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Black finger jet, nouveau jeu de la metal slug team

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  • #31
    Un message d'Akio, suite au TGS. Même s'il n'était pas là, l'attention des fans l'a boulversé et boosté:


    [TGS2023] J'avais tellement peur d'avoir mal au ventre si j'entendais un oiseau gazouiller chanter sur mon stand, mais j'ai été ému jusqu'aux larmes par les mots d'encouragement des entreprises et des fans passionnés venus du monde entier. ! Si cela arrive, je ferai de mon mieux même si je meurs ! Nous remercions sincèrement tous ceux qui nous soutiennent !

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    • #32


      Envoyé par Akio
      L'atout spécial de Jet est un mouvement spécial appelé Black Finger, qui utilise le mal pour contrôler le mal. Lorsque vous éliminez des ennemis avec le désastre qui surgit du bout de vos doigts, jouez en criant « Shining Finger ! » Dans cette animation GIF, j'ai essayé de bombarder avec un mignon Inugami qui a mordu la main de Jet, qui peut être utilisé par défaut.
      ※ Attention au volume
      Envoyé par RyoSK1942
      M. Akio m'a envoyé des instructions telles que « faire ce genre d'effet » sous la forme d'un GIF avec un tel niveau de perfection. Shugee
      C'est quelque chose qu'on voit succinctement à la fin du teaser quand le logo du jeu dézoome lentement.



      C'est ça la créativité. Ca ne peut pas juste être des éclairs qui sortent des doigts; il faut qu'une tête de chien géant apparaisse en suspension, retombe, ouvre sa gueule sur 180° et balaye l'écran d'éclairs encore plus gros.

      Sinon, par cet échange, je comprends qu'ils travaillent ensemble, mais à distance. Enfin, au moins Akio qui envoie son travail depuis sa grotte.​

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      • #33
        Nouvel interview par le site Gamespark.jp. On apprend quelques trucs autour du jeu et il y a aussi d'autres éléments déjà présents dans l'interview du TGS de Famitsu le mois dernier. Le directeur raconte qu'il lui a fallu 5 ans pour finir son jeu Märchen Forrest. Évidemment, l'équipe se comptait sur les doigts d'une main. J'espère qu'on ne va pas partir sur des délais comme ça pour BFJ.

        Source
        https://x.com/gamespark/status/1711298220704637318?s=20
        https://web.archive.org/web/2/https:...09/134866.html

        https://www.gamespark.jp/article/2023/10/09/134866.html

        Interview

        KOHACHI STUDIO a annoncé le nouveau jeu de tir d'action à défilement latéral « Black Finger JET » pour PC (Steam).

        Ce jeu est basé sur le bon vieux pistolet à visée à 8 voies. Les joueurs utiliseront différentes armes telles que des armes de poing, des mitrailleuses et des fusils de chasse pour conquérir les étapes. Parfois, il semble que différentes étapes sur l'eau, sur terre et dans les airs vous attendent dans le compagnon idéal et polyvalent « JET car ».

        Les membres du développement incluent akio Yamiihaa, HIYA !, HAMACHAN, Kuichin et le personnel qui a créé de nombreux jeux chefs-d'œuvre tels que « Metal Slug ». De plus, le réalisateur est Shinano Ishiguro, connu pour le RPG d'exploration très acclamé "Märchen Forest", et il s'agit du travail d'une équipe incroyable de personnes.

        Cette fois, Game*Spark a mené une interview avec l'équipe de développement au « Tokyo Game Show 2023 ».


        Entretien avec un membre du développement de « Black Finger JET »
        Les personnes qui ont répondu à cette interview étaient le réalisateur de cette œuvre, Shinano Ishiguro, et le producteur, Miihaa. Nous avons parlé de diverses choses, y compris de l'historique du développement de ce travail et de ses réflexions à ce sujet !

        --Merci pour votre temps aujourd'hui. Tout d’abord, veuillez vous présenter.

        M. Shinano Ishiguro (ci-après dénommé M. Ishiguro) Je suis Shinano Ishiguro, le représentant de KOHACHI STUDIO Co., Ltd. Je suis le réalisateur de cette œuvre, « Black Finger JET ».

        M. Miihaa Je m'appelle Miihaa. Je participe à ce travail en tant que producteur. Quand quelque chose arrive pendant le développement et que je ne sais pas à qui passer le ballon, je leur demande toujours de me le passer (mdr).

        M. Ishiguro : Comme prévu, c'est la personne la plus familiarisée avec la gestion de l'équipe Metal Slug, donc s'il y a un problème, Mii vous contactera. Il y a tellement de légendes que je n'arrive pas à les gérer parfois (mdr)

        ――En plus de Shinano Ishiguro, ce travail compte une liste incroyable de membres de développement, dont Akio, qui est devenu un sujet brûlant sur Twitter il y a quelque temps, Miihaa et HIYA !. Racontez-nous comment cette équipe de rêve a été réunie et formée !

        M. Ishiguro : Le processus de formation du groupe était dû au fait que j'étais un fan des œuvres de SNK telles que « Metal Slug » et « King of Fighters » lorsque j'étais au collège et au lycée. C’est parce que j’étais un fan de SNK que j’ai trouvé un emploi dans ce qui était alors SNK Playmore.

        Bien sûr, je voulais créer des jeux, mais j'ai été affecté à un département lié à Pachislot. Cependant, le département de développement comprend également Miihaa et d'autres membres de l'équipe Metal Slug. Bien sûr, tout le monde a créé des jeux Pachislot intéressants, mais en tant que personne ayant grandi en jouant à Metal Slug, je peux honnêtement dire que je veux qu’ils créent Metal Slug ! C'est ce que je pensais (mdr)

        Après cela, j'ai pris ma retraite de SNK Playmore, mais à cette époque, Miiha et ses amis développaient pachislot. Cependant, je ne peux pas oublier le sentiment qu'un jour je veux que ces membres créent à nouveau des jeux ! Cependant, comme je n'avais aucun soutien à l'époque, je ne pouvais pas vraiment dire : " Senpai ! Créons un jeu ! "

        Donc, tout d’abord, j’ai pensé que nous devrions prouver que les individus, et pas seulement les entreprises, peuvent gagner de l’argent en développant des jeux. C'est ainsi que nous avons créé la « Forêt de Märchen ». En conséquence, « Märchen Forest » a été bien accueillie par les utilisateurs.

        De cette façon, j'ai pu terminer le jeu par moi-même, l'étendre aux PC et aux consoles et gagner de l'argent, j'ai donc finalement pris confiance en moi et j'ai contacté mes collègues seniors.

        Si je devais résumer cela en un mot, ce serait que les légendes étaient prêtes à accepter mon rêve de longue date.

        --Qu'a pensé M. Miihaa lorsqu'il a entendu l'histoire ?

        M. Miihaa : À cette époque, j'avais déjà quitté le domaine du développement de jeux et je travaillais dans un autre emploi à la campagne.

        À cette époque, Ishiguro-kun m'a approché au sujet du développement d'un jeu et m'a dit : « Voudriez-vous l'essayer à nouveau ? » Au début, nous avons parlé de faire quelque chose qui pourrait être fait par nous deux, plutôt que par une petite équipe ou une petite entreprise. Comme il n'y avait que moi et Ishiguro-kun, je pensais que nous pouvions faire ce que nous voulions.

        Pourtant, j'étais assez hésitant au début, mais il n'écoute pas quand je lui dis, alors à la fin j'ai dit : « Allons-y ! »

        --Au début, c'était un projet réalisé par vous deux.

        M. Ishiguro : Oui, en fait, je faisais un RPG au début. Cependant, au fur et à mesure de l'avancée du projet, vous pourrez vous connecter avec d'autres membres, et ce sera votre chance de les inviter au projet... ! Je pense que ...

        M. Miihaa : Une fois que le projet a progressé dans une certaine mesure, nous avons commencé à rassembler les membres, en réfléchissant à qui devrait diriger le programme.

        M. Ishiguro : C'est ainsi que j'ai fini par parler aux membres de la dream team dont j'avais toujours rêvé. Nous avons demandé à chacun si tel ou tel participerait, dans une situation où une légende ferait appel à une autre.

        Je me sens chanceux d’avoir eu de merveilleux seniors à SNK Playmore, et je suis toujours reconnaissant pour ces rencontres.

        ――Cette rencontre, où une légende appelle la prochaine légende, est un film. Faisons de ça un film (mdr)

        Les deux (mdr)

        -- « Märchen Forest » de M. Ishiguro est toujours bien accueilli, et c'est un jeu avec beaucoup de contenu. Il a été créé avec une volonté très forte.

        M. Miihaa : (J'aimerais inviter les gens à créer un jeu avec moi) Même s'ils ont un but, je pense que c'est incroyable d'en créer un. Lorsque j'ai été invité pour la première fois, on m'a dit : « J'ai créé un jeu comme celui-ci et j'aimerais que vous veniez le voir et écouter mon histoire. »

        Alors j'ai demandé : « Quelle partie de la forêt des contes de fées avez-vous créée ? » Ensuite, on m'a envoyé la page du magasin pour le jeu. Alors au début, j'ai demandé : « S'il vous plaît, dites-moi plus clairement », mais ensuite on m'a répondu : « C'est tout. » (rires) Je l'ai écouté environ 3 fois.

        --Qu'a pensé Miihaa du marché des jeux indépendants ?

        M. Miihaa : Même si j'avais déjà abandonné la création de jeux, j'étais exposé de plus près aux jeux à l'époque, j'ai donc compris qu'il existait un marché pour eux. Je pensais que si je faisais un travail à petite échelle destiné aux gens qui l'aiment, plutôt que quelque chose que tout le monde aimerait, je serais capable de faire de bonnes affaires et d'avoir une présence suffisamment forte.

        Je pense que cela aurait été difficile de faire cela si j'avais appartenu à une entreprise comme par le passé.

        M. Ishiguro : La création de « Märchen Forest » a pris cinq ans. J'avais parlé de mes intentions à ma femme, mais je n'en avais parlé à personne d'autre. Je pensais que si je ne faisais pas grand-chose, je manquerais de respect aux légendes que je voulais créer ensemble.

        C’est grâce à cet objectif que nous avons pu aller aussi loin et le développement n’a pas été difficile du tout.

        --Avec la création de la Dream Team, le genre est-il passé au tournage d'action ?

        M. Ishiguro : C'est vrai. Même si Miihaa et Akio sont tous membres, je pensais que les gens seraient en colère contre moi si je disais "Je fais un RPG" (mdr).

        J'ai donc décidé de créer d'abord un jeu de course à pied. Lorsque j'ai interrogé les membres du développement, ils m'ont dit qu'ils voulaient créer des jeux dans différents genres, mais ils ont mis cela de côté pour plus tard et ont décidé de créer quelque chose que tout le monde attendait avec impatience en premier.

        --Dans la bande-annonce publiée, vous pouvez voir une grande variété de plans des personnages principaux, des créatures et des mechas. J’ai vu exactement ce que je voulais voir, mais quelle a été la réaction après sa sortie ?

        M. Ishiguro : C'était bien plus étonnant que ce à quoi je m'attendais. J'avais le nombre de listes de souhaits Steam que je visais et, heureusement, j'ai pu aller beaucoup plus haut. Merci beaucoup pour tous vos retours positifs et commentaires de soutien.

        Nous avons reçu de nombreux messages sur le forum Steam et nous serions heureux si vous pouviez en publier.

        --Je pense qu'il y a eu une réaction assez mondiale.

        M. Ishiguro : La réaction à l’étranger a été plus forte qu’au Japon. Il y a beaucoup de réponses en anglais sur les forums et sur X (anciennement Twitter). Personnellement, je sens que nous avons beaucoup de fans à l’étranger.

        M. Miihaa : À l'origine, « Metal Slug » a été créé en raison de la situation du centre de jeu à l'époque, mais nous voulions également créer un contenu qui serait passionnant pour les joueurs étrangers. Compte tenu de la réaction cette fois-ci, je pense qu'il est naturel que Black Finger JET vise une expansion mondiale.

        --Les personnages principaux et les visions du monde de « Metal Slug » et « Black Finger JET » semblent être légèrement différents. Parlez-nous du concept de ce travail.

        M. Ishiguro : L'artiste principal Akio est essentiellement en charge du décor et du concept du monde. Quant à Akio-san, s'il en faisait une histoire de guerre comme Metal Slug, cela deviendrait un défi pour son passé, et il sentait qu'il n'était pas nécessaire de remettre en question sa vision du monde déjà complète et son passé.

        Donc, puisque j'allais faire le prochain, je voulais créer une nouvelle vision du monde avec encore plus de variété. En adoptant la vision du monde de « Black Finger JET », nous avons inclus des idées qui n'étaient pas utilisables à l'époque.

        --C'est précisément à cause de la vision complète du monde de "Metal Slug" que les fans de la série recherchent. C'est pourquoi il y a des choses dont je ne pouvais pas profiter à l'époque.

        M. Ishiguro : C'est vrai. Ainsi, « Black Finger JET » incorpore en fait des idées qui ont été abandonnées dans « Metal Slug ». Certaines ébauches d'idées contiennent des restes d'anciens personnages (mdr)

        Par exemple, l'expression « la caméra tourne autour » était difficile à exprimer au moment du développement de « Metal Slug » en raison de contraintes telles que le matériel et le temps, mais en intégrant la 3D avec « Black Finger JET », une telle expression peut être utilisé. Il est devenu.

        --Non seulement il existe de nombreuses légendes, mais M. Ishiguro appartenait également à SNK Playmore. En ce sens, nous construisons une relation solide avec SNK et poursuivons notre développement.

        M. Ishiguro : Eh bien, nous construisons soigneusement de bonnes relations avec SNK tout en faisant cela. Lors de ce TGS, plusieurs personnes de SNK sont venues personnellement à notre stand et nous ont dit : « Nous vous soutenons ! »

        --Les gènes de SNK ont été fermement transmis.

        M. Ishiguro : Je pense que ce n'est pas seulement SNK, mais cela remonte encore plus loin, à Irem puis à Nazca. Le sang d’Irem et de Nazca est entré dans SNK, et c’est leur lignée.

        M. Miihaa : Si le nouveau travail que l'équipe de « Metal Slug » s'est réuni pour réaliser est le même que « Metal Slug », dans un sens, ce sera décevant pour les clients. Je pense qu'ils l'ont déjà fait avec Metal Slug.

        Par conséquent, « Black Finger JET » a un thème et une vision du monde différents, et l'expression visuelle a également considérablement changé en combinant le pixel art et la 3D. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons consciemment afin de dépasser dans le bon sens les attentes de nos clients.

        --Le genre du jeu est un jeu de tir d'action à défilement latéral run and gun. Avez-vous l’image de ramasser des armes au fur et à mesure de votre progression dans l’étape ?

        M. Ishiguro : C'est vrai. C'est comme prendre une arme et dire « Mitrailleuse lourde ! » (mdr)

        ――Les créations d'Akio, comme les nombreux méchas et créatures, sont très fascinantes ! Existe-t-il une fonction qui me permet de regarder la galerie de plus près ?

        M. Ishiguro : Actuellement, la priorité absolue reste le développement du jeu, donc je n'ai pas encore pensé à de telles fonctionnalités, mais les images de décor et les plans soumis par Akio sont tous merveilleux, j'aimerais donc les partager avec vous. Nous aimerions offrir des opportunités comme celle-ci.

        --Je suis enthousiasmé par l'explication de la "JET Car" du jeu. Il semble que nous verrons diverses transformations et super fonctions.

        M. Ishiguro : Bien sûr, il y a des scènes terrestres, maritimes et aériennes similaires à celles de « Metal Slug », et il y a aussi une atmosphère légèrement occultique. Je pense qu'Akio proposera toujours des idées surprenantes dont je ne connais même pas l'existence.

        Akio est une personne qui propose des idées très diverses, ce qui me surprend parfois, mais elles sont toutes intéressantes.

        --Quel genre d'existence les prisonniers de guerre de « Metal Slug » ont-ils dans cette œuvre ?

        M. Ishiguro : Il a également été publié sur akio's X (anciennement Twitter), et le personnage à lunettes entre dans cette catégorie. "Agent prisonnier de guerre"

        --Cette fois, la sortie sur Steam a été annoncée en premier. Avez-vous des projets pour une future extension de console ?

        M. Ishiguro : Nous considérons cela de manière positive (mdr)

        --Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à nos lecteurs !

        M. Ishiguro : J'ai grandi en tant que fan de « Metal Slug » et de « R-TYPE », et c'est un travail dans lequel ces fans ont supplié Legend : « S'il vous plaît, créez un autre jeu comme vous l'avez fait à l'époque ! '' Je suis sûr que les gens qui se rendaient dans les game centres à l'époque seront ravis. attendez-vous à vous amuser et attendez !

        M. Miihaa : L'équipe de développement fait également de son mieux pour développer le jeu, même s'il est ancien. J'espère que vous n'oublierez pas de me soutenir jusqu'à la sortie, sans oublier mon nom.

        --merci beaucoup!

        Points clés de l'entretien:
        - Ishiguro était un fan de Metal Slug et de KOF étant ado. Il a réussi à trouver un emploi chez SNK Playmore à l'époque, dans le département Pachislot. Il y a dans ce département Meeher et d'autres membres de l'équipe Metal Slug. Ishiguro a ensuite quitté SNKP pour monter sa société. Il avait à cette époque en tête de créer un jeu avec l'équipe de Metal Slug. « Märchen Forest » lui a permis de se faire la main et de faire connaître sa société en portant un projet au bout. Suite à cela, le succès était au rendez-vous et il a contacté ces fameux séniors.
        - Meeher avait quitté le domaine du développement de JV et avait un autre emploi à la campagne. Ishiguro est allé lui proposer de travailler sur un jeu et il était question qu'ils soient seulement eux deux dessus.
        - Il était d'abord question de faire un RPG, puis ils ont convenu d'un run'n gun, sachant que l'équipe aimerait bien varier les genres.
        - Ils ont ensuite commencé à contacter les autres membres de la Dream Team, une légende faisant appel à une autre.
        - Meeher est satisfait de la liberté d'action au sein d'une équipe indépendante par rapport à une entreprise comme SNK.
        - « Märchen Forest » a nécessité 5 ans de développement.
        - Ishiguro attendait un nombre de souhaits sur la page Steam du jeu, qui a été largement dépassé.
        - La réaction du public à l'annonce du jeu a été plus forte à l'étranger qu'au Japon.
        - Metal Slug était un jeu destiné au public japonais, mais qui pouvait aussi plaire au public étranger. Black Finger Jet vise un public mondial.
        - Akio est en charge du décor et de la conception du monde.
        - Akio voulait sortir de l'univers de Metal Slug, considérant en avoir fait le tour. La vision du monde d'un jeu comme BFJ permet un monde avec plus de variétés et l'ajout d'idées abandonnées de Metal Slug.
        - Le mix pixel art / 3D fait parti d'une volonté de dépasser les attentes des clients.
        - Il y aura peut-être un mode galerie dans le jeu [c'est une demande du journaliste]
        - Plusieurs personnes de SNK sont venues sur le stand du TGS et ont donné leur soutien à l'équipe.
        - Le jeu intégrera des phases terrestres, maritimes et aériennes.
        - Il y aura une atmosphère ésotérique.
        - Une sortie console est à l'étude.

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        • #34
          Strip sur l'histoire derrière la main:



          Un dieu chien abandonné au bord de la route mord un JET d'enfance et change son destin. Quand j'étais enfant, j'étais souvent mordu par la maltaise de ma voisine nommée Julie. Non seulement il me mord, mais il vole aussi mes chaussures et les récupère dans sa niche. Le propriétaire ramène les chaussures d'Akio-chan, mais ce ne sont plus des chaussures.

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          • #35
            Super découverte, ça donne envie

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            • #36
              Le développement du jeu suit son cours et l'équipe s'esquinte la santé sur le jeu. Cela fait d'ailleurs plusieurs semaines qu'Akio a arrêté ses messages hebdomadaires sur Twitter; après s'être plaint de problèmes de dos. Je leur souhaite de pouvoir aller au bout et d'obtenir le résultat commercial qu'ils méritent.

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              • #37
                Et en plus ils répondent aux messages sur Twitter, vraiment très sympa. Souhaitons leur un jeu qui soit à minima a la hauteur de leurs attentes

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                • #38
                  Je crois qu'ils ne seront même pas présents au TGS cette années. Je n'ai pas vu le nom du studio dans la liste des participants: https://mynintendonews.com/2024/07/0...tors-revealed/

                  Peut-être qu'ils seront présents sous le stand d'un éditeur. Cela n'est pas une mauvaise nouvelle non plus. Ils ont peu de ressources et le TGS est exténuant. C'était leur ressenti à tous l'an dernier. Je peux comprend: ils ont 50 ans mini et devoir faire le pied de grue 12 heures par jour, 3 jours d'affilée, est très difficile.

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                  • #39
                    J'avais vu juste. Red Dunes Games éditera BFJ et sera présent au TGS. Cet éditeur vient de se lancer dans ce secteur.



                    C'est officiel !
                    Nous sommes ravis d'annoncer notre nouveau partenariat avec KOHACHI STUDIO pour commercialiser le Black Finger JET, un run-and-gun bourré d'action, sur le marché mondial ! En tant qu'éditeur, Red Dunes Games co-développe aux côtés de l'équipe expérimentée de Kohachi Studio, comprenant l'artiste principal emblématique Akio (@akio_1963) et les talents légendaires MEEHER (@meeher00) et HIYA ! (@Hiya_Unit). Black Finger JET vise à offrir une expérience de style arcade éprouvée qui apporte une nouvelle saveur de combat rapide au format de jeu d'action traditionnel des années 90. Rejoignez-nous au Tokyo Game Show du 26 au 29 septembre ! Visitez notre stand commun pour découvrir Black Finger JET, ainsi que de nombreuses autres surprises incroyables. Découvrez la bande-annonce de Black Finger JET sur YouTube pour un premier aperçu de cette expérience de course à pied nostalgique et pleine d'action. Le PDG de KOHACHI STUDIO (@RyoSK1942) a partagé son enthousiasme concernant notre partenariat dans un communiqué de presse précédent : "KOHACHI STUDIO (@KOHACHI_yurie) est ravi d'annoncer notre partenariat officiel avec Red Dunes Games. Grâce à leur soutien, nous avons surmonté les défis de financement et pouvons désormais nous consacrer pleinement à nos efforts créatifs. Red Dunes Games s'est avéré être un partenaire idéal, partageant et croyant en la vision que nous avons pour nos projets. Sultan Darmaki, leur PDG et directeur créatif, est un passionné de jeux vidéo qui apprécie profondément les jeux que notre équipe a développés dans le passé. Avec leur soutien, nous nous engageons à proposer des jeux innovants et captivants à notre public. Ce partenariat nous permet de donner vie à notre vision et de toucher un public plus large de joueurs. Ce développement passionnant est rendu possible grâce au soutien indéfectible de nos fans et supporters. Nous sommes profondément reconnaissants envers tous ceux qui nous ont soutenus et nous ont encouragés tout au long de notre parcours. Cordialement, Shinano Ishiguro PDG, KOHACHI STUDIO" Restez à l’écoute pour plus de mises à jour et rendez-vous au TGS 2024 !​
                    https://reddunesgames.com/

                    Dernière modification par yori, 08 juillet 2024, 14h35.

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                    • #40
                      D'après Akio, ils avaient des difficultés financières et après le TGS, ils ont eu des propositions dont celle de red dunes qui présentaient des avantages à ne pas louper.

                      https://twitter.com/akio_1963/status...36433816965244


                      Looking back, nine months ago, during the development of Black Finger Jet, Kohachi Studio ran into financial difficulties, and although we were enthusiastic about creating BFJ, we quickly found ourselves low on the cash reserves... Just when we thought the project was about to reach its conclusion, Red Dunes Games appeared before us out of nowhere. After last year's TGS, we received countless investment offers from all over the world, but among them, Red Dunes Games came forward to support Kohachi Studio with unbelievable terms. The development situation has been very stressful, but now I am finally able to focus on development! The person in the center is our savior, the Otaku Sultan! With the support of Red Dunes Games, led by Sultan, we aim to complete the Black Finger Jet! Thank you for your continued support!​


                      Mini vidéo plutôt stylée.


                      https://x.com/RyoSK1942/status/1810286971308392694
                      Dernière modification par sengoku 2, 08 juillet 2024, 16h43.

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                      • #41
                        Très sympa ce teaser. Quelques nouvelles images :



                        La page de journal reprend la mise en page du magazine japonais GameMachine.



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                        • #42
                          Merci yori pour les traductions.

                          Les gars sont 5 ou 6 à bosser sur le projet, on a une estimation du nombre de personnes ayant bossé sur les Metal Slug ?

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