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  • Final Fantasy VII Remake (PS5) 16/1/25
    La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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    • Mise à jour pour Adol.

      Je débute l'année de la même manière que j'ai achevé la précédente, comprendre avec un shmup.
      Il s'agit de Viper Phase 1, un incontournable des salles d'arcade dans les années 90, un titre dont on aura attendu en vain une conversion, sur plusieurs générations de consoles. Finalement c'est grâce à la gamme Arcade Archives qu'on peut y jouer sur les consoles modernes.
      Alors je vous "rassure", je ne l'ai pas fini en un crédit, la difficulté étant titanesque, principalement à cause de l'énorme masque de collision du vaisseau. Les balles sont rapides et les motifs un minimum touffus, mais on n'est jamais serein pour passer au travers ; on sent que le jeu était bien conçu pour faire cracher un maximum de pièces, sans même attendre les stages avancés.
      Techniquement je trouve qu'il est aussi beau qu'à l'époque, avec des détails dans tous les sens, du vrai pixel art.
      Un plaisir de retrouver le fameux tir au napalm qui avait marqué les esprits, même si en réalité ce n'est pas le plus pratique pour aller loin. Le vulcain ou les missiles donneront de meilleurs résultats car ils couvrent davantage l'écran (comme toujours chez Seibu Kaihatsu, les petits ennemis qui arrivent à descendre sur l'écran sont certes fragiles mais excessivement dangereux).
      Dernière précision : suite à un référencement foireux, le jeu est introuvable sur PS5. À l'heure où j'écris ces lignes, si vous n'avez pas de PS4, c'est cuit, à moins d'utiliser la ruse ultime de...passer par le profil d'un ami qui possède déjà le jeu dans sa liste.

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      • Attends je ne comprends pas bien là, le jeu n'est plus référencé mais en fait, si, en passant par un mec qui l'a déjà ?!
        le paradoxe féminin

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        • En fait si tu cherches le jeu sur le PS Store, sur PS4, aucun soucis (il est sorti en décembre).

          Si tu le cherches sur PS5, il est introuvable, peu importe le(s) mot(s)-clé(s) que tu entres, comme s'il n'existait pas.

          Mais si tu le trouves dans le profil d'un joueur PS5 (genre moi), alors tu peux explorer la fiche du jeu et l'acheter. C'est pour le moment le seul moyen d'y accéder quand on n'a pas/plus de PS4.

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          • C'est dingue
            le paradoxe féminin

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            • J'ai relancé une partie de Valkyrie Profile y'a une 10aine de jours dans le but de le platiner, ce qui est aujourd'hui fait.
              Le dernier boss de la Seraphic Gate est un sac à PV, quasi 50 minutes de combat
              C'est fou à quel point je kiffe ce jeu, et ça confirme le fait qu'il reste dans le top 3 voire top 2 RPG pour ma part. Une ambiance mythologie nordique (très mélancolique) avec des graphismes dingues et une OST démentielle + un système de combat dynamique = tuerie intemporelle
              Preuve en est, il est extrêmement rare que je relance un RPG à peine quelques mois après l'avoir fini
              le paradoxe féminin

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              • Oui c'est un jeu culte.
                Sans la limite de temps liée au Ragnarok, ce serait vraiment un RPG parfait. L'AST est fabuleuse, je l'écoute souvent.

                De mon côté, j'ai fini Breath of Fire II sur GBA.
                Il fallait que je prenne ma revanche sur ce RPG, puisque victime d'un bug sur le boss final, je n'avais pu le tuer (ses PV semblaient infinis, j'avais beau envoyer des dizaines de milliers de points de dégâts rien n'y faisait) à l'époque sur SFC...
                RPG très classique dans son déroulement ou sa réalisation (pas que ce soit moche mais pour un jeu sorti fin 94, Capcom aurait pu faire mieux), il ne déçoit pas mais ne transcende pas non plus.
                Un point que j'ai apprécié, et qu'on retrouve dans d'autres titres du genre (on pensera par exemple à Gensô Suikoden), c'est la ville qu'on personnalise au fur et à mesure qu'on recrute tel ou tel PNJ, donnant accès à des boutiques, à un centre de fusions (j'y reviens juste après), un quartier général où se reposent les membres de l'équipe, etc. Au début un simple taudis, la ville va plusieurs fois changer d'apparence (sachant que plusieurs sont possibles selon l'architecte recruté), être en travaux, s'agrandir.
                Petite originalité, le système de fusion qui nécessite de trouver des shamans plus ou moins bien cachés dans le monde, et qui va permettre de transformer en surface ou profondément les personnages (sauf le héros). Quand je dis en surface, c'est que le personnage va simplement changer de couleur et avoir un petit boost de statistiques, en en profondeur là le sprite change carrément (le pote canin de Ryû peut devenir une sorte de grande armure avec un bras canon par exemple) et altère leurs commandes secondaires. Le principal problème dans ce système, outre le fait qu'on doit bien répartir les shamans (ce qui peut empêcher certaines combinaisons si on recherche à optimiser), c'est que si un personnage subit trop de dégâts, la fusion s'évapore et il reprend son état initial. Il y a d'ailleurs des séquences narratives où les programmeurs n'avaient pas tout prévu et où les personnages apparaissent forcément dans leurs sprites par défaut, et quand on récupère le contrôle on s'aperçoit... que les fusions ne sont plus actives (ben oui puisqu'ils n'étaient plus transformés pendant la scène) et qu'on est bon pour retourner au laboratoire. Dommage.
                La difficulté est bien dosée, à l'exception du dernier donjon et son taux de rencontres ennemies assommant, comme on pouvait malheureusement trop en croiser sur 8 et 16 BIts.
                Compter entre 30 et 40 heures pour aller au bout, la durée parfaite pour moi, sachant qu'il n'y a pour ainsi dire aucune quête annexe.​

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                • (J'aime bien le coté chapitre dû au Ragnarok moi ^^)

                  Marrant que tu parles de Breath of Fire II, je suis tombé dans la semaine sur un speedrun dessus sur Twitch.
                  J'ai toujours été intrigué par cette série, seulement touché au 3 sur PS1 à l'époque.
                  le paradoxe féminin

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                  • J'aime prendre le temps d'explorer au maximum, et c'est impossible dans ce jeu, on doit faire des choix de lieux.
                    Ah oui et les armes qui cassent, c'est toujours une idée de m*rd*.
                    Et la fin A (la vraie quoi) qui est impossible à atteindre sans suivre un guide.
                    Bon en fait il n'y a rien qui va dans ce jeu !

                    Nan c'est un bijou. À faire au moins une fois dans sa vie.

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                    • Je te rejoins sur les armes qui cassent et la fin A.
                      le paradoxe féminin

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                      • J'ai fini Final Fight CD, la conversion sur Mega CD de ce qui est sans doute le plus célèbre beat'em all de tous les temps.
                        Contrairement aux portages Super Famicom, le jeu est ici complet (pas de stage manquant), propose les trois personnages, et surtout est jouable à deux, intérêt majeur de ce style de jeu. Comme en plus il tourne sur Mega CD, la qualité sonore est largement supérieure, avec des morceaux réorchestrés.
                        Seules les couleurs restent plus vives sur SFC, mais cela ne pèse pas bien lourd face à tous les avantages que propose la version Mega CD. C'est une victoire sans appel.​

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                        • Un autre beat'em all fini, avec cette fois-ci Mutation Nation sur Neo·Geo. Je n'y avais pas touché depuis facilement 20 ans.
                          Malgré ses 54 Megs (c'est peu pour ce support), je trouve qu'il est encore assez joli, enfin façon de parler vu qu'il dépeint un univers apocalyptique assez crado, avec, comme son titre l'indique, un monde où les mutations génétiques prolifèrent à cause d'un savant fou. Le bestiaire sera donc composé de "voyous" comme le veut la tradition, mais dont les corps ont subi des transformations insectoïdes voire plus.
                          Comme toujours sur cette console, les sprites sont énormes, surtout les bosses. Rien que le premier, sorte de viking géant, emblématique du jeu, en jette un max.
                          Question gameplay on sort des sentiers battus avec une barre de charge (penser R-Type) pour déclencher ses coups spéciaux, ce qui est une fausse bonne idée, car on perd le côté instantané habituel qui permet de décider à la dernière seconde de sacrifier un peu de vie pour limiter la casse et au passage faire de gros dégâts. Les coups spéciaux diffèrent selon la lettre de la dernière capsule ramassée : éclairs qui balayent tout l'écran, grosse boule explosive, tornade... et évidemment le coup par défaut de chaque personnage, quand on n'a plus de capsule et qui dans ce cas-là coute deux crans de la barre de vie.
                          Bon titre dans l'absolu, il se laisse encore bien jouer de nos jours.

                          Et pour l'anecdote, j'ai toujours trouvé que le premier personnage était un prototype de Kyô Kusanagi, question design : la coupe de cheveux, le bandeau blanc, le T-Shirt blanc sous la veste noire aux manches retroussées... beaucoup de points communs à mon humble avis.​

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                          • Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
                            Et pour l'anecdote, j'ai toujours trouvé que le premier personnage était un prototype de Kyô Kusanagi, question design : la coupe de cheveux, le bandeau blanc, le T-Shirt blanc sous la veste noire aux manches retroussées... beaucoup de points communs à mon humble avis.​
                            dans je ne sais plus quelle interview, il avait été avéré qu'il en était inspiré.

                            La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                            • De mémoire j’avais aussi lu également qu’il s’agissait d’un « proto » de Kyo. Il faudrait que je retrouve la source…

                              Shû Shirakawa : Concernant le jeu lui, même, il a la particularité peu connue de varier la fin des enchaînements suivant le fait qu’on laisse maintenir la touche haut, rien ou bas pendant toute la durée, ce qui changera le « finish ». Pas dans la notice de mémoire, ça n’apporte pas grand chose selon moi hormis du visuel en plus.

                              j’apprécie sa patte graphique, mais je le trouve quand même hyper limité (aucunes armes et palette de coups restreints), et son système de charge le rend peu intéressant à jouer (on se rend vulnérable au lieu d’avoir une action défensif rapide comme la plupart des autres beats de l’époque).

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                              • Au moins vous confirmez mes impressions.

                                Oui je n'ai pas mentionné les coups haut et bas, mais j'étais au courant.
                                Quant à l'absence d'arme est préjudiciable en effet. C'est quand même un élément incontournable des beat'em all.

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