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  • Mise à jour.

    J'ai fini RockMan X4 sur Saturn.
    Premier vrai nouvel épisode 32-Bits (le X3 était aussi sorti sur Super Famicom), il reste dans la continuité avec une belle 2D (même si cela n'enterre pas les précédents) et le fameux enrobage de cette génération de consoles que j'adore : dessins-animés, génériques, etc.
    Pour le reste la formule reste inchangée : d'abord des premiers stages dont on peut choisir l'ordre, pour récupérer des armes secondaires permettant de se simplifier la vie lors des stages et surtout d'occire les bosses bien plus vite qu'avec les tirs de base ; ensuite de nouveaux stages apparaissent, puis boss rush, puis boss final.
    En explorant un peu, on pourra trouver des capsules du Dr Light pour améliorer toute l'armure.
    Pour les plus "courageux" (le jeu n'est pas très long), on peut incarner X ou Zero, qui avec son sabre laser propose un gameplay radicalement différent. Aussi les cinématiques seront différentes selon le personnage, et je ne dis pas que c'est juste une histoire de remplacement, ce sont vraiment d'autres séquences.
    Donc si vous accrochez bien à cet épisode, je ne peux que vous encourager à le jouer avec les deux personnages, cela vaut doublement le coup.​

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    • Mise à jour.

      J'ai fini Great Basketball sur Master System. Alors autant à l'époque j'avais poncé Great Volleyball, autant celui-là, avec mon cousin on n'avait pas trop poussé. Il faut dire qu'on était nettement moins fans de ce sport, qu'il était moins fun à jouer et que le CPU montait trop vite en puissance. Au bout de quelques matches (on choisit une équipe et on affronte les sept autres), on se retrouve face à des joueurs qui ne manquent pratiquement jamais leurs lancers.
      Comme dans le jeu de volley, après chaque rencontre, on peut distribuer des points pour améliorer les caractéristiques telles que la vitesse, le saut, le tir et la passe. Perso je considère que c'est surtout en tir et en vitesse qu'il vaut mieux investir, le saut ne servant pas à grand chose (les contres ne font pas spécialement partie du gameplay) et les passes... pas comme si on allait construire des phases complexes pour arriver à marquer.
      Question réalisation c'est comme toujours sur Master System, coloré et du même niveau que Great Volleyball pour ce qui est du design (je n'ai pas comparé les listes de développeurs mais ce sont sûrement les mêmes). On a droit à un show de cheerleaders à la mi-temps, et on en voit même quelques-unes sur le bord du terrain qui se trémoussent dès qu'on inscrit un panier, pour qu'on sente qu'on est bien aux États-Unis.
      Comme je le disais plus haut, le jeu est rapidement difficile, avec un CPU très adroit qui ne laisse pratiquement aucun droit à l'erreur. On a néanmoins souvent des fautes, inexplicables mais sans doute dues à une mauvaise gestion des collisions entre les sprites, qui viendront nous aider, mais on ne peut pas compter trop dessus non plus pour l'emporter. À ceci vient s'ajouter le fait qu'un tournoi total est plutôt long (une bonne heure et demi), donc une tension constante si on n'a pas pris un bon départ. En effet, plus on creuse l'écart avec son adversaire, plus on aura de points à distribuer dans les compétences ; il est donc primordial d'écraser les premiers adversaires pour bien monter ses stats en vue des matches suivants qu'on risque de remporter de justesse.
      Au final je ne saurais trop vous le conseiller. Question basket il y a fatalement bien plus profond à jouer aujourd'hui, et question sport sur Master System, on trouve largement mieux.​

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      • Shû, c'est toujours un plaisir de lire tes tests. Tu pratiques à l'ancienne ou sur émulation ?

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        • Merci pour le compliment.

          Je pratique sur les supports d'origine tant que je les possède encore. Par exemple pour le jeu dont je vais parler en suivant, un jeu PlayStation, j'y ai joué avec le disque via ma PS2 puisqu'elle est rétrocompatible. Quand il s'agit de vieux hardwares que je ne possède plus (genre la Master System), alors c'est en ému sur une Xbox ultra customisée, ou parfois sur ma PSP si je suis en déplacement.

          Du coup mise à jour.

          J'ai fini Getter Robo Daikessen! sur PlayStation.
          Cela faisait des décennies que je me le gardais sous coude, que j'avais envie de voir ce que donnait ce "clone" de Super Robot Taisen dans l'univers - des différentes franchises - de Getter Robo et... bon je n'ai pas été spécialement déçu, mais le manque de complexité a quand même creusé un sacré écart entre le modèle et la copie.
          De loin on pourrait croire que c'est la même chose mais question paramètres à gérer c'est bien trop léger : pas d'argent pour acheter des améliorations d'armes ou de statistiques, pas de "magies", pas de moral (bon, c'est vraiment propre à SRT), pas d'objets à équiper, pas de compétences à apprendre, l'influence du terrain quasi négligeable... C'est basique de chez basique ; ce sont les niveaux des pilotes qui feront tout progresser, puissance des armes comme statistiques des unités. Et on ne va pas tenter de se raccrocher à la petite branche qui est que dans l'univers de Getter on entend plusieurs fois que les performances du robot dépendront énormément de qui est aux commandes et de l'osmose entre les différents pilotes. Et le pire, c'est que comme le jeu est court (une vingtaine de batailles seulement), et qu'on n'assiste pas à de vraie montée en puissance (on ne gagne que quelques points à chaque fois), on arrive au bout sans ressentir de grosse différence, de réels progrès. Bien sûr le groupe de héros va s'étoffer avec l'arrivée de nouveaux alliés et de nouvelles unités, le tout en suivant les scénarios des séries concernées et en ajoutant malgré tout quelques unités originales. À ce jour c'est d'ailleurs, à ma connaissance, le seul jeu qui propose de jouer avec le mythique Getter Emperor (enfin seulement la partie rouge) même s'il n'est aussi abusé qu'il le devrait. Il fait office de forteresse, et semble trop fragile, mais bon on est quand même content de pouvoir le manier une poignée de batailles.
          D'ailleurs puisque je parle de fragilité, c'est un constat général, que ce soit chez les alliés ou les ennemis. En général deux ou trois coups suffisent à être détruit, donc il faut jouer la prudence et quasi systématiquement choisir de ne pas contre-attaquer. À noter également que de très nombreuses attaques peuvent être considérées comme des "tirs de carte" vu qu'elles frappent plusieurs cibles simultanément et qu'elles ne pourront pas contre-attaquer. En gardant bien ces attaques à l'esprit (et se méfiant de celles que peuvent balancer les ennemis), le jeu devient alors très facile vu qu'on prend beaucoup moins de risques et qu'on peut abattre plusieurs ennemis d'un coup.
          Question réalisation on a vu plus beau sur PlayStation. La carte en 2D n'est pas moche mais manque de couleurs ; quant aux unités, elles sont modélisées dans une 3D (en taille réelle, pas en Super Deformed) dans la norme pour le support. Musicalement la composition est passable, mais les pistes pas assez nombreuses.
          En début de partie, on peut choisir d'incarner un personnage masculin ou féminin (personnage secondaire tiré d'un manga si j'ai bien suivi), et pour qu'il puisse piloter les robots principaux, il devra passer des "permis" d'assemblage (je rappelle que les robots Getter résultent de l'assemblage périlleux de trois appareils), en vue arrière à la After Burner. Cela ajoute un mini-jeu assez sommaire mais sympa. On est loin des permis tendus de Gran Turismo.
          Pour conclure, je dirai que TecnoSoft (eh oui !) a eu au choix trop la flemme de créer des règles qui auraient pu donner de la consistance à ce T-RPG, soit trop peur de se prendre un procès pour plagiat, mais l'idée d'adapter le format SRT à Getter Robo était intéressante donc c'est un peu dommage. Je salue quand même la qualité de l'habillage : plusieurs séquences animées créées pour le jeu, des génériques chantés, de grands doubleurs, et les annonces de la prochaine bataille comme s'il s'agissait d'un prochain épisode d'anime, le tout avec des illustrations dignes de Nagai et Ishikawa.​

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          • Mise à jour.

            J'ai fini Rigid Force Redux sur PS4, le portage de Rigid Force Alpha, en un crédit.
            Par défaut le jeu est en facile, mais j'ai quand même par principe attendu de le boucler en normal pour l'intégrer.
            Acheté 4 € durant les promos, je n'en attendais pas forcément grand chose et au final c'est un shmup horizontal assez sympa à jouer, présenté comme un memorizer alors que pas tellement. Je pense que cette étiquette vient de la ressemblance visuelle avec R-Type : design du vaisseau qu'on pourrait confondre avec un R-9, son module indestructible très inspiré par la Force, qu'on peut placer à l'avant ou à l'arrière (bien plus facilement, mais surtout en le scindant dans des positions intermédiaires, donc doublement plus pratique), et enfin certains bosses ou ennemis qui semblent s'être échappés de la célèbre licence d'Irem.
            Mais le jeu ne fonctionne pas avec des check-points et ne comporte pas des pièges tous les dix mètres qu'on devra retenir pour les prochaines parties, donc je ne suis pas trop d'accord pour le qualifier comme tel.
            En mode difficile à la rigueur, c'est très punitif en cas de mort car on n'a qu'un "point de santé" par vie et qu'on perd irrémédiablement son armement (les options ne restent pas à l'écran pour qu'on puisse les récupérer) donc c'est là que cela se rapproche de cette catégorie, pour le côté pente - quasi - impossible à remonter, limite 1-life ou rien.
            Au programme, six stages, trois armements (aiguilles vers l'avant, en spread, et rebondissant), une jauge qu'on peut utiliser pour booster provisoirement son tir, un boss rush, et un curieux mode arcade qui ne propose que les stages séparés, sans boss. C'est d'autant plus dommage car ce mode intégrait un multiplicateur à maintenir, donc de quoi fournir un intérêt supplémentaire au mode histoire.
            La réalisation est tout juste correcte pour une PS4, mais on reste bien au-dessus de ce qu'on trouve en shmup "indépendants". Prix plein pot, 16 € non, mais en promo franchement vous pouvez y aller.​

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            • Mise à jour.

              J'ai fini Monster Boy and the Cursed Kingdom sur PS4, et PS5 au passage.
              J'aurais aimé écrire que j'ai été conquis de A à Z, en immense fan de Wonder Boy/Monster World (d'où le titre qui mélange) que je suis, mais tout n'est malheureusement pas positif.
              Le jeu a été créé par une équipe française (c'est peut-être le plus fou dans cette histoire) et on sent qu'elle a grandi avec car de l'extérieur c'est un sans faute :
              - graphiquement on reconnait la patte de la série, avec ses décors, son bestiaire, ses armes secondaires (le boomerang, la tornade, etc.) ;
              - musicalement c'est un pied intégral car la bande-son reprend les thèmes les plus connus, et de nombreux bruitages emblématiques sont du voyage. Cerise sur le gâteau, de grands compositeurs japonais (Koshiro, Sakuraba, Yamane...) ont participé au projet !
              - on retrouve le principe marquant de l'épisode de plus important (le II), à savoir les transformations en homme-animal, sauf que cette fois on peut alterner librement entre les formes débloquées (on n'a pas à traverser toute une section du jeu bloqué sous une forme jusqu'à la prochaine), ce qui est plus que bienvenu. Tant que j'y suis j'aime assez les idées qu'ils ont eues pour les animaux ; certes l'homme-lion a été repris, et on pourra toujours dire que l'homme-dragon est un amalgame du dragon et de l'oiseau, mais le cochon (hommage génial au marchand) avec son flair pour dénicher des secrets, le serpent qui remplace la souris (petit, s'accroche à certains murs) et la grenouille avec sa langue extensible (change du poisson), et enfin l'humain classique avec son super dash, non vraiment c'est riche, complémentaire grâce aux différentes compétences propres à chaque personnage, et nécessaire évidemment pour explorer toute la map ;
              - les références aux anciens épisodes, dans certains décors (rien que le tout début du jeu est un hommage au premier Monster World), le passage des égouts avec son itinéraire à trouver sans quoi les écrans bouclent à l'infini, les vitraux de la cathédrale, les reliques sacrées (je laisse la surprise), le petit donjon 8-Bits, etc. De quoi ravir et raviver des souvenirs.
              Bref tout est en place pour présenter un jeu qui passerait facilement pour un authentique Monster World V.

              Mais malheureusement je fais partie des joueurs qui ont été un minimum dérangés par le déroulement du jeu. Je m'explique : je ne sais pas si c'est par peur de sortir un jeu trop simple, trop court, ou juste par volonté d'évolution mais les développeurs ont littéralement miné les sections de petits "puzzles" qui vont freiner l'exploration. Attention le problème n'est pas la difficulté de ces "puzzles", ce sont toujours des petits mécanismes à activer (dans un ordre précis ou non), ou des phases poussant à exploiter à fond les capacités (parfois à la chaîne) des personnages ; pas besoin d'avoir un Q.I. de fou, ou de suivre une solution (rien à voir avec les énigmes d'un point & click), pas besoin non plus d'être un superplayer (même si certains passages nécessitent une bonne exécution, mention spéciale au volcan), mais leur quantité. On a limite l'impression qu'il y en a à chaque écran, tellement les sections traditionnelles où l'on se contente de rosser des ennemis et de franchir des plateformes sont peu nombreuses. Et c'est vraiment dommage car quelque part on a un sentiment de hors-sujet. Je ne vais pas exagérer en disant que "ce n'est pas un mauvais jeu, mais ce n'est pas un bon Monster World" mais c'est un peu l'idée. Ce n'est pas ce à quoi on s'attend en quelque sorte.

              Je le conseille malgré tout parce que objectivement c'est un jeu qui tient parfaitement la route pour ceux qui aiment le old school, la belle 2D, et la nostalgie des anciens épisodes. Mais soyez prévenus que vous ne pourrez pas traverser les zones sans temps mort, ce qui peut déplaire.​

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              • Mise à jour.

                J'ai fini Front Mission 1st Remake: Mercenaries, le DLC de Front Mission 1st Remake, sur PS4 et PS5 (encore une fois, vive le cross buy).
                Alors pourquoi est-ce que je commence par le DLC ? Parce qu'il est frustrant à plus d'un titre, et que je préférais m'en débarrasser (il n'y a pas d'autre mot) avant d'attaquer le mode campagne autrement dit l'histoire originale, qui sera plus riche à tous les niveaux.
                À la base ce DLC a surtout été créé pour du PVP : les joueurs forment leur équipe parmi des personnages qui ont chacun des robots et compétences précises, et c'est parti pour l'affrontement. Je n'ai aucun intérêt pour ce mode, non c'est le petit scénario (six batailles) que je voulais couvrir. L'ennui c'est que le scénario hérite de tous les attributs (qui deviennent des défauts) du mode versus :
                - personnages aux niveaux fixes (on ne gagnera jamais d'expérience), donc aucune progression au fil de cette courte histoire ;
                - robots impossibles à customiser alors que c'est l'un des gros intérêts de Front Mission ;
                - le plus dramatique selon moi : l'absence totale de sauvegarde ponctuelle. Je ne demande même pas de sauvegarde libre (après chaque action), mais au moins celle qu'on a dans le jeu principal qui permet de recharger au début du tour en cas de tirages catastrophiques. Et je le regrette doublement car les RNG sont vraiment abusés. J'ai rarement vu autant d'attaques loupées dans un T-RPG, alors que les probabilités, sur le papier, ne sont pas à la rue. On passe son temps à voir des coups foirer (avec de jolies inscriptions "MANQUER"... la traduction française est désolante), et comme les ennemis ont la fâcheuse habitude de se renforcer avec des grenades de brouillage, cela n'arrange rien. Je crois que sur une bataille l'un de mes personnages a dû trouver le moyen de toucher une fois sur dix, la-men-table. Pas étonnant que les trophées liés à ce mode soient si rares (entre 1,1 et 2%) car si en réalité les batailles ne sont pas si difficiles une fois qu'on a trouvé les personnages avec lesquels on est le plus à l'aise, on doit les boucler rapidement, ce qui est fatalement compliqué avec une équipe qui louperait un éléphant dans un couloir comme on dit. C'est là qu'une sauvegarde aurait limité la casse, et c'est fou qu'ils ne l'aient pas incluse soi-disant pour rester dans le moule du mode versus. Pétages de plombs garantis. Étrangement les trois premières missions sont les plus ardues (la troisième est incontestablement la plus casse-bonbon du DLC), et m'ont demandé quelques essais avant de réussir vite et bien, alors que j'ai fumé les trois dernières à la première tentative. À noter qu'en les franchissant on débloquera trois nouveaux personnages que je n'ai pas trouvés spécialement remarquables.
                Je m'attaque désormais tranquillement au mode principal où je vais retrouver bien plus de liberté, donc beaucoup moins de frustration.​

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                • Le meilleur Front Mission n'est-il pas le 3e ?

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                  • Jamais joué au 3 à cause du 2 qui, comme pour beaucoup de joueurs, m'avait totalement refroidi avec sa 3D moche et ses temps de chargement interminables.
                    Mais il a effectivement bonne réputation.

                    Comme les trois premiers sont ressortis en remake, et que je passe un bon moment sur le 1st, il n'est pas exclu que je redonne sa chance au 2, et que le troisième suive.

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                    • Punaise plus de 2 mois depuis mon dernier finish
                      Bon j'ai en réalité fini 2 jeux mais j'attends les platines pour les annoncer, et comme l'un d'eux me prend énormément de temps c'est pas pour tout de suite

                      Mais je passe toujours lire les retours de Shû qui , lui, ne baisse pas la cadence !
                      le paradoxe féminin

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                      • Hâte de savoir sur quoi tu "bosses".
                        Bon en vrai il me suffirait d'aller voir tes derniers jeux via ma PS5 (j'avoue depuis la PS3 j'aime bien regarder qui joue à quoi) mais je vais me réserver la surprise.

                        Pas facile de garder la cadence avec l'arrivée de ma fille... c'est sans doute aussi pour cela que les T-RPG sont mes amis (sauvegarde à portée de main).^^
                        Dernière modification par Shû Shirakawa, 25 mars 2026, 21h10.

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                        • Haha pareil j'aime bien checker un peu ce à quoi jouent mes amis PSN ça donne des idées de jeu aussi
                          Sur Steam y'a un truc pas mal c'est de pouvoir voir quels jeux intéressent nos amis avant même qu'ils les achètent, puisqu'on peut "suivre" des jeux en attendant une promo ou autre.
                          le paradoxe féminin

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                          • Ah oui c'est pas mal comme option, Sony devrait s'en inspirer. Sur PS5 on a souvent des actualités concernant les jeux qu'on possède déjà mais c'est presque toujours inutile. Si encore c'était pour nous annoncer un DLC par exemple je ne dirais pas, mais non.

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                            • - Persona 5 (PS4) 30.03.2026

                              162 heures, il m'aura fallu plus de 160 heures pour platiner Persona 5....je pense que ce doit être le jeu solo sur lequel j'aurais passé le plus de temps
                              120h pour ma première partie quasi sans soluce, et donc plus de 40h pour le refaire en ligne droite afin de choper les derniers trophées.
                              Après c'est mon premier Persona (en vrai non j'ai fait Metaphor ) et je savais que c'était le genre de jeu très long mais je n'imaginais pas à ce point, mais je dois avouer que ça ne m'a pas plus dérangé que ça tant le jeu est bon et bien réalisé :

                              - le scénario est vraiment prenant avec un récit plutôt sombre, contrebalancé par la légèreté de la vie estudiantine que l'on doit vivre au jour le jour
                              - tous les persos sont bien écrits et profonds, les liens que l'on établit avec eux permettent de connaître et comprendre leur background
                              - le jeu est superbe, stylisé à outrance et j'avoue que j'ai kiffé
                              - très bonnes musiques que j'avais encore en tête plusieurs heures après avoir éteint le jeu
                              - un excellent système de combat avec donc des masques de personas à collecter pour avoir différentes capacités à utiliser, masques que l'on récupère sur les ennemis via certaines actions

                              Voilà donc pour un JRPG ultra solide que j'aurais poncé quasi non-stop pendant 3 mois, mais qu'il est long !
                              le paradoxe féminin

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