C'était juste pour dire qu'on peut vraiment mettre n'importe quoi sur Youteub
Maintenant, à propos de l'encadré dans le test de KOF94.
Envoyé par Neo·Geo Spirit
Tout commence en 1989 avec le départ d'Irem de Mitsuo Kodama pour intégrer SNK. Il travaille d'abord à partir de la même année sur le design de titres tels que Street Smart
Et c'est vrai que dès Last Resort on retrouve un visuel au grain très Irem, avec utilisation massive de ces pixels colorés différemment et alternés afin de simuler un dégradé.
Mitsuo Kodama se retrouve ensuite directeur artistique sur King of Fighters '94, et là encore on a droit effectivement à ce style visuel.
On retrouve aussi le dithering dans Top Hunter. La même équipe de graphistes a travaillé sur Last Resort, Top Hunter (mais sans Kodama) et KOF94. Avec le cameo de Roddy et Cathy dans le stage du Mexique.
Ici, si. https://snk.fandom.com/wiki/Mitsuo_Kodama
Mais surtout, selon le générique de fin de Street Smart, oui. Il est crédité à la fin sous le nom de Mitsuzo. Il retravaillera sous ce pseudonyme sur par exemple Kizuna Encounter. Jeu qui lorgne à nouveau du côté d'Akira. Tout est lié.
J'hésite à rajouter Top Hunter. Même s'il y a un grain très Irem, il n'y a plus aucun personnel de là d'après mes recherches (qui peuvent être erronées). J'y avais pensé, puis ai renoncé à l'inclure, de peur de verser dans le hors sujet.
Par contre quand j'avais fait quelques recherches au sujet de Top Hunter qui reprend ce style graphique, j'étais tombé sur le nom d'Oda Nobunaga.
Et merci pour la correction sur la faute de frappe.
Très bon ! Franchement je ne connaîtrais pas le jeu j’aurai envie d’y jouer. En plus ta voix est apaisante j’ai regardé la vid en sirotant une mousse c’est passé crème.
Et oui comme Yori a dit, jeu de légende du SNK de la grande époque (smoke)
Celui qui a pris sérieusement le fait qu'il va violer Adol et sa famille a plus besoin de l'aide d'un médecin spécialiste
Envoyé par Jorgio
Je m'auto-QUOTE Vu qu'on sait que Fatir, Sets, Zbi, Hpman et autres Kizunos en savent plus qu'ils ne veulent le dire. (Est ce que ça veut dire que tous les vendeurs connus de "Voltaire" style Patrick, Régis et consort sont au jus ?)
Impeccable, on ne voit pas passer les 18 minutes.
Je ne m'attendais pas à une seconde vidéo aussi rapidement, impatient de voir un test vidéo sur un autre genre que le vs fighting.
Ici, si. https://snk.fandom.com/wiki/Mitsuo_Kodama
Mais surtout, selon le générique de fin de Street Smart, oui. Il est crédité à la fin sous le nom de Mitsuzo. Il retravaillera sous ce pseudonyme sur par exemple Kizuna Encounter. Jeu qui lorgne à nouveau du côté d'Akira. Tout est lié.
Je crois que c'est un amalgame comme on en trouve beaucoup sur mobygames.
Mitsuzo est une (voire deux) personne(s) différente(s) de Kodama.
Voilà un CV très sommaire de Kodama. Il indique qu'il a bossé à SNK de 1990 à 1994. Ce qui exclut les sorties de Street Smart et Savage Reign.
La touche Irem est avant tout un signe d'admiration de Kodama. Bien qu'il ait travaillé comme graphiste chez Irem, il a souhaité partir parce qu'il était entouré de génies (du pixel art), qu'il ne se sentait pas à sa place, pas à cause de quelconques pressions.
Il est ensuite passé chez SNK. C'est vraiment Last Resort le projet fondateur qui lui permet de former de jeunes graphistes au style Irem qu'il aime tant.
KOF94 se révélera une expérience difficile. Kodama aurait aimé quelque chose dans la veine d'Undercover Cops. Malgré un développement étalé sur plus d'un an, chez SNK on accordait peu de crédit à Kodama. Les graphismes du jeu étaient décriés en interne avec ses bonhommes au physique mince de tapette, surtout quand il a fallu intégrer des persos de Fatal Fury et d'Art of Fighting, histoire que le jeu ait des chances de se vendre. Les créateurs de ces jeux n'étaient pas contents.
Le location test a rapporté peu de pognon car en raison des combats en équipe, les parties duraient trop longtemps et les bornes engrangeaient moins de pièces. Kodama quitte SNK sitôt le jeu terminé.
A la surprise générale, quelque temps plus tard, c'est un succès si bien que SNK décide de lancer une suite. Une bonne partie de la même équipe développera KOF95. Cependant elle continuera à être dépréciée, surtout par la Garô Team. Le jeu est un énorme succès. En interne, on attribue cette réussite à la présence de Terry et Ryô. Kyô et Iori sont considérés comme des persos moindres .
Je rejoins Sengoku 2... 18mn c'est presque la durée d'un épisode de Saint Seiya ou DBZ, j'ai l'impression que c'est passé en 10mn
Petit retour à froid:
- Partie "Bruitages et Musique", dommage qu'il n'y ait pas eu un tonneau de coupé, pour appuyer justement sur la richesse des bruitages
- Comparaison musiques CD/AES: bon comparatif... et la je chipote, mais la différence aurait peut être été plus marquée encore avec la musique de Cham Cham ou Mizuki
- Parlons de Mizuki justement: rien sur elle, du moins on ne la montre pas "in game"... alors que Geese avait été montré de mémoire
- Pour moi, un "blanc" dans la présentation des stages... alors comme c'est beau, c'est un plaisir de les voir, pour un puriste de la Neo, mais pour les autres... 2-3 commentaires auraient peut être été un plus
- Pourquoi avoir fait directement Samurai Shodown 2 et pas le 1er? perso j'aimerais découvrir un test de tous les jeux Neo de ta part, et là, après ce test et surtout ce jeu qui a mis la barre très haut, le test du 1er pourrait paraitre insipide...
Voili voilà pour mon retour: attention, ça reste excellent, et loin de moi l'idée de mieux faire... Je reste impatient de découvrir le 3eme
Par contre, la comparaison CD et AES... la version CD parait vraiment dégueulasse niveau couleurs... mais je sais que ce n'est en rien de ta faute
Excellent travail en tout cas
Edit: sortie du titre en arcade le 28/10/1994 (date que j'ignorais)... si j'avais su que 10 ans plus tard, jour pour jour, je me souviendrais de cette journée
Dernière modification par Mefffisto, 17 avril 2021, 11h05.
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