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  • Un des jeux les plus impressionnants de la console à sa sortie et un excellent souvenir.
    Tu me donnes envie de m’y replonger…
    Dernière modification par msx33, 06 juin 2026, 09h43.

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    • Un jeu qui m'aura toujours fait envie, j'essaierai de trouver une trad' tiens.
      le paradoxe féminin

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      • Il y a de très fortes chances qu'il te plaise. Je l'avais cité il n'y a pas si longtemps quand tu avais fini Unicorn Overlord​.
        Après il n'aura pas tout le confort moderne dont tu parlais à propos de ce jeu.

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        • Mise à jour.

          En cette période de coupe du monde, je me suis décidé à rejouer à un jeu de football. J'ai jeté mon dévolu sur Football Champ, jeu d'arcade de Taito sorti en 1991 que je croisais très fréquemment en salle. Le jeu avait tout pour plaire avec ses voix digitalisées, ses effets de zoom, et les petits détails tels que les portraits des entraineurs lorsqu'ils jubilent/désespèrent ou le fait qu'on puisse dégommer les photographes postés à côté des cages.
          Le jeu se démarquait aussi par un gameplay musclé puisqu'on pouvait donner des coups de poing ou des coups de genou sautés (même sur l'arbitre !) pour récupérer le ballon. Bon évidemment, au bout d'un moment, les cartons pleuvent donc il ne faut pas en abuser. En revanche, même si le jeu transpire indéniablement l'arcade (comprendre qu'on est loin de la simulation réaliste), je n'ai jamais réussi à marquer directement, à part dans le cas des super shots (ce qui n'est possible que dans les trente dernières secondes, si on est en train de perdre ou de faire match nul). Le plus sûr reste la bonne vieille stratégie du centre -> reprise de volée, ou encore le tir en deux temps (après que le gardien l'ait repoussé une première fois). Je trouve cela toujours frustrant dans un jeu de foot.
          Aujourd'hui le jeu accuse un peu son âge, pas forcément question réalisation (pour ceux qui y ont joué à l'époque) mais plutôt pour ce qui est du gameplay, trop simpliste, trop limité. On ne peut pas autant "construire" que dans des jeux d'arcade qui ont suivi.
          J'ai quand même passé un bon moment, la nostalgie aidant indéniablement. J'adore par exemple ces bruitages bien exagérés, typiques de l'époque, un peu comme dans les jeux de baston.

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          • Mise à jour.

            J'ai fini Power Stone sur Dreamcast. Je n'y avais quasiment jamais retouché depuis sa sortie mais cela a collé à peu près à mes souvenirs.
            On voit tout de suite que Capcom s'est ici grandement éloigné de ses versus fighting habituels en proposant un déplacement totalement libre dans une arène en 3D. Du coup pourrait-on dire, pas de coups spéciaux traditionnels (pas d'arcs de cercle ou de charge), juste la possibilité de sauter, de donner des coups de poing ou de pied (sur un seul degré, pas de faible/moyen/fort) et de projeter. Ce qui va donner du sel aux affrontements, c'est tout ce qui traine sur la surface de combat : des caisses à balancer, des barres où s'accrocher, des armes secondaires (lance-flamme, épée, bazooka...) et surtout les fameuses power stones, des gemmes de couleurs qui une fois réunies transforment le personnage en une version surboostée qui sera grandement avantagée tellement ses attaques auront gagné en puissance. Par exemple pour celui que j'ai utilisé, Wangtang, sorte de mélange entre Fei de Xenogears et SonGoku : lorsqu'il détient les trois gemmes, il passe littéralement en mode super saiyan (cheveux dorés, musculature gonflée) avec ses coups qui deviennent des projectiles d'énergie, sa super attaque qui ressemble furieusement à un Genkidama, etc.
            La seconde phase du boss final m'a évoqué Nightmare, un boss du premier Devil May Cry. Comme c'est également un jeu Capcom, je ne sais pas s'ils se sont réellement inspirés (je n'ai pas comparé les deux équipes de développement) de Valgas pour le créer.
            Comme toujours pour ce support, la réalisation est fine, mais pêche un peu par le nombre de polygones ou la qualité des textures. Ce qui ne l'empêche pas d'être encore très fun aujourd'hui.

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