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  • Petite question : comment gérer le bourrage le P et/ou K. Je joue Blaze et j'arrive pas à trouver de coups qui tradent ou prennent l'avantage et tous les pas de coté que je tente ne fonctionnent pas ?

    En même temps je n'ai même pas les bases du jeu....
    le paradoxe féminin

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    • Envoyé par amano jyaku Voir le message
      Petite question : comment gérer le bourrage le P et/ou K. Je joue Blaze et j'arrive pas à trouver de coups qui tradent ou prennent l'avantage et tous les pas de coté que je tente ne fonctionnent pas ?

      En même temps je n'ai même pas les bases du jeu....
      Commence par apprendre vraiment les bases de ce jeu, parce que là ta question ne veut pas dire grand chose

      Sur le fait de prendre l'avantage, tu raisonnes encore à l'envers, les débutant ne le savent pas mais bloquer un coup ça donne l'avantage aussi

      Il te faut vraiment une session avec nous pour bien démarrer je pense
      .l..

      Commentaire


      • Je peux faire un post sur les bases concernant le système de frame si ceci ne te parle pas Amano (et autres ?).


        Car en effet, parler d'avantage me laisse penser à croire ceci.


        Si c'est autre chose, n'hésite pas à développer ici ou en session.
        EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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        • J'ai oublié aussi de dire que bien sûr après la garde, je ne sais pas punir^^

          Et pas contre un post explicatif du système de jeu Arn' si tu te sens
          le paradoxe féminin

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          • J'ai le VF5 FS depuis le weekend dernier sur ps3.

            Faite signe pour quelques matchs... (niveau débutants).

            @+

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            • Bon, voilà un petit topo explicatif sur les bases de VF, assez basique pour être sur que ça touche tout le monde.

              La frame
              La première chose à comprendre, c'est ce qu'est une frame. Une frame c'est une image de jeu, à comprendre dans le sens où lorsqu'on joue, on a une succession d'images. VF tourne à 60 images/seconde, donc une frame dure 1/60ème de seconde. Bref, c'est également une unité de temps, celle du jeu.

              La principale conséquence qu'on peut en tirer c'est que tout mouvement se décompose en frame, et est donc caractérisé par celles-ci.


              La décomposition des coups

              On va commencer par le plus simple et l'essentiel, les coups.
              Chaque coup se décompose successivement en 3 phases, une d'exécution, une active et une de récupération.
              La phase d'action est celle pendant laquelle le coup fait effet, qu'il y a possibilité de faire contact.

              La grosse différence de ce qu'on peut voir dans le versus 2D, c'est que la phase active est infiniment plus petite que les deux autres phases. En moyenne une phase active dure 2~3 frames, très peu de temps. A la louche et d'ordre général je dirais que la phase d’exécution représente 30% du mouvement, celle active 8% et le reste en récup.

              Donc déjà de ce constat, on comprend bien qu'on doit raisonner en coup plus ou moins rapides, et non pas en prioritaire, tellement la probabilité que deux coups touchent en même temps est assez faible.
              Ceci dit, quand deux coups touchent en même temps, celui qui fait le plus de dégât qui l'emporte, mais on ne joue avec cette propriété que dans certains scénarios précis.

              A garder en tête, les valeurs données pour les phases d'exécution incluent la première frame active. Donc si le jeu indique qu'un coup s’exécute en 17 frames, alors lors de la 17 frame il touchera.


              L'effet des coups

              Le deuxième point important à tenir compte, c'est ce qu'il se passe quand un coup touche.
              Il y a trois scénarios de base : le guard stun, le hit stun et le counter stun, respectivement dans la garde, en temps normal et en contre.
              En contre, c'est lorsque le coup touche un opposant qui attaque, entre en stance etc. (et esquive ? j'ai un doute là). Pour info lorsqu'un contre est fait sur une phase d’exécution il est signalé par un flash jaune, si c'est sur le coté un flash bleu).


              La durée de ces stuns dépend du coup encaissé.
              Et bien sur plus on est pris à défaut, plus le stun est grand, donc on a guard stun < ou = hit stun < ou = counter stun

              Généralement, le guard stun est inférieur au temps de récupération du coup, et donc permettra à la personne qui s'est défendu la possibilité d'agir en premier.
              Généralement, le hit et le counter stun est supérieur au temps de récupération du coup, et donc permettra à la personne qui a frappé d'agir en premier.


              Les "généralements" sont importants ici, car comme je l'ai précisé ces propriétés dépendent en très grande partie du coup effectué.

              Il y a une part de connaissance donc à avoir, qui se fait avec l'expérience des combats ou l'étude des listes de coups.
              Mais comme les choses ne sont pas faites au hasard, on peut généralement déduire des choses. La logique est simple, un trop bon coup lorsqu'il touche laisse souvent en gros désavantage lorsqu'il rate.
              Les qualités d'un coup dépendent de la vitesse d’exécution, sa hauteur, circulaire ou non et de l'avantage donné lorsqu'il touche.

              Ainsi avec cette logique un coup bas circulaire va généralement laisser en désavantage même lors d'un hit stun.

              L'animation des persos donnent aussi de bonnes indications de l'avantage parfois.

              L'autre chose à savoir est que l'avantage/désavantage s'amplifie si le coup est pris de coté.


              Pour compléter la section, mais un peu hors sujet, les coups ont aussi des effets particuliers dans certains cas, ils peuvent launcher l'opposant, le faire s'écrouler, casser la garde, le faire tomber direct, le faire rebondir etc.


              Les choppes

              Généralement elles ont dix frames d'exécution (en fait la dixième est active), choppent un perso debout sauf s'il a entamé un coup. Bref, pour punir un adversaire qui reste en défense ou qui esquive.
              Après il y a également les catch-throw, qui s'exécutent en plus de dix frames mais qui ont la particularité de chopper un perso même lorsqu'il a entamé un coup.


              Le buffer

              Bon, cette partie est juste pour info, pour comprendre pourquoi ce système tient en place.
              VF possèdent un buffer, d'une durée de 10 frames.
              Ainsi si on exécute une manip pendant les 10 frames avant le début d'un round, dès le début de celui ci le perso fera son attaque.

              De la même manière, lorsqu'on encaisse un coup en défense qui nous laisse en avantage, usuellement on a suffisamment de temps pour mettre sa contre attaque en buffer.
              Ainsi si un coup nous laisse en avantage de 15 frames, si on use bien du buffer on a le temps de sortir un coup garanti de 15 frames.






              Voilà, je pense avoir couvert l'ensemble des choses essentielles liées au système de frame.
              S'il y a des questions, n'hésitez pas.


              A coté de ça n'oubliez pas ce lien, qui découle des explications faites ici, plus d'autres paramètres à garder en tête (le niveau des coups etc).
              EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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              • Cool le post pour les débutant avant de commencer à apprendre les techniques défense / offense de base + flow général d'un round.

                Je confirme donc que être touché pendant une esquive crée un High counter (flash jaune). En fait être touché pendant un déplacement en général provoque un High counter.

                Par contre une petit correction le flash bleu est un recovery counter provoqué qd on frappe un perso en phase de récupération de son coup.

                J'ajoute par rapport à la section Buffer car l'exemple n'est pas clair...si on a un avantage de +15 frames, un coup qui s'exécute en 15 frames est une punition garantie.
                Dernière modification par Carmine, 08 octobre 2012, 14h38.
                .l..

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                • Wé je me suis même allé à expliquer ce qu'est une frame pour être sur que tout passe correctement. Et comme t'as vu, il y a aucune question, donc tout le monde a compris et va débarquer sur VF5FS cette semaine
                  ...

                  Pour le flash bleu je demande vérif, car j'ai jamais vu de flash bleu en punissant un launcher ou un somersault kick par exemple.
                  Par contre lorsqu'on fait afficher les infos et qu'on voit là flèche avec l'inscription counter, si celle ci est bleue, là c'est bien un contre en phase de récupération.

                  Pour ce qui est des punitions, je crois également qu'il faut compter phase d'exécution + 1.
                  En tout cas j'ai vérifié sur les vids de Johochef, il punit les +14 par P,K au lieu de P,K.
                  EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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                  • Envoyé par Arngrim Voir le message
                    Pour ce qui est des punitions, je crois également qu'il faut compter phase d'exécution + 1.
                    En tout cas j'ai vérifié sur les vids de Johochef, il punit les +14 par P,K au lieu de P,K.
                    Wah tu me donnes un méchant doute
                    .l..

                    Commentaire


                    • Merci pour le post Arn'.
                      Mais maintenant j'aimerais surtout comprendre comment ça se joue, comment se déroule un round.

                      Les bases en fait.
                      le paradoxe féminin

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                      • Amano, je ne sais pas si tu es à l'aise en anglais mais VFDC est le site de référence de la communauté VF: et l'administrateur a fait un super post sur les 5 étapes pour apprendre VF:

                        http://virtuafighter.com/threads/5-s...fighter.15813/

                        Dans ton cas, tu veux savoir comment se déroule le flow d'un round bah c'est exactement le STEP 5!

                        N'hésite pas après à nous poser des questions sur les termes utilisés dans ce post là.
                        .l..

                        Commentaire


                        • Bah j'ai mis ce lien à la fin du post.



                          Amano, je comprend pas trop ce qui te chagrine encore. Une fois les bases des frames assimilées, t'as tout ce qu'il faut pour le flow. Ce sont les bases, ça s'arrête là. Quand je dis que VF dans l'absolu c'est carré et pas du tout spécialement élitiste, je déconne pas. Par contre faut respecter le système.
                          Selon l'avantage que t'as, tu peux te permettre certains coups.
                          Si t'es en désavantage, tu dois défendre. Par défendre, il y a tout type de choses à faire (garde, esquive, se baisser etc.), mais je laisse Carmine faire un speech selon le désavantage, car j'avoue que je pêche encore beaucoup dans ce domaine.
                          Quand t'es ni en avantage ou désavantage, faut essayer de créer une ouverture, d'autant que VF5 est plus porté sur l'offensive.

                          Quels coups faire ? Ça dépend là beaucoup de ton perso et de ton adversaire. Mais en terrain inconnu faire des coups safes et relativement rapides (donc laissant en faible désavantage dans la garde) est probablement la meilleure des choses à faire.
                          Si l'adversaire a tendance à tout bloquer, faut chopper, lui faire des coups low etc. pour l'obliger à ouvrir sa garde. S'il esquive à tout va, choppes ou coups circulaires.
                          Si tu le contre dans une tentative d'attaquer, essaie de profiter de l'avantage. Regarde aussi si l'ennemi a tendance à respecter le flow du jeu grâce aux flashs jaunes. S'il est du genre à taper même lorsqu'il est en désavantage tu peux te permettre aisément de tenter des coups plus risqués après avoir pris l'avantage.





                          N'hésite pas de temps à autre à reparcourir la liste des coups dans le mode training en gardant un oeil aux frames (d'ailleurs je crois que dans ce mode on peut pas mettre l'adversaire en garde... à confirmer, ça serait dommage).
                          Car si tu joues ElBlaze, je pourrais clairement pas te dire quels coups utiliser spécifiquement. Donc tu as en effet le forum de VFDC, mais bien sur des vidéos de combat pour avoir une idée de ce que tu peux faire avec ton perso.

                          Par exemple, check les combats de Shironuko lors de l'EVO2012, un El Blaze de bâtard



                          Après garde en tête que sur 360 t'as le gros de la communauté de VF du au premier qui était online que sur 360. Donc t'as beaucoup de joueurs qui ont de l'habitude. Si tu dis ne rien comprendre parce que tu te prends des branlées, c'est probablement uniquement surtout parce que tu manques d'expérience alors que tu te tapes des mecs qui en ont plus ou moins. Il te suffit dans ce cas juste de trouver les bons outils pour appliquer les bases et déceler/connaitre les bons outils des adversaires.
                          EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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                          • Le premier truc à faire c'est de connaitre les coupes principaux de ton perso, donc moi qd j'étais en phase apprentissage de mon perso (MON SECRET!!), je vais en command training de mon perso dès que j'allume le jeu avant de jouer vraiment. Tu fais à chaque fois ça jusqu' à ce que tu fasses un perfect run du command training. Tout ça en affichant les frames détaillés.

                            Un perfect run du command training c'est enchainer tous les coups proposé du début jusq'à la fin c'est assez bien fait par exemple:
                            Genre les 3 premiers coups du training c'est par ex ça:
                            1- P
                            2- PP
                            3- PPP
                            4- PPK
                            Si tu fais directement PPP tu passes direct au step 4 car le command considère que que tu as exécuter les 3 premiers steps. c'est ça le principe.

                            Quand tu auras fait des perfect run, tu auras déjà tous les coups en tete et les frames d'exécution vu que tu affiches tj les détails, ainsi que les frames d'avantage sur hit normal vu que en command training le mec ne se met pas en garde ou ne prend pas de contre.

                            L'étape suivante qd tu maitrises les perfect run command training, tu vas en training et tu tapes sur le CPU en garde (option mimic) pour avoir une idée des désavantages en garde de chacun de tes coups.

                            C'est con et ça fait genre bachotage Karate Kid mais c'est ça que tu dois faire pour connaitre ton perso.



                            Là j'attaque les bases sans prendre en compte les exceptions et les trucs avancés.

                            - P c'est 12 frames (pas tj vrai mais on s'en fout pour l'instant) te laisse à +2 si bloqué (pareil pour tout le monde)

                            - Bas P est 12 frames et te laisse à -5 si bloqué (pareil pour tout le monde)


                            FS se définit comme un jeu de baston qui se résume à 2 choix d'attaque : coup mid en 14 frames ou chope en 10 frames, retiens ça c'est tj ça quand tu attaques (je parle pas des lows encore mais à cette étape considere les low comme une chope...). Retiens désormais que ça dès que tu as l'initiative, tu as l'avantage etc, sois tu tentes une chope sois tu fais ton mid (classe de coup = elbow).

                            SAFE=donner des coups qui même dans la garde te laisse à un désavantage qui ne donne aucune punition garantie par l'adversaire.

                            Tu es safe quand tu es entre -3 ->défense :fuzzy gard
                            ou -4 ou -5 ->défense :crouch dash fuzzy gard.


                            Essaye déjà d'assimiler ça et tu casseras la gueule à 75% des gens.

                            Fais pas ton timide invite moi en session qd tu me vois, 1H avec moi ou arngrim en session avec un micro te permet d'apprendre ce que tu vas mettre 3 mois à apprendre en lisant.

                            Prochaine étape si tu te sens encore après:
                            - techniques de base "avancée"
                            - Combos ou comment apprendre les combos
                            - Yomi, flow de combat, phases de jeu = temps de jeu+ matage de video! très important de regarder les vidéos!

                            Si tu as des questions sur les tech de bases que je viens de donner tu peux y aller.
                            Dernière modification par Carmine, 08 octobre 2012, 19h38.
                            .l..

                            Commentaire


                            • Ouais, fuzzy guard !


                              (t'as pas oublié un truc là ? )
                              EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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                              • Sinon, je te rassure. Tu peux aussi simplement lancer le jeu et t'amuser entre bons amis.

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