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Real Bout Fatal Fury 1, Special et 2 - Yasuyuki Oda et Keisuke Nishikawa - 27/03/2017
Source
https://blog.eu.playstation.com/2017...morrow-on-ps4/
REAL BOUT FATAL FURY
Un point intéressant concernant la création de Real Bout Fatal Fury est qu'il a été produit en réutilisant des cartouches NeoGeo invendues de Fatal Fury 3, la préquelle de RBFF qui est sortie en 1995.
Malheureusement, Fatal Fury 3 n'a pas répondu aux attentes élevées de l'entreprise et est souvent considéré comme le mouton noir de la série. Cela signifiait qu'il y avait beaucoup de cartouches invendues sous la main, et les ingénieurs de SNK ont fini par réutiliser les puces spécifiques de ces cartouches lors de la création de Real Bout Fatal Fury.
Le concept de bordures de scène et de "Ring Out" qui ont été introduits dans Real Bout Fatal Fury était un ajout populaire parmi les joueurs de la version domestique (AES) du jeu.
"Toute l'équipe a estimé que cela offrirait un degré supplémentaire de danger pour les batailles et cela nous a également donné l'occasion d'ajouter un service de fans idiot." dit le directeur du jeu Yasuyuki Oda.
Malheureusement, tous les fans n'étaient pas d'accord - cela a été critiqué et craint par les joueurs en arcade, car ils pouvaient perdre leur match à cause d'une seule erreur; ce qui signifiait qu'ils pouvaient facilement perdre toutes leurs pièces durement gagnées. "Ces commentaires, bien que quelque peu inattendus, ont été importants pour dicter la façon dont l'équipe a abordé le prochain épisode de la série", a conclu Oda. Les Ring out ne reviendraient jamais dans la série Fatal Fury.
Selon Oda, tout ne s'est pas passé comme prévu pendant le développement du jeu, comme il l'illustre par une autre anecdote sur la série Real Bout Fatal Fury. "Les joueurs qui n'aimaient pas les commandes trop compliquées étaient particulièrement satisfaits de Real Bout Fatal Fury lors de sa sortie, car le mode de débogage utilisé lors du développement du jeu était toujours accessible.
"Cela signifiait que les joueurs pouvaient activer n'importe quel Desesperation Move en appuyant simplement sur bas, bas et sur un seul bouton!" explique-t-il en secouant la tête avec une légère exaspération. "Je me souviens même avoir vu des s'alles d'arcades qui avaient des panneaux affichés à côté du jeu interdisant l'utilisation de cette commande cachée/interdite !"
Real Bout Fatal Fury a été créé à l'origine dans le but de mettre fin à l'histoire de la série et à son antagoniste emblématique Geese Howard. Cependant, le succès du jeu et la popularité du personnage ont fait qu'il n'est pas resté mort longtemps !
REAL BOUT FATAL FURY SPECIAL
La 1ère division de planification de SNK, qui était en charge du développement de la série Fatal Fury, a déployé beaucoup d'efforts pour redessiner certains personnages qui faisaient leur retour dans Real Bout Fatal Fury Special. Terry Bogard et Franco Bash faisaient partie des personnages qui ont été redessinés. La plupart de ces refontes avaient un style plus animé, suivant les tendances populaires de l'époque.
Chaque membre de la 1ère division de planification était en charge d'un personnage spécifique, et ils adoraient rivaliser avec leurs autres collègues pour faire de leur personnage le plus fort du casting ! Cependant, les personnages ont été rééquilibrés pendant le processus de débogage (qui a été effectué par plusieurs équipes d'employés 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 !) jusqu'à la sortie du jeu.
Geese Howard, qui est officiellement décédé dans l'épisode précédent, a été inclus dans le nouveau roster en raison de sa popularité auprès des fans du monde entier.
Les 4 personnages EX (EX Tung Fu Rue, EX Billy Kane, EX Blue Mary, EX Andy Bogard) ont été créés afin d'ajouter du plaisir et de la variété au jeu. La série originale Fatal Fury mettait l'accent sur l'histoire et une intrigue de première importance; mais la série Real Bout se concentrait beaucoup plus sur le gameplay, l'histoire étant reléguée au second plan dans la plupart des cas. Ces personnages "d'ombre" sont également le résultat de ce positionnement.
Concernant Real Bout Fatal Fury Special, le directeur du jeu Yasuyuki Oda révèle un problème à côté duquel il est passé avec un combattant en particulier.
"À cette époque, les correctifs n'étaient évidemment pas possibles comme ils le sont maintenant; et nous avons en fait découvert après la sortie du premier lot de cartouches MVS que le petit saut A de Billy Kane n'avait pas de hitbox !" Oda a un sourire amer sur son visage alors qu'il se souvient de l'incident. "Nous avons été oblin'était pas une mince affaire."
La série Real Bout a été développée à une époque où les versions AES des titres NeoGeo étaient suivies d'une sortie sur Neo-Geo CD, et Real Bout Fatal Fury Special n'a pas fait exception à la règle.
SNK a créé de nouveaux assets pour les écrans de chargement du jeu, mais leur style a été jugé un peu trop excentrique par de nombreux fans, qui ont même envoyé des lettres directement à SNK leur demandant de ne plus utiliser ce style ! Ces écrans de chargement ne sont pas dans cette version PS4 du jeu, donc tout le monde peut se détendre !
REAL BOUT FATAL FURY 2
Le dernier jeu de cette compilation est un autre titre populaire dans le monde entier, car il est connu pour ses combats très rythmées. Créé en seulement 4 mois, l'équipe Fatal Fury a déployé beaucoup d'efforts pour augmenter considérablement le rythme des combats pour Real Bout Fatal Fury 2. Les étapes qu'ils ont suivies pour accomplir cette tâche comprenaient la suppression des poses de victoire après un combat et la simplification des inputs.
Le jeu était également le premier jeu Neo-Geo à présenter une séquence d'ouverture animée image par image (les anciens titres avaient l'habitude d'avoir des intros réalisées avec de simples diapositives). Cette séquence d'introduction hautement énergique annonçait l'atmosphère frénétique et rapide du jeu.
Grâce en partie au rythme rapide des parties, Real Bout Fatal Fury 2 a été joué plus de 500 fois lors d'un «location test» (sessions au cours desquelles un jeu est testé par les utilisateurs avant sa sortie officielle), et Terry Bogard a une fois de plus prouvé qu'il est le personnage le plus populaire.
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Ragnagard - Hiroaki Fujimoto - 02/07/2017
http://gaming.moe/?p=2602
Vous souvenez-vous quand a débuté le développement de Ragnagard / Shin-Oh-Ken? Pourquoi a-t-il été développé sur Neo Geo?
J'avais quitté System Vision et pensé faire un jeu de mon côté tout en travaillant à temps partiel pendant environ un an. Un jour de congé, j’ai reçu un appel du président de System Vision qui m'a demandé si j'avais des idées pour un jeu. Lorsque je me suis rendu à la société pour parler des détails, il m'a annoncé qu'ils développaient un jeu de combat pour la Neo Geo. Je n’y croyais pas. SNK nous avait tourné le dos lorsque nous travaillions sur Battle Master et voilà maintenant qu’ils acceptaient qu’on travaille cette fois pour eux, à travers Saurus. C'était un jeu de combat pour la Neo Geo. C'était tout ce dont j'avais besoin pour accepter de prendre part au projet.
Il y a peu d'informations disponibles sur Saurus, l’éditeur peu connu de Ragnagard. Quel type de société était-ce? Comment avez-vous fonctionné avec cette société au cours du développement ? Quelle était la relation entretenue avec SNK?
De ce que j’en comprends encore aujourd’hui, il s’agissait d’une filiale de SNK chargée des portages des jeux Neo Geo pour les consoles grand public. Je ne me suis au final jamais entretenu directement avec quelqu'un en interne ; donc je ne sais pas grand-chose de plus. Ils nous ont surtout conseillé afin de concevoir Shin-Oh-Ken comme un jeu d'arcade. Des choses très basiques, comme simplifier le design du jeu. Nous échangions en amont et en aval avec eux. Mais alors que la date de sortie de Shin-Oh-Ken était fixée au 13 juin 1996, le jeu n'est finalement sorti que deux ou trois mois plus tard.
Lors de la signature du contrat de développement du jeu, un élément marquant fut en effet d’apprendre que la sortie des jeux SNK était prioritaire sur le reste. J’ai entendu dire que les usines produisant les ROMs avaient arrêté de servir les éditeurs tiers afin de se consacrer à la sortie de KOF96, le 30 juillet 1996. Le report de Shin-Oh-Ken vient probablement d’une sortie initiale prévue sur la même période. Les ROMs pour Shin-Oh-Ken n'existaient tout simplement pas au jour de la sortie.
Les stages et les thématiques de Ragnagard introduisent une atmosphère très différente de celle de Battle Master. Est-ce qu'il y avait quelque chose qui vous a influencé? Comment avez-vous décidé quels dieux et mythologies inclure dans le jeu?
Le président de la société m'a demandé de revenir comme planificateur. Quand je suis arrivé, il m'a montré les brouillons d’un jeu de combat sur lequel le Mr.T mentionné tout-à-l’heure avait travaillé [NDT : référence à une partie antérieure de l’entretien]. Il s’agissait d’un jeu avec une ambiance cyberpunk inquiétante dont le roster était bourré de militaires. Je n’ai pas accroché. Tous les personnages ressemblaient à des faire-valoir sans âme. Quand j'ai demandé à l’intéressé les raisons de ses choix, il n’a pu me donner de bonne réponse. Je ne voulais pas entendre la bonne réponse, mais une qui laissait transparaître de la passion, quelque chose avec suffisamment de force pour nous donner envie de travailler dessus. S'il m'avait convaincu ainsi, j'aurais rejoint et soutenu le projet.
Mais l'écouter rire tout en essayant d'expliquer ses idées m'a agacé. «Est-il en train d’ESSAYER de gâcher à nouveau une opportunité en or ?», me suis-je demandé. Il m'a dit ne pas avoir tout donné et qu’il savait que ses idées n’étaient pas si bonnes que ça. Il essayait de se couvrir. Il n’avait pas travaillé sérieusement. Il posait continuellement des questions, mais semblait ne pas comprendre mes intentions. Pourquoi ne pouvait-il pas assumer et se dire disposé à mourir avec le projet qu'il avait créé? Désolé pour le travail accompli par Mr. T, mais nous avons préféré repartir à zéro avec les idées que j’avais apportées. C’est pour cela que le président de System Vision m'avait rappelé ; c'est ce qu'il voulait.
Au moment où nous avons commencé le développement, Vampire / Darkstalkers, Samurai Shodown 1 et KOF 94 venaient de sortir. J'aimais les trois, mais Darkstalkers était mon préféré. Si Darkstalkers avait pour thème les monstres et les démons, à quoi ressemblerait un jeu rempli d'anges et de dieux? Même si les anciens de la société ne comprenaient rien aux personnages de SF2, ils étaient capables de comprendre les dieux de la mythologie.
Par-dessous tout, il y avait une forte ambiance japonaise dans le jeu, alors ils ne l’ont pas vraiment repoussé et tout s’est bien déroulé par rapport à Battle Master. SNK a même pris un soin particulier lors de la décision d’un sous-titre pour le jeu.
Revenons un peu en arrière : les employés de Toshiba EMI nous avaient à l’époque donné des recommandations pour le sous-titre de Battle Master. “Strongest on the Planet” ou “Strongest on ” (beaucoup de mots différents faisaient l’affaire).
Ils prenaient cela très au sérieux, mais de notre point de vue, cela s’apparentait plus à mauvaise blague étirée au point d’être embarrassante. Il n'y avait tout simplement aucun rapport avec le thème et les personnages. Alors nous leur avons demandé d’arrêter et de prendre le sous-titre "Kyuukyoku no Senshi-tachi" (Ultimate Warriors) comme compromis.
Quoi qu'il en soit, nous avons terminé les premières étapes du développement de Shin-Oh-Ken sans trop de peine ; le président était satisfait et je me sentais soulagé aussi.
Le projet du jeu cyberpunk fut abandonné. Le président, les programmeurs supérieurs et mes collègues m'ont tous dit combien ils étaient impressionnés. J'étais reconnaissant et je pensais que « toute cette élaboration et ces idées prudemment apportées étaient en train de payer ». Mais ce n’était pas comme si j’avais réponse à tout. La moitié reposait sur la chance. Tout comme le succès commercial d’un jeu, mais la taille du projet était suffisamment à petite échelle pour que je conserve la même organisation.
Il y avait des choses que je voulais faire et j’ai saisi l'opportunité en or qui s'était présentée à moi. C'est pour cette raison que j'étais convaincu que nous ferions aboutir le projet. J'ai pris le développement très au sérieux, en faisant tout mon possible pour que nous maintenions un niveau de qualité. Si j'avais intégré tout ce que je voulais dans le jeu, alors les gars qui tenaient les comptes auraient pris peur. J'ai donc trouvé que la meilleure manière consistait à faire des concessions au début et intégrer ensuite une partie de ce que vous voulez par des compromis. (Ce n’est pas exactement la bonne méthode pour obtenir un hit. Shin-Oh-Ken ne s’est pas vendu.) * Rires *
"Bon" est juste une médaille que vous obtenez après avoir engendré un succès. Dans toute activité dépendant des ventes, rien de raisonnable ne permet de regarder dans une direction et d’affirmer que c’est la bonne avant la sortie. Il y a juste une direction qui se rapproche le plus du «bon» et vers laquelle vous vous efforcez de tendre. Peu importe combien d'argent et de créateurs talentueux vous impliquez dans un jeu, il aura toujours une possibilité pour qu'il ne se vende pas.
Les principales influences artistiques et de mise en scène du jeu viennent d’"Orion" de Masamune Shirow, ainsi que de Tenchi Muyo, et particulièrement le mélange de culture japonaise de science-fiction de ce dernier. Rien n’y fait directement référence dans le jeu, mais mon processus de réflexion était définitivement synchronisé avec eux. Le personnage d'Aquarion (appelé "Arkorion" dans la version anglaise officielle) était là pour essayer de faire comprendre aux gens qu’"Orion" était une source d’inspiration. J'espérais que les gens découvriraient l'œuvre originale et deviendraient mécaniquement fans de Masamune Shirow. Quoi qu'il en soit, je n'ai clairement pas effectué le travail approprié pour rendre un hommage. *Rires*
Pourquoi la décision a-t-elle été prise d'utiliser des personnages en CG pré-rendus au lieu de sprites dessinés à la main? Est-ce qu'il était plus difficile d'animer les choses en 3D?
Ce fut une décision extrêmement difficile pour quelqu'un comme moi qui adore autant le travail des sprites 2D de Capcom. À l'époque, mon mentor Hideki Suzuki était vraiment dans les graphismes pré-rendus que vous avez croisés dans Donkey Kong Country et tout un tas de jeux DOS, et nous a fortement recommandé d'utiliser un style similaire. J'avais enfin la chance de dessiner en pixel art 2D pour un jeu d'arcade et je me suis promis que je n'allais pas laisser passer cette chance. Mais Suzuki a insisté sur le fait que la qualité de l'animation serait plus importante que sur n'importe quel projet sur lequel nous avions précédemment travaillé. Ce qui signifiait dessiner un nombre incroyable d’animations par images clés.
"Cela va être très difficile de finir tout cela dans le délai imparti, n'est-ce pas?"
Je suis tombé de haut. Je m’étais dépassé dans tout ce que j'avais fait jusqu'à présent et je n'avais aucune idée de la façon de créer l’environnement de travail approprié à la quantité d'animations que nous devions créer. J’avais pensé avoir enfin la chance de montrer au monde mon pixel art à armes égales avec SF2 ; et maintenant ça. Ce fut la décision la plus brutale de ma vie. Cela ne serait pas arrivé avec ce que je sais aujourd’hui. J'aurais pu prendre position et proposer un certain nombre de méthodes pour créer du pixel art pour le jeu.
Le système de combos aériens de Ragnagard tient une place importante dans le jeu. Y a-t-il eu une raison pour laquelle le combat au sol a été programmé pour être assez lent? Avez-vous été influencé par les X-Men de Capcom: Children of the Atom et Marvel Super Heroes?
Children of the Atom ne m'a jamais vraiment marqué comme ayant beaucoup de combos aériens. En regardant de récentes vidéos en tool assisted, je me suis rendu compte qu'il le faisait bien, au final.
J'avais envie d'inclure des combos aériens depuis que je travaillais sur Battle Master, et j'avais laissé quelques tentatives inachevées. Ceci est plus facile à expliquer en jouant, mais je l'ai intégré afin que vous puissiez effectuer des attaques normales, faibles et moyennes, deux fois pendant votre phase de saut (ascendante et descendante). J'espérais que cela fournirait plus de profondeur, mais n’ai pas été capable de le mettre en avant plus que ça. Il n'était tout simplement pas facile d'infliger beaucoup de dégâts lors des coups aériens, et vous tombiez très vite aussi.
Pour Shin-Oh-Ken, j'ai développé des mouvements spécifiques d’élévation et de chute pour lancer les adversaires en l'air lors d’un coup - ce que nous appellerions «starters» aujourd'hui. L'attaquant amène l'adversaire à sa hauteur actuelle pour continuer le combo. Marvel Super Heroes vous obligeait à "lancer" les adversaires. Le personnage prenant les dégâts allait en l’air en premier, l'attaquant suivant derrière. C'est une différence entre Marvel et Shin-Oh-Ken.
Par ailleurs, le location test de Shin-Oh-Ken a eu lieu dans une salle d'arcade située dans un bâtiment appelé "Sugai" et nous devions écouter les commentaires des joueurs. Il neigeait à l'extérieur et les rues étaient gelées ; donc ça devait être au milieu du mois de décembre. Ils ont même pris les devants et installé le jeu dans une borne Megalo avec un énorme moniteur de 60 pouces! Nous avions prévu quelques jours pour le location test et, le deuxième jour, le propriétaire a installé le jeu dans une autre borne Megalo pour mettre Marvel Super Heroes. Ce qui était la première fois que je voyais le jeu. J'ai donc mis mon travail de côté et me suis assis pour jouer. * Rires *. Il y avait aussi la suite de D&D : Shadow Over Mystara dans une borne neuve. Après quelques jours, Marvel Super Heroes a disparu avec les autres jeux de test. Je suis allé à Sugai pendant un moment jouer à Mystara en attendant que Marvel Super Heroes se présente pour de bon. * Rires *. Je n'ai eu la chance d’y jouer normalement seulement quelque temps après cela. Alors que je l’avais oublié, il est apparu dans un Game Center pas très loin.
Honnêtement, si Marvel était sorti plus tôt, il aurait probablement eu un impact sur le design de Shin-Oh-Ken. J'étais un fan inconditionnel de Capcom pendant la période des jeux de combat! Nishitani et Akiman étaient comme des héros à mes yeux. Non, des dieux.
L'une des raisons pour lesquelles la vitesse du combat au sol est lente vient de la volonté de l’équipe de donner des mouvements fluides aux personnages en CG. Je leur ai dis que les ralentis et les cycles de marche étaient fluides, et ils m’ont dit de rendre aussi les animations d’attaque en full-frame. Je leur ai expliqué qu’en faisant ainsi, l’intégralité du jeu serait mou et lent ; et que nous devions les rendre plus rapides. Mais le message était très difficile à faire passer.
Beaucoup d'éléments importants ont été mis de côté uniquement à cause des graphismes en CG. À cette époque, les graphismes en CG avaient un étrange pouvoir qui rendait les gens fous. * Rires *. N’ayant pas d’autre option, j'ai demandé à l'un des programmeurs d’assouplir les fenêtres d’annulation des coups normaux et de rendre les combos plus faciles à exécuter. En fin de compte, en raison du niveau de détail de l’animation des personnages, beaucoup de personnes au location test se sont plaints de la lenteur du jeu.
Je ne parle pas de vitesse ici, mais je considère que le jeu au sol est fondamental pour les jeux de combat et je voulais être sûr que Shin-Oh-Ken serait bon sur ce point. Beaucoup de jeux de combat y étaient déjà arrivés, mais je l'ai vu comme l'un des éléments essentiels établis par SF2.
Ce que les joueurs ont souvent dit - y compris moi, bien sûr - était qu'ils voulaient jouer à un nouveau jeu ayant sa propre personnalité. Si vous prenez cette demande au sérieux et que vous tentez de faire un jeu qui répond réellement à ces demandes, une catastrophe se produira. Les gens se plaindront que votre jeu est trop différent de SF2, que SF2 le faisait mieux. C'est vrai. Tout ce que nous pouvons faire est de comparer avec ce que nous avons vu auparavant.
Mais je savais d'où ils venaient. Quand j'ai appris qu'ils portaient SF2 sur la SNES, j’étais très impatient. Ranma 1/2 Chonai Gekitohen avait l'air assez similaire et je l'ai acheté en attendant la sortie de SF2. Ensuite, il s'est avéré qu’il fallait bloquer les attaques avec les boutons L et R et sauter en appuyant sur un bouton. Ce n’est pas ce que je cherchais. Je voulais jouer à un jeu où il faut bloquer en s’éloignant de l’adversaire et sauter en appuyant vers le haut, bon sang !
Ranma n'était pas un mauvais jeu, mais parce qu'il ressemblait à SF2, je l'ai injustement critiqué et n’ai pas apprécié certaines décisions clés prises par les développeurs. Power Athlete a également été critiqué pour ne pas vous permettre de s'accroupir ou de créer des combos satisfaisants.
"C'était trop différent de SF2." "SF2 le faisait mieux".
Il semble que ce genre de joueurs menaient les développeurs au doigt et à l’oeil. Mais quand ils disaient vouloir jouer à un « nouveau jeu », ils ne voulaient pas dire jouer à « quelque chose de différent », mais jouer à n’importe quoi qui réponde à leur obsession du moment. S'ils voulaient juste jouer à quelque chose de différent, ils joueraient à un RPG ou à un jeu de tir ou n’importe quoi d'autre.
Le simple fait de changer les personnages et l’équilibrage suffit à rafraîchir le jeu et en faire « quelque chose » de neuf. Les joueurs ne veulent pas jouer à quelque chose qui se détourne trop de SF2. C’est juste un fait. Ce que j'ai décrit plus haut est la base des jeux de combat. Mais je voulais aussi faire l'expérience de quelque chose de nouveau. Je suis égoïste comme ça. *Rires*
Les joueurs débutants de Shin-Oh-Ken finiront par le jouer beaucoup comme SF2 ; ce à quoi je m'attendais, car les fondamentaux du jeu sont basés dessus. Mais les jeux de combat vous donnent envie de les approfondir pour découvrir s’il y a quelque chose d’autre. Mon objectif était d'inclure de nouveaux éléments qui consolideraient le cœur du système de combat, afin d’aboutir à un jeu qui vous permettrait de combattre dans une zone dans laquelle vous ne faisiez que passer un instant : le ciel. Les joueurs qui ont compris comment fonctionnait le combat aérien avaient un avantage évident sur les joueurs qui n'avaient joué qu’à SF2. Le simple apprentissage de trois nouveaux éléments de jouabilité (les attaques dash aériennes, ainsi que les specials haut et bas) ouvrait la voie à une action offensive aérienne implacable. Ils étaient également faciles à exécuter simplement en lisant la notice d’utilisation et ne nécessitaient à aucun moment des réflexes précis demandés par les parades ou les techniques accroupies qu’on peut retrouver dans d’autres jeux.
En l'air, vous pouvez bloquer plusieurs coups et réaliser un « guard dash » en maintenant le stick en arrière tout en dashant. Cela a été intégré pour donner aux joueurs une chance d’éviter des dommages dans les airs et de revenir dans le jeu pour frapper à nouveau.
En résumé: le sol dans Shin-Oh-Ken est une zone de combat traditionnelle utilisée pour les combos, alors qu’en l’air, il s’agit d’une zone dans laquelle vous allez et venez pour échanger des coups. Le joueur de cette vidéo [NDT : http://www.nicovideo.jp/watch/sm7844963] utilise probablement environ 80% du système de jeu.
Comment avez-vous trouvé le titre anglais "Ragnagard"?
Ils m'ont demandé de réfléchir à un nom pour une sortie à l'étranger, et je me souviens m’être dit que, oui, si vous ne connaissez pas le japonais, "Shin-Oh-Ken" ne vous dit pas grand-chose sur le jeu. M. T a fourni son aide sur quelques détails pour le paramétrage du jeu et nous avons travaillé ensemble sur un brainstorming aboutissant sur le nom "Ragnagard".
Nous avons couplé quelques mots de la mythologie nordique européenne: "Ragnarok" -> "Destinée des Dieux-> "Au-delà de la bataille de Susanooh".
De là, nous avons commencé à réfléchir à des noms avec des suffixes comme " gard" ou " heim", en essayant d’y faire correspondre la signification du ciel et de la terre d’Aquarion. Les responsables ont commencé à s'impatienter et attendaient de nous que nous pensions à quelque chose. Donc, on a simplement pris ce qu’on avait.
Shin-Oh-Ken allait d'abord porter le nom du coup de poing du Dragon de Syoh dans Battle Master - "Cho-Shin-Ken" - avec l'intention d'insinuer que même si l'éditeur avait changé de Toshiba EMI à Saurus, le développeur restait le même. En ce qui concerne le nom Shin-Oh-Ken: le "Shin" et "Ken" ("dieu" et "poing") laissaient penser à une bataille entre dieux ; tandis que le "Oh" ("phœnix") évoquait la lumière du soleil, ou le droit de régner, en fournissant un motif qui suggérait la bataille pour le transfert du pouvoir au paradis d'Aquarion. C'est un nom qui véhicule un sens plus fin en prenant à part chaque mot plutôt que l’ensemble.
Nous souhaitions également intégrer Syoh de Battle Master dans le jeu en tant qu’invité, comme cela avait été le cas avec Ryo Sakazaki dans Fatal Fury Special. Mais nous avons parlé à Saurus et ils ont refusé. *des rires*
Quels ont été les retours sur Ragnagard lors de son lancement en arcade? Les commentaires des joueurs ont-ils été pris en compte lors du développement de la version Saturn?
Pour la version d'arcade Neo Geo, nous n'avons reçu aucun commentaire de joueurs. Ceux que nous avons le plus écoutés pour le portage sur Saturn étaient mes propres amis et ceux de mes collègues. Nous avons ajouté un compteur de combos similaire à ceux de Super Street Fighter II et de Darkstalkers, ainsi qu’un affichage pour montrer le niveau lorsque plusieurs coups étaient bloqués.
Le jeu Neo Geo développé par Saurus, Stakes Winner 2,a le nom de System Vision inséré. Avez-vous participé à son développement?
J'ai dessiné certains des personnages. Il y en avait beaucoup, donc quelqu'un dans la société a pris en charge la conversion en pixel art. Après cela, j'ai dessiné plusieurs arrière-plans en pixel art, ainsi que la maintenant le fouet sur l’écran titre.
Je déteste vraiment le rendu des cheveux sur la version en pixel du personnage féminin et l’aspect de son nez semble faux aussi... Ça n’a rien à voir avec le modèle d’origine ! Mais je n'ai jamais eu le temps d’arranger ça. Donc c’est resté.
System Vision a disparu vers la fin des années 1990. Pouvez-vous nous éclairer sur ce qui est arrivé à l'entreprise?
J'ai quitté System Vision peu de temps après que nous ayons fini de travailler sur la version Saturn de Shin-Oh-Ken. Il m’est arrivé de rencontrer un ancien collègue, mais je n'ai jamais été vraiment intéressé par le développement de la société après ça. Je n'ai donc jamais posé beaucoup de questions sur leur situation. Il semble qu'ils accomplissaient de courts contrats. En plus des jeux, j'ai entendu dire qu'ils s’occupaient du design de sites et de travaux similaires. Les gens ont commencé à quitter l'entreprise jusqu'à ce qu’il ne reste finalement plus que deux ou trois membres de l'équipe du jeu d'origine. Le président a créé une autre entreprise qui n'avait rien à voir avec les jeux ; il s’est sans doute focalisé sur autre chose.
Commentaire
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Art Of Fighting - Designer Anonyme de King - 1993 & Staff de développement - Art Of Fighting 2 - 1994
Sources
http://shmuplations.com/aof/
http://shmuplations.com/aof2/
ART OF FIGHTING
Nous avons beaucoup débattu pour savoir si nous devions inclure un personnage féminin dans un jeu de combat en versus. Art Of Fighting étant un jeu particulièrement viril et ruisselant de sueur, nous avons alors pensé qu’ajouter une fille célibataire créerait un contraste avec le reste du roster. Mais nous ne voulions pas qu’elle soit délicate et fragile.
Notre modèle original pour King était l'actrice Grace Jones du film 007. Nous l'avons blanchie, puis rendu à moitié japonaise. Elle avait de superbes pommettes et ses cheveux étaient minutieusement coupés. Mais nous avons estimé qu'elle n'était pas assez sexy au final, alors nous avons progressivement commencé à la rendre plus efféminée, jusqu'à atteindre sa silhouette actuelle. Je pense que nous aurions dû lui donner un derrière légèrement plus gros.
King se travestit en homme parce qu’en tant que garde du corps, elle ne serait pas prise au sérieux si les gens savaient qu'elle était une femme. En la concevant ainsi, nous avons accordé une attention particulière au fait que, bien qu'elle soit une femme, elle était aussi un homme. C'était un équilibre entre son niveau de masculinité et de féminité. Nous avons redessiné rien que son visage des dizaines de fois.
Sa touche de charme apparaît sans aucun doute lorsque son chemisier se déchire. C’est aussi quelque chose que nous avons redessiné encore et encore. Les gens autour de nous à SNK nous ont donné leurs points de vue sur l’allure qu’il faudrait lui donner: "Oh, ses mains devraient se déplacer comme ça", etc. À l'origine, les circonstances pour qu'elle apparaisse ainsi étaient encore plus restreintes, mais cela rendait si bien que nous en avons augmenté la fréquence. Ah oui, pour que ce soit au mieux.
Quant à Yuri, je ne connais pas tous les détails, mais à SNK, l'idée était qu'elle avait été trop couvée par son frère, qui la gâtait et l’emmenait partout avec lui. Mais en même temps, son passé était très sombre, sa mère étant morte et son père porté disparu. Elle a de toute façon une éclatante et joyeuse personnalité aujourd'hui.
Pour les voix des personnages, nous avons utilisé des doubleurs pros et semi-pros. King et Yuri sont jouées par la même personne. Nous lui avons demandé de faire plusieurs voix en fait. Au début, nous avons aussi tenu des auditions pour King à SNK. J'ai demandé à cette fille au bureau qui faisait du judo d’auditionner. Son doublage pour les attaques (ORYAA !!) était bon, mais nous lui avons alors fait enregistrer les séquences pendant lesquelles King recevait des coups. Le rendu avait une connotation un peu trop… sexuelle. Je me suis moi-même essayé au doublage de Ryuhaku, mais il a aussi fini par être doublé par un pro.
ART OF FIGHTING 2
Combien de temps a-t-il fallu pour développer Art of Fighting 2?
Hmm, un peu plus d'un an.
Comment les nouveaux personnages Eiji Kisaragi et Temjin ont-ils été créés?
Concernant les nouveaux personnages, nous n'avons pas pu les rattacher à l'histoire, ce qui signifie que nous avons eu plus de liberté dans leur conception. Avec Kisaragi, nous voulions créer un personnage vraiment tape-à-l’œil et cool ; et avec Temjin, nous nous dirigions vers un personnage attachant. Nous avons essayé de rivaliser avec King of Fighters de cette manière.
Je sais que tout développement a ses difficultés: Pouvez-vous nous en donner quelques unes auxquelles vous avez du faire face ?
Le plus grand défi était d'équilibrer les différents personnages.
Dans le premier Art of Fighting, afin de mettre l’accent sur l'histoire, vous avez apporté plus de soin aux combats contre l’ordinateur. Comment avez-vous abordé cet équilibre dans ce nouvel épisode?
Eh bien, comme vous l'avez dit, dans le premier opus, nous avons essayé de développer une histoire intéressante, ce qui signifiait accorder nécessairement une plus grande importance aux combats contre l’ordinateur. Art of Fighting 2 a été pensé pour être un jeu plus dans le genre de King of Fighters, avec des combats en tournoi. Pour se faire, nous voulions que le jeu en versus tienne une place plus conséquente cette fois-ci.
Art of Fighting 2 a reçu beaucoup d'éloges pour ses nombreuses lignes de dialogues, mais qui a eu cette idée? Est-ce que tout a été fait par une personne dans la planification?
Les concepteurs de chaque personnage et les planificateurs se sont réunis et ont tout écrit ensemble.
Les noms des coups sont également très cool et restent en tête Comment les avez-vous créé ?
Cette fois, nous nous sommes basés sur les noms du jeu précédent. S'il y a un coup fort, nous essayons de trouver un nom qui sonne bien.
À propos du personnage caché de Geese, il est décrit comme étant à la tête de son organisation, mais quel genre de structure est-ce et quel poste y occupe-t-il exactement?
Je ne veux pas trop en dire maintenant, mais nous avons des projets à venir pour la série (reliés ou non au jeu) dans lesquels tout deviendra clair.
Par ailleurs, dans l'arrière-plan du stage de Robert, il y a quelqu'un qui regarde furtivement par la porte ... Qui cela peut-il être?
La personne qui regarde avec inquiétude à travers cette porte est le majordome de la famille Garcia. De plus, la silhouette que vous pouvez voir au deuxième étage est celle du père de Robert. Il est dit que lorsque vous voyez son visage par la fenêtre en train de surveiller silencieusement la maison, cela veut dire qu’un challenger est arrivé ...
Y a-t-il d'autres petites touches ludiques que vous avez ajoutées et dont vous pourriez parler?
L’organisateur du tournoi de King of Fighters a envoyé ses subalternes pour surveiller le déroulé des combats. Vous pouvez en trouver dans chaque stage ... Voyez si vous pouvez les repérer!
Finalement, j'aimerais poser une question à propos d’Art of Fighting 3 ... Est-il en développement actuellement ? De quel genre de jeu s’agira-t-il?
Je ne suis pas encore sûr de ce qui se fera, nous venons juste de sortir Art of Fighting 2 après tout. Je pense que cela dépendra du retour des joueurs!
Merci pour le temps que vous nous avez accordé aujourd’hui.
Commentaire
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[SNK] Chad Okada - Chargé des relations publiques SNK Home Entertainment (USA) - 11/06/2004
Source
https://www.gamespot.com/articles/th.../1100-6089278/
GameSpot (GS): Merci de prendre le temps de réaliser cette interview. Commençons par le début. Quand avez-vous commencé à travailler pour SNK et comment est-ce arrivé?
Chad Okada (CO): C’est par pure chance que j’ai été embauché par SNK. SNK Home Entertainment Inc. a ouvert son siège social pour la Neo Geo AES à Torrance, en Californie. Kent Russell est allé à Apple One, l'agence d’interim locale, proposer une offre de conseiller en jeu vidéo. À l'époque, il n'y avait pas beaucoup de personnes qualifiées pour ce type de travail dans le sud de la Californie, surtout pas à Torrance. L'agence d’interim a décidé de cibler la salle d'arcade locale, qui était un bowling à seulement un pâté de maisons de ses bureaux. Ils sont allés au South Bay Bowl et ont demandé aux enfants qui se trouvaient là-bas qui était le meilleur joueur. Leur réponse fut "Chad". Vous devez avoir à l’esprit qu'en 1991, les salles d’arcades n'avaient pas atteint leur apogée. Street Fighter II n'était pas encore sorti. Le jeu d'arcade à succès du bowling était Cyberball 2072. J'étais particulièrement bon à Cyberball et j'étais considéré comme le meilleur de la région. Si cela avait été Street Fighter, je n'aurais probablement pas décroché ce job. Avant cela, je travaillais dans un magasin Captron - World of Nintendo.
GS: À quel moment vos fonctions ont-elles évolué de conseiller en jeu vidéo vers celles de chargé des relations publiques? Il y a un fossé entre répondre au téléphone et recevoir le titre de Game Lord.
CO: Il est vraiment difficile de vous donner une réponse précise. SNK Home Entertainment était une petite entreprise et tous les membres de l'équipe aidaient là où ils le pouvaient. J'ai été engagé par Kent Russell et ai toujours fait partie du département marketing. Peu de temps après mon embauche, je suis passé par la rédaction des textes de couverture des boîtes pour nos éditions anglaises et suis derrière la plupart du contenu des, devenus célèbres, suppléments de 16 pages d’EGM [NDT : magazine de presse américain]. La période dont je me rappelle le plus se situe pendant l’époque de Heh-Kyu Lee Sincock [NDT : responsable de produit chez SNK America de juin 1995 à novembre 1996]. Elle a repris les rennes du département marketing de SNK et externalisé la gestion des relations publiques après le succès de Samurai Shodown. Mais il ne nous a pas fallu longtemps pour être à court de budget et décider de gérer nous-mêmes les relations publiques en interne. J'ai alors écrit tous les communiqués de presse et effectué d'autres tâches de chargé de relations publiques qui apparaissaient au fil de l’eau.
GS: Vous dites que tout le monde aidait comme ils pouvaient. De qui est venue l’idée de ces mémorables campagnes publicitaires, telles que les réclames avec les saucisses et le détonant "Bigger, Badder, Better"? Au milieu des années 90, je me souviens avoir lu la phrase "The Future Is Now" apparaissant avec le logo SNK. Comment cela vous est-il venu ?
CO: Kent Russell a été le premier vice-président du marketing pour la console de salon de SNK et il a magistralement mené la commercialisation de la Neo Geo vers la consécration. Il a mis en place une vaste campagne marketing qui comprenait des publicités dans de nombreux magazines et des spots télévisées sur des réseaux ciblés. Cette campagne a utilisé le slogan "Bigger, Badder, Better" et de nombreuses publicités controversées en ont émergé. Kent voulait que tout le marketing, l'emballage et les relations publiques véhiculent un message unifié. Ainsi, le packaging du jeu a été modifié de la version japonaise pour une version américaine.
GS: Les Dog Tags ?
CO: Ouais. Après que la fusion SNK Japon et USA a été annoncée en interne, Kent Russell savait que la stratégie marketing changerait et qu'il ne serait plus en mesure de contrôler l’avenir de la Neo Geo AES. Il a donc fait sa valise et est parti chez Sega. Une fois Kent parti, SNK a cessé de modifier le packaging et les brochures pour les versions américaines. Fondamentalement, "The Future is Now" était un slogan de la division marketing de SNK Japon et a été utilisé avant même qu'il n’apparaisse sur les produits Neo Geo américains.
GS: Comment avez-vous ressenti le fait de prendre un rôle aussi mis en avant dans le marketing de la société pour la Neo Geo? Avez-vous déjà fait des apparitions publiques en tant que Game Lord?
CO: Kent Russell voulait que j'aie un nom plus bigger, badder, better que celui de conseiller en jeu. Il m'a dit de faire des propositions de noms. Comme Magician Lord était la meilleure vente en AES à l’époque (un bide en arcade, au passage), j'ai proposé plusieurs noms, dont Game Lord. Cela est devenu mon titre officiel chez SNK. Pour être honnête, j'ai toujours trouvé que c'était un nom stupide. J'ai fait plusieurs apparitions comme Game Lord, mais surtout au CES ou à l’E3. J'ai fait quelques démos en tant que Game Lord dans certains magasins de logiciels Etcs, Babbages, Electronic Boutiques, etc., un peu partout aux États-Unis. Être la mascotte officielle fut l’une des choses les plus formidables qui me soit arrivée chez SNK. Je me suis fait beaucoup d’amis grâce à ça et j'apprécie chacun d'entre eux.
GS: vous êtes passé de conseiller en jeu à Game Lord. Y a-t-il un inconvénient à avoir un tel titre?
CO: Bien que ce fût génial d'être la mascotte, l'un des problèmes auxquels je faisais face était que certaines personnes me détestaient parce que ce nom laissait penser que j’étais antipathique. Je veux dire, qui s’appellerait « Lord » ? Certaines personnes me détestaient vraiment et écriront sur les forums BBS combien ils ne m'aimaient pas et voulaient me blesser dans la vraie vie. Un gars avait même un parent qui était un employé de SNK !
GS: Faisons une digression un instant. Vers 1993, John Barone, qui s’occupait de gérer SNK of America, est parti pour travailler dans l'industrie des jeux d’argent. Qui a géré SNK of America après son départ et comment les choses ont-elles changé avec Barone de côté ?
CO: C'est un peu compliqué, mais c’est Marty Kitazawa qui a repris les affaires quand John Barone est parti. Marty était président dans les années 90, principalement pour faire le lien entre les branches américaine et japonaise de l'entreprise. Mais il a pris un rôle plus effectif lorsque John est parti. Tracy Tate et Heh-Kyu Lee Sincock étaient également responsables d'un bon nombre des tâches opérationnelles quotidiennes et ont contribué de manière significative à l'entreprise par leurs efforts. En gros, ils ont remplacé John Barone et Susan Jarocki (elle a épousé Barone à cette époque) après leur départ.
GS: Aujourd'hui, le Neo Geo a clairement une base de fans dévoués. Les gens sont prêts à payer plus de 500 $ pour la console et environ 350 $ par jeu juste pour avoir la dernière sortie. Il y a dix ans, la Neo Geo était tout aussi chère que maintenant, sauf que les sorties de jeux étaient trois fois plus importantes. Comment perceviez-vous la console dans les bureaux de SNK Home Entertainment à l'époque? Avez-vous tous réellement cru que la console avait une chance contre la Super NES et la Megadrive, qui étaient moins chers? L’ambiance a-t-elle changé lorsque Sony a présenté la PlayStation en 1995?
CO: J'espère que je vais bien m’exprimer. Ne me faites pas avoir des ennuis avec cette question ...
GS: Nous pourrons rattraper en éditant.
CO: La fusion de SNK Corporation avec SNK Home Entertainment Inc. était vraiment l’élément marqueur par lequel SNK Japan avait décidé que le produit n’obtiendrait pas le succès escompté auprès des clients. Ils ont réorienté le modèle d'entreprise à ce moment-là et la nouvelle stratégie était de commercialiser principalement les versions arcade. La version AES était vraiment plus un revenu supplémentaire et moins un produit vedette de SNK. La PlayStation de Sony a clairement modifié l’environnement de sortie de la Neo Geo CD. Bien que SNK ait dépensé plus tard de l'argent pour commercialiser la Neo Geo CD, l’ambiance était différente au bureau avec ce nouveau produit et l’attente réduite en raison de la console de Sony.
GS: Vous avez eu votre lot de hauts et de bas pendant votre passage chez SNK. Parmi ceux-là, il y a la sortie censurée de la version AES de Samurai Shodown et la sortie américaine mal gérée de la Neo Geo CD. Pouvez-vous fournir des informations sur les motivations derrière la censure de Samurai Shodown aux États-Unis et quelles ont été les réactions en interne quant à vendre le jeu ainsi ?
CO: Honnêtement, nous ne savions pas que Samurai Shodown avait été censuré jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour faire quoi que ce soit. SNK Japon avait commencé à sortir des versions console du jeu en anglais pour l’Europe avant d’en envoyer aux États-Unis et ne nous a pas impliqué dans le processus de localisation pour le marché nord-américain. Au moment où notre entrepôt réceptionnait Samurai Shodown, des jeux issus de l’import parallèle européen avaient déjà pénétré sur le sol américain ; donc la société devait déjà sortir le jeu au plus vite. Personnellement, j'ai adoré ce jeu depuis le début. Quand j'ai reçu Samurai Shodown et que j'ai découvert qu'il avait été censuré, j'étais déçu. Je me souviens m’être entretenu avec Marty Kitazawa, le président de SNK America, à propos de ce fiasco pour essayer de découvrir ce qui s'est passé et ce qui leur avait pris. La seule chose qu'il m'a dite était: "Oui, la version console est censurée". J'ai appris plus tard que SNK a décidé de la jouer sécurité à cause des procès et de la publicité négative entourant un certain nombre d'autres jeux vidéo violents de l'époque.
GS: Mortal Kombat?
CO: Ouais. Nintendo a préféré censurer Mortal Kombat sur SNES et SNK a suivi son exemple. Au final, ça nous a globalement peu impacté, car les ventes mondiales de la version console ne correspondaient pas à d'énormes bénéfices. Ce qui est intéressant à propos de la censure du jeu, c'est qu'elle a amorcé la création d’une nouvelle puce modifiée pour la Neo Geo. La rumeur dit qu’une personne au Mexique a reçu une copie de la puce principale et a ensuite copié tout un tas de puces pour produire des consoles « modifiées » qui permettaient aux gens de jouer à la version arcade du jeu sur leur console ; ce qui donnait aux joueurs du sang rouge.
GS: cette puce est encore une "modification" très populaire de nos jours. On dirait que tout le monde dispose d’un debug BIOS sur sa Neo Geo AES aujourd’hui. Sur eBay et d’autres sites comme le NeoStore, vous pouvez acheter une Neo Geo modifiée qui inclut une sortie S-vidéo, un son stéréo et un debug BIOS. Qu'en est-il de la Neo Geo CD? Pourquoi ça n’a pas pris?
CO: La faute à la date de sortie, il était juste un peu trop tard. La Neo Geo CD est sortie près de cinq ans après l’AES, mais proposait les mêmes vieux jeux Neo Geo auxquels le public jouait depuis des années. La Playstation de Sony, le New Kid On The Block de l’époque, était déjà sur le marché, proposant de nouveaux jeux en 3D. L'autre problème majeur fut que SNK Japon annonça une nouvelle Neo Geo CD avec un lecteur double vitesse avant même la sortie américaine de la console avec un lecteur simple vitesse. À cette époque, la différence de vitesse était énorme.
GS: La censure de Samurai Shodown m’évoque une autre question, qui me travaille comme probablement beaucoup d'autres personnes depuis près d'une décennie. Permettez-moi de vous réciter un texte avec lequel vous êtes sans aucun doute familier: «Long, long ago, there were a man who try to make his skill ultimate. Because of his bloody life, it's no accident that he became involved in the troubles." [NDT: le texte est écrit dans un très mauvais anglais]. Il s’agit de l’introduction de Samurai Shodown II. Qu’en pensez-vous et pouvez-vous expliquer pourquoi SNK of America ne pouvait ou ne voulait pas réécrire ce flagrant charcutage de la langue anglaise, au moins pour la cartouche AES à 300 $?
CO: Oh mec! Le bureau des États-Unis a toujours lutté pour que le texte soit modifié, et pas seulement dans Samurai Shodown 2, mais aussi bien dans d'autres jeux. Cependant, le temps et l'argent nécessaires pour résoudre ces problèmes de textes étaient trop élevés comparés au nombre de ventes réelles que le jeu génèrerait. Plus tard, lorsque je travaillais chez Sony, j'étais affecté à la production des portages des jeux Neo Geo de SNK pour la PlayStation de Sony. J’avais l’appui de Sony pour forcer SNK à modifier les textes pour les versions PlayStation.
GS: Nous avons déjà parlé de la consolidation des activités de SNK au milieu des années 90. Sans vouloir retourner le couteau dans la plaie, pouvez-vous nous donner un ressenti personnel sur ce qui est arrivé et comment cela vous a affecté ? Vous pouvez éviter d’aborder les sujets délicats.
CO: Du point de vue financier, il était plus efficace de consolider les deux bureaux et de réduire le budget du marketing pour la console de salon. Je suis entré dans l'industrie du jeu et ai commencé à travailler pour SNK parce que je voulais toujours participer au développement des jeux. Lorsque SNK a restructuré son studio de développement et s’est recentré sur le secteur de l'arcade, j'ai réalisé que je ne pourrais pas faire de jeux si je restais chez SNK.
GS: Après SNK, vous avez atterri chez Sony. Comment était-ce et dans quels jeux avez-vous été impliqué ?
CO: Sony était vraiment le meilleur. J'ai appris beaucoup de choses là-bas et je considérerai toujours que c'est la plus formidable expérience de ma carrière. Cardinal Syn était le jeu que j'ai produit pour le PSX du début à la fin. J'ai également participé au développement de Twisted Metal 4. Et bien sûr, j'étais en charge de la localisation de tous les jeux SNK pour la PSX. J'ai travaillé sur plusieurs jeux SNK pour la PlayStation. King of Fighters '95 fut le premier. Mon travail était d'améliorer son potentiel commercial pour le marché américain. Il y a eu plusieurs options que j'ai ajoutées au jeu et qui étaient absentes de la version japonaise, comme le choix du niveau et, bien entendu, une meilleure grammaire et orthographe. Real Bout Fatal Fury et Samurai Shodown III: Blades of Blood ont également reçu les mêmes modifications. Cependant, ce fut difficile pour Samurai Shodown III: Blades of Blood. Comme beaucoup de gens le savent, les versions PSX des jeux Neo Geo n'avaient pas la même qualité. Les trois jeux ont des ralentissements, des graphismes de qualité inférieure et des images d'animation manquantes. Samurai Shodown III était terriblement lent et j'avais demandé à SNK Japon d'augmenter la vitesse du jeu pour le marché américain. Quand j'étais chez SNK, SNK Japon n'aurait jamais rien fait ou ne m’aurait pas prêté d’attention ; mais en tant que représentant de Sony, il fallait s'efforcer de se conformer aux souhaits de l'éditeur. SNK était réticent à procéder aux modifications, mais a montré qu'ils feraient ce qu'il fallait pour rendre le jeu meilleur. J'ai eu la main sur d'autres productions telles que Jet Moto PC, mais pas assez pour vraiment être mentionnés ici.
GS: Ensuite, vous avez changé d'emploi afin de travailler pour Electronic Arts. Vous n'êtes plus à EA, mais vous avez exprimé le désir de revenir dessus. Qu'avez-vous fait pendant votre passage à EA et pourquoi avez-vous éprouvé un tel désir de rejoindre l'entreprise?
CO: J'ai été engagé pour produire des jeux en ligne. J'ai produit quelques jeux et j'ai été le producteur intégré de Earth & Beyond Online. EA a toujours été une entreprise que j'ai aimée depuis que je suis petit enfant jouant à des jeux sur mon Atari 400. Des jeux comme Archon, Mule et Pinball Construction Set ont été de meilleurs jeux comparés à leurs concurrents. Cela a toujours été un rêve pour moi de travailler là-bas.
GS: Récemment, SNK NEOGEO USA CONSUMER CORPORATION (la société insiste pour que cet imprononçable nom soit écrit en lettres capitales) s’est heurté à des problèmes avec le département en charge de l’approbation des jeux de Sony pour porter Metal Slug 3 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord. Vous avez travaillé chez Sony. Pouvez-vous me donner une idée de la façon dont fonctionne le processus d'approbation des jeux et pourquoi, selon vous, Sony a rencontré des problèmes avec Metal Slug 3?
CO: Personne ne veut vraiment refuser un jeu pour la PS2, mais il y a tellement de jeux qui peuvent sortir en une seule année qu’ils (Sony) préfèrent approuver les jeux qu'ils estiment pouvoir remporter un succès - pour ne pas faire perdre de temps à l'éditeur ou à Sony. Bien que le noyau dur des fans de la première heure ont une raison valable de trouver que Metal Slug 3 devrait sortir sur PS2, le fait est, qu’avec le nombre de jeux qui sortent maintenant, il serait extrêmement difficile pour Metal Slug 3 de concurrencer les nouveaux jeux 3D. Vous pouvez également prendre en compte que la plupart des fans l'achètera sur l'un des systèmes Neo Geo, car ce serait un meilleur jeu sur Neo Geo que sur PS2.
GS: Quoi de neuf pour le Game Lord aujourd'hui?
CO: Dernièrement, j'ai mis de côté le nom de Game Lord, mais si plus de gens comme vous apparaissent, vous pouvez être sûr que je me réclamerai du titre de Game Lord.
GS: Comment est votre collection Neo Geo? Possédez-vous une Neo Geo Pocket Color? Et si oui, que pensez-vous de cette console portable?
CO: Je n’ai plus de collection Neo Geo. Il me reste encore quelques jeux, mais trop peu pour qu’ils soient mentionnés. La Neo Geo Pocket Color était une excellente console portable et je considère que c'est la meilleure des portables qui n’ait pas réussi. Je pense qu’elle a échoué parce qu’il est difficile de se faire une place dans le marché des portables. Et si vous ne possédez pas un jeu pour le marché de masse comme Tetris, vous vous retrouvez dans la même situation que les autres consoles portables.
GS: Donc, votre collection Neo Geo n'est plus ce qu'elle était, hein? Quels jeux avez-vous encore et quels sont vos favoris? Avez-vous un genre de jeux préféré? Qu'en est-il des jeux de combat? Mon ami Andrew pense qu'il est bon à Soul Calibur II. Pourriez-vous le prendre? Peut-être que je pourrais lui jeter du sel dans les yeux.
CO: J'ai tous les Samurai Shodown et World Heroes. J'ai aussi Windjammers et League Bowling. Je suis sûr qu'il y en a d'autres, mais il faudrait que je creuse. Mon jeu préféré sur Neo Geo était Samurai Shodown II. Je considère que c’est le meilleur jeu de la console. Les jeux de combat et les jeux de sport sont certainement mes préférés, même si je joue à beaucoup de FPS réalistes ces derniers temps. Andrew, vous n'avez aucune chance. Je le prends à Soul Calibur II et n’importe quel jeu de combat.
GS: La scène de l’émulation autour de la Neo Geo est importante aujourd’hui. Les gens dumpent les derniers jeux d’arcade en roms quelques jours seulement après leur sortie. Des milliers d'autres personnes les téléchargent gratuitement et y jouent illégalement sur leurs PC. Que pensez-vous de ce phénomène ?
CO: C'est un dilemme intéressant. Personne ne veut vraiment avoir le mauvais rôle ou dépenser beaucoup d'argent pour empêcher que cela ne se produise. Cependant, il est clair que les éditeurs perdent beaucoup d'argent de cette manière et que de nombreux projets ne peuvent se financer à cause de cela.
GS: Avez-vous des conseils ou des suggestions pour les personnes qui souhaitent mettre un pied dans l'industrie du jeu vidéo?
CO: Je pense qu'il est très différent maintenant d’y rentrer, comparé à mes débuts. Il existe maintenant beaucoup d'écoles proposant des matières telles que la conception de jeux et la gestion de projet. En outre, les écoles d'art et les écoles techniques se concentrent davantage sur le développement de logiciels que lorsque j’étais jeune. Je suppose que ce que je veux dire est qu’il faut rester à l’école.
GS: Cela devrait le faire. Merci beaucoup pour votre temps.
CO: Je vous en prie.[/B]
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[SNK] Chad Okada - Chargé des relations publiques SNK Home Entertainment (USA) - 02/01/2003
Source
https://web.archive.org/web/20070601...s/00000001.htm
TRIEU: Je t’ai rencontré quand tu étais connu sous le nom de Game Lord à SNK USA, lorsqu'ils étaient implantés à Torrance, en 1992, je crois. Depuis que je te connais, je ne t’ai jamais demandé comment tu t’étais retrouvé à travailler pour SNK. Peux-tu nous dire à quel point tu as été chanceux pour décrocher un poste aussi génial chez SNK ? Combien de temps as-tu travaillé pour SNK Torrance et pourquoi as-tu décidé de partir?
Okada: C’est par pure chance que j'ai été embauché par SNK. SNK Home Entertainment, Inc. (société sœur de SNK Corporation qui opérait encore dans le nord de la Californie) a ouvert un bureau à Torrance, en Californie et a dû embaucher quelqu'un pour être un conseiller de jeu. Ils sont allés dans une agence pour l’emploi locale appelée Apple One à Torrance. Ils n'avaient pas de candidat potentiel dans leurs fichiers; alors ils sont allés dans une salle d’arcade dans la rue appelée South Bay Bowl. À l'époque, j'étais le champion en titre de Cyberball 2072 (ce fut bien avant que Street Fighter 2 ne sorte et règne dans les salles d’arcades) et j’étais considéré comme le meilleur joueur de la salle. Apple One m'a trouvé dans cette salle d’arcade. J'ai été envoyé à SNK par Apple One pour candidater à cette offre. Travailler à SNK est l'un des plus beaux souvenirs de ma vie et rien ne pourra changer cela. J'y ai travaillé pendant 5 ans. Bien qu'il existe de nombreuses raisons pour lesquelles j'ai quitté SNK, la principale raison est que SNK avait dissout la branche de développement suite à la baisse des ventes et de la popularité de la Neo-Geo. Je voulais participer au développement de jeux vidéo et SNK ne m’en offrait plus la possibilité aux États-Unis.
TRIEU: Il existe des entreprises qui subissent des scandales, financiers par exemple (Enron, Arthur Andersen), mais SNK est un peu différent, quelque peu mystérieux, en termes d'informations précises. Nous entendons tellement de rumeurs, mais très peu de personnes (même chez SNK) peuvent confirmer certains faits. Pourquoi penses-tu que ce soit comme cela ?
Okada: SNK était une entreprise très fière qui ne voulait pas montrer de faiblesse. Cependant, en réalité, pour gagner de l'argent, vous avez besoin d'argent. Et il est plus facile d'obtenir plus d'argent ou d'investisseurs, si vous avez l'apparence d'être une entreprise en pleine réussite.
TRIEU: Comme tu le sais, beaucoup de fans de SNK ne s'intéressent pas seulement aux titres rares et aux nouveautés, mais aussi aux «prototypes» insaisissables que certains fans purs et durs cherchent ardemment. De ce que je me souviens, le seul proto que j'ai vu de mes yeux chez SNK Torrance était Ghostlop quand un de tes techniciens le testait. De quels prototypes ayant atterri sur ton bureau te souviens-tu et pourquoi certains n’ont pas fini sur le marché?
Okada: Pardonne-moi mon grand âge. Je me souviens avoir vu passer de nombreux jeux, mais je ne me souviens pas de tous les détails. Comme chacun sait, Fun Fun Brothers, Mystic Wand, Dunk Star et le Pulstar original sont ceux dont je me souviens le plus facilement. J'espère me rappeler du reste un jour et te communiquer les informations. La plupart des protos n'ont pas été publiés en raison de leur qualité ou de leur perspective de ventes. Par exemple, Mystic Wand a été jugé inadapté pour le marché de l'arcade. Même s'il s'agissait en fait d'un bon jeu, le marché de l'arcade semblait très sélectif sur ce qui pouvait être joué ; et à l'époque, seuls les Street Fighter et ses clones faisaient rentrer de l’argent. Comme beaucoup d'entre vous le savent, la plupart des revenus de SNK venaient de l’arcade et être un succès en arcade était la chose la plus importante pour un titre édité sur Neo-Geo.
TRIEU: Depuis la disparition de SNK USA, SNK n'a plus été le SNK ORIGINAL. L’explication vient des bureaux qui ne se concentrent que sur le marché du MVS, tandis que l'ancien SNK distribuait à la fois les MVS et les AES. À cause de ça, les prix des cartouches de salon ont explosé, en raison de la spéculation possible sur la rareté de certains titres. Comme je te l'ai demandé à plusieurs reprises (ne mentionne aucun nom dans ta réponse afin de conserver leur confidentialité), est-il exact de dire qu'il y a un ex-employé de SNK qui aurait des chiffres très précis des quantités de jeux US produits pour le marché de l’AES?
Okada: Oui, il y a des employés qui pourraient te donner des chiffres précis aux États-Unis. À peu près n'importe qui dans l'entrepôt pourrait, mais je ne suis pas sûr qu’ils veuillent être abordés afin de répondre à ces questions. J'ai donné des chiffres assez précis dans de nombreuses déclarations précédentes et ils sont toujours valides.
TRIEU: De nombreuses rumeurs sur des titres et consoles ont fait surface pendant la durée de vie de SNK USA. Y a-t-il quelque chose qui te vient à l’esprit et que tu souhaites éclaircir auprès des fans ?
Okada: Pas de commentaire. Peut-être dans une prochaine interview.
TRIEU: Ce n'est une surprise pour personne que Samurai Shodown a rendu SNK célèbre pour ses jeux 2D et repoussé les limites pour les futurs hits de la NEO-GEO. À ton avis, quel jeu considères-tu comme le meilleur jeu en termes de jouabilité et de fun produit par SNK?
Okada: Pour ma part, j’ai toujours été un fan de Samurai Shodown 2, que je crois être toujours le meilleur d’entre tous. Il y a beaucoup de bons jeux qui sont sortis sur NEO-GEO, y compris Magician Lord, mais il y en a trop à passer en revue.
TRIEU: Tellement de gens n'aiment pas Chris et Dion à cause leur promotion anti-SNK avec des inserts et des conversions; penses-tu que leurs apparitions publiques et leur marketing des produits NEO-GEO ont aidé ou fait du tort à SNK?
Okada: Voici une question délicate. Je vais m’attirer les foudres des fans, mais je vais appeler un chat un chat. Je ne suis pas un fan de Dion et je ne connais pas très bien Chris. Je crois cependant que sans ces imbéciles qui causaient tant de tort, la communauté NEO-GEO se serait très certainement éteinte. Leur marketing et leurs apparitions n'ont eu aucun impact sur la disparition de SNK, avec ou sans leur aide. SNK doit repartir de zéro et commencer à faire des jeux d’éditeurs tiers pour la PS2, la GC et la Xbox, puis utiliser cet argent pour financer un nouveau NEO-GEO qui serait plus grande, plus mauvaise et meilleure [NDT : reprise du slogan US « Bigger, Badder, Better »] que la NEO-GEO 64.
TRIEU: Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles SNK USA n'a pas vraiment pénétré le marché américain, qu'il s'agisse des consoles de salon ou du marché de l'arcade. De manière générale, quel serait l’élément principal, à votre avis, qui a mené au déclin et la fermeture de SNK USA?
Okada: SNK n’a pas eu de chance dans le sens où le marché de l'arcade était mort. Ils ont essayé de compenser par le développement en tant qu’éditeur tiers pour Nintendo/Sega/etc. sans en retirer le même niveau de rentabilité. Ils ne pouvaient pas obtenir un succès de la NEO-GEO AES à cause des coûts et du fait que s’ils sortaient un jeu sur AES, les salles d'arcade verraient une baisse de fréquentation du jeu à sa sortie sur console de salon. Donc, lorsque Samurai Shodown X sortait sur AES, la version arcade du même Samurai Shodown X perdait sa clientèle. Ils ne pouvaient pas proposer l’AES à un prix compétitif ; et quand ils ont finalement tenté de sortir un CD-ROM, la technologie était déjà dépassée par la PSX et la Saturn. Même lorsqu’Aruze a repris le contrôle et tenté de ramener SNK vers la rentabilité, ils se sont concentrés sur le marché de l'arcade ; et le marché de l'arcade était mort. Si le marché de l'arcade était resté solide, SNK serait l'une des plus grandes entreprises du secteur. Mais ce ne fut pas le cas, et même des géants comme la division Arcade de Namco ont fait faillite en raison du manque de ventes en arcade.
TRIEU: La majorité des fans purs et durs de la NEO-GEO suivent tant les sorties US que japonaises des cartouches MVS et AES. Honnêtement, jusqu’à il y a quelques années, je ne savais pas qu'il existait des versions coréennes. D'après ce que j'ai déjà entendu, le marché coréen de la NEO-GEO est assez vaste. Que sais-tu des liens de la Corée avec le marché japonais?
Okada: Le marché coréen m'a toujours été étranger. Sauf pour ce jeu de combat qui vient de Corée [NDT : FIGHT FEVER], je ne sais absolument rien sur ce marché.
TRIEU: Afin d’en terminer avec quelques énigmes, il y avait beaucoup de discussions autour de rumeurs concernant les sorties de certains titres ; les deux que j’attendais le plus étaient Magician Lord 2 et Baseball Stars 3. Toutes les autres sources me disent qu’il n’y avait rien de prévu pour l'un ou l'autre de ces titres, pas même un mémo écrit sur un éventuel projet. Révélez-nous la vérité … GameLord.
Okada: Eh bien, ça me tue d’avoir à le dire maintenant. Il n'y avait rien de vraiment prévu concernant la sortie de Magician Lord 2. Magician Lord fut un flop en arcade et il n'y avait aucune chance pour que SNK sorte une suite. Rien n’a non plus été prévu pour Baseball Stars 3, mais cela aurait pu facilement être le cas. Le Japon est vraiment tombé amoureux du football et le baseball avait perdu de sa superbe au Japon. D'où les nombreux jeux de football sortis sur NEO-GEO. À ma décharge, l'une de mes tâches était d’être le porte-parole pour la NEO-GEO ; et avec sa fin proche, j’ai pensé que l'un des seuls moyens de garder les fans avec nous était de les convaincre que ces nouveaux jeux (qui n’étaient pas des jeux de combat) étaient planifiés.
TRIEU: Tu es maintenant chez EA (Félicitations) et gères ton propre site web, www.gamelord.org Peux-tu nous en dire un peu plus sur quoi se concentre gamelord.org?
Okada: Gamelord.org est un simple site internet maladroit et je cherche des contributeurs.
TRIEU: Honnêtement, qui était le Roi à Thrash Rally à SNK USA Torrance?
Okada: Hahaha, Tony Gonzales, Tony Archuleta ou Tommy Lynn peuvent certainement vous le dire.
TRIEU: Merci beaucoup pour ton temps et dans l'esprit de tous les fans de NEO-GEO, il n'y avait qu'un vrai GameLord, Chad Okada ... quand tout a échoué, il reste toujours le Gamelord.
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[SNK] Yasuyuki Oda - Activités dans les années 90 - 13/10/2017
Source:
https://www.neo-geo.com/forums/index.../#post-4138013
Q: Quand avez-vous rejoint SNK et comment cela s’est-il passé? Que faisiez-vous avant de rejoindre l’entreprise ?
Yasuyuki Oda: Avant de rejoindre l’entreprise, je travaillais à temps partiel dans un supermarché tout en suivant des cours d’animation dans une école de design. Après avoir obtenu mon diplôme, j’ai rejoint SNK comme pixel artist et ai été promu designer environ 4 ans plus tard. En février, 2000, j’ai quitté l’entreprise pour en rejoindre une autre du nom de SOKIAK (DIMPS). J’ai à nouveau rejoint SNK en février 2014.
Comment était-ce de travailler pour SNK à cette époque? Pouvez-vous nous décrire une journée type ? Était-ce passionnant, ou stressant ou quelque chose d’autre?
Il n’y avait jamais de fin à la charge de travail à cette époque, donc ma routine quotidienne ressemblait à ceci:
Du lundi au samedi :
08:00 Réveil
08:30 Nettoyage de mon bureau
09:30 Travail
12:00 Déjeuner
13:00 Travail
18:00 Dîner
19:00 Travail
22:00 Pause (Prendre une douche, etc.)
23:00 Travail
04:00 Sommeil
Dimanche
Bref retour à la maison dans la matinée (je ne pouvais rentrer à la maison qu’une fois par semaine)
Retour au travail à partir de l’après-midi.
Jeune, je ne réalisais pas la nature de cet emploi du temps; mais avec le recul, c’était vivre comme un « esclave » il y a des milliers d’années. Lors des location tests, nous aidions à la mise en place des événements et donc, je dormais encore moins ces nuits-là. (Le SNK d’aujourd’hui n’a pas ces problématiques, rassurez-vous!)
Les périodes les plus passionnantes étaient celles précédant les location tests et pendant ceux-ci, mais c’était toujours stressant de voir des bugs apparaître devant soi. Parfois, les joueurs se mettaient même en colère ou se moquaient de nous, ce qui était difficile. Quoi qu’il en soit, c’était toujours une expérience géniale de voir de nos propres yeux les joueurs jouer à notre jeu.
Lorsque le jeu était prêt à sortir en arcade, j’étais généralement déjà passé sur un nouveau projet. Je repensais donc rarement aux précédents jeux sur lesquels j’ai travaillé. Cela peut paraître bizarre pour les fans; mais quand vous vous amusiez sur des jeux, pour la plupart des développeurs, ces jeux appartenaient déjà au passé.
Concernant l’anecdote ci-dessus du location test, je souhaiterais vous donner plus d’informations de fond. Un exemple dont je me souviens est arrivé ici à Osaka dans une salle d’arcade qui s’appelait NEO GEO LAND #1. À cette époque, il y avait 3 NEO GEO LAND différents rien qu’à Osaka.
Je ne me rappelle plus de quel jeu il s’agissait; mais ça n’a pas d’importance, car ça arrivait presque à chaque fois! Les fans se fâchaient principalement lorsqu’ils trouvaient quelque chose comme un combo infini (un problème quand un joueur est bloqué dans un combo sans possibilité d’en sortir), une modification dans le design d’un personnage ou une modification d’un mouvement ou d’une technique spécifique. Parfois, cela voulait dire qu’ils se plaindraient à nous directement, mais la plupart du temps, ils utilisaient les sondages et les autres outils que nous laissions à disposition pour obtenir leurs retours afin qu’ils posent par écrit tous leurs reproches. À l’époque, nous gérions véritablement les commandes des coups spéciaux comme des secrets confidentiels; et je me suis retrouvé dans des situations avec des fans qui m’ont traqué pour me soutirer cette information spécifique.
Pendant cette période, les location tests revêtaient l’ambiance de festivals, avec plein de gens qui faisaient la queue avant l’ouverture de la salle d’arcade et qui restaient jusqu’à minuit le soir à la fermeture de celle-ci. Voir autant de fans s’amuser sur un jeu la journée entière créait une ambiance géniale et très plaisante pour moi. C’était passionnant de voir des joueurs tellement impliqués par l’événement qu’ils apportaient leur propre repas, ou encore voir le quartier regorger de cosplayers venus assister à l’événement.
Qu’est-ce qui rendait les jeux NEO-GEO différents à cette époque ?
Je crois que les jeux NEO-GEO de SNK se démarquaient par le nombre de personnages attachants qui ont été créés et qui continuent d’exister dans l’esprit des fans aujourd’hui encore.
Je pense que SNK est sur un niveau différent des autres sociétés à cet égard. En conséquence, SNK avait un large éventail de personnages populaires et a été capable de combler les attentes du plus grand nombre. C’était le résultat de chaque créateur accordant un incroyable niveau d’attention aux designs.
Un des plus gros points forts de la NEO-GEO étaient ses caractéristiques techniques élevées pour l’époque, qui permettaient aux fans de profiter des jeux d’arcade à la maison sans aucune perte de qualité. À cette époque, pour la plupart des adaptations de jeux d’arcade, il fallait faire d’importantes concessions pour qu’ils puissent tourner sur les consoles de salon. Grâce à la taille des cartouches et des ROMs utilisées par la NEO-GEO, il était possible pour un fan de profiter de ses jeux d’arcade favoris à la maison seulement quelques mois après la sortie initiale en arcade.
Je pense qu’il y a aussi le simple fait que beaucoup de gens adoraient les énormes et encombrantes cartouches de la console, particulièrement la sensation de satisfaction et le son, lors de leur insertion dans la console.
De plus, nos consoles n’étaient pas fournies avec ce qui pourrait être considéré comme une manette normale; et à la place était fourni avec un stick similaire à ceux en arcade. Je crois que cela nous a un peu aidé à nous démarquer. En y repensant, ces sticks avaient un aspect distinctif et pouvaient facilement être perçus comme l’incarnation de l’esprit de SNK.
Pour finir, je souhaiterais préciser mon propos quand je dis que les artistes accordaient un incroyable niveau d’attention à chaque design.
Pendant les belles années de la NEO-GEO, SEGA et d’autres entreprises avaient commencé à déployer des tonnes de jeux utilisant des nouvelles technologies 3D. Pendant cette période, SNK continuait de se focaliser sur des jeux avec des sprites en 2D. Nous devions donc compenser l’impossibilité d’utiliser de la motion capture 3D pour créer des scènes percutantes en intégrant plus de travail et de détails à tous nos personnages, ainsi qu’aux stages. Ci-dessous, vous trouverez plusieurs exemples spécifiques des efforts fournis :
Geese Howard:
Pour son coup spécial, le Raging Storm, nous avons retravaillé les animations de ses doigts afin de le rendre aussi maléfique que possible. De plus, nous visions vraiment à rendre hommage à Randy “Macho Man” Savage avec certaines parties de son design. Plus précisément, nous avons basé la carrure de son corps sur celle de Macho Man dans ses dernières années, essayant d’en finir avec un design qui lui donnait l’air un peu flasque sur les côtés.
Kim Kaphwan:
Afin de transmettre à quel point il est un sérieux et solide personnage doté d’un fort sens de la justice, nous avons fait en sorte que, dans chaque pose ou animation, il affiche toujours un poing fermé.
B. Jenet:
Bien qu’elle puisse évidemment être perçue comme sensuelle par son design; elle était aussi censée être quelqu’un de jeune. Nous lui avons alors donné des poses et des lignes de dialogues plus adaptées à un garçon, afin de la présenter plus comme un personnage attrayant. Nous avons fait de notre mieux pour ne pas en faire une simple blonde sexy, un poncif récurrent.
Divers:
Afin que les stages ne ressemblent pas à un tour du monde de lieux célèbres, nous avons imaginé la ville fictive de South Town et énormément travaillé sur les origines et l’environnement de nos personnages afin de leur donner vie.
Pourquoi les cartouches AES étaient-elles si chères comparées à celles des consoles rivales?
Comme les cartouches AES avaient les mêmes caractéristiques techniques que les versions arcades, il nous fallait des cartouches particulièrement grandes et des ROMs afin d’atteindre la qualité voulue. Par conséquent, nous ne pouvions que difficilement tirer les prix vers le bas; et même avec ces coûts, je ne pense pas que la marge était élevée. Pour une console de salon, ils étaient évidemment très chers, mais je pense que la taille et le poids du tout avaient convaincu les acheteurs de leur valeur.
À quel moment avez-vous realisé que la NEO-GEO AES devenait un objet de collection?
En fait, je n’ai realisé l’étendue du marché qu’il y a quelques années. Je m’en suis aperçu en surfant sur le web un jour. Pour information, une production moyenne de jeux sur AES variait de 10 000 à 50 000 unités. Certains des très gros titres étaient édités entre 100 000 et 150 000 unités. Certaines des plus faibles productions allaient de quelques centaines à 1 000 – 1 500 copies. Je ne peux vraiment pas donner de chiffres précis pour un jeu particulier, malheureusement.
Pourquoi les productions de versions européennes de jeux SNK tels que Ultima 11 et Kizuna Encounter ont-elles été si faibles?
Pour Ultima 11, il s’agit d’une situation basique où, comme la version arcade ne s’était pas bien vendue, ils n’ont pas produit beaucoup d’AES.
En ce qui concerne Kizuna Euro, l’histoire est beaucoup plus intéressante. À la base, le précédent jeu Savage Reign ne s’était pas bien vendu; il leur restait réellement une tonne de cartouches sur les bras. Kizuna Encounter a été créé à partir de cartouches modifiées, comme elles partageaient la même puce de programmation. Le nombre envoyé était donc directement relié au nombre de cartouches restantes de Savage Reign…
Quand avez-vous remarqué l’augmentation des prix de certaines cartouches? Qu’en avez-vous pensé?
C’est aussi une chose que je n’ai réalisé qu’il y a quelques années. C’est incroyable de voir que des gens collectionnent les consoles et cartouches aujourd’hui. Il est intéressant de voir à quel point les titres aux faibles productions ont continué à augmenter sensiblement en valeur.
Pourquoi pensez-vous que les prix des cartouches AES ont tant augmenté, cette année en particulier?
Bien que nous ayons porté beaucoup de nos titres mythiques sous forme d’archives sur de nombreuses consoles ces dernières années, il y a évidemment quelque chose de spécial à jouer à ces jeux sur MVS et AES; et je pense que toute version contemporaine amènera probablement certaines personnes à regarder en arrière et devenir nostalgique des jeux sous leur forme originale.
Grâce à leur taille et leur qualité, ils ont l’air superbes quand ils sont rangés sur une étagère. C’est assez facile de comprendre pourquoi ils seraient des objets de collection si recherchés.
Prévoyez-vous un éclatement de cette bulle?
Il n’y a pas de possibilité de refabriquer ces produits; je pense donc que cela continuera dans ce sens. Je devine qu’ils seront simplement traités de la même manière que d’autres antiquités.
Comment la prolifération des bootlegs et des conversions ont-elles affecté le marché ? Pouvez-vous personnellement différencier une fausse cartouche d’une vraie ?
Je n’ai jamais vraiment vu de version pirate, donc je ne sais pas si je pourrais différencier une fausse cartouche d’une vraie. Cependant, je déteste vraiment les gens qui fabriquent ces versions pirates.
Quelle est votre attitude envers les personnes qui accumulent les cartouches afin de faire monter la demande?
D’une certaine manière, la revente est un principe fondamental du capitalisme; je ne peux donc pas vraiment leur en vouloir plus que ça.
Malgré tout, je n’aime pas ce genre de chose du tout. L’autre jour, j’ai essayé de précommander une figure GUNDAM de haute qualité; mais celle-ci était déjà épuisée, principalement à cause des personnes qui en achètent plusieurs pour les revendre. Il n’y avait rien que je puisse faire contre ça, ce qui est le pire.
Si nous parlons du contenu même des jeux, nous avons beaucoup travaillé pour les sortir sur les nouvelles consoles; mais dans ce cas précis, c’est la cartouche et la boîte qui sont tant cotés. Nous n’avons donc aucun contrôle dessus.
Quel est votre souvenir le plus cher à cette époque, en travaillant chez SNK?
Le salaire de base n’était pas très bon, mais j’ai reçu une tonne de bonus…
Cependant, il n’y avait pas de règles strictes à l’époque sur la distribution des bonus. Nous avions donc l’impression d’être à la merci du bon vouloir de nos patrons. Malheureusement, comme je vivais essentiellement au bureau tout l’année, j’ai rarement eu l’occasion de profiter de cet argent! J’ai d’ailleurs toujours apprécié le moment où je recevais les réactions des joueurs du monde entier. C’était aussi génial de rencontrer les fans lors des game shows et des autres événements. Il y a aussi le fait que beaucoup de fans de NEO-GEO sont partis travailler dans l’industrie du jeu vidéo; j’ai eu le plaisir de les rencontrer et de parler avec eux. En même temps, ces conversations me rappellent mon âge…
Cela vous manque de travailler sur de la 2D?
Il y a évidemment une forte corrélation dans l’esprit des gens qui connectent SNK au pixel art 2D. Cependant, pour nous les développeurs travaillant sur des jeux à cette époque, nous n’y pensions pas trop. C’était naturel de faire des jeux en 2D, comme nous travaillions sur Neo-Geo. En outre, je pense personnellement que la possibilité de faire des jeux en 2D sera toujours présente; je ne dirais donc pas encore que cela me manque. Il y a malgré tout toujours un moment où nous devons évaluer si cela est cohérent commercialement ou non; ce qui me fait penser qu’une approche amateur ou indépendante peut être un meilleur choix.Dernière modification par yori, 22 février 2025, 14h06.
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[ADK] West-Maison - World Heroes 2 & Jet, Gan-Gan, Ninja's Master, Twinkle Star Sprites - 12/10/2021
Source
http://gaming.moe/?p=3188#more-3188
[...]
Qu'est-ce qui vous a spécifiquement amené à ADK ?
Cette position était également due à une annonce GAMEST "For-Hire" à laquelle j'ai répondu. Je pensais que ce serait vraiment un gaspillage d'avoir les compétences d'un graphiste mais de ne pas pouvoir gagner sa vie en utilisant ces compétences.
Juste au moment où j'ai soumis ma candidature, le nom de la société est passé d'Alpha Denshi (Corporation) à ADK. Lors de la première sélection d'emploi, j'ai postulé pour un emploi. Au cours du deuxième entretien de présélection, on m'a dit : « Nous vous ferons savoir ultérieurement si nous recrutons », alors à la fin, j'ai dit : « En fait, j'ai déjà fait ce genre de travail » et j'ai présenté Les matériaux de production de Beat Vice. Après cela, ils ont dit: "Alors, continuons notre conversation d'intégration." Et c'est à peu près tout ce que je peux dire, haha.
Quelle était la relation entre ADK et SNK ?
Au cours de la période Alpha Denshi Corp., divers fabricants ont collaboré, un exemple notable étant la profonde implication de SNK dans le développement de NEOGEO et la formation d'une relation particulièrement étroite. Pour cette raison, j'avais confondu ADK avec une filiale de SNK. Je n'ai pas les détails, mais j'ai entendu dire que la relation n'était pas si bonne entre eux ces dernières années.
ADK est quelque peu connu parmi les fans pour avoir des personnages ninja dans tous ses jeux. Y avait-il une raison particulière à cela ?
Les jeux d'arcade sont également disponibles à l'étranger, donc pour commercialiser de tels jeux internationaux, il était nécessaire de créer des jeux qui seraient souhaités à l'étranger. Plus que les images de style anime 2D du Japon, les graphismes comportaient souvent des images plus riches et plus réalistes,
Je ne sais pas où j'ai lu ce commentaire mais on dirait qu'à l'étranger, les ninjas sont comme des super-héros. Pas vraiment un héros mais plutôt un anti-héros. Ils ont l'image d'un surhumain car ils possèdent de la force, peuvent escalader des bâtiments et se déplacer à des vitesses rapides sans faire de bruit. Et apparemment ils ne mangent que du Tofu ?! (lol) Parce que leur image est si forte, il n'y a aucun moyen que nous ne puissions pas les utiliser, donc ADK semble avoir une tendance fréquente à présenter des ninjas.
Quel est le premier titre sur lequel vous avez travaillé chez ADK ?
Après avoir terminé le prérequis de formation interne d'ADK, le premier projet auquel j'ai participé était World Heroes 2 JET.
En dehors de moi, il y avait plusieurs autres nouvelles recrues à l'époque. Les nouveaux membres ont tous été envoyés travailler sur GANGAN (Aggressors of Dark Kombat), moi-même étant le seul membre qui a été envoyé travailler sur 2 JET. J'ai été chargé de donner aux personnages existants des effets graphiques supplémentaires. J'étais derrière les effets pour Janne's Firebird. Après avoir terminé ce travail, j'ai repris le développement de GANGAN.
À quoi ressemblait le développement de la Neo Geo ? Quel type d'ordinateurs et de logiciels/matériels avez-vous utilisé pour dessiner ?
Nous avons utilisé notre outil de production graphique maison sur le X68000. En termes de sensations, cela fonctionnait à peu près de la même manière que les outils de développement Fuuga System. Je me souviens que les deux outils étaient extrêmement conviviaux.
Pouvez-vous nous parler du travail que vous avez effectué sur les titres World Heroes ? Avez-vous aidé à développer des concepts de personnages ? (De plus, quelles œuvres d'art officielles de World Heroes avez-vous dessinées ?)
Il y avait déjà des concepteurs qui étaient chargés de créer des conceptions de personnages originales pour World Heroes et d'autres jeux en plus. Personnellement, je n'ai jamais travaillé sur la conception des personnages d'aucun titre développé par NEO GEO.
Cependant, j'ai trouvé utile d'explorer des personnages déjà existants et de faire ressortir leur attrait en ajoutant des effets et des techniques supplémentaires. J'ai particulièrement apprécié de donner à Hanzou une nouvelle pose gagnante ! Sur les réseaux sociaux, j'ai vu une histoire à propos de quelqu'un qui était fou de joie chaque fois qu'il voyait Rasputin's Secret Garden et Mudman's Heaven's Blows dans World Heroes Perfect, et était impatient de voir une galerie dans le jeu, donc j'étais heureux d'avoir fait ce travail supplémentaire .
Il était typique pour l'équipe des relations publiques de gérer la production d'illustrations officielles à l'époque. 2 JET a nommé le mangaka/illustrateur Ruria 046 à cette fin. J'ai produit plusieurs illustrations à utiliser pour un article GAMEST World Heroes 2, comme pour la section de variation de couleur 2P qui comprenait Hanzou, Dragon, Muscle Power, Brocken et Captain Kidd . J'ai également réalisé des illustrations "Other Cut". Une autre contribution que j'ai dessinée était l'illustration de l'emballage des versions CD et vidéo de Scitron. Enfin, l'ADK Official Doujinshi et la version Sega Saturn de World Heroes Perfect ont obtenu un manga à 4 panneaux dont j'ai dessiné une partie.
Avez-vous des histoires amusantes sur le développement de World Heroes 2 ?
Parce que ma première fois en tant que membre à part entière de l'équipe de projet était avec World Heroes 2 JET, mon implication avec World Heroes 2, l'épisode précédent, s'est limitée à de simples illustrations. En parlant de 2 JET, j'ai également été chargé de faire le doublage de Ryofu de 2 JET. Pour Ryofu, c'était juste crier pour le travail vocal, mais finalement dans World Heroes Perfect, il a finalement reçu de vraies lignes. 「Hae ni nare (devenir cendre)!」「Guhahaha Ukete Miro (Essayez de prendre ça)!」Malheureusement, ce n'était que ces deux lignes. (Note de la rédaction : West Maison a mentionné sur Twitter que Muscle Power avait en fait été exprimé par son patron chez ADK !)
En plus de faire les effets Firebird de Janne, dans Perfect, j'ai été chargé de travailler sur tous les effets graphiques pour tous les personnages. Depuis longtemps, j'ai toujours aimé dessiner des animaux, donc je me souviens avoir particulièrement aimé travailler sur Captain Kidd's Shark Knuckle ainsi que Erick's Whale Bringer.
Pouvez-vous nous parler de votre travail sur Gangan ? Le jeu a la réputation d'être très étrange et idiot - à quoi ressemblait le développement ?
C'était certainement un titre étrange avec une perspective étrange. Le principal producteur de l'époque était aussi un peu excentrique. Je ne peux pas en dire trop à ce sujet.
J'ai contribué au jeu en tant que sous-concepteur d'un personnage, "Kidokoro Gou". Son apparence est typique de ce qu'on appelle un "Bankara" (Généralement, une personne avec un discours et une apparence rugueux, portant généralement une cape, une geta et une serviette autour de la taille, pour agir comme une contre-culture envers le mouvement Haikara, se référant à ceux qui arboraient des vêtements et un style de vie occidentaux), portant des chaussures Geta et arborant un Pompadour. Son uniforme scolaire et ses bandages complètent sa caractérisation. L'image au crayon présentée dans cette note de communication est une représentation informelle de Gou. Vous le savez peut-être déjà, mais le titre étranger de GANGAN, "Aggressors of Dark Kombat", forme le même acronyme qu'ADK.
Comment est née l'idée de Ninja Master's ? Quel genre de travail avez-vous fait sur ce titre ?
J'ai aidé à la planification du célèbre jeu de combat de personnages Ninja d'ADK. Alors que World Heroes était le jeu de combat principal, je voulais sortir un jeu de combat à l'épée dans la veine de Samurai Spirits/Shodown. Cependant, tous les personnages n'étaient pas des ninjas ; le jeu comprenait des personnages avec différents styles et attraits. J'ai travaillé sur le maître démon, Houoh.
Il y a une image "Team Jigocky" dans le générique de fin de Ninja Master's - qu'était exactement la Team Jigocky ?
Ah, ça ? C'était le nom de l'équipe du projet Ninja Masters à l'époque. SNK avait souvent les noms des équipes de projet figurant dans le générique de fin d'un jeu, donc c'est probablement ce que c'était. D'ailleurs, « Jigocky » pourrait être interprété comme une contraction de « Monkey from Hell ». Peut-être que cela pourrait aussi s'appeler "Shi-gocky" aussi ? Qui sait.
Au moment de la sortie de Ninja Master, le matériel Neo-Geo commençait à montrer son âge. ADK a-t-il envisagé des projets pour d'autres plates-formes, comme l'Hyper Neo Geo 64 ?
Je voulais me pencher sur l'Hyper Neo Geo 64, mais il semble qu'en raison de problèmes de financement ou de puissance de développement, il y ait eu des difficultés à faire avancer l'idée. À partir de ce moment-là, ADK n'a peut-être plus eu de bonnes relations avec SNK. Cependant, je ne peux rien vérifier de tout cela comme un fait, car ce n'était qu'un sentiment instinctif que j'ai ressenti à l'époque.
Avez-vous travaillé sur d'autres jeux ou projets chez ADK ?
J'ai participé au développement d'un jeu unique, le titre de genre "jeu de tir compétitif" Twinkle Star Sprites.
Alors que j'étais simplement en charge d'une partie de la conception graphique, j'ai commencé par consulter sur le développement du système de jeu, et de ces discussions, des systèmes uniques tels que le "RenBaku (Explosion Consécutive)" sont nés.
En dehors de mon travail avec NEO GEO, j'ai travaillé sur un système de jeu portable LCD pour le président de la production chez ADK. C'était pendant un boom Tamagotchi sans précédent, et il semblait qu'ils essayaient de poursuivre un succès à petit budget. Parce que je faisais partie de la génération Game & Watch, j'ai énormément aimé faire partie de l'équipe de planification d'un système de jeu portable autonome.
Je me suis engagé dans le développement d'innombrables jeux portables tels que "Pocket Este", qui était un calculateur de calories. J'ai également participé au développement de « Nouvelles espèces découvertes ! Nanjamonja », vous permet de croiser 2 types différents d'animaux de compagnie virtuels.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre travail sur Twinkle Star Sprites ?
Ce n'était qu'une question de temps avant que je ne m'implique dans le développement de Twinkle Star Sprites. À l'époque, mon principal travail de développement était sur Ninja Masters. Dès que cela s'est terminé, j'ai été transféré aux Sprites, mais il ne restait qu'une courte période de temps avant que le développement ne se termine. Juste avant que les Sprites n'entrent dans les étapes de planification/présentation, j'ai eu plusieurs idées et donné des conseils concernant le système de jeu, en particulier en ce qui concerne les systèmes de chaîne et les systèmes d'explosion. Le planificateur de jeu a pris ces idées et les a «ramées» jusqu'à leur achèvement.
Une fois mon travail sur Ninja Master terminé, j'ai été chargé d'améliorer les aspects visuels du jeu : l'interface utilisateur de l'écran de tir, les personnages ennemis, les motifs d'explosion et certaines parties des graphismes du personnage du boss. Je reçois toujours des éloges du planificateur de jeu pour la précision des effets d'explosion des personnages ennemis.
Travailliez-vous encore chez ADK lorsque l'entreprise a fermé ? Si oui, que s'est-il passé vers la fin ?
Je quitterais le développement de jeux après m'être séparé d'ADK. En fait, j'ai reçu une offre du président pour créer une autre société distincte, mais j'ai fini par refuser l'offre. Pour cette raison, je ne sais rien de ce qui s'est passé avec ADK après cela.
Après avoir quitté ADK, vous avez travaillé sur divers designs de personnages pour des jeux portables. Étant donné que beaucoup de ces jeux étaient inédits en Occident, pouvez-vous nous les décrire, et à quoi ressemblait votre travail dessus ?
Dungeon Quest était mon projet favori chez ADK. Je l'ai planifié, conçu et développé. Afin de défier la limite infime de la matrice de points, nous avions développé le produit complètement "underground", et une fois qu'il a commencé à prendre forme dans ce que nous envisagions, nous l'avons présenté au président et l'avons mis au vert.
Cependant, comme nous n'étions pas en mesure de le vendre nous-mêmes, le commercial en charge à l'époque a été chargé de commercialiser le projet, et c'est finalement Konami qui a accepté de publier.
Il est probablement plus facile de conceptualiser Dungeon Quest comme un portage mobile du jeu, Rogue. Si nous le comparons à d'autres jeux japonais, ce jeu présente des similitudes avec un rogue-like bien connu, Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon. Ensemble, nous avons développé six séries, cinq personnages principaux, environ 180 monstres et 180 cartes uniques (pas de cartes générées aléatoirement).
Dans le système de jeu de Dungeon Quest, vous pouvez attaquer des ennemis en utilisant des monstres comme alliés, et vous pouvez également échanger au hasard des objets et des monstres avec d'autres joueurs de Dungeon Quest en utilisant NFC (pre-Bluetooth Near Field Communication).
Au départ, j'avais envisagé d'en faire une série, mais après avoir sorti le sixième volet, KONAMI m'a donné l'idée de Dungeon Quest Mother Base, un spin-off où vous pourriez collecter et élever des monstres pour les utiliser plus tard pour des batailles. Quelqu'un d'autre a dirigé le développement de ce projet, mais j'ai contribué en créant le logo du titre et le design du boîtier.
Quand avez-vous rejoint Konami ? Quel genre de travail avez-vous fait là-bas ?
J'ai rejoint Konami environ six mois après avoir quitté ADK.
Mes premiers travaux dans l'entreprise comprenaient la conception de l'emballage de Bemani Pocket, l'aide au développement de Kids 'Medal Machine, le développement de produits Toy & Hobby et le développement de marchandises comme pour Pop'n Music. A cette époque, j'étais dans le département Content Provider, et je m'occupais principalement des personnages et autres jeux. Je n'ai pas été directement impliqué dans leurs jeux d'arcade.
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SNK Gals' Fighters & jeux NGPC sur Switch - Adam Laatz, SNK Corporation et Jeff Vavasour, Code Mystics - 26/05/2020
Source
https://www.siliconera.com/snk-and-c...t-color-ports/
SNK Gals' Fighters est l'un de ces ports sortis de nulle part. Un jour, nous sommes assis et attendons de voir comment SNK célébrera le 30e anniversaire de Neo Geo . La prochaine, l'une des entrées les plus fantaisistes de son catalogue, est là pour que tout le monde puisse en profiter dans le monde entier sur une nouvelle plateforme. Siliconera a pu découvrir comment cela s'est passé et ce qui est entré dans les détails, ainsi que parler des futurs ports potentiels, directement dans une interview de SNK Gals 'Fighters avec Adam Laatz, directeur du développement commercial chez SNK Corporation, et Jeff Vavasour, Code Mystics ' Fondateur.
Jenni Lada : Il y a eu jusqu'à présent deux versions Switch des jeux NEOGEO Pocket Color : Samurai Shodown ! 2 et les combattants de SNK Gals . Comment ces projets ont-ils démarré ?
Adam Laatz : Avec les développeurs de ces ports chez Code Mystics basé à Vancouver, nous avions discuté de l'apport du contenu NEOGEO Pocket Color (NGPC) sur les plates-formes modernes à plusieurs reprises dans le passé. Malheureusement, cela ne s'est jamais concrétisé pour diverses raisons…
Cependant, est-ce en grande partie grâce à la combinaison de la console "hybride" et du système portable de Nintendo qui conviennent parfaitement à ces versions rétro, et à la forte recommandation et au soutien d'un ami de Nintendo basé ici à Tokyo que nous avons pu faire ça arrive.
Nous avons senti un portage de SAMURAI SHODOWN ! 2 irait parfaitement avec la célébration de la sortie de notre redémarrage SAMURAI SHODOWN sur Nintendo Switch plus tôt cette année.
Qu'est-ce qui a conduit à choisir SNK Gals' Fighters comme jeu pour célébrer le 30e anniversaire de NEOGEO avec une réédition ?
Laatz : Merci à la belle réponse que nous avons reçue des fans sur SamSho ! 2 (bonus de précommande) et la bénédiction de notre producteur principal Oda-san, nous avons pris la décision d'aller de l'avant avec SNK Gals' Fighters comme notre prochaine version (autonome) pour faire décoller ce projet.
Étant donné que ce titre de haute qualité est un favori des fans qui est sorti un peu plus tard dans le cycle de vie du système portable de SNK à l'époque, avec SNK Heroines (en quelque sorte un "successeur spirituel" de SNK Gals 'Fighters ) également sorti sur Switch il y a quelques années, nous avons pensé que ce serait un choix naturel pour notre prochain titre NGPC de sortir sur la console de Nintendo.
Le NEOGEO Pocket Color avait un stick basé sur un micro-interrupteur, tandis que le stick analogique et le D-pad du Switch fonctionnent un peu différemment. Quel genre d'effet cela a-t-il eu sur les Fighters de SNK Gals ?
Jeff Vavasour: Eh bien, grâce aux décennies d'expérience de Code Mystics dans la renaissance de jeux d'arcade, de consoles et de jeux portables classiques, une chose que nous avons apprise est que les commandes font partie de l'expérience. Quelle que soit la précision de la recréation du jeu, sans les commandes authentiques, ce ne sera pas tout à fait la même expérience.
Heureusement, les plates-formes modernes telles que Switch offrent une variété d'options de contrôle. Au lieu d'avoir les commandes exactes, nous essayons de tirer parti de toutes les options à notre disposition, ce qui signifie le stick, le D-pad et l'écran tactile dans ce cas. Le D-pad donne un retour tactile précis, bien que cela puisse être un peu plus gênant sur les diagonales ; avec l'écran tactile, vous pouvez obtenir un remplacement à l'échelle 1:1 de la commande d'origine, mais sans retour tactile ; et, le bâton est à mi-chemin entre ces deux solutions. La fonction de rembobinage aide à combler l'écart restant, vous donnant une seconde chance de réaliser des mouvements qui peuvent avoir été gênés par la différence de commandes.
Cela dit, nous avons vu qu'il était suggéré sur les réseaux sociaux que quelqu'un devrait créer un Joy-Con avec l'authentique stick NGPC "clicky" à la place des boutons de direction habituels. C'est quelque chose que nous pourrions totalement accepter et que nous aimerions voir !
Le port Fighters Switch de SNK Gals donne essentiellement aux gens un NEOGEO Pocket Color fonctionnel en mode portable. Comment ce concept est-il né et quel type de travail a été nécessaire pour rendre ces commandes à écran tactile possibles ?
Vavasour : L'idée depuis le début était de capturer autant que possible l'expérience classique et de présenter le NGPC comme une plate-forme également, pas seulement ses jeux. En mettant des jeux de la vieille école sur des écrans larges, la chose habituelle à faire était de l'entourer d'art thématique, parfois d'art du cabinet dans le cas des jeux d'arcade. Dans quelques titres précédents que nous avions réalisés avec SNK, certains skins d'essai pour ce cadre faisaient allusion à la console NEOGEO.
Avec autant de designs intéressants pour le NEOGEO Pocket Color, en particulier les variantes transparentes, cela semblait un moyen naturel de les présenter ainsi que la plate-forme elle-même. (Fait amusant : SAMURAI SHODOWN ! 2 présente tous les skins NGPC de 1ère génération, tandis que SNK GALS' FIGHTERS présente tous les skins de 2e génération.) Ainsi, notre artiste principal, Tony Rodriguez, a travaillé sans relâche avec les directeurs artistiques de SNK pour créer un high propre et précis. réplique de résolution du NGPC.
Une fois que nous avons eu cela, nous avons réalisé que c'était un moyen naturel d'afficher le mappage des boutons pour les commandes de jeu d'origine. Nous avons estimé que le mappage des boutons devait être proéminent pour éviter toute confusion sur les boutons A et B étant placés à l'opposé du commutateur. Une fois que nous avons eu cela, nous avons réalisé que vous pouviez essentiellement mettre à l'échelle le NGPC virtuel pour qu'il soit à la taille exacte de l'original, puis le placement des boutons était familier et vous n'auriez rien à mémoriser, donc les rendre tactiles semblait le naturel L'étape suivante.
Le multijoueur de SNK Gals' Fighters consiste à s'affronter littéralement. Comment avez-vous trouvé ce concept et dans quelle mesure le mode final ressemble-t-il à vos premières idées ?
Vavasour : Link était quelque chose que nous estimions important d'apporter au jeu, car une grande partie de la joie continue des jeux de combat est de jouer avec d'autres personnes. C'était aussi une caractéristique du jeu NGPC original que peut-être moins de gens avaient l'occasion d'expérimenter de première main, nous voulions donc l'inclure dans le cadre de la célébration du NGPC lui-même.
Dans notre concept original, quand SAMURAI SHODOWN ! 2 était en cours de développement l'année dernière, l'écran large laisserait raisonnablement suffisamment de place pour que deux machines virtuelles s'affichent côte à côte, ce qui, selon nous, conviendrait aux modes table et TV du Switch. Nous pensions qu'en mode portable, les gens joueraient en solo avec le Joy-Con attaché ou avec l'écran tactile.
Mais ensuite, à l'automne 2019, lorsque la Nintendo Switch Lite a fait ses débuts, nous avons réalisé que la plupart des propriétaires de Lite ne pourraient pas du tout profiter de la fonction de lien, alors nous avons réfléchi à la manière de résoudre ce problème. Pour la solution, nous nous sommes tournés vers ce que nous avions fait précédemment, par exemple dans Atari Flashback Classics , dans lequel certains jeux d'arcade orientés portrait pourraient profiter du Flip Grip et obtenir plus d'espace à l'écran. En règle générale, dans ce mode, le jeu n'utilisait qu'un seul des deux contrôleurs Joy-Con connectés, de sorte que l'autre était libre de contrôler le joueur 2.
Par hasard, nous avons constaté que si l'écran est tourné sur le côté, vous pouvez presque parfaitement installer deux écrans NGPC côte à côte sur un écran 16: 9 sans espace perdu, nous avons donc pensé que cela fonctionnait très bien et nous y sommes allés.
Quelle a été la réponse aux Fighters des SNK Gals jusqu'à présent ? Avez-vous remarqué si les gens réagissent différemment selon les régions ?
Laatz : Nous avons été agréablement surpris par toutes les réactions des fans et de la presse sur cette sortie jusqu'à présent ! Tant en Occident qu'ici au Japon, la réaction a été extrêmement positive, et nous avons reçu de nombreuses demandes de la part des médias et des demandes de fans pour publier plus de contenu NGPC sur Nintendo Switch.
Je pense que la réponse positive aux combattants de SNK Gals est en grande partie due à la popularité intemporelle de nombre de ces personnages emblématiques et mémorables. Et aussi bien sûr en raison du grand niveau de détail de ces jeux portables pour leur gameplay simple mais étonnamment profond sur un système portable à la fin des années 90.
Y a-t-il des défis particuliers liés au portage d'un jeu NEOGEO Pocket Color sur la Nintendo Switch ?
Vavasour : NEOGEO Pocket Color est peut-être un système vieux de 20 ans, mais c'était un système puissant et flexible pour l'époque. Plutôt que de porter, notre objectif était de créer une méthode robuste pour apporter des jeux NGPC comme SAMURAI SHODOWN ! 2 et SNK GALS' FIGHTERS sur Switch de manière authentique et précise. Notre équipe a été pionnière de l'émulation de jeux, créant les premières émulations de jeux d'arcade disponibles dans le commerce pour PC (sous la forme de Williams Arcade Classics) en 1994. (Oui, nous faisions cela avant MAME !) Nous avons affiné ces techniques sur toutes les plateformes majeures depuis.
Dan Filner, qui était l'ingénieur en chef de l'émulation sur ce projet, a poussé l'émulation NGPC plus loin qu'elle ne l'avait jamais été auparavant, à la fois en termes de précision et de profondeur. Faire fonctionner le lien était quelque chose dont nous sommes particulièrement fiers ; ce n'est pas une caractéristique du NGPC qui n'avait jamais été imitée auparavant. Et au-delà de la simple recréation de la fonctionnalité de lien de base, nous avons dû plonger dans les ROM pour que l'émulateur réponde au contexte, activant/désactivant le lien, activant/désactivant l'écran partagé selon que deux écrans affichaient la même chose.
Le NGPC disposait également d'un moyen unique de sauvegarder les données en modifiant n'importe quelle partie de la cartouche. Nous devions donc pouvoir encapsuler cela de manière à préserver les données de sauvegarde, même si vous basculiez entre les versions anglaise et japonaise. Et l'émulation de deux copies d'un système aussi nuancé que le NGPC nécessite une quantité surprenante de puissance CPU, il fallait donc faire attention, en particulier en tenant compte de la durée de vie de la batterie Switch.
Et bien sûr, nous devions envelopper cela dans une présentation succincte de Switch qui permettait toujours au NGPC de briller en tant que pièce maîtresse. Nous voulions que vous ayez l'impression de jouer au NGPC.
Avec deux ports NEOGEO Pocket Color Switch, y a-t-il un processus plus simple pour cela ? Serait-il possible d'avoir plus de ports et, si oui, quels défis potentiels pourraient survenir en les amenant à cette plate-forme dans plusieurs régions ?
Laatz : Nous pouvons certainement dire que tant qu'il y aura de l'intérêt de la part des fans de SNK et des rétro-gamers, SNK est confiant et s'engage à apporter plus de contenu NGPC (ports vers Nintendo Switch) si la demande est là ! Veuillez rester à l'écoute pour les annonces à venir.
Si d'autres ports NEOGEO Pocket Color étaient envisagés, y a-t-il des titres particuliers que vous pourriez personnellement considérer comme des candidats plus probables ?
Laatz : Je suis personnellement un grand fan de Metal Slug , ainsi que d'un certain nombre de versions de 2ème/3ème partie que nous aimerions apporter aux joueurs dans un proche avenir… Nous explorons actuellement ces possibilités en interne et avec Code Mystics pour le moment, et souhaitons remercier nos fans pour leur soutien à SNK et votre intérêt pour NGPC en général.
En 2018, la collection SNK 40th Anniversary de Digital Eclipse a donné aux gens la possibilité de jouer à plus de 20 versions classiques de SNK. Pourrait-on voir une collection Code Mystics SNK NEOGEO Pocket Color ?
Laatz : Alors que nous surveillons les résultats de notre récente sortie de SNK Gals' Fighters sur le Nintendo eShop et que nous évaluons l'intérêt de nos fans/clients, c'est définitivement dans les cartes si nous continuons à voir une réponse aussi positive.
Bien qu'il existe un certain nombre de voies que nous pouvons emprunter pour réaliser une sorte de compilation, grâce à nos amis chez des partenaires tels que Pix'n Love Editions et Limited Run Games, les sorties physiques sont certainement une possibilité à mon humble avis.
N'oubliez pas de consulter notre boutique en ligne ici au Japon , qui a bénéficié d'un bon essor au cours des dernières années grâce à notre société sœur SNK Entertainment, qui aide à faire plus de sorties physiques, des éditions limitées/collector et une variété de SNK sympas. merch une réalité aussi.
Aussi, veuillez continuer à exprimer votre opinion sur NGPC et tout ce qui concerne SNK à la fois sur notre site officiel et à notre Community Manager (Jon Campana alias "Krispy Kaiser" @krispykaiser ) sur Twitter !
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Samurai Spirits 2019 - Nobuyuki Kuroki - 03/08/2019
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https://kr.ign.com/samurai-shodown-2...uyuki-inteobyu
IGN : Ravi de vous parler à nouveau. Tout d'abord, le coronavirus s’est répandu partout dans le monde. Je souhaiterais avoir des nouvelles de l'équipe de développement de Samurai Shodown.
Nobuyuki Kuroki (ci-après Kuroki) : jusqu'en mai, tous les employés travaillaient à domicile ; et depuis juin, ils ont été divisés en deux groupes et se rendent au travail la première et la seconde moitié de la semaine. Même si vous travaillez à domicile, vous pouvez être assuré que le développement se déroule sans heurts.
IGN : Au cours de l'année écoulée, Samurai Spirits a bénéficié d’une série de correctifs et de mises à jour ; et une version PC vient de sortir. Avec le recul, j'aimerais savoir quels ont été les moments les plus difficiles et les plus agréables de l'année.
Kuroki : À mesure que le nombre de plateformes publiées augmente, le nombre de réponses aux problèmes augmente ; donc le personnel travaille dur. De plus, le développement du KOF XV, qui a déjà été annoncé, est en cours ; il est donc difficile de continuer sans être affecté par cela. Mais c'est vraiment amusant de voir la réaction des fans à chaque fois qu'un personnage est annoncé en DLC. Bien sûr, il y a des opinions cinglantes, mais le personnel est surtout encouragé par ces retours de fans.
IGN : Lors de la présentation en Corée l'année dernière, j'ai posé la question : "Ce jeu est-il destiné à l’e-sport ?", et M. Kuroki a déclaré à l'époque : "Il a été créé en mettant l'accent sur le plaisir de jouer avec des collègues plutôt que sur l’e-sport. Le fond de cette question était la direction de l'équilibrage ; et vous avez dit que vous n'affineriez pas l'équilibre au point qu'il ruine le plaisir de jeu des joueurs occasionnels. Cette orientation est-elle toujours la même aujourd'hui ?
Kuroki : Fondamentalement, cela n'a pas changé. Comme je l'ai répondu dans l'interview ; pour la plupart des joueurs n’ont rien à voir avec l’e-sport. Fondamentalement, je considère les jeux comme un loisir et un moyen de jouer avec mes amis. Cependant, nous comprenons l'importance de l'e-sport. SNK soutient activement les compétitions ; donc je pense que ce fonctionnement vous aidera à comprendre à quel point l’e-sport est important pour nous.
IGN: Le vrai Samurai Showdown a été réalisé en 4K et les visuels ont un meilleur rendu sur un téléviseur de 42 pouces ou plus ; mais la plupart des utilisateurs assidus de jeux de combat jouent sur un moniteur de 24 pouces en 1080P, donc l'attrait des graphismes n'était pas facile à véhiculer. Et encore aujourd'hui, les jeux de combat avec une résolution native en 4K sont rares. Je pense que cette direction dans la production s'inscrit dans la "guerre entre amis" que vous évoquiez plus tôt. Ce n'est pas mal si vous avez un moniteur pour profiter des combats avec vos amis sur un grand écran, mais je pense que vous regardez trop loin dans le futur. Êtes-vous actuellement satisfait de la position visuelle de ce jeu ?
Kuroki : Comme vous l'avez dit, la 4K est peut-être encore un horizon lointain pour la plupart des joueurs. En fait, je joue aussi sur un moniteur 1080P à la maison. Cependant, il y a beaucoup de gens dans le monde qui jouent sur des moniteurs en 4K, et même lorsqu'elle est affichée sur de grands moniteurs, comme dans les compétitions, la 4K est beaucoup plus propre. En particulier, nos jeux SNK sont vendus étincelants lorsqu'ils sortent, et se vendent régulièrement sur une période assez longue, au lieu de voir leurs ventes se terminer. Nous avons pu obtenir une bonne qualité en 4K et nous sommes donc très satisfaits.
IGN : Qu'est-ce qui vous a décidé pour un visuel basé sur une peinture japonaise ?
Kuroki : Comme c'est un jeu sur le thème des samouraïs, je ne pouvais pas penser à un visuel qui n’ait pas d’inspiration japonaise. Une autre raison était que je voulais complètement différencier les visuels des autres titres. On aime ou on n'aime pas, mais à première vue, nous avons visé un visuel percutant afin que vous puissiez immédiatement dire qu'il s'agit de Samurai Shodown. En ce sens, je pense que le motif de la peinture japonaise était le bon choix.
IGN : Je souhaiterais connaître les projets concernant l’avenir de Samurai Shodown.
Kuroki : Nous ne sommes pas dans une situation où nous pouvons révéler quoi que ce soit de spécial, juste après le Season Pass 3 ; mais nous voulons fournir du contenu que tout le monde aimera autant que possible.
IGN : Merci d’adresser un message aux fans de Samurai Shodown en Corée.
Kuroki : Merci d'avoir toujours aimé Samurai Shodown. Appréciez-vous les personnages DLC que nous continuons de proposer ? Je pense que le prochain DLC sera certainement amusant aussi. Je veux l'annoncer bientôt. Merci de patienter encore un peu. C'est une période difficile pour sortir à cause du coronavirus. Je pense que les samouraïs soulagent le stress ;alors profitez-en en ligne. J'ai hâte d'aller en Corée un jour. Merci.
IGN : Merci pour cet échange.
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[SNK] INTERVIEW DE DÉVELOPPEURS D'IREM À PROPOS DE NAZCA ET METAL SLUG
Source
https://www.famitsu.com/news/202008/03202933.html
"Metal Slug" a été développé par Nasca, qui a été créé en 1994. Après avoir développé les titres NEOGEO « Big Tournament Golf » et « Metal Slug », ils ont été fusionnés avec SNK en 1996.
J'ai rejoint Irem parce que j'aimais trop "R-TYPE" ! Passez une époque mouvementée de là à Nasca
--Bienvenue.
M. Hamada Bonsoir, je m'appelle Hamada et j'ai fait une réservation.
--Je t'ai attendu. Veuillez vous rendre à ce siège. …… De quel genre de jeu M. Hamada peut-il parler aujourd'hui ?
C'est le "R-TYPE" de M. Hamada . "R-TYPE" est... un jeu qui a changé ma vie et est devenu une leçon.
Des habitués un peu ! C'est bien, "R-TYPE" ! Un chef-d'œuvre qui a été réalisé par Irem en 1987 et qui a élevé le niveau de la chaussure horizontale d'arcade à cette époque d'un coup ! Non, c'est vrai - "R-TYPE" c'est la vie ! J'aimerais avoir de vos nouvelles! (Déplacez rapidement votre siège avec une boisson)
――Ah, les habitués, j'ai des ennuis ! Forcément comme ça... Excusez-moi, M. Hamada, c'est un client régulier de notre boutique qui aime beaucoup la musique de jeu. Si cela ne vous dérange pas, puis-je vous rejoindre ?
M. Hamada, par tous les moyens, s'il vous plaît, rejoignez-nous.M. Shinichi Hamada
Rejoint Irem en 1991 en tant que programmeur de jeux. Quand Irem s'est retiré du développement de jeux en 1994, il est allé à la société de développement Nasca. Nasca fusionne avec SNK et développe des jeux chez SNK. Après cela, après avoir travaillé pour Sammy et d'autres, il est devenu indépendant en 2015 et a travaillé dur pour créer du contenu VR, et continue jusqu'à présent. Les œuvres représentatives incluent "Metal Slug" et "Baseball Fighting League Man".Les habitués qui aiment la musique de jeu--Alors, parlons de "R-TYPE". C'est un "jeu qui change la vie"...?
Cela fait environ 30 ans qu'il était à la pointe de l'industrie du jeu vidéo. Un client régulier de notre boutique qui a une passion et une connaissance approfondie de la musique de jeu et qui n'arrête pas de parler de saké d'une seule main. J'ai un nombre incalculable de CD de musiques de jeux et de sources sonores, et parce que je les aime trop, je suis enthousiasmé par mes sons préférés, et même secs pour ceux que je ressens un peu déçus. Après tout, c'est à cause de mon amour pour la musique de jeu. La musique du jeu à cause de l'amour. Sa véritable identité est... Naisho.
M. Hamada J'ai tellement aimé "R-TYPE" que j'ai rejoint Irem en 1991 (rires).
--Quoi?
Les habitués sont merveilleux !!
――En ce qui concerne cela, était-ce lorsque vous étiez étudiant que vous étiez accro à "R-TYPE" ?
M. Hamada C'est exact. A cette époque, j'étais en école préparatoire lorsque j'ai déménagé d'Hiroshima au Kansai en raison du transfert de mes parents. Après cela, je suis allé dans une école professionnelle liée à l'informatique, mais il n'y avait pas d'endroit spécialisé dans les jeux comme je le fais maintenant, et c'était comme faire de l'assemblage dans une école industrielle. Bien sûr, j'aimais les jeux et j'allais dans les salles d'arcade, et à cette époque je travaillais aussi à mi-temps chez High-Tech Land Sega (rires).
――Le modèle d'or que vous aimez les jeux et que vous travaillez à temps partiel dans les arcades (rires). De plus, l'école professionnelle est également informatisée. C'est déjà plein.
M. Hamada J'avais un point dans mon orientation professionnelle, "Je veux aller dans une entreprise de jeux" depuis le début, et mon professeur avait des ennuis (rires). Comme c'est dans la région du Kansai, il y avait différents fabricants tels que Capcom, mais je voulais faire un jeu de tir comme "R-TYPE", donc Irem était le choix.
――C'est pourquoi vous avez vraiment rejoint l'entreprise, ce qui est incroyable.
M. Hamada était content. Cependant, immédiatement après avoir rejoint l'entreprise, un grand homme a dit : "Irem ne fera plus de jeux de tir à partir de cette année, d'action et de combat à partir de maintenant !", et il a dit "C'est vrai !" (Rires).
Les habitués sont tristes (rires). À cette époque, il était sur le point d'entrer dans l'action de défilement de la ceinture ou le boom du jeu de cas.
M. Hamada C'est exact. Après cela, j'ai été inscrit à Irem pendant environ trois ans, mais en 1994, Irem s'est retiré du secteur des jeux et j'ai été invité par mes aînés à rejoindre une société de développement appelée Nasca. Alors, je me suis joint en tant que programmeur à la production de "Metal Slug", qui peut être considéré comme mon chef-d'œuvre.
――Irem s'est retiré de l'industrie du jeu, et de nombreux créateurs d'Irem ont été transférés et ont démarré à Nasca, n'est-ce pas ?
M. Hamada C'est exact .
――Et à Nasca, vous avez fait "Metal Slug", qui est toujours adoré par de nombreux fans de jeux... C'est mouvementé.
M. Hamada Les années 90 ont été pour nous un événement mouvementé.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _01
L'un des chefs-d'œuvre de M. Hamada, "Metal Slug".
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _02
"Baseball Fighting League Man" est un chef d'oeuvre de l'ère Irem.
Le charme de "R-TYPE" réside dans "Dieu dans les détails"
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _03
――En parlant de "R-TYPE", j'ai l'impression d'y avoir joué dans une version grand public d'Hudson portée avec un moteur PC, ou dans un stand-up case d'un magasin de bonbons. jeu que même les enfants peuvent défier à l'entrée.
C'est un bon jeu facile à jouer. J'aime aussi "R-TYPE" et j'ai acheté une planche à cette époque !
M. Hamada C'est vrai ! Camarades qui aiment "R-TYPE".
C'est un compagnon régulier "R-TYPE" ! (Choisissez les bras de l'autre)
* Veuillez vérifier chacun pour Pishigasigugutsu.
M. Hamada (rires). Bon, n'est-ce pas le système Irem M72 ?
Habitués Oui. C'est la première carte chargée de synthèse FM dans Irem.
C'est M. Hamada . La carte de "R-TYPE" est la carte système Irem M72, mais comme la capacité VRAM est limitée, dans le cas de "R-TYPE", un seul arrière-plan est attribué.
Par exemple, dans le cas de "R-TYPE", lorsque le boss de l'étape 1 "Dobkeradops" apparaît, l'arrière-plan est estompé et effacé, et une partie du corps du boss est affichée dans la VRAM. Même avec un énorme cuirassé sur trois côtés, toutes les étoiles en arrière-plan sont effacées pour gagner un affichage.
--Donc c'est tout. Les graphismes de certains énormes ennemis sont affichés en remplaçant la VRAM. Je pensais que l'assombrissement de l'arrière-plan était exactement ce genre de production.
M. Hamada Cela signifie que vous faisiez une affaire très humble (rires).
――Vous avez fait passer les restrictions pour une production.
L'arrière-plan s'assombrit juste avant le boss de l'étape 1, puis le boss "Dobkeradops" apparaît, mais comme cela s'affiche en complétant certains graphiques de "Dobkeradops" avec l'arrière-plan, l'arrière-plan est d'abord effacé. J'ai dû libérer de la VRAM.
M. Hamada I a rejoint Irem en 1991, environ quatre ans après la sortie de la carte M72, et la carte M92 avec des performances graphiques améliorées est devenue le courant dominant. Il y avait aussi un plateau relativement raisonnable, qui était utilisé dans des jeux de réflexion comme " Gussun Oyoyo ".
Avez-vous déjà eu l'occasion de créer un jeu avec une carte M72 ordinaire ?
M. Hamada n'était pas là. Après tout, j'aimais bien "R-TYPE" et je viens de rejoindre Irem, alors j'ai un jour voulu faire un jeu avec la carte M72 (rires). Pour les jeux qui sortent beaucoup de personnages, la quantité de sprites affichés n'est pas suffisante sur la carte M72, donc je l'ai fait avec la M92.
――Les graphismes de "R-TYPE" étaient très inspirants à l'époque, mais j'ai aussi été surpris par la précision des graphismes de "In the Hunt" en 1993. Qui était l'acteur principal de l'équipe graphique d'Irem à cette époque ?
M. Hamada Il y avait beaucoup de gens formidables, mais le graphiste AKIO (*) est toujours aussi impressionnant.
Comme j'en ai entendu parler par mes aînés alors que j'étais inscrit à l'Irem, M. AKIO a d'abord résumé l'image du type de dessin et de couleur à réaliser sur papier, puis l'a dessinée en points.
Ensuite, lorsque je compare les illustrations sur le papier avec les points, je suis curieux de connaître la "couleur intermédiaire entre les points". Par conséquent, il a commencé à reproduire des couleurs neutres en utilisant le saignement du tube cathodique, et lors du dessin d'un pixel art, il a pensé que "la couleur devrait être décidée par 0,5 point".
* Monsieur AKIO est un designer et un dotter qui dessine du pixel art. Chez Irem , il a travaillé sur de nombreux graphismes tels que "R-TYPE", " R-TYPE II ", et "In the Hunt", et a été en charge des graphismes pour la série "Metal Slug" chez Nasca SNK.
-Essayer de reproduire au maximum le goût de l'illustration. C'est un savoir-faire de pixel art.
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"In the Hunt" sorti par Irem en 1993.
M. Hamada Au départ, M. AKIO n'était pas en charge de la conception de « In the Hunt ». Au début, c'était un jeu dans lequel un sous-marin plus futuriste apparaissait tout seul. Cependant, j'entendais en même temps par mes collègues qu'il y avait une période de plusieurs mois où les programmeurs avaient du mal à se mettre au travail en raison de diverses difficultés de développement.
À partir de là, le concepteur principal a remplacé AKIO, et il a finalement été achevé environ un an plus tard. J'ai vu "In the Hunt" en cours de développement dans la salle du programmeur et j'ai été surpris par la haute qualité des graphismes de la scène où un groupe de deux cabanes a été emporté par le haut Balkan. Tous ceux qui regardaient avec moi ont également dit : « C'est incroyable !
Même dans l'entreprise, tout le monde était attentif à la qualité du pixel art d'AKIO, et je pense que beaucoup de gens se sont inspirés du travail d'AKIO et ont dit : « Faisons de notre mieux !
En premier lieu, AKIO a appris que le portefeuille qu'il avait apporté en rejoignant Irem était le patron de l'étape 1 "R-TYPE" "Dobkeradops". C'est incroyable.
--C'est incroyable. Même dans mon impression à ce moment-là, "R-TYPE" semble avoir fait un bond en avant par rapport au niveau graphique des jeux de tir jusqu'à ce point. J'ai ressenti quelque chose de différent.
M. Hamada a exactement la même impression. Les graphismes de "R-TYPE" dont AKIO était responsable sont passionnants, et le mecha et le chagcha boueux extraterrestre sont fusionnés, et bien qu'il s'agisse d'une couleur mécanique, il semble sale, donc l'utilisation des couleurs est unique.
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Après le boss du stage 1 "Dobkeradops", le fameux boss du stage 2 "Gomander". De nombreuses personnes ont peut-être fait une pause avec leur propre avion dans cette position.
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C'est l'étape 6 et c'est une étape très mécanique. "R-TYPE" a alternativement des scènes boueuses et mécaniques de type extraterrestre, et les deux goûts sont fusionnés.
――Le schéma de mouvement est également fluide, n'est-ce pas ?
M. Hamada Par exemple, le R-9, qui est ma propre machine, se déplace en inclinant la coque en douceur lors des mouvements de haut en bas, et même s'il s'agit de graphismes en 2D, cela améliore le sentiment d'être "là". C'est un travail minutieux. Irem avait une culture de travail détaillé afin que d'autres parties, telles que les programmeurs, puissent répondre à un travail aussi détaillé.
D'ailleurs c'est Mr ABIKO qui a fait le level design de "R-TYPE", et malheureusement j'avais déjà arrêté quand j'ai rejoint Irem, mais le niveau de "R-TYPE" Le design et la manière d'orienter la façon de jouer sont très bons, et c'est littéralement intéressant peu importe combien de fois vous le faites. Le degré d'enthousiastes après l'amélioration est également profond. C'est aussi l'accumulation d'un travail minutieux.
J'appelle de telles créations "l'ingéniosité invisible", mais j'ai été témoin à de nombreuses reprises du site où l'équipe de développement d'Irem accumule l'ingéniosité invisible pour que les utilisateurs puissent jouer avec... J'ai appris ça, et j'essaie de faire des jeux plus tard.
Il y a un dicton qui dit que "Dieu habite dans les détails", mais je ressens cela dans "R-TYPE".
--Je vois. M. Hamada est tombé amoureux de "R-TYPE" à cause de cela.
C'est M. Hamada . Au fait, qu'est-ce que les habitués aiment dans "R-TYPE" ?
Habitués C'est vrai, il y a plusieurs choses, mais comme le dit M. Hamada, j'aime le fait qu'il a un gameplay unique avec une ingéniosité détaillée.
Par exemple, alors que le mouvement du "bit (équipement attaché en haut et en bas du R-9 de votre propre machine)" faisait avancer votre propre machine, le bit fait un léger recul derrière puis suit. Il se comporte comme s'il était tiré par sa propre machine avec du caoutchouc.
Le comportement est également inertiel et répandu, donc si vous déplacez le R-9 comme un balancement un peu, le bit s'éloignera de plus en plus. Il existe également une technique qui consiste à l'utiliser pour se balancer un peu du dessous d'un cuirassé géant sur trois côtés et détruire la tourelle supérieure. Quand je l'ai remarqué pour la première fois, j'ai eu l'impression d'avoir fini ! C'est intéressant, n'est-ce pas ?
C'est M. Hamada, n'est-ce pas ? Si vous êtes au fond de l'écran et que vous mettez le levier à l'arrière, le mors sortira un peu vers l'avant. Ainsi, avec la force, vous pouvez vaincre l'attaque de l'ennemi.
Le dernier côté des habitués est de les empêcher de mourir du mouvement de ce mors (rires).
M. Hamada : Vous avez mis dans les détails que vous pouvez concevoir en fonction de vos propres opérations. Même si j'ai un grand sens de la création de jeux, j'aime aussi l'humour d'avoir des utilisateurs qui le trouvent sans le dire au premier plan.
――Plus vous le remarquez, plus vous l'aimez et plus vous en tombez amoureux. "R-TYPE" est pleine d'un tel charme.
Lorsque le propre R-9 monte et descend considérablement, l'avion s'incline et le mouvement du bit est également très unique, il y a donc une petite ingéniosité ici et là. Se balancer autour du mors peut également détruire la tourelle de bas en haut du cuirassé, comme à la fin de la vidéo.
Il s'agit d'une vidéo de M. Hamada en train de jouer la récupération de l'étage final de "R-TYPE II". M. Hamada a été invité à montrer le jeu en deux tours de "R-TYPE II", ce qui n'était pas possible dans l'entreprise lorsqu'il était un nouveau venu chez Irem, et il a déclaré avoir joué devant l'équipe de développement. Dans la seconde moitié de l'étape 6 férocement désagréable, quand il a joué pour inverser l'attaque de l'ennemi en changeant l'avant et l'arrière de la force, le planificateur était très excité en disant "Ça ! Je voulais que tu fasses ça !".
Du retrait d'Irem du secteur des jeux à la filiale de SNK, Nasca, et développement de "Metal Slug"
――C'est en 1994 que vous avez déménagé d'Irem à Nazca.
M. Hamada C'est exact. Irem s'est retiré du développement de jeux en 1994, et j'ai déménagé à Nasca avec AKIO et d'autres qui étaient en charge du graphisme chez Irem.
――Les jeux Neo Geo de l'époque ont été surpris de voir que le goût des graphismes tels que " Top Hunter " et " THE KING OF FIGHTERS '94 " a radicalement changé par rapport aux précédents titres Neo Geo. Y a-t-il eu une influence de la participation de Nasca ?
M. Hamada Non, Nasca est une société de développement distincte de SNK, et il n'y avait aucune relation directe avec l'équipe de développement de SNK qui a créé ces titres. Cependant, j'ai entendu dire que les développeurs de SNK étaient surpris d'entendre la méthode de développement d'AKIO et de l'équipe graphique d'Irem. À cette époque, SNK rassemblait diverses sociétés de développement, donc je pense qu'il recevait divers stimuli et des graphismes en évolution.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _08
--Donc c'est tout. Comment était-ce lorsque Nasca a été lancé ?
M. Hamada A Nasca, j'ai décidé de faire d'abord un jeu de golf et un jeu de tir. Si c'est un jeu de tir, j'ai pensé que ce serait bien de faire un nouveau travail de "R-TYPE", mais "je ne veux pas faire la même chose", alors "Metal Slug" a été fait par essais et erreurs. Je suis né. Le jeu de golf est plus tard "Big Tournament Golf".
―― "Metal Slug" était à l'origine un projet de jeu de tir, n'est-ce pas ?
M. Hamada Oui. "Metal Slug" est un jeu d'action, mais il a beaucoup de savoir-faire et de techniques de jeu de tir.
La conception du niveau est M. Miha sur les 2e, 3e et derniers côtés, et M. Kujo sur les 1er, 4e et 5e côtés (actuellement M. Kazuma Kujo de Granzella). Du côté de Miha-san, lorsque vous atteignez la scène de l'événement, vous arrêtez de défiler pour montrer l'événement fermement, mais Kujo-san arrête rarement de défiler et traverse la barre tout en tirant avec un wow. va. Cependant, si vous tombez trop malade, vous pouvez être touché par une balle lancée à distance (rires).
-On dit que les balles fascinantes qui produisent ce qu'on appelle le clinquant sont mélangées avec des balles qui ne sont venues tuer qu'un seul coup (rires).
M. Hamada C'est exact. Mme Miha était en charge de " Undercover Cops " et " Geostorm " à l'époque d'Irem, et M. Kujo était en charge de " In the Hunt ". Il y en a chacun.
――M. Kujo ressemble plus à un jeu de tir, surtout quand on y pense.
M. Hamada C'est exact . J'étais en charge du programme autour du personnage du joueur, mais en premier lieu, le personnage principal était un tank lors du développement de "Metal Slug". C'est un tank très profond, mais c'est un tank qui peut sauter et s'accroupir (rires).
-Le personnage principal est un tank !
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _09
Au début de la production de "Metal Slug", le personnage principal était un tank. Par conséquent, des chars avec divers sauts et mouvements, comme indiqué dans l'image, apparaîtront dans le jeu.
Comme M. Hamada , en effet, les mouvements lors de la conduite d'un tank dans "Metal Slug" étaient très détaillés. Il a été créé à l'origine en tant que personnage principal.
Le personnage principal de "Metal Slug" a effectué un test de localisation à deux reprises à l'époque des chars, mais ce n'était pas assez bon et le développement s'est arrêté pendant un mois. Pendant ce temps-là, les planificateurs et AKIO et d'autres se sont réunis, mais à mes yeux, tout le monde s'est dit : "N'est-ce pas le héros mieux qu'un humain ?" Je l'ai ressenti.
Donc, pour tenter d'améliorer cela, j'ai utilisé les graphismes des soldats ennemis pour créer un personnage de joueur humanisé.
――Arbitrairement (rires).
M. Hamada Lorsque je l'ai montré à M. Planner, j'ai été convoqué à la réunion de développement trois jours plus tard et j'ai dit : "Je vais rendre le personnage du joueur humain !" Après cela, il a dit : "Mais je vais partir le réservoir!" Et a demandé: "Eh bien, voulez-vous le laisser?" Il a dit : "Et je serai capable de conduire un tank !" Et il a dit : "Ride !?" (rires).
――Votre travail augmentera à un rythme effréné !
M. Hamada Les spécifications ont plus changé que prévu (rires). J'ai fait de mon mieux pour tout faire, et c'est devenu l'actuel "Metal Slug".
--Je vois. C'est toujours important de croire en soi et de faire le sien (rires).
M. Hamada C'est pourquoi je pense que "Metal Slug" est un jeu créé en combinant les savoir-faire cultivés à l'Irem, notamment les planificateurs, les graphistes et les programmeurs.
――Le flux de "R-TYPE" a ensuite conduit à "Metal Slug".
J'ai fait de mon mieux parce que j'aimais passer la nuit et rester debout toute la nuit ! À ce moment-là, j'ai traversé
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _10
M. Hamada Quand je jouais à "Metal Slug", je pensais que je ne devrais pas être traîné parce que je pouvais le faire avec les gens que j'admirais qui ont fait mon jeu préféré. Je suis resté à l'entreprise trois jours par semaine pour le faire. Il dit qu'il travaille jusqu'à 5 heures du matin puis se couche dans un futon ou un sac de couchage sous le bureau (rires).
――Ah, c'est unique à cette époque (rires).
M. Hamada , je ne peux plus y penser maintenant (rires).
A cette époque, c'était comme ça partout (rires).
Monsieur Hamada , mais j'ai apprécié ces journées. Parce que c'est amusant, j'ai pu le faire pour toujours, et comme je travaille dessus depuis tout ce temps, j'ai pensé que je ferais de mon mieux pour le récupérer même si je faisais une erreur, et le savoir-faire sera accumulé, que ce soit bon ou mauvais. C'était épanouissant.
C'est surtout amusant parce que tout le monde autour de moi aime les jeux et est tout bizarre. C'était à l'époque d'Irem, mais j'ai coupé la carte du temps et j'ai commencé à jouer à des jeux avec tout le monde restant vers 1 heure du matin au milieu de la nuit. Il a dit : " Quelle est la portée du superscope de Nintendo ? " Et il a tiré à 1 m de distance en disant : " 12 m, c'est la limite ! " (Rires). Bien sûr, ce n'est pas toujours le cas, mais de temps en temps.
--(MDR). Le fait est que c'est amusant.
M. Hamada Eh bien, le travail et le jeu de passer la nuit étaient comme un camp d'entraînement ou la veille du festival de l'école, alors j'ai tout apprécié. Pour une raison quelconque, je peux me concentrer le plus vers 3 heures du matin au milieu de la nuit.
Dans le monde d'aujourd'hui, ce genre de travail n'est pas particulièrement recommandé pour les entreprises, mais si vous en faites l'expérience pendant la nuit ou deux nuits, je pense que cela peut être utile pour faire des choses.
Vous pouvez vous concentrer sur votre séjour dans une entreprise régulière au milieu de la nuit. J'ai même fait des choses qui n'étaient pas prévues (rires).
M. Hamada je comprends (rires). Le lendemain, demandez-moi s'il vous plaît, "J'ai fait ça, alors mettez-le dedans" (rires).
Les habitués je fais ce que je veux avec la tension à minuit, donc le moteur démarre.
M. Hamada Oh oui, je serais très heureux si vous pouviez le mettre dans le jeu. C'est pourquoi c'était amusant de rester debout toute la nuit et de passer la nuit.
――C'est une bonne histoire. C'est peut-être l'essence même de la fabrication.
M. Hamada C'est exact . Je suis vraiment content d'avoir rejoint Irem à ce moment-là. Même maintenant, tous les aînés que je peux respecter, Irem à cette époque était une chance d'apprendre quelque chose de spécial, d'unique et d'important. Celui qui s'est démarqué était AKIO, mais il y avait beaucoup d'autres personnes uniques et une grande variété de personnes, et il y avait beaucoup de gens étranges (rires).
--(MDR).
M. Hamada Les gens de la culture qu'il est naturel de faire des choses de haute qualité. Pourtant, il y a beaucoup de gens qui aiment les méfaits, et c'était peut-être comme dans le Kansai. Je pense que c'étaient des gens qui avaient aussi le goût de jouer avec le rire.
――Vous profitez toujours de ce genre de bonté.
M. Hamada C'est exact . J'ai appris quelque chose d'important.
"L'"ingéniosité qui essaie de plaire" qui est incluse dans le jeu continuera de fonctionner au fil du temps."
Des habitués ... Non, j'ai entendu beaucoup de bonnes histoires aujourd'hui ! Je n'ai pas beaucoup parlé de son aujourd'hui, mais bien sûr la chanson "R-TYPE" est bien aussi ! En ce qui concerne les chansons "R-TYPE", beaucoup de gens aiment le "Scramble Crossroad" à six faces. Cela s'appelle Tete Telere Tere Rete. Mais personnellement, j'aime bien "l'île aux rêves" à 7 côtés. L'air un peu triste est très savoureux.
Maître! S'il vous plaît, donnez-moi une autre recharge !
――Oui, veuillez recharger.
Les habitués Mais "R-TYPE" était la première carte de montage de source sonore FM d'Irem, j'ai donc l'impression qu'elle n'a pas encore été utilisée. En ce sens, comment utiliser la source sonore FM pour les remixes de la source sonore FM " Moon Patrol " et " Mr. HELI's Great Adventure " R-TYPE Irem Game Musicenregistrés dans la bande originale
D'ailleurs... (Depuis, les histoires sonores de divers jeux continuent)
――Ah, les habitués sont entrés dans le mode de conversation sans fin sur la maladie ……. Même ainsi, "R-TYPE" et "Metal Slug" sont toujours portés et joués pour différents modèles. Comment te sens tu à propos de ça? Pouvez-vous nous dire cela à la fin ?
En tant que fan de M. Hamada , je suis reconnaissant de pouvoir encore jouer confortablement à "R-TYPE", et je suis très reconnaissant que "Metal Slug" soit un créateur. Après tout, peu importe l'époque, et je pense que l'ingéniosité qui est mise dans le jeu pour plaire est toujours valable dans le temps.
Je me concentre actuellement sur la technologie dans le domaine de la réalité virtuelle, mais que se passe-t-il si je l'utilise pour représenter un vieux jeu de tir ? Tout en appréciant le type de savoir-faire nécessaire, nous travaillons sur le thème de l'expression du plaisir du jeu original avec les dernières technologies. J'espère que tout le monde en profitera un jour.
--Jouez à un vieux jeu de tir en VR...! Cela à l'air excitant.
M. Hamada, je ferai de mon mieux ! Aussi, pour "R-TYPE", Granzella-san fait " R-TYPE FINAL 2 ", n'est-ce pas ? Personnellement, j'ai vraiment hâte de voir quel genre de "R-TYPE" sera si vous vous en tenez au matériel actuel et à l'expression destructrice !
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--j'ai compris. Merci beaucoup. Nous avons hâte de vous revoir.
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The King Of Fighters XV - Soranaka Kaito, Directeur et Ogura Eisuke, Directeur Créatif - 09/03/2022
Source : https://www.digitallydownloaded.net/...ters-xv-2.html
Matt S: King of Fighters est réputé pour être une série de combats pour les techniciens compétents. Comment cherchez-vous à équilibrer la nécessité de trouver de nouveaux publics avec la nécessité de continuer à donner aux fans les systèmes complexes et multicouches auxquels ils sont habitués ?
Kaito S : Il est absolument nécessaire d'acquérir des publics de plus en plus nouveaux. Si nous n'y parvenons pas, le jeu n'introduira sa dernière mise à jour qu'après quelques années. Cela étant dit, si nous ne répondons pas aux fans qui sont avec nous depuis des années, il est également inutile de continuer la série. Nous recherchons comment nous pouvons continuer à offrir aux fans ce qu'ils veulent et aussi ajouter de nouveaux joueurs.
Matt S : La conception des personnages – et la caractérisation – est si importante pour les jeux de combat, et pour beaucoup de gens, le jeu de combat auquel ils jouent est basé sur les personnages qu'ils aiment le plus. Il se trouve que je suis un grand fan d'Athéna (pour ne pas dire plus), et KoF a clairement de grands personnages, mais avez-vous des objectifs et des publics particuliers que vous cherchez à atteindre avec la conception des personnages de la série ?
Eisuke O : C'est vraiment difficile de concevoir de tout nouveaux personnages. KOF est déjà une série avec une tonne de personnages tout simplement géniaux, et donc chaque fois que je crée un personnage, je m'efforce de le concevoir pour battre ce qui a précédé. Leur personnalité doit briller encore plus. C'est ce qu'il faut pour devenir le visage du KOF.
Matt S : Les Fighters sont l'un des genres les plus matures maintenant, et dans une large mesure, nous avons vu la concurrence s'éloigner des moteurs de base pour se concentrer sur d'autres choses. Certains combattants se concentrent sur le service des fans. Certains sont axés sur la narration. D'autres sont all-in avec le jeu e-sports. Dans quel genre d'espaces voyez-vous King of Fighters s'intégrer ?
Kaito S: King of Fighters, comme vous le savez, est un jeu fortement axé sur les personnages et leurs relations. Je pense donc que cela peut offrir des matchs vraiment hype convenant à la scène e-sport tout en ayant une histoire riche que les fans vont adorer.
Matt S : Les jeux de combat sont aussi très précis en termes de ce qu'ils exigent des développeurs de jeux. Qu'il s'agisse de l'équilibre, de la liste de combos, de la taille et de l'étendue de la liste des personnages et d'autres facteurs mis à part, il semble y avoir une précision presque scientifique requise du genre. Selon vous, où se situent les opportunités créatives ?
Kaito S : Je suppose que cela se résume à la mesure dans laquelle les fans peuvent créer et découvrir des combos par eux-mêmes. Il y a des moments où certains combos sont découverts auxquels nous n'avions même pas pensé, donc c'est toujours amusant de regarder tout se dérouler. Je pense aussi qu'il y a une opportunité créative en dehors du simple combat, comme la relation entre les combattants et le déroulement de l'histoire.
Matt S : Avez-vous pensé à emmener King of Fighters dans d'autres genres ? Un jeu d'action-aventure Athena, par exemple ?
Kaito S : Je pense que ce serait cool de créer quelque chose comme un spin-off KOF, comme un jeu d'action ou quelque chose comme ça. Mais KOF est à la base un jeu de combat, et donc changer les genres en quelque chose de si différent ne semble pas probable.
Matt S : Quelle est votre vision du genre des jeux de combat à l'avenir ?
Kaito S : Celui où les fans sont très satisfaits, et il a des mécanismes qui permettent aux nouveaux joueurs de s'amuser facilement. Quant à KOF, j'aimerais en faire un qui ait trois fois plus de caractères que KOF XV.
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The King Of Fighters XV - Eisuke Ogura, directeur créatif - 25/03/2022
Source : https://www.siliconera.com/interview...acters-roster/
Jenni Lada : Comment avez-vous déterminé quels personnages reviendraient et ne reviendraient pas dans la liste de KOF XV ?
Eisuke Ogura : Nous avons d'abord décidé de faire participer tous les héros (et leurs rivaux) de chaque saga au combat, y compris leur position dans l'histoire. Pour les autres personnages, nous nous sommes assis et avons réfléchi à qui nous pourrions utiliser pour remplir d'autres équipes.
Certains personnages comme Garou: Mark of the Wolf , Rock Howard et B. Jenet, se sont retrouvés en DLC. Comment avez-vous déterminé qui apparaîtrait en tant qu'extensions payantes, plutôt que de faire partie de la liste principale de KOF XV ?
Ogura : Au début du développement, nous avions en fait prévu de vendre Team Orochi et Team Ash en tant qu'équipes DLC, mais quand nous y avons pensé, cela ne semblait pas correct, alors nous les avons ajoutés à la liste initiale. Mais je veux dire, si vous faites une équipe pour DLC, ça doit être quelque chose de bien, non ? Du coup, là on a décidé que Team Garou serait en DLC .
Jusqu'à présent, Terry et Leona sont les deux personnages de KOF XV avec des costumes personnalisés. Qu'est-ce qui s'est passé pour les fabriquer? Pouvons-nous les attendre pour plus de personnages?
Ogura : Comme avec KOF XIV , nous avions des costumes classiques pour Kyo et Iori. Maintenant pour KOF XV , nous voulons faire la même chose, mais c'est difficile de choisir qui aura les costumes. Pour Terry, son costume nous a en fait coûté pas mal d'heures de développement car nous avons dû refaire complètement les animations où il se touche les cheveux. Mais je pense que cela en valait la peine car beaucoup de gens semblent en être satisfaits. Leona est aussi très populaire, donc je pense que les gens aiment aussi son nouveau costume. Je ne peux pas trop parler de l'avenir, mais j'espère que nous pourrons continuer à fournir des costumes sous une forme ou une autre à l'avenir.
Dolores et Isla sont toutes deux nouvelles dans la série KOF . Qu'est-ce qui a conduit à leur développement ? À quel point Shun'ei a-t-il influencé Isla ?
Ogura : Nous voulions donner un peu de temps de développement aux personnages populaires qui reviennent dans KOF , nous avons donc réduit le nombre de nouveaux arrivants cette fois-ci. Isla agit comme une rivale de Shun'ei, et vous pouvez le voir clairement dans sa conception. Elle est très à la mode et son masque à gaz contraste avec les écouteurs de Shun'ei. De plus, elle a également des pouvoirs similaires de "main fantôme". Dolores joue un rôle central dans l'histoire en tant que personne qui fournit une exposition. Afin de lui donner un plus grand rôle dans l'histoire, nous lui avons donné un lien avec un personnage nommé Kukri.
Krohnen a fait sensation lors de sa révélation. Qu'est-ce qui a conduit à son retour ? Comment a-t-il été choisi ?
Ogura: J'ai cette pensée en tête depuis de nombreuses années maintenant que si je devais créer mon propre KOF, je trouverais un moyen de le faire entrer. Enfin, pour KOF XV , j'étais autorisé à contrôler la liste, j'ai donc pu faire avancer mon idée.
Lors de la conception du look de Krohnen, quels types de choix de conception ont guidé son apparence pour cette entrée ?
Ogura : Mon premier objectif était de m'assurer qu'il n'était pas apparent que c'était lui au premier coup d'œil. Cependant, je ne pense pas avoir fait du bon travail ici, haha. Je voulais un retour à sa conception originale, et j'ai donc gardé son gant mais je me suis assuré qu'il était très usé et avait besoin d'être réparé dans l'histoire. (Les gants de K' et Kula ont été renouvelés dans KOF XIV .) Il y a aussi la palette de couleurs qui, selon moi, le complimente, et aussi, nous avons décidé de lui donner un vélo parce que cela lui convenait également.
Lors de la création des équipes KOF XV , comment avez-vous déterminé quels personnages travailleraient ensemble ? Y a-t-il une équipe que vous vouliez former, mais que vous n'avez pas pu réunir ou qui n'a pas fonctionné ? Certaines des équipes existantes étaient-elles presque très différentes ?
Ogura : Il y avait quelques personnages que je voulais ajouter mais que je n'ai pas pu. Tout d'abord, je voulais m'assurer que la liste, et par extension les chefs d'équipe, nous avions à la fin dégagé un vrai casting all-star de SNK. Donc, j'ai dû vraiment réfléchir à la composition de chaque équipe. Le contour des équipes de la liste a été décidé au tout début, et donc à cause des contraintes, il y avait des personnages qui ne pouvaient pas faire la coupe. C'est une déception.
KOF XV est en train de devenir une sorte de jeu "tout le monde est là". Y a-t-il des franchises SNK avec des personnages que vous aimeriez intégrer à KOF XV ? Qui ferait partie de votre équipe crossover de rêve ?
Ogura : les personnages de Mutation Nation ou de Robot Army , ou diable même les créatures et les robots de King of the Monsters auraient été amusants à créer dans KOF XV . Mais il y a une tonne d'autres personnages et titres populaires auxquels ils devraient faire face, donc je ne pense pas que ce serait probable, heh.
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[SNK] Harumi Ikoma, doubleuse de King - Rétrospective carrière - 27/03/2022
Source : https://news.yahoo.co.jp/articles/fd...5cb951575fa589
Le dernier ouvrage de la populaire série de jeux de combat "THE KING OF FIGHTERS XV (KOF 15)" a été publié par SNK en février, et le doubleur Harumi Ikoma (55 ans) a atteint le cap des 30 ans en tant que voix du personnage de King. champ. Contrairement à l'animation de longévité, il s'agit d'une réalisation extrêmement rare dans les jeux de combat. J'ai interrogé M. Ikoma, qui est actuellement basé à Osaka, sur ses sentiments.
[Photo] Harumi Ikoma, qui a servi comme Nakoruru, Charlotte et Blue Mary en plus de King.
King est une combattante qui contrôle le Muay Thai. Apparu pour la première fois dans "Art of Fighting" en 1992, la série KOF a été nommée dès le premier ouvrage en 1994. Un célèbre personnage de jeu de combat largement utilisé dans "CAPCOM VS. SNK". M. Ikoma a déclaré : « Cela fait-il déjà 30 ans ? C'est étrange que cela fasse si longtemps que je n'ai pas été réuni. Je suis redevable à King depuis plus d'un quart de siècle. C'est comme un ami qui m'aide toujours. était profondément ému. »
En 1992, M. Ikoma travaillait comme voix commerciale à la radio et à la télévision, narrateur, journaliste et modérateur dans sa ville natale d'Osaka. Yomiuri TV était en charge des annonces et des prévisions météo.
"À l'origine, il était vendu comme narrateur avec des voix à sept couleurs, alors j'espérais pouvoir trouver un emploi en tant que doubleur. C'était juste du travail, et je n'avais pas de vrai travail. À cette époque, je pense que j'ai pu rencontrer le travail de la voix du personnage de SNK et m'épanouir. A cette époque, il n'y avait pas de studio, seulement Mike à côté de Mixer. C'était un travail à préparer et en charge de nombreux personnages. J'étais doué pour faire diverses voix, alors j'étais ravie de la joie de pouvoir enfin faire le travail qui me convient. rizière"
Chez SNK, il est en charge de nombreux personnages féminins tels que Nakoruru et Charlotte de "Samurai Spirits" et Blue Mary de "FATAL FURY" ainsi que King. Il a joué d'une femme adulte victorieuse à une jolie fille. En particulier, Nakoruru de "Samurai Spirits" a été un pionnier dans la caractérisation de la jeune fille sanctuaire de Kamui, et est devenu si populaire qu'il a été nommé affiche administrative.
"Lorsque le jeu a été mis en vente de manière explosive et que les personnages ont commencé à marcher individuellement, un arrière-plan solide a été défini et l'image a été fixée. Au fait, King n'a pas beaucoup changé depuis. J'étais vraiment heureux d'être en charge de l'autre personnages créés par Nakoruru. Surtout Nakoruru était une personne qui m'a inspiré. Chaque fois que Nakoruru est devenu populaire, j'ai fait face au personnage et j'ai poursuivi Nakoruru pur et naturel. J'avais hâte de travailler et j'étais inquiet. J'étais toujours inquiet de savoir si j'allais être accepté par Nakoruru que j'ai joué. Quand j'ai été autorisé à faire un drame radiophonique, etc., le personnage est devenu clair et je suis devenu accro à la vision du monde de Nakoruru. C'était le souvenir le plus agréable quand beaucoup de personnel et d'acteurs de la voix se sont réunis et enregistré le camp d'entraînement au lac Yamanaka. Grâce à King, Charlotte et Nakoruru, des chansons et des événements que je n'ai jamais essayés auparavant. J'ai expérimenté un large éventail de travaux tels que la radio, et le monde s'est de plus en plus étendu.
M. Ikoma a déménagé à Tokyo en 1996 lorsqu'il s'est marié. A Tokyo, il élargit son champ d'activité aux œuvres d'animation. En commençant par le rôle de "Jouet pour enfants" Fuka Matsui, le rôle de "Ojarumaru" Kin-chan, le rôle de "Invention BOY Kanipan", le rôle de "New Secret Akko-chan" Kankichi et "Dream Crayon Kingdom" Il est apparu dans des œuvres telles que "Urayasu Reinforced Family", "Kameari Koenmae Police Station in Katsushika Ward" et "Yoshimoto Tom Chikko Monogatari".
"Depuis que je suis devenue mère avec des enfants, j'ai été pleine d'éducation des enfants. Les personnages de SNK, qui ont été en charge pendant de nombreuses années, et l'argent de" Ojarumaru ", sont ceux qui me font oublier ma vie quotidienne. C'était chan. Pour moi, le personnage dont je m'occupais était une personne reconnaissante qui pouvait revenir à Harumi Ikoma. Mais maintenant, avec le recul, je pense que j'avançais aussi fort que possible tout en profitant de mon travail et maison. Quand j'ai oublié, je suis soudainement apparu et je suis devenu un ami qui m'a fait me sentir à l'aise. Les amis qui ont toujours été proches de moi étaient des personnages de SNK tels que King, Charlotte, Nacorlu et Blue Marie.
Vivant actuellement à Osaka, prenant en charge le modérateur et le travail lié au jeu. "Ojarumaru" diffusé sur NHK-E TV fêtera ses 25 ans cette année, et sera diffusé le 29 mars à minuit dans le "Ojarumaru 25th Anniversary Special" Heianchou Onigami Decisive Battle ". Apparaissez sur. "C'est une histoire dramatique adaptée au 25e anniversaire, alors jetez-y un coup d'œil. Vous pouvez également profiter de l'apparition surprise de Kim-chan", a-t-il déclaré.
Tout en étant touché par un remplaçant d'un personnage de jeu, il est toujours en charge du roi. Un jeu de combat qui a vraiment commencé avec l'apparition de "Street Fighter II" en 1991. Il y a peu d'acteurs de voix qui continuent à jouer le même personnage depuis l'aube.
"King est celui qui joue bien en moi. J'avais une voix qui était proche de la voix du sol, mais je suis cool et je suis une grande sœur, mais les racines sont douces et maladroites que je ne peux pas bien exprimer sauf pour le combat. Je sympathise avec vous, alors quand je joue, j'essaie de mettre la gentillesse qui se dégage quand je suis dans un roi cool, et la maladresse pour l'amour. Et surtout, je fais attention à la performance des coups de pied . "
Tout en parlant de points d'action, il a également exprimé sa gratitude envers les joueurs et SNK.
"Je pense que le personnage de SNK a été nourri par tout le personnel, les acteurs de la voix en charge et les fans qui l'aiment depuis de nombreuses années. J'étais très inquiet à un moment donné, mais encore une fois. Je suis vraiment heureux de annoncer le nouveau travail de cette manière. J'espère que ce sera un jeu où chacun pourra se tailler une nouvelle histoire page par page comme un livre d'histoire dans le monde du jeu. 30 ans, un jalon J'espère que ce sera le premier pas dans le aller plus loin."
Au tournant du mémorial, même en tant que doubleur, j'ai un nouveau rêve.
"Dans mes affaires personnelles, mes enfants ont grandi et ma vie s'est calmée, alors j'espère que les activités amusantes d'Harumi Ikoma se répandront. J'ai peur de Corona, je me regarde en arrière et j'ai l'impression que je ne avoir le temps de se reposer tranquillement. Et je vais essayer de découvrir ce que j'aime! Comme les rois me l'ont appris, je crois en moi et j'avance. Je ne sais toujours pas où va rester le sang du combattant.
M. Ikoma s'est tourné vers l'avant avec un vœu fort. N'ayez pas peur comme King et mettez-vous au défi dans un match en tête-à-tête.
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