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Neotris 2

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  • Neotris 2

    Voilà j'ouvre officiellement le topic de Neotris 2

    Et quoi de mieux pour commencer qu'une vidéo d'un prototype ?



    Ce dernier tourne sur Neo Geo CD. Je me suis bien amusé sur toute la partie intro. Sur la partie ingame, j'ai revu toute l'interface et j'ai commencé à intégrer des personnages dans le décor.

    Pas grand chose de neuf niveau gameplay dans cette démo. Mais je prévois de GROSSES innovations à venir. En fait tout le gameplay va changer. Je travaille dessus actuellement

  • #2
    L'introduction est bien, c'est sympa et dynamique.

    Bon courage pour le développement de ton jeu.

    A+

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    • #3
      Wireframing en cours, tâche qui consiste à placer la structure des éléments à l'écran. Très important pour un puzzle game car la hiérarchisation des éléments graphiques est déterminantes pour une bonne lecture du jeu et un gameplay fluide. Pour Neotris 2 la tâche est relativement compliquée car je souhaite avoir des fonds animés, des personnages, une interface claire... tout ça dans du 320x256 (avec des bordures de sécurité car en réalité on est plutôt sur du 304x224)

      Ici le mode solo classique (des variations viendront selon les levels)

      Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		mockup1.png  Affichages :	0  Taille :		242,7 Ko  ID : 			1851600

      Ici le mode VS computer

      Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		mockup2.png  Affichages :	0  Taille :		240,9 Ko  ID : 			1851601

      Déjà on peut voir que j'ai fait des choix de design:
      - fini "CREDITS", maintenant c'est symbolisé par une petite pièce (en bas à gauche)
      - fini "SCORE", maintenant c'est symbolisé par une note de musique (en haut à droite)

      A noter que la grille de lignes blanches est là juste pour servir de guide, elle n'apparaîtra pas dans le jeu (comme dans le proto en vidéo).

      A ce stade il n'y a aucun objectif d'être joli graphiquement, mais j'ai déjà commencé à choisir des polices de caractères. J'ai une police Guaramond pour les textes usuels et une police Digital pour le compteur de temps, qui en passant, sera exprimé au format MN:SS

      Au final tout ça me laisse pas mal de place pour afficher le décor de fond et les personnages. Je semble donc dans la bonne direction.
      Dernière modification par totologic, 14 juin 2026, 17h01.

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      • #4
        Ca groove bien. J'aime bien la musique in game aussi, sympa pour jouer a ce genre de jeu.
        Pas de version Aes prévu du coup ?

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        • #5
          Si bien sûr, AES, MVS et CD.

          Je verrai bien un portage sur DreamCast aussi.

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          • #6
            hate de voir les nouvelles intégrations de gameplay !
            Je suppose qu'on aura droit à plusieurs demoiselles (et damoiseau ? un peu d'égalité ne ferais pas de mal) ? avec des défis de gameplay différencier pour chacune ?

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            • #7
              Actuellement dans mon game design, j'ai 2 femmes, 1 homme et 1 IA qui s'identifie comme un homme

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              • #8
                Impressionnant!
                J’ai découvert Neotris grâce à MegaMan lors des conventions
                Hâte de voir la suite!

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                • #9
                  Petite update avec un extrait de cinématique où Funkyboy rencontre Dr Vasimo

                  Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		screen-copy.png 
Affichages :	25 
Taille :		383,3 Ko 
ID : 			1851819

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                  • #10
                    Envoyé par totologic Voir le message
                    Je verrai bien un portage sur DreamCast aussi.
                    J'ai appris que c'était la console la plus simple pour développer. Tu confirmes ?

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                    • #11
                      Je n'ai jamais programmé pour la DC moi-même donc je ne peux rien affirmer. Ce que je peux dire, c'est que Gladmort a été porté de Neo Geo à Dreamcast par un développeur chez Pixelheart, à qui j'ai donné le code de gameplay en C et qui l'a réutilisé en l'état. D'où un portage très fidèle.

                      Dire que la console est simple pour développer, il faut voir. Ca peut vouloir dire beaucoup de choses:
                      - l'architecture est-elle simple et bien pensée ?
                      - des outils efficaces existent-ils pour la programmation et l'intégration ?
                      - est-ce bien documenté ?

                      Et tout dépend des objectifs:
                      - apprendre à programmer ?
                      - se mettre au dev retro étant déjà développeur confirmé ?
                      - créer un jeu complet en équipe ?
                      - 2D ou 3D ?

                      En général, plus une console est puissante, plus elle est abordable pour un débutant, car les contraintes techniques sont un frein (gérer la faiblesse en calculs, les couleurs, les palettes, limites de sprites, limtes de polygones...). La Dreamcast fait partie des machines retro plutôt puissantes.
                      Dernière modification par totologic, 12 août 2026, 08h10.

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                      • #12
                        Envoyé par totologic Voir le message

                        En général, plus une console est puissante, plus elle est abordable pour un débutant, car les contraintes techniques sont un frein (gérer la faiblesse en calculs, les couleurs, les palettes, limites de sprites, limtes de polygones...). La Dreamcast fait partie des machines retro plutôt puissantes.
                        En effet, je crois que c'était le cas avec la DC. De ce que j'ai compris, elle a été conçue comme une "anti-Saturn" dans son architecture.

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