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  • Blasphemous II (Switch) 30/09/2023: il m'a autant plu que le 1, si ce n'est un poil plus. Pour tous les fans de Metroidvania, je le trouve un petit peu plus facile et plus permissif que le 1 (surtout pour les piques), mais il a une bonne durée de vie (comptez 20h pour tout faire de fond en comble), et des boss parfois ardus qui demandent de s'y reprendre parfois (ca change de Deedlit Wonder Labyrinth où c'est vraiment du gâteau du début à la fin)...et je retiendrai surtout les musiques, qui restent dans la tête plus que pour le premier opus
    Dernière modification par Adol, 01 octobre 2023, 07h44.
    La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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    • Metal Storm (Famicom) 29.09.203

      On doit Jûryoku Sôkô Metal Storm (重力装甲メタルストーム), plus connu sous le nom de Metal Storm, à Tamtex, un petit studio de développement également à l’origine de R-Type III sur Super Famicom. Irem, cantonné ici à un rôle d’éditeur, sort le jeu dans les bacs aux USA dans un premier temps (en février 1991), suivi quelques mois plus tard de la version japonaise, en avril 1992.



      En l'an 2501, l'humanité a entièrement colonisé le système solaire. Un mécanisme de défense, situé sur Pluton pour contrer une éventuelle invasion extraterrestre, pète les plombs et commence à tout ravager dans le système à commencer par Neptune qui disparaît littéralement. Un soldat est envoyé à bord d‘un mecha ultra-sophistiqué, le M-308 Gunner, pour activer le dispositif d’autodestruction du système de sécurité et ramener la paix dans toute la galaxie. Ce robot dispose d’un équipement particulier puisqu’il peut, à volonté, inverser sa propre gravité afin de marcher indifféremment au sol et au plafond ! L’introduction offre de jolies vues sur le mécha, que vous aurez le loisir d’admirer sous tous les angles ou presque.



      La DA, pour le moins clivante, laissera difficilement le joueur indifférent ! Si la taille des sprites et leur finesse impressionnent, les couleurs très criardes, les textures simplistes, les backgrounds géométriques peu inspirés (daltoniens s’abstenir !) risqueront de vous rebuter. Metal Storm arbore un style SD typiquement nippon. Quelques ralentissements et clignotements se font ressentir, une habitude sur cette console. La NES ne supporte pas le défilement de parallaxes de manière native sur le papier mais les développeurs sont parvenus à trouver des solutions techniques créatives en fin de vie de la console pour simuler un scrolling différentiel, que l’on retrouve ici magnifié ! La sensation de profondeur s’avère assez bluffante et constitue une sacrée vitrine technologique pour une 8-bits ! Mention spéciale également pour l’animation de l’explosion de votre mécha, que vous risquez de voir fréquemment…

      J’évoquais en préambule la possibilité d’inverser la gravité. Cette caractéristique fait partie intégrante du gameplay et donne tout son intérêt au jeu ! Votre mécha peut tirer dans les 4 directions principales, donc également au-dessus et en-dessous de lui. Certains stages n’ont pas de limite supérieure haute et basse (de plafond ou de plancher si vous préférez), si bien que votre tir pourra ressortir de l’autre côté de l’écran. En appuyant sur la flèche du haut (ou du bas si vous vous trouvez la tête en bas) et le bouton de saut simultanément, vous inversez la gravité. Il est même possible d’effectuer cette inversion au milieu d’un saut. Naturellement, quand vous activez ce mécanisme, certains ennemis sont également impactés par le changement de gravité ! Les quelques niveaux qui n'ont pas de limite supérieure et inférieure vous permettent également de traverser des deux côtés de l'écran. Enfin, certaines barrières entravent votre progression : le sens des flèches (en haut seulement, en bas seulement, ou bien dans les 2 sens) vous indique si vous devez avoir activé la gravité ou l’anti-gravité pour les franchir.

      D’une manière générale, le level design frise la perfection, en exploitant à merveille l’inversion de gravité. Les stages (au nombre de 7, subdivisés en 2 zones) et les situations se renouvellent sans cesse, et vous obligent à vous creuser les méninges ! Le premier niveau vous permettra de vous familiariser avec le concept de gravité, là où le second prend la forme d’un puzzle, avec un cheminement labyrinthique où les portes ne s’ouvrent que si vous vous trouvez dans le bon sens. Dans le troisième, vous devrez éviter des ennemis qui évoluent sur un rail en alternant entre le sol et le plafond, tout en veillant à inverser la gravité également pour désactiver des crabes mécaniques cracheurs de flammes qui vous obstruent le passage. Dans le 4ème, vous évoluez dans une sorte de cage mobile et devez vous déplacer latéralement mais aussi et surtout de haut en bas afin d’éviter les nombreux obstacles. Le 5ème vous oblige à faire preuve de réflexe en venant à bout de tourelles avec un timing très serré, ça se joue à la demi-seconde près ! Le 6ème vous en fera voir de toutes les couleurs avec son scrolling vertical forcé et ses barrières électriques disposées en haut et en bas de l’écran qui vous one-shotent instantanément !

      Metal Storm propose un armement plus que limité, et l’action manquera peut-être un peu de peps au goût de certains. Votre mécha ne pourra pas non plus dasher, ou bien réaliser une glissade…. L’accent a été mis avant tout sur le level design ! Néanmoins, vous trouverez quand même différents items :
      - « P », le Power Shot, qui améliore votre arme principale en rendant ses tirs plus puissants et capables de traverser les murs.
      - « G », la Gravity Fireball, qui transforme votre mécha en une boule de feu invincible et destructrice lorsque vous activez l’inversion de la gravité.
      - « S », le Shield, un bouclier qui bloque les tirs ennemis et que vous pouvez déplacer à l’aide de la croix directionnelle. Vous ne pourrez pas cumuler à la fois le tir upgradé et le bouclier, un véritable dilemme cornélien, surtout face aux boss…
      - « A », l’Armor, qui vous permet d’encaisser un hit supplémentaire avant que votre mécha n’explose.

      Quelques autres items secondaires méritent d’être signalés : des 1-ups (très rares), « B » (qui vous octroie un bonus de 5000 points), « C » (qui détruit tous les ennemis à l’écran), « T » (qui vous rajoute 100 unités de temps supplémentaires, on le trouve uniquement dans le mode expert).

      Venons-en aux boss, qui constituent indéniablement le point culminant de chaque stage… En forçant le trait, on pourrait presque qualifier Metal Storm de boss rush ! Chaque affrontement est précédé d’un « WARNING » en lettre rouge rappelant certains shoot’em ups. Les combats contre les boss se révèlent très intenses, en exploitant à fond la gravité. Ils brillent par leur ingéniosité et constituent selon moi le gros point fort de Metal Storm, avec son level design bien sûr ! Le premier ne sera qu’une formalité (vous pouvez même vous en débarrasser en restant sur le plancher des vaches, même si le combat prendra alors un peu plus de temps). Le second reste abordable, il vous faut détruire une rangée de lasers qui vous tirent dessus en ordre dispersé, en passant d’un étage à un autre, sans limite en haut et en bas de l’écran. Le troisième s’avère déjà plus retors : il vient systématiquement à votre rencontre, accompagné de 2 modules, dans un espace quadrillé par des lasers ! Le 4ème marque un vrai tournant en termes de difficulté : niché dans une cage (à l’espace très restreint), il faut réussir à détruire une espèce d’alien rouge tout en évitant 2 tourelles situées aux extrémités supérieures dont les rayons laser réduisent votre champ d’action… Un sacré morceau ! Puis vient le boss du niveau 5, composé de 3 formes différentes aux attaques spécifiques. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il commence à passer rapidement de l'une à l'autre, vous obligeant à assimiler parfaitement ses patterns et à rester constamment sur le qui-vive, la moindre erreur s’avérant fatale. Le boss du niveau 6 représente l’examen final, un véritable test de vos compétences en inversion de la gravité ! Il n'y a aucun safe spot, ce qui signifie que vous devrez endommager les 3 unités robotiques tout en grimpant sur chacune d'elles pour vous mettre en sécurité, en alternant la gravité, tout en faisant preuve d’endurance. Un ballet mortel, nécessitant beaucoup de skill et de persévérance, qui m’aura fait transpirer comme rarement ! Si vous n’avez en votre possession que le tir de base, le combat en sera d’autant plus long et fastidieux… Le stage 7 n’est en réalité qu’un long boss rush. On pardonnera volontiers aux développeurs d’avoir cédé à la facilité, tant les affrontements contre les boss sont captivants. Signalons quand même un boss de fin scénarisé totalement inoffensif (à la manière du boss final dans Gradius) donc un poil décevant…

      Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

      Stage 1



      Stage 2



      Stage 3



      Stage 4



      Stage 5



      Stage 6



      Stage 7 & Fin





      Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que Metal Storm était un titre très exigeant. Le moindre impact est synonyme de mort instantanée (sauf si vous possédez l’armure bien entendu), et le temps limité ajoute une dose de stress supplémentaire… Vous ne pourrez tout simplement pas traîner en cours de route ! La hitbox très large du mécha ne laisse vraiment pas le droit à l’erreur… Néanmoins, la difficulté reste très bien dosée, et le système de continues infinis est bien pensé, puisque l’on reprend au dernier sous-niveau traversé. En revanche, si vous périssez face à un boss, vous redémarrez au début de la zone précédente. Le système de passwords apporte un confort plus qu’appréciable. Enfin, pour les plus motivés/masos, un mode expert se débloque une fois le mode normal terminé… Je n’ai pas encore osé m’y frotter !

      Comme évoqué au début de ce test, Metal Storm est d’abord sorti aux Etats-Unis. La version américaine n’inclut pas de longue séquence d’introduction. La palette de couleurs est différente, avec quelques changements graphiques notables : la couleur du mécha (orange saumonée dans la version US contre blanc et rouge dans la version jap), des backgrounds différents. La version NES est en général considérée plus jolie, même si j’ai une préférence pour l’armure du mécha de la version japonaise de mon côté. En termes de difficulté, la version japonaise s’avère plus ardue. Par exemple, une barrière électrique a été ajoutée au niveau 6 par rapport à la version US, déjà objectivement pas évidente…

      Titre estampillé Irem oblige, les développeurs ont trouvé le moyen de glisser quelques caméos :
      - Le boss du niveau 5, appelé Multatron, peut muter en plusieurs formes et il a beaucoup en commun avec les vaisseaux traditionnels de R-Type.
      - Le R-Type classique et le célèbre vaisseau de guerre géant peuvent être vus en arrière-plan pendant le combat contre le sixième boss.

      Les musiques collent plutôt bien à l’action et sont dans le plus pur style 8 bits. On est quand même loin en termes de qualité des productions Sunsoft. Certaines s’avèrent même presque insipides (je pense notamment à celles des stages 3 et 6) … Metal Storm s’en sort mieux concernant les bruitages, rien à redire de ce côté-là…

      En conclusion, Metal Storm fait pratiquement figure d’incontournable sur NES. Véritable pépite cachée (ou « hidden gem » pour faire plus légitime), il ne démérite sur pratiquement aucun aspect, à l’exception peut-être de décors un peu tristounets et de musiques assez banales. Si vous privilégiez avant tout le gameplay et êtes prêts à suer face à des boss plus que coriaces, vous passerez assurément un excellent moment ! A moins d’être un collectionneur invétéré, optez pour l’émulation (ou bien la version rééditée), le titre de Kengo Miyata tournant autour de 400€ pour une version japonaise complète en très bon état (il cote également un bras en version US).

      Ma note : 16.5/20














      En bonus :

      - Un speedrun assez impressionnant en 12 minutes 34 secondes (sur la version NES) :

      https://www.youtube.com/watch?v=60mn2vPR0IE

      - Un scan complet de la notice US trouvé sur le net :

      https://www.thegameisafootarcade.com...ame-Manual.pdf

      Metal Storm n’a évidemment pas été testé par les canards francophones mais vous trouverez ci-dessous quelques scans issus des magazines américains, qui ont émis des avis globalement très positifs. Au Japon, c’est une toute autre histoire puisque le soft s’est vu attribuer un 24/40 peu flatteur par Famitsu…

      Electronic Gaming Monthly Mars 1991






      Nintendo Power Volume 22 Mars 1991

      POWER METER:
      Graphics & Sound 3.8 Play Control 3.7 Challenge & Lasting Interest 3.7 Theme & Fun 3.7











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      • Félicitations pour le 1500ème finish Shû Shirakawa
        Ça me parait tellement irréalisable de mon coté haha
        le paradoxe féminin

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        • Ce qui est impressionnant c'est que ce soit de tous les genres, y compris les RPG très chronopihages, perso je ne me lance presque plus dans aucun RPG préférant pour le même temps de jeu finir 10 jeux d'action, même si j'ai acheté Chained Echoes et que j'espère un jour m'y mettre.
          1500, la classe!

          kurush75: tu indiques d'opter pour l'émulation, mais une version "reprinté est ssortie y a quelques années chez Limited Run/Strictly Limited, si certain sveulent quand même y jouer en physique à moindre coût.
          La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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          • 1500 finish c'est assez fou ! Incroyable Shu.

            et bravo kurush ce test est très interressant avec ces articles d'archives.

            De mon coté je creuse dans le retro:

            - Street Fighter (Street Fighter 30th Anniversary Collection) XSX 01.10.2023

            Je me rappelle au tout début de ce topic y avait débat, entre certains qui trouvaient que finir un jeu de baston ca ne comptait pas, alors que d'autres au contraire mettaient en avant que c'est bien plus difficile de battre un omega rugal que finir un RPG, qui est certes long, mais où c'est juste une question de temps.




            Pourtant en regardant en arrière, l'arcade était conçue pour te faire lacher ta monnaie, et la difficulté de certains jeux reste légendaire.

            Je pense a Galaxy Fight, KOF94 et 95,

            Mais aussi on l'oublie souvent, Super Street Fighter II Turbo, qui a un bug jamais corrigé et reste toujours sur la difficulté max.

            Je parle pas de la série Street Fighter Alpha qui est assez brutale aussi. J'ai vu une video de Justin Wong ou il arrive meme pas a placer un coup a shin akuma.

            Alors dans le genre conçu pour faire lâcher ta monnaie aux marmots le retour de l'école, et autres piliers de bar PMU, voici le père de tous: Street Fighter.

            Je n'avais jamais eu l'occasion d'y jouer puisqu'il n'est habituellement pas proposé dans les compilations.

            Alors j'en essayé, un paquet des jeux de baston. Certains très difficiles que je n'ai jamais fini, comme Galaxy Fight, d'autres ou j'en ai ch**** limité avec les 4 credits de ma neogeo.

            Mais alors celui-là, ca devait être la cash machine. C'est brutal !

            Le niveau de pifomètre de ce jeu est absolument hallucinant, il y a des combats qui n'ont même pas duré deux secondes. À la fin Sagat ou encore Adon peuvent mettre par terre le pauvre jouer en deux coups, et ils sont parfois insensibles aux coups spéciaux.

            Ils peuvent annuler ton Hadouken que t'a mais trois plombes a sortir en moulinant comme un forcené. Juste comme ça, parce que.

            Ce Streetfighter reste toutefois intéressant à bien des égards : graphiquement pour l'époque, c'est franchement bien foutu, certains décors sont même assez jolis.

            Les personnages manquent de style et ont parfois des formes peu flatteuses: sagat a des jambes bizarres avec des cuisses de deux kilomètres de long et des tibias tout courts.

            Quand a RYU en espadrilles, c'est non.

            Mais dans les decors, on retrouve des themes qui font référence dans l'univers du jeu de baston, et qui restent encore présents aujourd'hui: la voie de train, la Thaïlande, le temple japonais, ou encore le mont Rushmore que fatal fury 2 finira par reprendre. C'est plutot joli sachant qu'on est en 1987. On retrouve aussi dans le bonus stage le tournoi d'arts martiaux de toute evidence inspiré de dragon ball.

            A cet égard on apprend dans les bonus du jeu que c'est Capcom qui avait eu l'idée d'un train en mouvement le premier, et meme d'ajouter des obstacles, avant de l'abandonner.

            C'est logique puisque je crois me rapeller que c'est une partie de cette équipe qui bossera sur la série Fatal Fury.

            Capcom avait d'ailleurs forcé l'équipe du jeu a se cacher derrière des pseudos de peur que leurs employés de fassent debaucher par la concurrence...

            Bref pour en revenir au jeu, ce qui pêche, c'est vraiment la maniabilité. Il faut reconnaitre que c'est vraiment innovant pour l' époque, mais ca reste plus un coup d'éssai. Les sauts lunaires, coups imprécis, priorités claquées au sol, c'est presque injouable.

            Dans un autre registre, un habitude qui me plaisait beaucoup dans les jeux des années 80 à 90, c'est que les devs s'amusaient a truffer les jeux de secrets a découvrir.

            Boss cachés, animations, passage secrets, Easter eggs etc.

            Tous ces éléments entouraient d'un air de mystère les jeux, et donnaient lieux a de nombreuses rumeurs et légendes urbaines. C'est ainsi d'ailleurs qu'akuma a vu le jour, suite à une rumeur persistante que les devs ont décidé de rendre réalité.

            Dans ce premier opus, l'idée c'était que le Hadouken le Shoryuken et le Tatsumaki seraient tous des bottes secrètes que les joueurs devraient découvrir par eux mêmes.

            A l'époque pas d'internet tout se passait dans la cour de recré, et je pense que l'idée avait vocation a susciter l'intérêt des gamins curieux.

            Idée de genie puisqu'a ma connaissance le principe de coups spéciaux basés sur une commande spéciale, était nouveau.

            Malheureusement, l'exécution laisse a désirer et sortir ces coups relève du pif-o-mètre.

            Je me suis retrouvé à m'user le pouce a mouliner, .dans l'espoir de tenter de sortir un coup qui aléatoirement pouvait se reveler être une boule ou un dragon. Ca sort, mais pas forcément quand on en a besoin !


            En dehors de ca c'est nerveux. Ce premier Street, Fighter n'avait pas eu besoin de mode turbo. Ca saute partout et les combats sont souvent pliés en moins de 5 secondes.


            Au niveau du roster, seuls Ryu et Ken (P2) sont jouables.

            Il y a un certain nombre de personnages qu'on retrouvera par la suite : c'est le cas de Gen, (SFZ2) Eagle (CVS2 et SFZ3max), Birdy, Adon et Sagat.


            Petite mention pour Joe, qui m'a tout l'air inspiré du personnage de Kreese dans Karaté Kid et Cobra Kai.


            Niveau musique c'est plutôt sommaire avec quelques petits pointes aigues a la limite du désagréable.

            Bref, jeu qui n'a guère d'autre intérêt qu'historique, mais fait tout de même office de capsule temporelle qui conserve bien le charme de son ère. Une époque ou les ninjas combattaient des Punks devant le taj Mahal, et ou on cassait des cabines téléphoniques pour trouver du poulet !


            Et meme si c'est brouillon les bases sont déja presques toutes posées. C'est deja largement supérieur a Kung Fu masters ou au combats dans Dragon Ball sur nes.

            Après avec le recul, c'est fou de penser que seulement quelques années séparent ce titre de jeux comme Virtua Fighter 2. Le bon technologique que nous avons vécu est incroyable, et meme si me jeu vidéo a atteint sa maturité, l'excitation des pionniers et l'esprit d'innovation et d'aventure qui entourait ce média neuf sont perdues à jamais. Si Street Fighter innove, reste que c'est le jeu suivant, Street Fighter 2, qui sera l'objet d'un véritable alignement de planètes, et restera aux yeux de tous le représentant indétronable de cette génération.


            A faire au moins une fois.
            Dernière modification par edgarfigaro, 03 octobre 2023, 14h32.

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            • Merci les gars.

              C'est vrai que pour les RPG c'est de plus en plus problématique. J'ai eu beaucoup de mal à aller au bout des 69 heures de mon premier loop de FF XVI (pour répondre à la question de kurush).
              Quand je vois les temps réclamés (pour les compléter de A à Z) par certains des jeux dans ma pile d'attente, comme Tales of Symphonia sur PS3, forcément je recule l'échéance.
              Perso je suis presque ravi que le VII Rebirth soit repoussé à l'année prochaine (il était censé sortir là), surtout qu'avec toute la logistique enclenchée pour mon futur mariage, cela laisse encore moins de temps.^^

              Mise à jour pour tout le monde au passage !

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              • Mise à jour.

                Création du sujet pour LCS (fais chauffer ta Famicom, mec' ).

                J'ai fini Laserpitium sur PS5 en un crédit.
                Comme j'avais réussi il y a quelques mois sur PS4, c'est venu dès la première partie, avec le troisième vaisseau que j'ai bien en main. Son seul défaut est qu'il est tellement puissant qu'il est le moins indiqué pour "scorer", car il grattera moins de points avant de détruire les ennemis. Pour le reste, si on gère bien sa portée (son tir ne se déclenche tout simplement pas quand on est "trop loin"), c'est de loin le plus pratique.​

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                • Avenger (PC Engine CD) 08/10/2023
                  Legion (PC Engine CD) 08/10/2023
                  Anesan (PC Engine SCD) 08/10/2023
                  Alex Kidd in Miracle World 2 (Hack) SMS 08/10/2023
                  Battlemania Daiginjoh (Megadrive) 08/10/2023
                  Youkai Dochuuki (PC Engine) 08/10/2023
                  Crest of Wolf (PC Engine SCD) 08/10/2023
                  Fushigi no Kuni no Alice (PC Engine) 08/10/2023
                  Atomic Robo Kid (PC Engine) 08/10/2023
                  Doraemon no Dorabian night (PC Engine) 08/10/2023​
                  Dernière modification par Adol, 08 octobre 2023, 16h58.
                  La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                  • 2010: Street Fighter (Famicom) 04.10.2023

                    « 2010: Street Fighter » (2010 ストリートファイター) sort au Japon en août 1990. Renommé « Street Fighter 2010: The Final Fight » aux USA, il voit le jour au Pays de l’Oncle Sam 2 mois plus tard. Deux ans après la sortie de Street Fighter (et quelques mois avant la sortie de l’ouragan Street Fighter II), Capcom fait évoluer la licence avec un spin-off futuriste du jeu de combat, qui n’a plus grand-chose à avoir avec le matériau de base…



                    Dans la version japonaise, le jeu n'a quasiment aucun rapport avec la série Street Fighter. Dans un futur dystopique (en 2010), vous incarnez Kevin Straker, un flic cyborg de la Police Galactique qui doit neutraliser une race de monstres appelés les parasites. Le Dr. José, est le créateur d’insectes parasites qui dotent leurs hôtes de pouvoirs surhumains. Peu avant le combat final, il révèle à Kevin qu’il lui a implanté un parasite dans la tête pour le contrôler. De cette manière, le savant fou souhaitait infiltrer la Police Galactique…

                    Les 2 jeux restent strictement identiques dans leur déroulement malgré un scénario totalement remanié pour la version américaine, capitalisant sur la renommée du meilleur ami de Ryu. Ken Masters, alors à la retraite, 25 ans après le tournoi mondial, est reconverti en scientifique tentant d'exploiter, avec son partenaire Troy, le « Cyboplasm », une substance extraterrestre qui donne une force inouïe à celui qui l'intègre à son organisme. Mais l'expérience tourne court, suite au cambriolage du laboratoire des deux comparses, conduisant à la disparition de la substance et de Troy… Ken, est désormais un explorateur spatial endurci et amélioré bioniquement qui part à l'aventure sur différentes planètes pour sauver son ami Troy.

                    En pratique, 2010 Street Fighter s’apparente à une sorte de boss rush, dans l’esprit d’Alien Soldier sur Mega Drive (certes sorti quelques années plus tard). Kevin voyage de planète en planète, affrontant toutes sortes d'extraterrestres et d'ennemis en cours de route. Certains niveaux vous demandent de tuer plusieurs ennemis de base pour débloquer l’accès à une porte spatio-temporelle, d'autres vous demandent simplement de vaincre un boss, et d'autres encore prendront la forme d'un niveau de plateforme complet à scrolling horizontal ou vertical. La variété des stages (duel en arène, scrolling forcé, etc.) constitue clairement l’une des plus grandes forces du soft !

                    Côté graphismes, 2010 Street Fighter joue à fond la carte de l’ambiance futuriste post-apocalyptique, avec une palette de couleurs souvent très sombre (du moins dans les premiers niveaux). Quelques effets de distorsion et de double parallaxe sont présents, malheureusement souvent au détriment de l’animation (les ralentissements et autres clignotements de sprites sont légion). Certains sprites manquent un peu de finesse. Celui de Kevin pêche par son aspect ultra générique, un space marine sans grande inventivité… On ne distingue pas toujours les éléments du décor avec lesquels on peut interagir… Les environnements brillent par leur aspect organique, avec une faune et une flore endémiques, des aliens visqueux, leur conférant à chaque fois une identité très marquée : la Terre, repaire de cyborgs criminels ; une forêt-planète alien infestée de parasites ; une planète aride digne de Dune parcourue par des rivières de sable ; une planète sous-marine à l’esthétique très réussie ; une planète-forteresse très avancée technologiquement qui abrite un boss rush final.

                    Malgré un bouton de frappe et un bouton de saut, le gameplay de 2010 Street Fighter s’avère plus profond qu’il n’y parait. Si le perso ne peut pas s’accroupir, il peut s’accrocher à pratiquement toutes les parois et surfaces, se suspendre dans le vide, se déplacer de part et d’autre d’une échelle ou d’un pic rocheux. Mais maîtriser toute la panoplie de mouvements du héros est loin d’être une sinécure, vous passerez sans doute par des moments de grande frustration, tant les contrôles se révèlent rigides !

                    Grâce à son armure bionique, Kevin lance des projectiles d’énergies à l’aide de ses poings et pieds (des sortes de mini Hadouken en réalité). Il peut faire feu horizontalement dans les deux sens, lancer des tirs courbés en maintenant les flèches droite ou gauche et le bouton B, qui ont une plus grande portée et s’avèrent plus puissants que les tirs normaux. Kevin peut également lancer ses projectiles avec ses coups de pied en maintenant la croix directionnelle vers le bas et en appuyant sur B, ce qui les fera voler en diagonale vers le haut. Pour tirer vers le bas, Ken doit d'abord faire un saut périlleux arrière, puis appuyer sur B alors qu'il est encore en l'air. Une technique assez ardue mais obligatoire pour venir à bout de certains boss (dont une espèce de gorille armée d’un grappin).

                    Les projectiles ont une courte portée au début du jeu, mais le joueur peut découvrir et ramasser des capsules de bonus en détruisant des conteneurs d'objets dispersés dans chaque niveau. Ramasser deux capsules de bonus augmente le niveau de tir de Kevin d'un cran, ce qui augmente la portée et la puissance de ses projectiles. Au total, vous pouvez upgrader votre arme sur 5 niveaux de puissance. Cependant, si votre perso subit des dégâts, son niveau de puissance diminue d'un cran et s'il perd une vie, il revient à sa puissance de départ ! Une hérésie qui a une grande incidence sur la difficulté totalement abusive du titre… Outre des items de soin, les autres bonus comprennent une option de secours pour augmenter la puissance de feu et une capsule qui permet à Kevin de blesser les ennemis pendant qu’il réalise un saut périlleux arrière.

                    Certains niveaux sortent du lot, notamment un affrontement sous-marin sur le dos d’un cuirassé, où l’écran défile automatiquement d’avant en arrière à la manière du fameux boss du 3ème stage de R-Type. Ou encore ce niveau où vous dévalez une cascade de sable en détruisant les nombreux vers pour libérer l’accès au portail. Le level-design s’avère globalement bien fichu, tout en verticalité, avec de nombreux tremplins, des pylônes et autres pitons pour exploiter les capacités de grimpette du héros.

                    Oui mais voilà, 2010 Street Fighter est entaché par une difficulté invraisemblable, même selon les standards de la Famicom… Dans les arènes fermées, la complexité des affrontements réside autant dans les ennemis secondaires (qui poppent à l’ennemi et qui ne vous lâchent pas d’une semelle) que dans les boss en eux-mêmes. De plus, certains niveaux ne recèlent pratiquement aucun power-up (comme le stage 2 par exemple) ce qui rend la progression d’autant plus ardue… Comme s’il était nécessaire de rajouter une dose de stress, une fois l’objectif atteint, Ken dispose d’un temps limité pour atteindre le portail et terminer le niveau. Vous n’avez alors que 9 secondes, sinon vous êtes bons pour vous retaper tout le combat. Rien de plus rageant ! Le premier niveau, déjà très difficile pour le commun des mortels, fera office de test pour de nombreux joueurs. Il y a fort à parier que beaucoup décident de lâcher le jeu au bout de quelques minutes. Les continus ont beau être infinis, il n’y a aucun système de sauvegarde ou de mots de passe, vraiment dommage…

                    Il aurait pourtant suffi de mieux répartir les power-up en fonction des stages pour offrir une expérience beaucoup plus agréable. De plus, quelle idée de vous faire perdre tous vos power-ups une fois mort, sachant qu’il est très difficile (mais pas impossible !) de franchir certains passages avec votre armement de base. Et je ne parle même pas des ennemis qui apparaissent aléatoirement mais qui ont toujours le chic pour vous enquiquiner, pas aidé par une hitbox souvent douteuse… La difficulté atteint son paroxysme lors de la 5ème planète, constituée d’un boss rush que vous devez tous détruire d’une traite dans le temps imparti, sous peine de reprendre au début du niveau. Une véritable épreuve dont on ne sort pas indemne… D’autant plus qu’il vaut souvent mieux relancer une partie depuis le début si vous vous retrouvez à poil lors de l’ultime stage, ce qui est quasiment synonyme de game over… A la fin de la 4ème planète, vous allez combattre un cerveau flottant à la Krang, accompagné d’un vers qui, s’il vous avale, vous amène au niveau inférieur… Que vous devrez nettoyer de fond en comble pour accéder à nouveau à l’étage supérieur… Pénible et même très frustrant !

                    2010 Street Fighter est constitué de 19 niveaux répartis sur 5 planètes différentes. En principe, avec énormément de skill et en le connaissant par cœur, il est possible de le boucler en une grosse demi-heure… Il m’aura tenu en haleine près d’une journée non-stop…

                    Voici le cheminement complet du jeu :

                    Planet 1: Earth (地球)





                    Planet 2: Tatowin (タトウィン)





                    Planet 3: Dagoba (ダゴバ)





                    Planet 4: Walt (ウォルト)





                    Planet 5: Masshyni (マッシーニ)





                    Les musiques sont à l’image du jeu : bonnes mais sans plus… Certaines sortent un peu du lot mais on reste assez loin des standards auxquels nous a habitué Capcom… Les bruitages s’avèrent assez percutants, ils retranscrivent bien les impacts des coups.

                    En définitive, quoi penser de 2010 Street Fighter ? Le titre produit par Tokuro Fujiwara n’a de Street Fighter que le nom (sauf dans sa version américaine bien sûr, avec une volonté délibérée de la part de Capcom de tromper son jeune public yankee) … Il n’en demeure pas moins une sacrée bizarrerie et une vraie prise de risque de la part de la firme d’Osaka. Je retiendrai surtout la variété de ses niveaux et des affrontements intéressants qui vous obligent à rester constamment mobile. Dommage que le gameplay soit aussi rigide et que la difficulté d’un autre temps rebute la plupart des joueurs, accentuée par un chronomètre laissant peu de place à l’hésitation…. Un titre à réserver aux vieux de la vieille, aux acharnés du pad en somme ! Content d’en avoir fait l’acquistion cette année (merci à Benshiro au passage) et de l’avoir fait mais le relancerai-je un jour ? Rien n’est moins sûr…

                    Ma note : 13/20















                    Electronic Gaming Monthly #15 (Octobre 1990)



                    Dernière modification par kurush75, 08 octobre 2023, 14h51.

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                    • Aleste 2 (MSX 2) 15/10/2023
                      Aleste Gaiden (MSX 2) 15/10/2023
                      Metal Stoker (PC Engine) 15/10/2023
                      Space Manbow (MSX 2) 15/10/2023
                      Outrun (MSX 2) 15/10/2023​
                      La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                      • Mise à jour pour Adol.

                        J'ai fini Castlevania: Dawn of Sorrow sur DS.
                        Dans cette suite directe de Aria of Sorrow sorti sur GBA, on retrouve le système d'âmes qu'on récolte plus ou moins aléatoirement en tuant les ennemis, et qui permettent de lancer des attaques spéciales (à la place des armes de jet traditionnelles), d'obtenir des compétences secondaires ou des altérations de stats. Comme toujours j'ai envie de dire, c'est en boostant sa statistique de chance qu'on augmentera ses chances de déclencher leur apparition.
                        Ce qui est pas mal, c'est que comme on peut osciller entre deux sets d'équipements, on peut avoir constamment un "build" axé combat, et un autre qui maximise la chance quand on cherche précisément à tuer un type de monstre à la chaîne jusqu'à ce qu'il crache son âme. Enfin en tout cas, c'est ainsi que j'ai utilisé cette possibilité de double équipement.
                        Techniquement le jeu est assez réussi, même si une fois de plus il y a du recyclage de Symphony of the Night à droite à gauche. Les musiques sont quelconques à part quelques reprises incontournables.
                        La nouveauté réside surtout dans l'utilisation du stylet, principalement pour sceller les bosses ou ouvrir des portes magiques, en traçant dans un ordre précis des schémas type pentagramme. Très simples au début, ils deviendront de plus en plus complexes mais c'est une bonne idée je trouve.
                        Un épisode sauce "Metroidvania" que j'ai beaucoup aimé, assez équilibré. Soma est relativement fragile (est-ce pour cela que le jeu a la réputation d'être difficile ?) mais on comprend vite qu'il vaut mieux ne pas foncer tête baissée.​

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                        • J’avais bien aimé cet épisode à sa sortie. On peut jouer avec Alucard également si on termine le jeu de mémoire.

                          Son précurseur est le seul opus gba/ds que je n’ai pas eu l’occasion de faire. Tu le situes comment par rapport à cette suite ?
                          Dernière modification par msx33, 21 octobre 2023, 10h47.

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                          • J'avais pas mal aimé Aria or Sorrow. Si tu avais apprécié les mécaniques d'âmes à récupérer/équiper tu seras en terrain connu.
                            Plusieurs personnes l'ont épinglé à leur palmarès ici donc n'hésite pas à aller relire leurs avis.

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                            • Mise à jour.

                              J'ai fini Area 88 en un crédit, en arcade.
                              J'avais envie de retourner sur ce shmup horizontal surtout célèbre pour sa version Super Famicom, tellement enrichie qu'elle a fini par totalement éclipser l'original.
                              Ici, arcade oblige j'ai envie de dire, l'aspect gestion était bien moins poussé, l'argent ne servant qu'à s'acheter des armes secondaires ou des protections. 10 stages au total plus un bonus exclusif à la version japonaise, de quoi faire même si une partie complète nécessitera à peine une demi-heure.
                              La réalisation n'a rien d'extraordinaire, c'est propre comme toujours sur CPS-1.
                              La difficulté est plutôt accessible, et comme le disait notre défunt Yace, trouver une borne comme celle-ci entre du Gradius III et du R-Type II pour citer des titres contemporains, cela faisait du bien au porte-monnaie (et à l'égo).​

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                              • - Super Mario Bros Wonder (Nintendo Switch) 22/10/2023, à 100% avec les 6 médailles (ous les drapeaux, toutes les graines, toutes les pièces, tous les badges)..passé un super moment, toutefois même si graphiquement c'était plaisant, la difficulté reste très facile, même pour les niveaux les plus compliqués.Trsè bon moment, mais aucun d'extase.
                                La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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