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Aucune idée de l'endroit adéquat pour poster ça, mais avant que ça ne soit perdu.
Envoyé par EpsylonEnvoyé par kaneda56(...)et seuls certains titres de qualité (le fait que l'arcade était basée sur une rentabilité financière à petite échelle était probablement pour beaucoup dans le fait que les titres DEVAIENT etre au minimum relativement bons(...) ).
Ce sont les conditions particulières de l'exploitation en salle qui forgent la qualité du jeu vidéo arcade, aussi bien côté développeur, côté exploitant que côté joueur !
Un développeur doit proposer quelque chose à la fois technique (impressionnant avant même d'y jouer) et de qualité suffisante pour retenir le joueur (principes de jeu valables, jouabilité efficace). Parce que y a d'autres bornes dans la même salle, la comparaison est rapide et impitoyable !
Un exploitant s'occupe de la rentabilité de sa salle. Si une borne ne rapporte pas de pognon : dehors. Et dans les faits, une borne ne rapporte pas de pognon parce que le jeu qui tourne dessus est mauvais. Une borne qui fait tourner un bon jeu ne rapporte plus parce que le jeu qui tourne dessus n'intéresse plus suffisament de monde, en attente de nouveauté.
Et surtout côté joueur, on va dans une salle avec l'envie de jouer, et on dépense des pièces dans des jeux auxquels on a envie de jouer ! En quelques crédit, on se fait une idée rapide d'un jeu, si ça nous plait pas, on va sur la borne à côté !
A domicile, on joue à un jeu parce qu'on a envie de jouer certes, mais grosse nuance : on y joue parce qu'on y est obligé . On a acheté le jeu, donc il est là, si on doit jouer à quelque chose, c'est ce jeu là, et vu le prix que ça coûtait, y avait pas beaucoup de choix à domicile. Et dans les faits, c'étaient souvent les parents qui offraient des jeux à leur enfants, ou les enfants qui choisissaient vaguement en fonction de la couverture et des screenshots. Ce type de schéma est déterminant dans la réalisation du profil du joueur. Si un joueur est exposé à de mauvais jeux, il n'aura pas la possibilité de s'en détourner rapidement et d'aller voir quelque chose de meilleur à côté. Là où ça va bien, c'est que jusqu'à une certaine époque, les jeux à domicile étaient directement dans la lignée des jeux d'arcade, et qu'il y avait plus de probabilité de tomber sur de bons jeux (des jeux qui font parti de la légende aujourd'hui). Pour les joueurs PS, c'est le même schéma, mais la ludothèque de la PS étant ce qu'elle est, il y a une plus forte probabilité de tomber sur de mauvais jeux, et de passer du temps dessus. Et en plus, l'influence de l'arcade avait considérablement diminué, pour amener en priorité des jeux dont les qualités étaient si faibles que jamais ces jeux n'auraient pu être exploités en salle.
Et pour que ce phénomène se produise il faut une volonté du constructeur, qui détermine ce qui peut passer ou non sur sa machine. Dans les faits, Sony ont été trèèèèèèèèèèèès complaisants aux égards de qui pourrait développer quoi sur sa plateforme. La machine étant bien conçue et simple à programmer, avec des royalties faibles à reverser à Sony, c'était une belle opportunité pour nombreux studios médiocres et radins pour inonder en toute impunité les rayons de jeux de merde. Ca ne pouvait pas se faire chez Sega : machine complexe et difficile à exploiter (perte de temps et d'argent), ça ne pouvait pas se faire du temps du grand Nintendo qui limitait les accès à sa plateforme (à tel point que des boîtes devaient sortir leur jeux sous d'autres label pour contourner les limitations de sorties annuelles, entre autre).
mais il y a eu des montagnes de déchets quand même
Dans les faits, il y aura toujours de mauvais jeux, ils seront toujours plus nombreux que les bons jeux. Il y a seulement certaines conditions qui favorisent la visibilité et l'accès aux bons jeux, et d'autres conditions qui favorisent les mauvais.
L'arcade, c'est la vitrine PAR EXCELLENCE du bon jeu, parce les conditions impitoyables de l'exploitation en salle favorisent les bons jeux. Les mauvais jeux d'arcade, qui existent bien sûr, ne font pas long feu, n'ont jamais une haute popularité.
Quand tu regardes MAME avec son romset de 3000 jeux (sur plusieurs décenies, et c'est pourtant la moitié de la ludothèque de la PS en 10 ans), ben y a pas tant de bouses que ça.
Le marché domestique, c'est une vitrine qui peut exposer le bon ou le mauvais indifféremment. Et dans le marché domestique, il est une plateforme qui a LARGEMENT favorisé le mauvais : c'est la PS.
Et après la PS, il y a la WII et la DS qui sont la vitrine PAR EXCELLENCE du mauvais jeu. Y en a qui disent que je m'acharne sur Sony, mais non, seulement sur le fait qu'ils sont à la racine de l'infléchissement qu'on observe depuis des années. Nintendo (ou Findus, c'est selon), ils ont repris les méthodes et le schéma de la politique orchestrées par Sony à l'époque, et ils ont fait PIRE.
En effet, si Sony a participer à "vulgariser" le jeux vidéo, Nintendo à atteint l'extrême limite de l'élargissement possible du public: on cible les mômes de 3 ans à peine (qui n'ont pas encore le développement psycho-moteur suffisant pour faire preuve de dextérité), et on va jusqu'aux vieux croutons de maisons de retraite dont la maladie de parkinson leur permet de saisir intuitivement qu'il faut secouer la wiimote pour jouer. On peut pas aller au delà. C'est le stade final, toute la société est visée.
Mais même sur ces plateformes validées socialement, il y a quand même de (rares) bons jeux. C'est juste qu'ils sont invisibles et peu diffusés. Seuls les connaisseurs de longue date (non seulement une expérience dans la durée MAIS AUSSI au moment où fallait développer son sens critique) , qui prennent le temps de chercher, de savoir à quoi ils ont affaire, peuvent les trouver.
De tous temps il y a seulement quelques jeux qui restent mythiques et dont les qualités sont indéniables, quelque soit leur principe de jeu. Stigmatiser un jeu troidé parce que c'est tout plat avec 3 ennemis, c'est généraliser le défaut de jeux 3D moyens. Tout comme dire qu'un jeu arcade 2D c'est du super challenge avec du level design exceptionnel, c'est généraliser ce que seuls les tous meilleurs arrivent a proposer.
La surface de l'écran, qui est TOUJOURS la surface qui permet de représenter l'action, c'est TOUJOURS une surface 2D, de taille constante. Quand on fait une scène en 3D, on ajoute pas une simple dimension, on ne fait pas une "extrusion" d'une même situation de jeu initialement en 2D. La perspective et le principe de la caméra imposent un espacement plus prononcé entre les différents éléments. En 3D, on décuple l'espace réservé à un ensemble d'éléments de jeux. Les jeux 3D ont de fait une surface nettement plus importante que les jeux 2D, qui eux rentrent pile poile dans l'écran (même pour le scrolling). Ca abouti entre autre à plus de temps dédié au déplacement (interaction de faible valeur), à plus de temps qui sépare deux actions (rythme moins soutenu), ça abouti a des surfaces plus larges pour compenser à la fois le manque de précision et de réactivité des contrôles, et le temps nécessaire à faire la représentation mentale en 2D correspondante ("redécouper" une scène 3D en 2 scènes 2D qui permettent d'établir les distances).
Si on ajoute au problème du passage en 3D l'élargissement du public et le nivellement par le bas des exigences, ça place la 3D avec un potentiel encore plus bas. Et dans les faits, avec 15 ans de recul, il y a finalement peu de jeux 3D qui ont une qualité de jeu soutenue, peu de jeux qui donne ses lettres de noblesse à la 3D. Il y a peu de grands jeux 3D. Il faut dire aussi que la 3D, ça n'a absolument rien apporter de nouveau. Toutes les interactions faites en 3D existaient DEJA en 2D. Certaines ont pu être améliorées, mais c'est surtout du à la puissance de calcul accrue, avant de considérer la 3D elle même.
Les jeux qui proposent les interactions les plus soutenues, ils se passent quasiment tous de 3D:
- Le tir ? Il suffit de voir les délires hardcore du manic shooting, absolument impossible à retranscrire en 3D.
- La baston ? Un contre un ou seul contre tous, les jeux 2D se révèlent plus réactifs, plus saillants, plus lisibles, plus précis.
- Puzzle Games ? De Tetris à Puyo Puyo, en passant par Puzzle Bobble, la 2D règne. Les quelques essais de puzzle 3D se révèlent moins soutenus... à cause de la 3D.
- Stratégie ? Pas besoin de 3D, pas besoin de changer le point de vue de l'action, c'est le type de jeu qui a le plus besoin d'une vue objective et distante (parce que les actions se déroulent simultanément en différents points du jeu).
- Rhythme Game ? là encore, pas besoin de 3D.
- Plateforme ? un saut dans l'espace est une trajectoire elliptique sur un seul plan. Cette trajectoire sera toujours mieux appréciée lorsqu'elle correspond au plan 2D de son observation.
- RPG ? considérant l'approche stratégique et même l'exploration, la 3D n'apporte rien qui ne soit essentiel.
- Jeux de sport ? Ce sont des jeux qui périment vite, 2D ou 3D, pas la peine de s'étendre sur le sujet.
Alors, il reste quoi pour la 3D ?
- Les jeux de voiture... et encore, quand je regarde deux des plus grands jeux de course, à savoir F-zero et Super Mario Kart (réalisés sans polygones et avec une puissance de calcul très modeste), je me dis que même ceux qui bouffent de la course 3D à profusion depuis des plombes ont des difficultés à jouer ces titres au maximum de leur potentiel.
- le FPS ? Contourner le problème de la caméra en faisant des jeux où il faut sans cesse la bouger. Oui mais au final, on se retrouve toujours avec une efficacité 2D. Le principe même du tir permet de s'affranchir des distances, et quand on vise dans un FPS, on vise avec une portée illimitée et orthogonale au point de vue. En clair, on vise en 2D :roll: , en fonction des coordonnées 2D des cibles qui apparaissent à l'écran (qui est toujours la surface de jeu, quoi qu'il arrive). Les FPS sont des jeux de tir, et pas des jeux de frappe, parce que s'il fallait se servir uniquement d'armes à courte portée limitée, il faudrait sans cesse devoir évaluer les distances pour le contact direct. Sans compter que plus une cible est proche, plus elle se déplace vite à l'écran. Le champs de vision des FPS étant sévèrement limité (même pas le quart de ce qui est possible avec une vue objective sur 360° ) , il faudrait toujours jongler avec des cibles qui apparaissent et disparaissent rapidement à l'écran (sauf à utiliser des zombis, qui se déplacent naturellement plus lentement...). Une cible est plus facile à atteindre si elle est éloignée, ses mouvements ont moins d'amplitude à l'écran, et elle peut rester plus longtemps dans le champs de vision. Pour appuyer le tout, le périphérique qui contrôle la visée...est un périphérique 2D. La souris, deux axes. :roll:
Bref, je m'éternise pas, je pourrais écrire un bouquin dessus, mais c'est un fait : 2D rulez. 8)
Pour pratiquement tout type d'interaction, il s'agira quasi toujours d'un jeu 2D qui la porte à son paroxisme.
La 3D, c'est à la fois un changement cosmétique (une représentation différente mais toujours dans un ensemble dédié à la 2D), et surtout une volonté différente de présenter l'intérêt de l'interactivité. Pour beaucoup, la 3D c'est mieux parce qu'on est au coeur de l'action . Mais c'est justement parce qu'on est au coeur de l'action que chaque action s'en trouve amoindrie !!! Entravée par des problèmes conceptuels insolubles.
Alors si l'interactivité n'est plus objective, efficace, précise, soutenue, son attrait est déplacé vers autre chose : se projeter dans un univers crée de toute pièce, dans lequel on puisse vivre par procuration tout un tas d'expériences reçues par le sens de la vue. Le passage à la 3D n'a pas créer de nouvelles interactions, il a amoindrit celles qui existaient déjà, et on a déplacer l'intérêt de la pratique. La forme à pris le pas sur le fond.
La 3D caractérise le jeu vidéo superficiel, qui n'a pas lieu d'être pratiqué de façon soutenue (ou dans si peu de cas), parce que l'attrait est ailleurs.
Bref, y a que les kéké bluffés par la Playstation qui pensent que le jeu vidéo 3D vaut mieux que le jeu vidéo 2D. Mais c'est normal, c'est parce que les gens qui ont peu d'expérience et peu d'analyse ne conçoivent les choses que de façon superficielle. Et la PS a pu apporter une belle 3D superficielle à la mesure de leur jugement pauvre et limité.
Donc oui, on peut généraliser : le jeu d'arcade 2D est de facto supérieur au jeu domestique 3D. Mais bien sûr qu'il y a de mauvais jeux d'arcade (qui sont impitoyablement éliminés des salles), et quelques bons jeux 3D (pratiqués par peu de joueurs). Mais les faits sont là.
Donc, voir à la fois la destitution de la 2D et le déclin de l'arcade, et dans le même temps le succès massif du jeu vidéo domestique et l'invasion de la 3D, c'est un drame sans nom.
Constituer un DOGME d'une seule et unique façon de penser le jeu vidéo, est à mon sens une grossière erreur, et même si je ne me retrouve effectivement plus dans la plupart des jeux d'aujourd'hui, ce n'est pas pour autant que je pense que c'était mieux avant. C'était juste différent, la nostalgie et la jeunesse contribuant a donner son coté magique aux grands titres arcade de l'époque et à leur façon d'attirer le joueur, et la "vieillesse" à s'enfermer dans un genre connu et sécurisant, en délaissant la nouveauté synonyme de risque ou de désintérêt.
Quand tu vois des millions de joueurs qui passent des milliers d'heures sur du call of duty, il faut etre sacrément extrémiste pour penser que le monde a désormais des gouts de chiotte et que nous, oh oui nous, possédons la clé unique et inviolable de ce qui fait le VRAI jeu vidéo de QUALITAY.
Quand tu veux lire une bonne critique de jeux vidéo, il faut trouver quelqu'un qui a de l'expérience, et obligatoirement quelqu'un qui a connu les jeux vidéo avant la PS.
Quand tu lis un test arcade de merde, il s'agit souvent de quelqu'un avec peu d'expérience, quelqu'un qui a fondé ses repères sur d'après des myriades de jeux faibles, sans intérêt, qui n'est pas en mesure de dire si le jeu est bon ou pas.
Il peut même s'agir de gens qui ont pu connaître les jeux vidéo lors de la grande époque de l'arcade, mais qui n'ont jamais apprécié les principes des jeux d'arcade face auxquels ils étaient trop faibles pour faire face, et dans un élan de ressentiment, viennent maudire les principes arcade et saluer la progression des jeux vidéo pour qu'ils soient devenus ce qu'ils sont.
Par ailleurs, c'est toujours difficile voire irritant de voir un marché de niche s'ouvrir au grand public (alerte! au profane!), j'ai connu ça dans le domaine du manga/anime il y a quelques années. On a l'impression de connaitre un truc secret, ouaiiiis, c'est notre petit trésor a nous, les autres connaisent pas et n'y comprennent rien! Mais merde, passé un certain âge, à quoi bon s'offusquer de ce genre de truc?! Un peu de tolérance.
Donc, on aborde le jeu vidéo soit comme une représentation focalisée sur le jeu, soit comme une simulation à laquelle on participe parce que "ce n'est plus un jeu" (sous entendu, c'est *mieux* qu'un jeu).
C'est un problème de haute volée philosophique, et pour le comprendre, il faut déjà comprendre la portée du jeu au sens large dans le cadre de l'existence. Oui mais pour comprendre le jeu en tant que tel, pas de meilleur support que les jeux vidéo.
Pour faire simple et concis : le jeu c'est le cadre privilégié qui permet de vivre l'instant présent au maximum. Et l'instant présent, c'est définitivement le seul qu'on puisse vivre authentiquement. Le passé et le futur n'existent pas, ce sont des créations mentales. L'évasion recherchée ardemment dans la simulation, c'est l'échec face à l'existence, nourri des blessures irrésolues du passé et de vains espoirs d'un futur meilleur.
Donc, l'évolution des jeux vidéo, ça tient pas à une question de part de marché, de firmes, de marketing, il s'agit ni plus ni moins que d'une question existentielle.
Et c'est de ça qu'on discute à chaque débat qui aborde tel ou tel aspect des jeux, de leur évolution.
Envoyé par EpsylonEnvoyé par John46Envoyé par Micka-182Les JV sont devenus des médias de divertissement, d'évasion, etc ... et non de challenge
Un jeu basé sur le challenge (ce qui est un pléonasme en fait) c'est un jeu qui sollicite le cerveau, avec de forts contrastes dans un intervales brefs. Dans un jeu vidéo, pour qu'une action ait une valeur ludique, il faut que celle ci soit décisive, que de sa réalisation dépende deux principes fondamentaux: l'échec (fin prématurée de la partie) ou la réussite (continuer le jeu).
Le "divertissement" ou " l'évasion " , ça n'amène jamais de conditions de jeu basées sur l'échec et la réussite. Un jeu dit "divertissant" , qu'on peut pratiquer "relaxé", c'est un jeu faible où il ne se passe rien d'important, rien de décisif, rien d'excitant, rien de ludique. Si les gens veulent du "divertissement", c'est parce que à l'insu de leur plein gré, ils veulent restés cloisonnés dans l'enclot confortable et indolore de leur état psychique moyen, état mis en place par une exposition quotidienne à moults anesthésiants de toutes sortes.................... Ha mais non !!!!! Au bout d'un moment, même ça, ça devient inconfortable et pénible, alors il faut de l'évasion. Evasion qui peut avoir lieu si elle peut se dérouler pendant un laps de temps suffisant. C'est pas comme si on se disait " chouete , je vais me connecter à mon simulateur évasif favori " et faire un game over impitoyable au bout de deux minutes à peine, pour cause d'un ensemble de conditions de jeu de haute importance . Donc, l'évasion vient détruire le cadre du jeu, nécessairement. Un jeu " évasif ", ça n'existe pas. Il s'agit d'une usurpation, d'une imposture, on est venu greffer un ensemble d'images et de principes sur quelque chose qui auparavant servait de contexte de jeu. Pour que l'illusion de l'évasion ait lieu, il faut que le jeu se déroule coûte que coûte. Si le cinéma peut prétendre être une "évasion" , c'est déjà parce que son déroulement se fait coûte que coûte. Personne ne vient checker tous les quart d'heure si le public a bien compris ce qui s'est passé, pour éliminer de la projection ceux qui sont à l'ouest.
Mais bon, le cinéma, ce n'est pas un jeu, ce n'est pas interactif. Pour que l'interaction d'un jeu ait du sens, ait une valeur ludique, il faut nécessairement des conditions de jeu valables, il faut une résistance qui oblige à agir de façon à continuer le jeu. Un jeu ne peut pas continuer seul. Quand on crée un jeu, on créer des conditions d'échec, que le joueur devra vaincre pour continuer de jouer. On ne joue pas pour s'évader (ce qui est un enjeu), on joue pour jouer. Le jeu pur et authentique n'a pas de but, pas d'enjeu. La motivation première du jeu, c'est l'excitation liée à la pratique du jeu (parce qu'un jeu chiant est une infamie). Jouer pour s'évader, c'est partir d'une motivation galvaudée, en réaction à sa condition (à laquelle on ne peut faire face). Mais c'est précisément en jouant pour jouer, dans l'action (positif) plutôt que dans la réaction (négatif) qu'on s'évade en fait. Parce qu'un jeu digne de ce nom requiert toute son attention, toutes ses facultés, de sorte qu'on est immergé dans le jeu, dans sa pratique. Et pendant ce temps, pas de temps disponible à ressasser le passé, à stagner sur sa condition, à penser à un futur meilleur.
Donc, penser divertissement (au lieu de concentration, celle exigée par le jeu) et "évasion", ça tient au non-sens, sinon à un sens dénaturé, dans lequel on utilise des mots érronés pour nommer des choses qui ne relèvent pas de la pratique du jeu.
Mais n'y a t'il pas moyen de faire de ces nouvelles évolutions des formes de jeu "riche" (et amusante, stimulante)?
le JV est un medium encore adolescent qui n'a pas encore su développer de nouvelles voies propres en //, on est dans un entre-deux batard qui se cherche et semble faire peu d'effort pour grandir
La voie du développement des jeux vidéo, c'est la simulation . Et la simulation, c'est le non-jeu ultime.
Certains pensent que le jeu vidéo est un médias jeune, qu'il y a donc encore "beaucoup" à faire, alors qu'en fait, on a déjà toucher au plus haut point (c'est pour ça qu'on parle d'Age d'Or). On a déjà eu les plus fort contrastes (contrôles digitaux, zero ou un, qui correspond aussi au langage machine, la communication est parfaite, sans équivoque, franche te authentique), les sollicitations les plus poussées dans les intervales de temps les plus courts à notre échelle (le dixième de seconde, temps du reflexe). Bref, l'intensité de l'instant présent à été vécue de fort belle manière. Tout ce qui se présente après est forcément amoindri. Ca passe par une perception moins nette des élements de jeux et des interactions (projection en 3D), des contrôles moins précis (analogique: faible contraste, puis détection spatiale avec du lag et des inputs forcément moins soutenu parce qu'ils demandent plus de mouvements physique), pour aboutir à une perte de sens du principe même du jeu en tant que tel, le tout pour aller vers la simulation (où le jeu n'existe pas, où ce n'est pas la motivation du jeu qui donne l'impulsion).
La seul chose qu'on peut faire, à défaut de faire "mieux", c'est faire "aussi bien". C'est pour ça que bien des jeux 3D domestiques seraient meilleurs s'ils suivaient les principes des jeux d'arcade. Mais même les jeux 2D domestiques de la grande époque, inspirés des jeux d'arcade, ils seraient meilleurs s'ils étaient remodelés pour fonctionner en salle.
Et on ne peut pas remonter avant les jeux d'arcade, parce que c'est là que les jeux vidéo sont nés, qu'il sont étés livrés au public (oui, y a eu d'autres jeux avant, mais très peu et exposés à peu de personnes, on ne compte pas, surtout que ces jeux se sont retrouvés en arcade rapidement).
La source, c'est toujours plus pure, plus authentique. Et en arcade, il n'a jamais été question " d'evasion " au sens où on l'entend de nos jours, ou de "divertissement" (de conditions de jeu faibles).
Je n'ai pas trouvé ces posts seul, mes remerciements vont donc à la source.
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Envoyé par Lieutenant Flunchy Voir le messagequelqu'un peut m'expliquer vite fait de quoi ca parle ?Dernière modification par Kretinou, 20 avril 2011, 06h11.
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Envoyé par Kretinou Voir le messageArcade, c'était mieux avant, psychologie/évolution du jeu/joueur, physiologie du joueur, la 3D c'est mal mais la 2D c'est bien
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