte de fusil à pompe surpuissant, idéal pour défoncer les bosses sans effort.
            Question déroulement, entre le stage de mise en jambe et le final, on pourra sélectionner l'ordre des cinq intermédiaires, même s'il n'y a aucune incidence particulière ; on n'est pas dans un RockMan quoi.
            En conclusion : excellent jeu de la console, surtout connu dans sa version occidentale (Shatterhand, avec quelques retouches graphiques) que je ne peux que vous conseiller.​

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            • Sonic Superstars (Nintendo Switch) 02/11/2023
              La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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              • Shû Shirakawa : merci pour la découverte, je pars en chasse en espérant qu'il ne coûte pas un rein...
                le paradoxe féminin

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                • Mise à jour pour Adol.

                  Amano : d'autres joueurs l'avaient fini avant moi. Je te conseille d'aller lire le test complet de kurush.

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                  • Un des meilleurs Natsume de la machine probablement ce Sol Brain avec Abadox. Le boss rush à la fin par contre est assez chiant.

                    Amano J : Il fait partie des jeux côtés de la machine. Même en loose tu vas payer un peu je pense. En US plus abordable mais cher aussi (moins qu’en jap) maintenant en complet (entre 250/300 en complet suivant état).

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                    • Envoyé par Amano J Voir le message
                      Shû Shirakawa : merci pour la découverte, je pars en chasse en espérant qu'il ne coûte pas un rein...
                      En japonais, faut bien compter 500€ okaz sur YJA.
                      Prix magasin à akihabara c'est plus de 1000, malheureusement
                      La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                      • Amano J : Je suppose que c’est juste pour jouer. Dans ce cas, compter pour un exemplaire en loose entre 80 et 115 euros en moyenne :

                        https://www.ebay.fr/itm/324706735125...mis&media=COPY

                        https://www.ebay.fr/itm/175990797625...mis&media=COPY

                        https://www.ebay.fr/itm/275957765023...mis&media=COPY

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                        • Merci pour vos retours, je cherche du complet plutôt. Vais regarder coté US.
                          le paradoxe féminin

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                          • Knightmare (MSX) 04/11/2023
                            Rastan Saga II (PC Engine) 04/11/2023
                            The Super Shinobi II (Megadrive) 04/11/2023
                            Vampire Killer (Megadrive) 04/11/2023​
                            La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                            • Captain Lang (Mega Drive) 04.11.2023

                              Captain Lang (キャプテン ラング), un énième jeu de plates-formes à mascottes, sort d’abord aux USA, en août 1993, sous le nom de High Seas Havoc. Le titre de Data East verra ensuite le jour au Japon (avril 1994), avant de finir son parcours (comme souvent d’ailleurs) en Europe, en septembre 1994 seulement. Il sera d’ailleurs distribué par Codemasters dans sa version PAL.



                              L'histoire relate les péripéties d'un phoque pirate anthropomorphe nommé Havoc (Lang dans la version japonaise), de son jeune acolyte Tide (Land dans la version japonaise), d'une jeune fille nommée Bridget et d'un pirate morse maléfique nommé Bernardo…



                              Bernardo est à la recherche d'Emeralda, une gemme aux pouvoirs si puissants qu'ils peuvent renverser des armées entières. Une carte indique l'emplacement d'Emeralda, et Bernardo est déterminé à la mettre la main dessus. Havoc et Tide découvrent Bridget inconsciente sur une plage. Lorsqu'elle se réveille enfin, elle charge Havoc de la protéger ainsi que la carte. Havoc cache l’objet à l’abri, dans une falaise difficile d’accès. Après que les sbires de Bernardo ont kidnappé Bridget et Tide, Havoc se lance à leur secours.

                              Avant de vous lancer dans le vif du sujet, vous pouvez paramétrer la difficulté (Easy, Normal, Hard ou Expert) et faire un tour dans le sound test pour profiter des mélodies du jeu, notre héros se muant alors en chef d’orchestre.

                              Un soin tout particulier a été apporté à la direction artistique avec une réalisation léchée, des graphismes d’une grande finesse, des sprites très détaillés, une palette de couleurs parfaitement exploitée avec des teintes souvent très vives. Les animations ne sont pas en reste, notamment celles du héros qui affiche des mimiques tordantes dès lors qu’il se fait toucher (il est tantôt électrocuté, tantôt carbonisé, tantôt aplati comme une crêpe, etc). Les capacités techniques de la Mega Drive sont mises en avant avec de très jolis effets de distorsion (notamment ceux simulant les courant marins et la chaleur des flammes) et de nombreuses parallaxes. Certains arrière-plans impressionnent, en particulier ceux prenant place dans l’avant-dernier monde, une grotte caverneuse frappée par les éclairs qui illuminent l’écran… Sur le plan visuel, Captain Lang n’est pas loin du sans faute. L’ambiance de flibustiers et de chasse aux trésors fonctionne à merveille. On pourra malgré tout lui reprocher quelques niveaux un peu plus génériques et clairsemés au niveau des décors, notamment celui des montagnes enneigées… Mais c’est vraiment chipoter !

                              Difficile de faire plus simple au niveau du gameplay puisqu’un seul bouton de la manette est finalement mis à contribution, hormis la croix directionnelle. Havoc peut bien évidemment sauter, comme dans tout bon platformer qui se respecte. En rappuyant sur le même bouton en plein saut, il effectue une sorte de coup de pied retourné, qui constitue sa principale attaque (il peut bien sûr aussi détruire les ennemis en leur sautant dessus). Ce coup de pied retourné n’est pas évident à maîtriser puisque le timing pour l’exécuter nécessite d’être très précis ! En appuyant sur la flèche du bas et le bouton de saut, Havoc réalise une sorte d’esquive sous la forme d’une roulade. Dommage qu’elle soit un peu sous-exploitée, on ne l’utilise finalement que contre 1 ou 2 boss et dans quelques rares passages seulement…

                              Havoc dispose d’une jauge de vie située dans le coin supérieur droit de l’écran. Un timer est présent mais il n’a quasiment aucune incidence sur le jeu, puisqu’il déterminera seulement les points bonus qui vous seront octroyés à la fin de chaque stage (ce qui ne sert que dans une optique de scoring d’ailleurs). De nombreux diamants sont éparpillés dans les niveaux. Si vous en récoltez 100, vous gagnez une vie supplémentaire, sachant que certains items vous rapportent 10 ou 50 gemmes d’un coup. Des icônes à l’effigie de votre héros vous gratifient d’une vie supplémentaire également. Des bottes vous permettent de courir plus vite et de sauter plus haut. Les pilons de poulet restaurent la moitié de votre barre de vie, tandis que les jambons rôtis la remplissent dans son intégralité.

                              Chaque stage est constitué de 2 sous-niveaux (hormis le premier et le dernier qui n’en présentent qu’un seul). Pour terminer le premier sous-niveau, vous devez toucher la bannière Goal. Le second se conclura invariablement par un combat contre un boss. Des checkpoints (3 à 4 en moyenne) ponctuent les stages. Des bumpers/tremplins servent à vous projeter dans les airs. En fonction de leur couleur (bleue/jaune/rouge), vous pourrez sauter plus ou moins haut.

                              Le level design se révèle assez labyrinthique, avec plusieurs niveaux qui s’étendent horizontalement et verticalement. D’autres stages apportent un peu de variété, dont celui dans une ville incendiée où vous êtes poursuivis par une gigantesque gerbe de flamme qui cherche à vous consumer… D’une manière générale, Captain Lang lorgne beaucoup plus du côté de la plateforme pure et dure que de l’action survitaminée.

                              La prise en main est perfectible, pas aidée par un gameplay qui manque parfois de précision. J’ai déjà abordé l’exécution du coup de pied sauté qui pose problème mais vous ne serez pas non plus aidés par des hitboxes très floues, ne laissant guère la place à la moindre improvisation !

                              A mi-chemin de cette review, les plus observateurs d’entre vous auront déjà remarqué les nombreuses similitudes avec Sonic : un petit animal anthropomorphique bleu, les 100 diamants à récupérer pour glaner une vie, les super chaussures, la vitesse de déplacement élevée du héros, l’attaque sautée tournoyante, etc. Elles ne s’arrêtent pourtant pas là, Data East ayant puisé sans vergogne du côté du hit de Sega : la topographique des niveaux (souvent ponctués de longues montées et descentes), l’architecture des niveaux, et certains stage directement inspirés de ceux de Sonic. Comme le tout premier prenant place sur une île (comment ne pas y voir un pseudo Green Hill Zone ?) ou encore le niveau sous-marin labyrinthique…

                              Voici le déroulement complet du jeu au travers de ces nombreux screenshots :

                              Cape Sealph



                              Pirate Ship



                              Otarucean 1



                              Otarucean 2



                              Burning Hamlet 1



                              Burning Hamlet 2



                              Mt. Chester 1



                              Mt. Chester 2



                              Frozen Palace 1



                              Frozen Palace 2



                              Mt. Bernardo 1



                              Mt. Bernardo 2



                              The Final



                              Abordons maintenant le gros point noir du jeu d’après mes critères (forcément subjectifs), sa difficulté exacerbée ! J’ai rarement autant sué et ragé sur un platformer 8-16 bits. La vitesse du héros est piégeuse la plupart du temps, pire que dans Sonic d’ailleurs. Mieux vaut faire preuve de prudence sous peine de s’empaler contre les ennemis…

                              Le placement des mobs est souvent très putassier, dont certains qui surgissent de nulle part au tout dernier moment… Mention spéciale pour ces satanés aigles ! Le level design manque parfois de visibilité et de finition, les leaps of faith (ou sauts de la foi si vous préférez) étant légion…

                              Les affrontements contre les boss se révèlent longs et ardus (il faut les toucher 8 à 10 fois en moyenne) … Pour vous en défaire, vous serez dans l’obligation de maîtriser le coup de pied retourné (vous ne leur infligerez aucun dégât si vous vous contentez de leur sauter dessus). Les patterns sont vicieux, pas évidents à appréhender. Vous n’aurez en général qu’un temps très restreint pour leur faire mal, entre 2 très longues phases où ils sont totalement insensibles à vos attaques. L’avant dernier boss et le boss final m’auront posé le plus de problème (surtout l’avant-dernier en fin de compte) … Vous allez souffrir comme rarement mais, en contrepartie, vous aurez un véritable sentiment d’accomplissement lorsque vous parviendrez à les battre !

                              Les derniers niveaux sont dantesques de difficulté, avec un gros pic de difficulté à partir du 4ème stage (celui de la neige). Ils deviennent alors beaucoup plus exigeants, intégrant des éléments de verticalité et mettant l’accent sur des timing très serrés et une grande précision de vos sauts et placements. Vous devrez souvent prendre le risque de vous jeter dans le vide afin de retomber sur une plateforme située en contrebas, recommencer encor et encor… En bref, il vous faudra faire preuve de beaucoup de skill et d’endurance, et d’un zeste de patience…

                              Pour vous simplifier la tâche, ne cherchez pas à tuer tous les ennemis qui se dressent en travers de votre chemin, il vaut parfois mieux tracer sa route, d’autant plus que les masques de collision manquent de précision et qu’il ne faut pas déclencher le coup de pied sauté trop tôt (au risque de me répéter). Certains éléments du décor vous one-shotent (les pics, les torrents de lave, etc).

                              Les vies sont distribuées assez généreusement. Un conseil, dans le tout premier stage (Cape Sealph), il est possible via un bumper caché d’accéder à une série de plates-formes aériennes. A l’issue de ce parcours, vous pourrez récupérer 5 vies (en réalité 4 1-ups et 2 items de 50 diamants). Passez le checkpoint suivant et laissez vous mourir. Revenez sur vos pas, récupérez les 5 vies et répétez l’opération. A chaque itération vous obtiendrez donc 4 vies, un véritable luxe ! Engrangez au moins 60-70 vies pour abordez les derniers niveaux avec davantage de sérénité ! Et ne comptez pas trop sur les continues, vous n’irez pas très loin dans les derniers niveaux avec les 2-3 vies de base…

                              L’ambiance musicale s’avère très soignée, avec une bande-son de qualité aux mélodies réussies et divers drums assez remarquables. Seules les digits vocales pêchent par leur manque de clarté (récolter un 1-up est synonyme de bouillie sonore !). La bande-son constitue selon moi l’un des gros points forts du jeu, avec ses graphismes bien sûr.

                              Quelques trivia avant de conclure :
                              - Le jeu existe dans 2 jaquettes différentes en version PAL, l’une dédié au UK (et à l’Australie), l’autre pour le reste de l’Europe. La première arbore une tête de squelette de pirate sur un fond noir. Elle est très sobre, mature et plutôt classieuse, même s’il faut admettre qu’elle est totalement hors sujet par rapport à ce que propose le jeu !
                              - La version japonaise (tout comme la version américaine d’ailleurs) contient quant à elle un sous niveau supplémentaire (Cape Sealph) dont l'inspiration est évidente comme mentionné précédemment. Il est fort possible que Codemasters ait préféré éviter de jouer avec le feu et de se prendre un procès de la part de Sega. Il faut dire que Data East était coutumier du fait…
                              - Une version améliorée du jeu est sortie exclusivement en Corée du Sud pour une carte arcade personnalisée fabriquée par Data East basée sur la Mega Drive la même année.

                              Exclusivité Mega Drive au level design particulier mêlant flibusterie de haute mer et animaux anthropomorphiques, Captain Lang est un bon platformer qui gagne à être connu. Si les similitudes avec le hérisson de Sega sont nombreuses, le jeu parvient malgré tout à se forger sa propre identité. Certes très conventionnel mais doté d’une réalisation exemplaire, il s’avère d’une difficulté redoutable, à réserver à une certaine élite, les vieux de la vieille, fans de die & retry qui ne rechigneront pas à apprendre certains patterns et autres phases par cœur. Ses défauts de gameplay et la perversité de son level design auront vite fait de rebuter la majorité des retrogamers… Pour une expérience plus digeste, testez-le en émulation en usant et abusant des save states ! J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire dans un lot sur Neo-Arcadia pour une quarantaine d’euros en 2012… Si vous cherchez à l’obtenir dans sa version jap complet et en TBE à fin 2023, vous pouvez allègrement multiplier ce montant par 6 ou 7 malheureusement…


                              Ma note : 14/20










                              Merci à Babigui pour ces nombreuses vidéos qui m’ont remotivé pour laisser sa chance à ce Captain Lang, sans quoi je l’aurais probablement laissé prendre la poussière dans l’armoire… En voici 2 qui méritent plus particulièrement d’être mises en avant :

                              Test : Captain Lang / Havoc (DRINK WILD SODA)
                              https://www.youtube.com/watch?v=VpMHxYXgsBU

                              1cc en mode de difficulté normale (DRINK 1CC)
                              https://www.youtube.com/watch?v=Zfnx6rl7UjY&t=3541s

                              On conclut avec les reviews de nos bons vieux magazines spécialisés. A noter que Captain Lang a obtenu 26/40 de la part de Famitsu et 64/100 de Mean Machines.

                              Review Consoles + #35 (Septembre 1994) : 89% par Elvira

                              « Un jeu de plates-formes mignon tout plein avec une musique superbe. Le bonheur. »

                              Présentation 85% Graphismes 90% Animation 90% Musique 95% Bruitages 75% Durée de vie 80% Jouabilité 89%

                              « Oui ! » pour Elvira : « Voici un jeu de plates-formes qui a la bonne odeur d’un conte de fées illustré.

                              On a tout de suite envie de connaître la suite de l’histoire, de voir de nouveaux trésors dans les coffres, d’autres décors… Il y a par ailleurs pas mal de déformations d’écran assez bien rendues qui ajoutent un plus à cet univers de BD (voyez le fond de l’océan et la fille en flammes !). Il est vrai que certains niveaux paraissent pauvres graphiquement en comparaison des premiers, mais l’ensemble est quand même un vrai plaisir. Havoc est un sprite mutin, et malgré son costume rose, il se bat comme un guerrier léger et rebondissant. Cet héritier de Peter Pan fait rêver. A jouer tout en finesse. »

                              https://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero035/Consoles%2B%20035%20-%20Page%20120%20%281994-09%29.jpg


                              Review Import Version US Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 90% par Olivier

                              Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 18 Son/Bruitage 16

                              J’aime : Des graphismes très variés et colorés. Une durée de vie intéressante. C’est du Sonic, on aime…
                              J’aime pas : Oui mais, c’est quand même du pompage non dissimulé ! Les décors ne sont pas très fournis.


                              « Ce jeu est une bonne surprise sur Megadrive, chose rare en import ces derniers temps. Non pas que la Megadrive soit en perte de vitesse, mais surtout parce que les importateurs de cartouches japonaises ou américaines ne se foulent pas des masses dans notre beau pays. Alors, on va à la recherche des jeux et on en trouve quand même. Ce jeu de plates-formes est un bon exemple et je suis certain qu’on le retrouvera bientôt en version officielle. Je ne vais pas crier au scandale trop fort en ce qui concerne la ressemblance avec Sonic, c’est tellement énorme qu’on n’ose même pas en parler. Disons que j’ai laissé mes préjugés au vestiaire (de Joypad) car j’adore le style Sonic et j’aime jouer à des jeux similaires, c’est-à-dire de la plate-forme rapide. Techniquement en-dessous des trois Sonic, Havoc propose néanmoins un excellent jeu d’action et un intérêt ludique certain. Les graphismes sont beaux et colorés, bien que quelquefois un peu arides. L’animation est excellente et la durée de vie intéressante. Moi, j’achète cette cartouche, même en import… »

                              https://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero033/Joypad%20033%20-%20Page%20038%20%281994-07_08%29.jpg


                              Mini Review Joypad #35 (Octobre 1994) : 75% par Trazom

                              « Testé en import, il y a quelque temps, sous un autre nom (normal), revoilà donc le fameux animal en version française. Pour moi, ce n’est rien d’autre qu’un jeu de plates-formes très banal, avec les beaux décors d’un Sonic, en moins ! Rien de bien sensas en réalité ! »

                              https://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero035/Joypad%20035%20-%20Page%20074%20%281994-10%29.jpg


                              Review MEGA Force # 31 (Septembre 1994) page 96 è A compléter


                              Review Player One #45 (Septembre 1994) : 86% par Megadeth

                              En résumé : « Parmi tous les clones de Sonic, Havoc est certainement celui qui possède le plus d’arguments propres à vous divertir. »

                              Graphisme 87% Animation 87% Son 95% Jouabilité 79%

                              https://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20086.jpg

                              https://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20087.jpg​​
                              Dernière modification par kurush75, 05 novembre 2023, 13h13.

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                              • Mise à jour pour Adol (tu avais déjà fini The Super Shinobi II en 2021 ) et kurush.

                                Création du sujet pour ANgI-.

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