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    Courage, ne désespère pas

    Une fois un boss tué, tu n'as plus besoin de le rebattre, tu as dû voir, mais j'ai peut-être mal compris ton post.

    Et est-ce que tu as essayé la "suspension de cycle" qu'ils viennent de rajouter ?

    Même si c'est pas disponible partout (contre les boss notamment), ça doit permettre de se préparer convenablement.
    Maintenant, ça ne fait pas tout, j'imagine...

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    • Rassure-toi TamTam, on a tous vécu les situations dont tu parles. Il faut revenir et se venger. C'est l'objectif principal.

      Le jeu n'offre pas beaucoup de runs favorables, et même quand c'est le cas, il sera quand même brutal. Il y aura forcément des situations critiques à gérer. Il faut donc tuer les ennemis rapidement, en gérant la distance pour pouvoir récupérer les obolithes. Mais surtout, il faut éviter de se faire toucher. Ça paraît bête, dit comme ça, mais pour ça, tu as le saut et le dash/esquive (et d'autres outils par la suite). Ta barre de vie n'est qu'une maigre assurance, tu ne dois pas compter dessus. Tu as déjà compris qu'il fallait bouger en permanence, c'est un très bon début. Si tu t'accroches, tu vas assez vite comprendre qu'il y a une assistance à la visée incroyablement permissive, que le dash est surpuissant (ainsi que l'autre mécanique d'esquive qui arrive plus tard), et qu'au final, chaque pattern ennemi n'est qu'une formalité. Mais avant d'en arriver là, il faut persévérer un peu, je l'admets.

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      • Courage TamTam!
        Ils oublient de te dire qu’au fil des runs, tu augmentes la puissance de tes armes.
        C’est la principale évolution que tu gardes de run en run.
        Le boss deux est assez simple (avec du recul) et tu peux y arriver en quelques minutes après le départ: tu longes et évites tous les affrontements, tu ouvres un coffre pour une bonne arme et au premier teleporteur tu es good to go.
        Les items qui m’avaient bien aidées étaient celles qui offraient un Shield de protection.
        Easy baby!

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        • Tu en es où exactement ?

          J'ai cru comprendre que tu as battu le premier boss et que tu es au 2ème niveau. Un des meilleurs et j'ai envie de dire que tu as déjà passé une épreuve assez frustrante et pas la meilleure (le premier boss).

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          • Merci les gars ^^
            J'ai rejoué hier ; arrivé dans les bâtiments du désert et défoncé par le 2e "survivant".
            J'ai effectivement réalisé que mes problèmes correspondaient à ma propension à énormément utiliser l'épée (je dégommais littéralement 80% des ennemis avec). Or, ça ne permet pas de débloquer les différentes caractéristiques des armes... Je me force donc à jouer moins corps à corps ; et ça paye.

            Je ne vais pas faire de diatribe sur la non présence de notice pour expliquer les règles et les mécanismes de jeu ; les créateurs diraient que les découvrir fait partie du trip (et dans ce cas, c'est presque recevable) mais ça n'aide pas à évoluer parmi les ennemis bien compliqués...

            Là, j'ai encore du mal à ne pas faire un "gros build" (en prenant du temps sur le 1e biome) avant d'aller direct dans le désert (oui Grigri, j'ai remarqué ensuite que j'avais heureusement encore accès au téléporteur sans avoir à repasser par la case boss).
            Trop se préparer rend les parties longues et frustrantes en cas de au moment de la mort en plus de repousser la rencontre des ennemis à nouveaux patterns... mais sans assez de vie/items, dur d'avoir le temps d'analyser les dits patterns.

            Moins frustré donc mais toujours pas hyper emballé. C'est plus mon côté têtu qui me fait poursuivre. Je ne veux même pas savoir le temps passé sur le jeu ni le rapporter au nombre de jeux de mon backlog que ça m'aurait permis de finir...
            "un bon mot et tu as la vie sauve"

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            • Je suis d'accord avec toi sur le «manque de notice» et le fait qu'on comprenne pas tout. Même après 60 heures, il y a de trucs que je saisis pas ou du moins qui sont pas du tout intuitifs et surtout en termes de game design, je pense que c'est une erreur. Mais bon.

              En effet, l'épée, c'est très puissant mais ça dépend des ennemis.

              Au 2ème niveau, du dois débloquer la meilleure arme du jeu donc faut voir.

              Parce qu'on te cache pas qu'il y a d'autres passages assez chauds dans le jeu.
              Le 2ème niveau, ça doit être le plus facile, je dirais.

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              • Ton temps de jeu apparaît quand tu vas sur le terminal principal du vaisseau ^^

                Bon, déjà, tu vas arrêter de jouer à l'épée. En early game, ça sert essentiellement à casser les boucliers des tourelles. Elle permet occasionnellement de placer de gros dégâts (et à mon niveau, je mets des contres aux ennemis volants), mais pour l'instant, tire !

                Le jeu est un shooter. Il faut même le voir comme un twin-stick shooter en vue TPS. Et j'insiste, tu n'as pas vraiment besoin de viser, dès qu'un ennemi est dans le réticule, tu tires et il prend un dégât. Va doucement au début. Il vaut mieux adopter une attitude fuyarde que de foncer dans le tas. Il y a une courbe d'apprentissage réelle dans le jeu, il faut au moins 20 heures pour bien maîtriser le système de combat.

                Le système de build est plutôt hardcore. À aucun moment il ne permet de casser le jeu. Ton seul espoir de devenir surpuissant est d'améliorer tes armes. En les utilisant (CQFD). Le cœur du jeu et son aspect le plus grisant reste quand même la voltige. Il faut absolument que tu apprennes à esquiver les patterns ennemis. Avec de l'entraînement, tu verras que même quand ça part en danmaku, il y a énormément de zones blanches téléphonées que tu peux atteindre avec un seul et unique dash. Il y a aussi des moments où il faut fuir comme un lâche, et là aussi, tu te rendras compte avec l'expérience, que les salles sont carrément prévues pour troller les ennemis, même les plus agressifs.

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                • Le truc c'est que dans les shmups, je suis justement pas du tout adepte des danmaku.

                  La vue tps est effectivement assez trompeuse sur le type de jeu : elle a tendance à lancer les réflexes acquis sur des titres au même rythme & présentation alors qu'on est sur de l'hybride.

                  Sur le long run de ce matin...+ début d'aprem , j'ai enquillé le 2e boss (battu du 1e coup... mais j'avais une arme de dingue) et suis mort face au 3e (2e phase)... surtout parce que j'ai passé la plupart mes HP sur sa 1e phase à ne pas viser au bon endroit (et à avoir changé d'arme "pour essayer" et débloquer des capacités)

                  Le grappin est salvateur ; les nouvelles armes également, à condition qu'elles aient les bons attributs aussi.
                  Une fois encore on revient sur cette idée de "chance au tirage" qui ne me convainc pas plus que ça mais avec laquelle il faut faire... mais c'est vrai qu'en débloquant certaines capacités, ça rend les runs suivants possiblement moins lourdingues.
                  "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                  • Tu as officiellement passé le premier palier de difficulté.

                    Le vrai jeu commence bientôt

                    Tu vas remarquer que le grappin permet de "tricher". Ne t'y habitue pas trop. Garde du skill sous le coude quand même.

                    Tu vas sûrement avoir tendance à seek le Hollowseeker. Et tu auras bien raison. Il est conseillé de débloquer ses capacités au plus vite pour la fameuse run "coup de chance" où le jeu va t'en droper un avec de bonnes stats. Je pense que c'est ce moment que tu attends

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                    • Envoyé par TamTam13 Voir le message
                      et suis mort face au 3e (2e phase)...
                      Bah voilà

                      Tu enchaînes bien

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                      • Ce titre parait extrêmement bien pensé. Et ça contrairement à ce que l'on pourrait croire au premier abord. Car on voit que les développeurs ont osé. Ils ont osé faire un jeu difficile et frustrant. Mais ils l'ont fait de manière très méthodique, autour du die and retry il me semble. Et rien que ça, cela donne envie de s'y essayer

                        D'ailleurs c'est fou que l'on s'en étonne. Car la frustration nous amène à persévérer et à nous dépasser. Il y a un vrai challenge quoi. Et il n'y a rien de plus agréable et réjouissant pour le néocortex. Nous devrions donc avoir bien plus de titre de ce style. Du moins, il faut de tout. Il faut donc aussi des jeux faciles. Mais depuis la PS2, dirons nous, la tendance était tout de même à la facilité et généralement tout était fait pour que le joueur avance sans encombre. Bref, il était temps. Et il serait temps que tous les éditeurs en prennent conscience

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                        • oui... et non ^^
                          Le même titre avec des niveaux fixes simplifierait déjà légèrement l'approche. Là, à peine tu l'abordes, il te met 2 claques et un coup de boule.
                          Mais par rapport à ce que le jeu semble vouloir raconter (je sens le truc de merde hein ; les indices fumeux me font penser à du mauvais Lynch... enfin du Lynch quoi ) la restructuration à chaque partie est justifiée donc ce n'est pas là qu'il fallait adoucir les choses...

                          Je reviendrai peut-être sur mes dires une fois le jeu fini (si ça arrive) mais pour proposer une learning curve moins abrupte, qu'est-ce qui les empêchait de faire que le monde se détériore et reconstruise moins violemment ? Proportionnellement au nombre de cycles par exemple ? Tu ajustes pour que les joueurs puissent s'accoutumer, apprendre, maîtriser puis tu leur balances du challenge en temps voulu. Ça n'empiète pas sur l'intégration à l'histoire de cette déconstruction et ça garde quelques joueurs en plus.

                          Je ne prêche pas pour l'intégration de checkpoints / sauvegardes / niveaux de difficulté qui videraient le titre de sens.
                          Comme tu le dis, depuis l'ère Ps2 (je dirais même avant avec l'apparition des cartes mémoire) les joueurs ont mal été appris en étant trop pris par la main ; le prix de l'élargissement certainement :
                          "On" ne sait plus reconnaitre quand jeu n'est pas fait pour soi et pas l'acheter (ou arrêter d'y jouer).
                          "On" demande qu'il soit adapté pour être accessible à tous comme si c'était un droit de consommateur. C'est comme demander à Woody Allen de mettre une scène de baston pour ne pas s'amputer des fans de Fast & Furious.
                          Et puis l'autre "on" doit vendre pour rentrer dans ses sous (ou mieux) aussi hein...

                          Reste qu'actuellement, à peu près 50% des joueurs ont battu le 1e boss et ça tourne autour de 40% pour le 2e.
                          Pour un jeu sorti depuis 6 mois, ça veut dire qu'il en a laissé un paquet sur le carreau. Je suis certain qu'en se creusant la tête, ils auraient pu trouver des manières de moins en perdre (dégoûter?) sans se dédire. C'est aussi ça le game design.
                          La proposition d'interruption de cycle est un premier pas (perso je suis trop happé pour l'utiliser), il y en a certainement d'autres qui auraient mérité réflexion (temps/moyens?).

                          Mais dès lors qu'on a recours à de l'aléatoire, est-ce qu'on a quelque chose à faire de ce genre de considérations ?
                          Certains disaient dans le fil du sujet que le jeu ne semblait parfois conceptuellement pas fini avec des choses proposées sans qu'elles semblent avoir été réfléchies. Je ressens la même chose (mais je ne suis qu'au départ)
                          Ça ne l'empêche pas d'être un bon jeu ; mais pas pour tout le monde (sans évoquer un absurde élitisme)
                          Dernière modification par TamTam13, 07 novembre 2021, 08h22.
                          "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                          • La mécanique roguelike/lite du jeu n'est pas très satisfaisante. Le système de build n'est pas instinctif et au final, il n'y a que les armes qui évoluent vraiment.

                            On peut éventuellement jouer offensif, en utilisant un maximum d'obolithes dans les maigres power-ups, ce qui implique de gérer sa barre de vie au skill.

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                            • Bon, j'ai niqué la joueuse de piano... Mais en fait, c'est maintenant que ça devient vraiment dur non ?
                              "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                              • Bien joué

                                Tu dois pas mal maîtriser le jeu quand même maintenant.

                                J'ai trouvé le 5ème niveau assez dur, perso. J'ai perdu 3 fois au même endroit à 2 mm de le finir

                                Mais fatir l'a LCSisé en 4 secondes heures, donc c'est jouable

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