Tu ne prends pas le 3.3 sur dream et encore moins en pal, y'a un légér décalage qui rend certain combo basique tres dur à placer (exemple avec yun on sent la diff et le lag...) apres pour la collec c'est mignon mais pour jouer vaut clairement mieux le CPS3 ou la version Street collection PS2 (ou anniversary je sais jamais le nom) ou tu as 2X et 3.3 en quasi arcade perfect, mais ca n'existe que en US ou Jap. Pareil pour MOTW
Dreamcast
La taille de l'écran est légèrement plus petit, cela fait apparaître les personnages un petit peu plus fin, mais il n'y a aucune preuve sur une quelconque perturbation sur le gameplay.
La version dreamcast souffre parfois d'un input lag d'une frame (et probablement plus si vous utilisez un adaptateur X (peu importe la console)->DC), bien que ce n'est pas détectable par la plupart des joueurs.
Pendant le "Round 1/2/3, FIGHT!", le jeu souffre d'un ralentissement notoire, peu importe la vitesse (le turbo) choisie. Dans la version arcade si vous comptez à partir du moment où le stage est visible jusqu'au moment où vous pouvez contrôler vos personnages, cela fait environ 2 secondes. Sur la version Dreamcast c'est plus proche de 3 secondes. Ce qui veut dire que vous devez un peu décaler le timing de votre attaque d'ouverture de round.
Dans la version arcade, O.Chun ne peut pas choisir la puissance de son reversal Kikoken (le jeu garde en mémoire la puissance du dernier que vous avez fait). Cela a été corrigé dans la version Dreamcast. Bizarrement, T.Hawk et O.Dictateur souffrent du même problème avec leurs reversal Tomahawk Buster (DP) et reversal Devil's Reverse respectifs. Il y a un DIP switch qui peut corriger O.Dictateur, mais pas T.Hawk.
Par défaut, il y a quelques autres petites différences (comme Dhalsim/Ken/Sagat capable de reversal super), mais à part ceux citer au dessus pour Chun et Hawk, toutes les différences connues et testées peuvent être corrigées via les DIP switches in-game.
Playstation 2 (Hyper Street Fighter II Anniversary Edition, on parlera uniquement des personnages en X.version)
Les différences connues sont:
-O.Sagat : ses Tiger Shots ont subit un sacré nerf.
-Ken, Dhalsim, and Sagat peuvent reversal super (ils ne peuvent pas dans la version arcade)
-A cause d'une erreur au portage, le wall dive de Claw (son saut vers le mur pour faire le Flying Barcelona) doit être fait ainsi → [d],k,u (chargez bas, appuyez sur un bouton pied puis haut, pas l'ordre classique donc).
-Si un personnage en X.version affronte un personnage en O.version, le personnage en X.version ne pourra pas déchopper les choppes du personnage en O.version (alors que c'est possible dans la version arcade).
-Maintenir start quand vous selectionnez Super Turbo ou Super (la version du personnage) permet apparamment d'avoir accès à la version originale (arcade) de chaque personnage.
X-Box (Hyper Street Fighter II Anniversary Edition, on parlera uniquement des personnages en X.version)
Pas d'informations pour le moment.
Playstation 1
Différences connues de la version PS1:
-Si l'adversaire bloque le Psycho Crusher HP de Dictateur mid-screen, Dic attérit juste à côté de cet adversaire.
-Ken, Dhalsim, and Sagat peuvent reversal super (ils ne peuvent pas dans la version arcade).
-Il y a un petit délai entre "Round 1, Fight!" et quand vous pouvez bouger (spéculation, non testé).
-ChunLi tombe extrêmement lentement après son Tenshyoukyaku MK (LK et HK sont corrects).
-Guile a nouveau ses chains CPS1.
-Seuls 2 boutons sont requis pour faire les coups nécessitants 3 boutons (exemple : Zangief peut faire un Lariat avec uniquement LP+MP, MP+HP ou LP+HP au lieu de LP+MP+HP).
-Il faut rentrer les commandes plus rapidement (spéculation, non testé).
-Faire combo avec la super de Ryu est exceptionnellement difficile.
-tapoter deux boutons l'un juste après l'autre compte comme les avoir pressés en même temps.
-Quand un personnage est à 0 vital, il faut 2 chip damages (attaques spéciales dans la garde) pour le tuer.
-Les personnages ne semblent pas pouvoir être stun aussi facilement que sur arcade (spéculation, non testé).
Sega Saturn
Sur la version Saturn, les personnages semblent être plus gros, car l'image est étitée. Encore une fois, cela ne devrait pas avoir d'incidence sur le gameplay, mais aucun test en profondeur n'a été fait. Une différence notable est le fait que Guile retrouve ses chains CPS1. Cette version n'a pas été testée en profondeur, il est donc très probable qu'il y est plus de différences.
Playstation 2 / X-Box: Capcom Classics Collection Volume 2
-Le code utilisé dans cette version corrige plusieurs inexactitudes trouvées dans les autres émulateurs comme MAME ou Kawaks .
-Cette version a été émulée sur la base de la version originale (arcade), pas comme les autres versions.
-Certains stages sont connus pour causer des ralentissements ou des changements de vitesse de jeu.
-Parfois, les effets sonores se jouent tout seul de manière aléatoire, spécialement celui pour les coups spéciaux.
-"time warps" quand le jeu va soudainement "avancer dans le temps" d'environ 5 à 10 frames.
-Il y a eu plusieurs plaintes à propos d'input lag faites par les joueurs arcade. Cela a été vérifié dans le test fait ici.
-De temps à autre, les boutons vont se reconfigurer d'eux-même, même au milieu d'un match.
-Les réglages émulés sont modifiés, ce qui fait que le CPU est extrêmement difficile à battre, même si on règle la difficulté sur facile. -Si vous utilisez le cheat "Easy Special Move", le CPU semble être encore plus dur à battre que sans ce cheat.
XBox 360 / PlayStation 3:
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, une version refaite. Des graphismes 1080p HD, un équilibrage revu, et un mode online. On peut aussi jouer à la version classique (arcade) du jeu.
3D0
Le plus gros problème avec la version 3D0 c'est que les version Old sont manquantes. Il manque aussi beaucoup d'animations, par exemple, tous les coups de poing accroupis de Zangief on la même animation dans la version 3D0.
Autres différences connues :
- Tous les personnages ont leurs chains CPS1
- Le Shakunetsu de Gouki/Akuma a encore moins de recovery, et il peut en relancer un sur le 2nd hit de son premier Shakunetsu.
PC
La version PC contient des bugs tellement énormes tels que des mouvements sont inexplicablement manquants. Et le jeu plante de manière aléatoire sans raison apparente.
Game Boy Advance
-La taille des personnages et les animations sont totalement différentes. Il y a trop de différences pour tenter de les lister.
-Le jeu peut planter (pour toujours) si Akuma est combattu. (à vérifier ?)
si tu veux Psyko, la seule vraiment bonne version console de 3.3 c'est celle du anniversary edition (la version avec 2X) qui est quasi arcade perfect, la version 3.3 jap de PS2 est bonne aussi.
Attention au 2x sur dc ainsi qu'a d'autres jeux capcom en version jap comme vampire chronicles qui ne sont pas compatibles rgb.
Au mieux il est possible de le faire tourner avec un câble s-video ou alors il faut se contenter du rca.
De toute façon ce sont des titres qui ne tournent pas dans la reso d'origine mais en 480i, ce qui limite encore plus leur intérêt selon moi.
A savoir que pour 2x, il n'existe pas de version 100% identique à l'arcade. Celle qui s'en rapproche le plus est la version saturn mais faut-il encore pouvoir supporter les loadings intempestifs...
Je crois en dieu et comme dieu c'est moi, je crois en MOI !
Allelouia mes frères, allelouia !!!
Father yoZe...
Commentaire