hello
bon voilà un projet sur lequel je taf depuis quelques mois, avec des centaines d'heures dessus. J'avais commencé un jeu de plateforme mais l'envie de faire un shoot est passé avant, donc exit la plateforme et voilà un shoot 100% danmaku
voilà donc KURO SHIELD (demo gratos ici: )
alors niveau gameplay c'est proche d'un cave naturellement, mais avec une bonne part de gigawing. (pour l'instant tout se joue au clavier avec les flèches et WXCV, mais vous pouvez utiliser joy2key si le stick vous manque):
bouton 1 : fire
bouton 1 hold : laser (et donc vaisseau plus lent)
bouton 2 : le bouclier
bouton 3 : autofire
bouton 4 : bomb
A savoir que la bombe enleve des boulettes de l'écran mais ne fait aucun dégats à un ennemi, par contre elle ramêne les différentes jauge à zero
Le bouclier est au coeur du système de scoring, mais d'abords un coup d'oeil au HUD :
1/ un bouclier pour les vies (là une seule restante)
2/ la jauge de multiplicateur de score
3/ le multiplicateur actuel (jusqu'à X20)
4/ les bombes restantes
5/ la jauge du bouclier
6/ le score
Donc en gros pour scorer, il faut attendre que le jauge du bouclier soit au max et lancer le bouclier, le vaisseau est invincible pendant un leger laps de temps pendant lequel il faut absorber les boulettes ennemies pour les transformer en piece qui vont faire grimper la jauge du multiplicateur de score.
Ensuite, en mode normal, quand un vaisseau explose, si son explosion touche des boulettes, ces dernières se transforment en pieces qui auront pour valeur 1000 points à la base, multiplié par le mutiplicateur actuel.(donc 1000 si multiplicateur vide jusqu'à 20000 si au max)
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Pour cette demo j'ai fait les musiques du début à la fin (j'suis avant tout musicien), les FX sont tirés (et parfois modifiés) de jeux comme Metal slug, r type final, etc... pour le visu les vaisseaux sont en fait des assemblages de partie de gundam (z generation par ex), j'ai ai eut pour des dizaines d'heures. Pour les explosions c'est encore du Slug un peu modifié, du dodonpachi pour des boulettes, du sonic, du dragon ball, y'a de tout mais très souvent modifié !!
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Pour le scenario on verra plus tard, c'est fait mais bon, là c'est pas interressant, d'ailleur même au final c'est jamais interressant.
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donc au final pourquoi cette demo ?? pour que vous me donniez votre avis sur ce qui va, ce qui va pas, les trucs à améliorer ou à enlever, par contre pitié n'oubliez pas que c'est le boulot amateur d'un seul mec derrière un PC sur son temps libre.
Puis please laissez vos score !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bon voilà un projet sur lequel je taf depuis quelques mois, avec des centaines d'heures dessus. J'avais commencé un jeu de plateforme mais l'envie de faire un shoot est passé avant, donc exit la plateforme et voilà un shoot 100% danmaku
voilà donc KURO SHIELD (demo gratos ici: )
alors niveau gameplay c'est proche d'un cave naturellement, mais avec une bonne part de gigawing. (pour l'instant tout se joue au clavier avec les flèches et WXCV, mais vous pouvez utiliser joy2key si le stick vous manque):
bouton 1 : fire
bouton 1 hold : laser (et donc vaisseau plus lent)
bouton 2 : le bouclier
bouton 3 : autofire
bouton 4 : bomb
A savoir que la bombe enleve des boulettes de l'écran mais ne fait aucun dégats à un ennemi, par contre elle ramêne les différentes jauge à zero
Le bouclier est au coeur du système de scoring, mais d'abords un coup d'oeil au HUD :
1/ un bouclier pour les vies (là une seule restante)
2/ la jauge de multiplicateur de score
3/ le multiplicateur actuel (jusqu'à X20)
4/ les bombes restantes
5/ la jauge du bouclier
6/ le score
Donc en gros pour scorer, il faut attendre que le jauge du bouclier soit au max et lancer le bouclier, le vaisseau est invincible pendant un leger laps de temps pendant lequel il faut absorber les boulettes ennemies pour les transformer en piece qui vont faire grimper la jauge du multiplicateur de score.
Ensuite, en mode normal, quand un vaisseau explose, si son explosion touche des boulettes, ces dernières se transforment en pieces qui auront pour valeur 1000 points à la base, multiplié par le mutiplicateur actuel.(donc 1000 si multiplicateur vide jusqu'à 20000 si au max)
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Pour cette demo j'ai fait les musiques du début à la fin (j'suis avant tout musicien), les FX sont tirés (et parfois modifiés) de jeux comme Metal slug, r type final, etc... pour le visu les vaisseaux sont en fait des assemblages de partie de gundam (z generation par ex), j'ai ai eut pour des dizaines d'heures. Pour les explosions c'est encore du Slug un peu modifié, du dodonpachi pour des boulettes, du sonic, du dragon ball, y'a de tout mais très souvent modifié !!
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Pour le scenario on verra plus tard, c'est fait mais bon, là c'est pas interressant, d'ailleur même au final c'est jamais interressant.
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donc au final pourquoi cette demo ?? pour que vous me donniez votre avis sur ce qui va, ce qui va pas, les trucs à améliorer ou à enlever, par contre pitié n'oubliez pas que c'est le boulot amateur d'un seul mec derrière un PC sur son temps libre.
Puis please laissez vos score !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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