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Samurai Shodown (2019)

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  • Fartaz
    a répondu
    non mais toi ça compte pas, c'est pas un site, ton site c'est LE site

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  • Tarma
    a répondu
    Envoyé par Fartaz Voir le message
    D'ailleurs si quelqu'un peut me résumer brièvement le gameplay de cet inattendu nouvel opus, parce que là je débute à la manette, j'ai plus mes repères
    Je connais un site très bien qui en fait un résumé...

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  • Fartaz
    a répondu
    Je me mets enfin à ce jeu

    Pour une fois que je m'intéresse à une pseudo édition limitée contemporaine, je suis pas fan de l'esprit des Limited Run tout ça… Mais bon ici c'est pas n'importe quoi c'est Samurai Shodown quoi !

    Donc j'avais jeté mon dévolu en janvier, par curiosité, sur l'édition Switch Pix'n Love avec la boîte format AES… Et forcément avec cette pandémie de merde tout a pris du retard, mais je l'ai enfin entre les mains !

    Il manque la texture granuleuse du plastic de l'insert (qui est très joli mais de toutes façons les inserts des Samurai Spirits sont voués à être toujours beaux) Mais pour leur première édition c'est vraiment propre : la boîte à clapet scellée 30th anniversary, le petit artbook, la petite cale en carton et fort heureusement les 2 jeux version boîte switch normale

    D'ailleurs si quelqu'un peut me résumer brièvement le gameplay de cet inattendu nouvel opus, parce que là je débute à la manette, j'ai plus mes repères

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  • Tarma
    a répondu
    Je n'ose pas cliquer, je n'ose pas demander (les AST dans la gamme ACA NeoGeo deviennent plus probables ).

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  • grigri
    a répondu

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  • VolKoF
    a répondu
    Il y a un peu de ça en effet.

    Je recommande donc de lire l'interview suivante
    https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/112448
    https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/130197

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  • Tarma
    a répondu
    J'ai cru un instant car tu avais évoqué Street Fighter III et il me semblait que Street Fighter Alpha était à la base un jeu CPS2 qui avait été par la suite "downgradé" pour tourner sur CPS1 (CPS Changer)

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  • VolKoF
    a répondu
    En 1995. Abandonner le CPS1 pour vendre du CPS2.

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  • Tarma
    a répondu
    Envoyé par VolKoF Voir le message
    Un succès inattendu. Capcom n'en attendait pas grand chose. A la base Capcom avait demandé à ses nouveaux employés de pondre un jeu sur CPS1 pour écouler le stock des dernières PCB et pourvoir se concentrer sur le CPS2 en arcade.
    Laisser le CPS2 pour se concentrer sur le CPS3 plutôt, non ?

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  • Mefffisto
    a répondu
    Envoyé par VolKoF Voir le message
    Un succès inattendu. Capcom n'en attendait pas grand chose. A la base Capcom avait demandé à ses nouveaux employés de pondre un jeu sur CPS1 pour écouler le stock des dernières PCB et pourvoir se concentrer sur le CPS2 en arcade.

    Le mot "rabais" est peut-être fort mais l'équipe a eu un budget moindre et un temps de développement moindre (moins de 6 mois). Les persos ont été redessinés de manière nouvelle avec moins de couleurs pour gagner en temps de travail et en capacité mémoire (qui dit moins de mémoire dit prix de vente moindre). Pour la même raison, le nombre de persos n'est pas hyper élevé. A la fin du développement, comme il restait un peu de place dans la mémoire réservée à Ryû et Ken, les gars ont même eu l'idée de créer Dan à partir des sprites de ces derniers !

    Dans le même genre d'anecdote, Final Fight était très radin aussi.
    Toujours les mêmes ennemis tout le long du jeu, du moins avec quelques modifications sur les têtes et les palettes. L'animation de marche de Cody limitée en larguer, celle de Haggar avec son buste qui bouge à peine !
    Tout ça parce que dès le début les chefs avaient fixé une capacité mémoire limitée pour s'assurer un prix de vente pas excessif. Au final un gros succès commercial

    C'est amusant de comparer avec la Neo Geo où au contraire les dév avaient tendance à bourrer la mémoire au max avec des sprites ou du son. Selon eux, c'était pour lutter contre le piratage. En effet, même pour un pirate, produire une cartouche ou une PCB avec une grosse capacité mémoire coûtait très cher.
    Belle anecdote

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  • VolKoF
    a répondu
    Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
    C'est un peu trop fort comme auto-critique.
    Selon moi, ce faible nombre de stage doit être le seul vrai défaut du jeu.
    Le côté préquelle est réussi, il est agréable à jouer. C'est l'essentiel.
    Et quand on voit les suites qu'il connaîtra, merci de l'avoir créé.
    Un succès inattendu. Capcom n'en attendait pas grand chose. A la base Capcom avait demandé à ses nouveaux employés de pondre un jeu sur CPS1 pour écouler le stock des dernières PCB et pourvoir se concentrer sur le CPS2 en arcade.

    Le mot "rabais" est peut-être fort mais l'équipe a eu un budget moindre et un temps de développement moindre (moins de 6 mois). Les persos ont été redessinés de manière nouvelle avec moins de couleurs pour gagner en temps de travail et en capacité mémoire (qui dit moins de mémoire dit prix de vente moindre). Pour la même raison, le nombre de persos n'est pas hyper élevé. A la fin du développement, comme il restait un peu de place dans la mémoire réservée à Ryû et Ken, les gars ont même eu l'idée de créer Dan à partir des sprites de ces derniers !

    Dans le même genre d'anecdote, Final Fight était très radin aussi.
    Toujours les mêmes ennemis tout le long du jeu, du moins avec quelques modifications sur les têtes et les palettes. L'animation de marche de Cody limitée en larguer, celle de Haggar avec son buste qui bouge à peine !
    Tout ça parce que dès le début les chefs avaient fixé une capacité mémoire limitée pour s'assurer un prix de vente pas excessif. Au final un gros succès commercial

    C'est amusant de comparer avec la Neo Geo où au contraire les dév avaient tendance à bourrer la mémoire au max avec des sprites ou du son. Selon eux, c'était pour lutter contre le piratage. En effet, même pour un pirate, produire une cartouche ou une PCB avec une grosse capacité mémoire coûtait très cher.

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  • grigri
    a répondu
    Envoyé par VolKoF Voir le message
    En avril 2019, Katsuhiro Harada répondait que pour un stage de Tekken 7, un coût de 50 millions de yen (environ 400 000 euros) serait un minimum

    Super, cette info

    Je trouve ça très cher, cela dit.

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  • Shû Shirakawa
    a répondu
    C'est un peu trop fort comme auto-critique.
    Selon moi, ce faible nombre de stage doit être le seul vrai défaut du jeu.
    Le côté préquelle est réussi, il est agréable à jouer. C'est l'essentiel.
    Et quand on voit les suites qu'il connaîtra, merci de l'avoir créé.

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  • VolKoF
    a répondu
    Envoyé par Tarma Voir le message
    Blague à part, cela resterait énorme. C'est quel jeu qui a amené cette mode ? Street Fighter Alpha, non ?
    Mortal Kombat ?
    L'équipe de développement de SFA a révélé que tout ou presque était au rabais sur ce jeu, qui a été réalisé avec des petits jeunes sortis de l'école. Les grands noms de SF2 étant soit mobilisés sur la vraie suite légitime SF3 ou bien sur la formation des employés.

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  • Tarma
    a répondu
    On peut facilement diviser par 2 pour Street Fighter V et Samurai Shodown, vu que c'est de la 2.5D.

    Blague à part, cela resterait énorme. C'est quel jeu qui a amené cette mode ? Street Fighter Alpha, non ?

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