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  • Mise à jour pour Twilight (n'oublie pas de poster essentiellement ici pour alimenter la discussion globale).

    Kurush : tu avais déjà fini Eliminate Down en octobre 2019.

    Edit : création du sujet pour Violent Ken. Court mais pour fêter ton retour (c'est pour la rime).
    Dernière modification par Shû Shirakawa, 29 novembre 2023, 20h49.

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    • Ah oui désolé !! Merci pour la MAJ

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      • Image Fight (Famicom) 27.11.2023

        Image Fight (イメージファイト) est un shoot ‘em up vertical signé Irem initialement sorti en arcade en 1988, soit un an après ce qui constitue sans doute encore aujourd’hui le plus grand chef-d’œuvre de la société : R-Type. Image Fight connaîtra différents portages (NES, PC Engine, FM Towns, X6800, etc) et c’est la version Famicom qui nous intéresse ici plus précisément. Sorti en mars 1990 au Japon (soit quelques mois avant la version PC Engine), le soft aura également le droit à une commercialisation aux Etats-Unis, en juillet 1990.



        Vous n’aurez pas le loisir d’admirer une quelconque cinématique puisqu’il vous faudra vous contenter d’un écran titre pour le moins tristounet. Le menu options est passé à la trappe, vous pourrez seulement opter pour le mode 1 player ou 2 players… Bref, entrons directement dans le vif du sujet !

        Au début du XXIᵉ siècle, la Lune explose en quatre grands fragments et une multitude de météores. L’attaque provient d’extraterrestres belliqueux venant d’une galaxie lointaine, très lointaine (du nom de Boondoggle), qui se répandent dans la Voie Lactée et font tomber un à un les complexes spatiaux militaro-industriels de l'humanité. Pour contrer cette menace grandissante, des scientifiques de premier plan du monde entier ont créé le "OF-1", un vaisseau de combat ultra perfectionné, capable d’équiper de multiples armes et à même de mettre fin à l’invasion. De nombreux pilotes (dont vous) quittent la Terre pour repousser les envahisseurs et ainsi sauver le genre humain.

        Le bouton B sert à tirer, tandis que A vous permet de régler la vitesse de déplacement de votre vaisseau, sur 4 niveaux. Petit détail amusant, la morphologie de votre engin spatial évolue en fonction de la vitesse choisie : plus vous optez pour une vitesse élevée, plus votre vaisseau déploie ses ailes.

        En détruisant des capsules vertes, votre OF-1 peut porter jusqu’à 3 modules en même temps (2 sur les côtés et un derrière). Ils varient en fonction de leurs couleurs : les bleus sont fixes et font feu droit devant alors que les rouges tirent dans le sens opposé au déplacement de votre vaisseau. Privilégiez ces derniers, bien plus utiles et efficaces pour balayer un champ de tir beaucoup plus large et gagner en flexibilité ! En pressant A et B simultanément, vos modules latéraux exécutent une attaque de faible portée en décrivant une forme de cœur, avant de revenir à leur emplacement initial, à la manière d’un boomerang. Ajout sympathique mais parfaitement dispensable en fin de compte…

        Outre les traditionnels modules/options, vous pourrez bien entendu compléter votre arsenal avec 8 armes supplémentaires (en faisant abstraction de celle de base) : lasers ricochant sur des surfaces solides, pseudo protection, missiles à tête chercheuse, boules de plasma tirant en diagonale, torpilles, etc. La variété est donc de mise mais on a souvent du mal à faire la distinction entre les armes dans le feu de l’action, les items n’étant pas des plus identifiables… Autre problème, les armes secondaires font office de bouclier. Le seul moyen d’en changer consistera donc à vous faire toucher volontairement pour la perdre, puis détruire une capsule pour récupérer une arme différente. On a connu des systèmes plus intuitifs…

        Support 8 bits oblige, le downgrade graphique est patant et saute immédiatement aux yeux. Hormis le premier stage offrant un arrière-plan sommaire mais réussi avec une mer aux eaux bleues placides, la plupart des autres niveaux affichent souvent des écrans noirs désespérément vides… La taille des sprites a fondu par rapport aux versions arcade et PC Engine notamment, la palette des couleurs s’en trouve également amoindrie avec des teintes beaucoup plus ternes. Les stages ne se renouvellent pas suffisamment (ils prennent quasiment tous place dans le vide spatial), dans le plus pur style science-fiction de la fin des années 80, à l’exception de quelques environnements organiques…

        Les ennemis beaucoup moins nombreux et le rythme netemment ralenti (que certains qualifieraient de pépère) rendent cette version FC/NES beaucoup plus facile que les autres moutures. Très court, le soft vous tiendra en haleine une petite vingtaine de minutes pour une run complète. Image Fight est grosso modo scindé en 2 parties pour 8 niveaux au total :

        - 5 stages d’entraînement (les « Combat Simulation Stages ») qui se concluent pourtant à chaque fois par un vrai boss. A l’issue de chacun de ces niveaux, vous serez notés sur le nombre d’ennemis détruits et quelques autres critères qui détermineront votre score. Si vous dépassez les 90%, vous aurez le droit de passer au niveau suivant. Le cas échéant, vous serez envoyés dans une « Penalty Zone ». Si vous parvenez à la surmonter, le jeu reprendra son cours normal.

        - 3 véritables stages (« Real Combat Stages ») où vous allez affronter les extra-terrestres en chair et en os. Pourtant, ces niveaux ne sont pas spécialement plus durs que les précédents, au contraire…

        Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Désolé pour la qualité de certains screenshots, le capteur de mon smartphone galérant souvent pour faire la mise au point au milieu de tous ces environnements noirs…

        Level 1



        Level 2



        Level 3



        Level 4



        Level 5



        Area 1



        Area 2



        Final Area & Fin



        Certaines armes (les homing missiles notamment) tuent littéralement l’intérêt du jeu, détruisant trop rapidement tous les ennemis qui apparaissent à l’écran de façon systématique, avant même qu’ils ne deviennent une menace... On traverse donc les stages sans véritable challenge, en mode vitesse de croisière, avec finalement assez peu d’éléments pour pimenter les parties, si ce n’est la perte d’une vie et le fait de redémarrer à poil. Chaque stage est ponctué d’un ou plusieurs checkpoints et les continus sont infinis…

        Les boss sont d’une facilité déconcertante, peu résistants et aux patterns trop facilement lisibles… Seul le boss final vous fera mordre la poussière, surtout si vous avez le malheur de repartir totalement nu, sans les 3 modules et l’arme adéquate…

        Il existe quelques différences entre les versions NES et Famicom, la principale étant le changement de couleur du background pour les missions d’entrainement. Sur la version US, le fond noir a été remplacé par un bleu foncé… Pour la petite histoire, Hiroshi Iuchi, concepteur de Radiant Silvergun de Treasure a révélé qu'Image Fight avait influencé le développement de son titre, ce qui se reflète dans les types d'armes utilisées.

        Les musiques ne m’auront pas laissé un souvenir impérissable, c’est le moins que l’on puisse dire… Très basiques, peu mélodiques, elles se révèlent même parfois crispantes et pour le moins agaçantes !

        Cette version Famicom/NES a le mérite d’exister et reste une adaptation correcte compte tenu des capacités techniques limitées de la bécane, même si elle n’a malheureusement plus grand-chose à voir avec les versions arcade et PC Engine... Moins jolie, moins rapide, amputée de quelques niveaux et avec sa difficulté drastiquement revue à la baisse, elle constitue un assez bon shmup et une bonne porte d’entrée pour s’initier au genre sur la 8 bits de Nintendo. Image Fight a également le mérite de rester très abordable (comptez 30-40€ pour un exemplaire jap complet en boite) sur une console dont les prix des jeux ont explosé… Et pour les fans de boiboite, l’artwork en relief est de toute beauté !

        Ma note : 13.5/20











        Sorti uniquement au Japon et aux USA pour rappel, la version Famicom/NES n’a pas eu les honneurs d’une review ou même d’une simple preview dans la presse vidéoludique francophone à l’époque… Contrairement à la version NEC qui a bénéficié d’une bien meilleure exposition ! Très largement supérieure et beaucoup plus proche de l’arcade, je reviendrai sur ce portage prochainement…​

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        • Gousou Jinrai Densetsu - Musya (Super Famicom) 03.12.2023

          Test complet ici :

          https://forum.supagemu.com/topic/101...%C3%A8s/411​

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          • Mise à jour pour kurush. Voir tes photos d'Image Fight me fait froid dans le dos à cause du troisième boss, qu'on retrouvait dans les DLC de R-Type Final 2. Pas vraiment difficile à vaincre normalement, mais le trophée qui était lié m'avait donné des cauchemars.

            J'ai fini Veigues sur PC Engine, une sorte de run 'n gun mais en défilement automatique, à la Chelnov.
            À l'époque j'avais craqué pour cette HuCard à cause de sa jaquette (déjà accro aux robots) et à son micro-test dans l'émission Gros plan sur la souris.
            La plupart de ceux qui s'y sont essayé ont été découragés par les défauts du gameplay ; je pense essentiellement à la lourdeur globale du robot, surtout en début de partie, et au fait qu'on doit appuyer sur une touche pour se retourner et faire face aux ennemis qui arrivent par la droite ou la gauche.
            Mais avec un peu de pratique, on s'y fait. Reste à apprendre à bien utiliser l'arsenal de Veigues, qu'on pourra améliorer entre chaque stage selon la réussite (nombre d'ennemis tués et bouclier restant détermineront le nombre de points possibles à dépenser) :
            - les flingues de son bras droit (petit pistolet au début puis qui évolue naturellement jusqu'à une bonne sulfateuse laser) ;
            - le coup de poing à ondes de son bras gauche, à ne pas sous-estimer car très puissant comme souvent avec les armes de contact (et j'en profite pour signaler que le jeu respecte vraiment la différenciation des bras, il n'y a pas d'inversion quand on tourne) ;
            - le canon vulcain orientable du torse (indispensable contre les ennemis trop bas) ;
            - plus le vernier qui permet de rester plus ou moins longtemps en l'air lors des sauts (primordial pour certaines phases ou certains bosses) et enfin le nombre de boucliers qui en réalité correspond à un blindage jusqu'à 6 couches, et qui se restaure graduellement, du moins jusqu'au maximum de la couche en cours.
            Dix stages au total, avec une difficulté assez élevée mais franchement pas insurmontable. C'est vraiment le fait d'utiliser les bonnes armes selon la situation qui est déterminant, et limiter les dégâts durant les nombreux passages où c'est vraiment impossible de s'en sortir indemne (entre le nombre de tirs, le gabarit du robot et sa lourdeur évoquée plus haut...on en prend, des impacts).
            Objectivement c'est loin d'être un hit de la console, mais j'en garde un excellent souvenir.​

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            • Mise à jour.

              J'ai fini Sonic Wings 2 sur Neo·Geo.
              Deuxième épisode de cette série de shmup verticaux créée par Video System, on y trouve déjà les marqueurs des futurs titres de chez Psikyô, à commencer par un rank agressif et des motifs de boss parfois impossibles à esquiver sans anticiper.
              En bon Français j'ai opté pour le Rafale et son pilote cliché (aristocrate aux cheveux longs et toujours une rose à portée de main). Son tir est uniquement frontal mais assez large quand il est au maximum.
              10 stages au programme (dont quelques stages bonus), deux loops pour les plus doués.
              La difficulté est assez élevée mais le 1-ALL reste abordable avec de l'acharnement. L'épisode suivant est encore plus dur selon moi.​

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              • Mise à jour.

                J'ai fini Habroxia sur PS5.
                Quatre ans après sa sortie sur PS4 (et PS Vita), Lillymo Games porte son jeu sur la génération suivante, au pixel près j'ai envie de dire. La seule chose qui ait changé, c'est la liste des trophées, bien plus exigeante que l'originale, sans doute pour inciter les joueurs de la première heure à creuser les modes annexes (peu amusants donc c'est la bonne carotte) ainsi qu'à jouer en difficile.
                Dès le mode normal, on comprend qu'il faudra acheter quelques améliorations pour augmenter ses chances. Rien d'insurmontable si l'on investit astucieusement (dégâts, missiles, etc. en priorité), mais du "grind" est à prévoir pour être parfaitement armé pour le mode hard.
                Dernière précision : ce portage tardif est gratuit si comme moi vous l'aviez déjà sur PS4.​

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                • Otogi Katsugeki Mameda no Bakeru: Oracle Saitarou no Sainan!! ​(Nintendo Switch) 09/12/2023
                  Très bon jeu de la part des créateurs de Goemon, qui vous tiendra longtemps en haleine (63 stages!). Chaque stage demande un peu de recherche (si vous le souhaitez), puisqu'il y a toujours 8 collectibles à trouver cachés un peu partout.
                  Ca varie entre plate-formes à la Super Mario Odyssey à 80%, 10% de course à la Mario Kart, 5% Shoots à la Space Harrier et 5% (c'était inévitable) de combats de boss en théière-robot (oui oui) avec la musique qui va bien pour la transformation!

                  Pour les fans, la voix du personnage est doublée par la seiyuu de Naruto.
                  Le scénario n'est pas folichon mais pas grave on n'était pas là pour ça.
                  Comptez 20h pour en faire le tour complet
                  La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                  • Mise à jour pour Adol.
                    Ce titre à rallonge.

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                    • Kraut Buster (Neo.Geo AES) 08.12.2023

                      Kraut Buster (クラウト・バスター) est un run & gun sorti en 2019-2020, exclusif aux formats MVS/AES et s’inspirant fortement des licences Metal Slug et de Contra. Il s’agit du 6ème titre de la NGev.Team, un studio de développement allemand qui s’est spécialisé dans les homebrews Neo Geo (même si certains jeux sont également sortis sur Dreamcast et Switch). Ce soft constitue sans aucun doute leur projet le plus ambitieux. Il a nécessité plus de 4 ans de développement et la cartouche pèse 808Mb (2 fois moins que Razion quand même). L’équipe a opté pour un style pixel art rendant hommage à Metal Slug, là où leurs précédentes productions, beaucoup moins chronophages, utilisaient la technique du pre-rendering.



                      Le développement a connu de nombreuses embûches, l’équipe ayant dû drastiquement revoir sa copie après un premier trailer fortement critiqué par la communauté Neo Geo (concernant notamment l’aspect des principaux protagonistes, grossièrement dessiné). La team est composée de 5 personnes principales : Tim Hellwig (producteur, directeur, également en charge des mécaniques de gameplay, du game design, etc.), Konstantin Karpeniuk (responsable de la DA, des arrière-plans, du level design, etc.), Marat Khazarzhan (qui s’est occupé des animations, des arrière-plans, du level design, etc.), Rafael Dyll (le compositeur) et Armen Mardirossian (qui a conçu les cinématiques d’introduction et de fin).

                      L’introduction est un modèle du genre et figure parmi les plus belles vues sur Neo Geo, avec un souci de la mise en scène et un pixel art qui imposent le respect. Les plus observateurs d’entre vous noteront le clin d’œil assumé à Robo Army.



                      L’histoire prend place en 1936, dans un pays fictif germanique, Krautland. Vous faites partie d’une unité de combat d’élite, les Kraut Buster Corps. Votre objectif consiste à vaincre un dictateur sanguinaire, Dulph Edelwolf, et de sauver tous les poussins (!).



                      La cartouche dispose de sa propre pile de sauvegarde, tous vos high-scores seront donc automatiquement enregistrés. Après un « How to play » typique des productions Neo Geo, vous pourrez opter pour 2 modes au choix, le T-Mode et le C-Mode, sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard. Il existe à chaque fois 3 modes de difficulté, symbolisés par des grades militaires. Enfin, le roster est constitué de 3 personnages, 2 masculins et 1 féminin : John “Kuken” Malone, Jack “Handsome” Rowdy et Valeria “Bona” Bossa (qui porte bien son surnom). Leur chara design s’avère plutôt générique et on pourra regretter que les différences soient purement et simplement d’ordre esthétique…

                      Kraut Buster marque un véritable gap avec les autres productions Neo Geo de la scène homebrew, souvent indignes de la Rolls sur les plans visuel et technique. Dans un style européen avec une ambiance Wolfenstein très marquée, le titre fourmille de détails, avec de nombreux éléments destructibles, des explosions très bien reproduites et un déferlement de sprites à l’écran. Si le niveau de détail s’avère inférieur à celui d’un Metal Slug, Kraut Buster fait très fort en termes de fluidité : aucun ralentissement ou presque n’est à déplorer (même en mode 2 joueurs), le jeu affiche un 60fps constant. Prends ça dans ta face Metal Slug ! Cependant, les animations sont clairement en retrait par rapport aux jeux estampillés Nazca, quelques étapes d’animation supplémentaires n’auraient pas été de refus…

                      Les teintes pastel tranchent avec les environnements de la plupart des autres titres Neo Geo, souvent beaucoup plus sombres et moins chatoyants (les Metal Slug en tête). Le jeu est extrêmement gore : têtes décapitées, colonnes vertébrales arrachées, personnages brûlés vifs ou qui se dissolvent après avoir reçu des jets d’acide… Votre personnage principal et les ennemis sont d’ailleurs logés à la même enseigne, pas de jaloux ! Comme dans Metal Slug, la violence assumée et omniprésente est compensée par de nombreuses touches humoristiques : des combats dans des endroits improbables comme des prairies parcourues par des vaches ou des forêts bucoliques dans lesquels des cerfs et des lapins vivent paisiblement, des inscriptions décalées (un panneau danger avec l’inscription « NERD CAUTION » avant d’affronter un savant-fou par exemple), des stéréotypes d’autochtones (le français avec son béret et sa moustache, le couple d’allemand dans la tenue traditionnelle de l’Oktoberfest), des ennemis décalés (des soldats planqués dans des bonhommes de neige, des femmes en tenue militaire fortement inspirées de Cammy de Street Fighter et de Whip/Seirah de The King of Fighters).

                      Les environnements traversés rendent souvent hommage à ceux de Metal Slug (notamment ceux du 1er et du 2ème opus) : village français typique, plage enneigée recouverte de glace, laboratoire sous-terrain, le traditionnel stage du train en mouvement, la base militaire, le passage sur un bateau naviguant en pleine mer (très proche du dernier stage de Metal Slug), le château infesté de pseudo nazis abritant le boss final…

                      Là où Kraut Buster diffère probablement le plus de son illustre aîné, c’est sans aucun doute s’agissant de son gameplay, beaucoup plus proche dans l’esprit de celui d’un Contra puisque vous pourrez locker le tir en maintenant le bouton D appuyé ou switcher d’une arme à l’autre en effectuant une pression courte sur ce même bouton. Le feeling est globalement plus nerveux que celui d’un Slug, les personnages ayant une inertie moins marquée dans leurs déplacements. Cette impression est renforcée par quelques ajouts, notamment la glissade qu’il sera impératif de maîtriser puisqu’elle vous offre quelques frames d’invincibilité très utiles dans le feu de l’action (il est possible de la canceller). L’autofire apporte un réel confort de jeu. Comme dans les Slug, vous pourrez donner des coups de couteau au corps à corps et envoyer des grenades à l’aide du bouton C (vous pouvez influer sur la distance de jet grâce au stick et en maintenant plus ou moins longtemps le bouton appuyé). Contrairement à ces derniers, vous garderez en votre possession l’arme que vous aviez juste avant de mourir, sauf si vous perdez un continue. L’armement fait dans le classique et dans l’efficace : mitraillettes, missiles à tête chercheuse, grosses boules de pierre, etc. Deux d’entre elles sortent plus particulièrement du lot : l’une qui envoie des cocktails molotov à la figure des ennemis, les transformant en de véritables bûchers ambulants ; l’autre qui tire des salves de petites boules qui se divisent au contact de vos adversaires. Une arme très efficace mais à déconseiller tant elle nuit à la visibilité… Enfin, vous aurez l’occasion de prendre brièvement le contrôle d’un mécha, superbement dessiné mais indestructible et très limité en termes de mouvements (il peut seulement sauter et charger). Les nombreux véhicules des Metal Slug faisaient preuve de beaucoup plus d’inventivité…

                      Comme je l’évoquais un peu plus tôt, 2 modes vous sont proposés :

                      - Le C-Mode (« Run, crush and kill ») : le mode arcade par excellence, avec des armes infinies, qui vous imposera d’enchaîner l’intégralité des stages du jeu en une seule run.

                      - Le T-Mode (« pour « Tactical »), dans lequel vous pouvez choisir votre itinéraire, un peu à la manière de Shock Troopers. Plus court et globalement moins difficile, il diffère également par l’ajout de 4 masques (Jason / Tengu / Loup-garou / Poussin) qui vous offrent un point de vie supplémentaire et améliorent légèrement vos aptitudes. Si vous portez le masque de loup-garou, vous vous déplacerez plus rapidement. Avec celui de tengu, vous enverrez des grenades qui explosent à retardement. En arborant celui de Jason, vous disposerez d’une machette dont l’allonge fera des ravages au corps à corps (cf photo). Dans ce mode, vous pourrez également sauver des poussins, similaires aux prisonniers de guerre de Metal Slug, sauf qu’ils viennent ici vous prêter main forte quelques instants en faisant office de modules/options, comme dans un shoot them up. On regrettera que les différences en termes de gameplay entre les masques ne soient pas plus marquées. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce mode supplémentaire offre une replay value bienvenue !

                      Quelques screenshots issus du T-Mode donc :







                      Kraut Buster brille moins que les hits de Nazca et de Konami sur le plan du level design, globalement moins recherché. S’il est très appréciable de pouvoir grimper sur des éléments en hauteur pour récupérer des armes ou des trésors cachés, cela manque de verticalité, à l’exception peut-être d’un niveau sur un monte-charge en phase descendante. Kraut Buster pêche également au niveau de son rythme effréné, ne vous laissant aucun répit, avec des vagues d’ennemis qui se succèdent encore et encore, dont le placement parait souvent totalement aléatoire et n’ayant pas fait véritablement l’objet d’une réflexion très poussée. Le jeu semble avoir avant tout été pensé pour le speedrun, un peu dommage…

                      Le C-Mode, un poil trop long selon moi, vous occupera une bonne quarantaine de minutes. Le jeu s’étire en longueur sur la fin, avec quelques séquences qui auraient probablement gagné à être raccourcies. D’une manière générale, la difficulté est plutôt mal calibrée : trop facile en easy, le soft est trop punitif en normal, les crédits fondant comme neige au soleil. Je n’ai pas encore osé me frotter au mode hard…

                      Le challenge est beaucoup plus relevé que dans un Slug. Il vous faudra abuser de la glissade, et maîtriser absolument le lock de la direction des tirs, un élément indispensable pour triompher de la plupart des boss. Vers la fin du titre, les boulettes sont tellement nombreuses à l’écran que le jeu lorgne davantage du côté du danmaku plutôt que du simple run and gun !

                      Les amateurs de scoring seront aux anges car le système de combo kill est bien fichu et assez sophistiqué. Plusieurs facteurs rentrent en ligne de compte, tels que le multiplicateur de combo, la rapidité avec laquelle vous tuez des ennemis, la série d’ennemis détruits, le nombre de poussins sauvés, la difficulté (multiplicateur de 1 en easy, de 2 en normal et de 3 en hard), etc. Une réelle valeur ajoutée, semblable à ce que vous pourrez trouver dans un shoot them up !

                      Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du C-Mode :

                      Level 1 – Sauerkrautdorf



                      Level 2-1 – Nordgebirge



                      Level 2-2 – Geheimwaffenbasis



                      Level 3-1 – Panzerzug



                      Level 3-2 – Eisensbahnstation



                      Level 4-1 – Westlicherhafen



                      Level 4-2 – Schalchtschiff



                      Level 5 – Burg Adlerstein





                      Fin + End Credits + Seconde Fin





                      L’OST très orientée rock/hard fait partie des points forts de Kraut Buster, elle s’avère d’excellente facture ! La qualité sonore doit pour beaucoup au fait que les musiques ont été enregistrées en studio, avec de vrais instruments (dont les guitares bien sûr). Le premier thème notamment m’a fait forte impression et avait déjà achevé de me convaincre de précommander le jeu à l’époque. Celui des boss donne la pêche également. En chipotant un peu, les mélodies de la seconde moitié du jeu sont peut-être moins inspirées, et les bruitages m’ont semblé en retrait. Par contre, la voix du speaker en allemand annonçant les armes ramassées et précédant les affrontements contre les boss contribue pour beaucoup à l’immersion… Elle donnerait presque envie d’envahir la Pologne !

                      Pour la petite histoire, j’ai précommandé Kraut Buster le 12 mars 2019 pour 450€ environ (second batch) et j’ai reçu mon exemplaire le 8 décembre 2023, soit près de 4 ans et demi après ma préco ! L’attente en valait-elle la peine ?

                      Kraut Buster n’a clairement pas à rougir par rapport aux productions actuelles sur la scène Neo Geo (loin de la même) et il n’aurait sans doute pas dépareillé s’il était sorti à l’époque. Une technique irréprochable, un gameplay nerveux, une OST délicieuse, c’est déjà beaucoup pour un studio de développement qui s’est quasiment amélioré jeu après jeu (il suffit de regarder le chemin parcouru depuis Fast Striker !). Certes, il n’arrive pas à la cheville des meilleurs Slug, je le situe au niveau du 4 (voire du 5), ce qui n’est déjà pas un mince exploit. Dommage que le level design et les vagues d’ennemis ne soient pas plus travaillés, les véhicules aussi peu nombreux, le système de masque pas suffisamment exploité et les persos principaux manquant singulièrement de charisme…

                      Plus embêtant, le caractère exclusif du jeu (uniquement disponible au format AES/MVS pour rappel, la Rom protégée étant a priori impossible à dumper) limite forcément son audience, alors que la NGev.Team aurait pu faire le choix de le commercialiser également sur Switch par exemple. Ce second batch permettra peut-être de faire rebaisser les prix mais il faut bien compter 1 500€ pour espérer mettre la main sur un exemplaire sur eBay ou Facebook à l’heure actuelle… Je mentionnerai également la communication laborieuse de la société, les commandes qui n’ont pas été honorées en temps et en heure (certains ayant fini par jeter l’éponge et préférant se faire rembourser), même si tout est bien qui finit bien pour les plus patients après tout... Contrairement à ce que la cinématique de fin laisse penser, on peut légitimement douter de voir un 2nd opus pointer un jour le bout de son nez. Il y a même fort à parier qu’il s’agisse de la toute dernière production Neo Geo de la NGev.Team, tant cette dernière a accumulé les déboires financiers, logistiques et techniques avec Kraut Buster…

                      Ma note : 16/20









                      Une photo qui fait plaisir !




                      En bonus, quelques vidéos qui méritent d’être mises en avant :

                      Review de Fawzi (chaîne YT Gangeek Style) :
                      https://www.youtube.com/watch?v=uU36FVicJoU

                      Avis à Vif (chaîne YT Colik Fantastik) :
                      https://www.youtube.com/watch?v=-YL1dTM4eeY

                      Découverte de Babigui (chaîne YT Drink Wild Soda) :
                      https://www.youtube.com/watch?v=_rV8hewQtnw​

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                      • Mise à jour pour kurush.

                        Création du sujet pour C.C. Lemon.

                        J'ai fini Final Fantasy III Pixel Remaster sur PS4.
                        Épisode que j'ai toujours eu du mal à apprécier car je l'ai trop perçu comme un prototype du V. Pour ceux qui y ont joué dans l'ordre, le problème ne se posait pas, et je me dis qu'ils ont certainement adoré le V vu toutes les améliorations.
                        Mais malgré cela, j'avais été très impressionné par la réalisation du III original. J'avais compris à quel point ils avaient poussé la FC et... pas fait trop d'efforts pour le IV sur SFC. De plus, le contenu proposé était largement supérieur aux deux premiers Final Fantasy : la possibilité de changer de job "à volonté" (au passage, la contrainte des capacity points n'existe plus dans ce Pixel Remaster, la liberté d'alternance est ici totale), le nombre de jobs d'ailleurs (22 ! Même si tous ne sont pas intéressants.), et surtout en ce qui me concerne : la taille du monde à explorer. Quand on comprend que ce qu'on prenait pour la mappemonde n'était que la carte d'un continent flottant, en apercevant des nuages en contrebas de la bordure du monde, cela fait un choc. Du coup une fois qu'on sort de cette première zone et qu'on se retrouve sur le vrai monde, on se dit qu'on n'a encore rien vu. Et le pire ? C'est qu'on sera également amener à visiter les fonds marins ! Alors en réalité il n'y aura pas grand chose à trouver via le sous-marin, mais quand même bravo d'avoir autant de surface à couvrir pour un jeu de 1990.
                        En revanche, un point que ce remaster n'arrive pas à effacer, par déontologie on pourrait dire, c'est que comme dans le I et le II les personnages de l'équipe ne sont quasiment pas développés. On ne sait rien de leurs caractères, de leurs sentiments ou ne serait-ce que leur allure au naturel (sur DS ou PSP cela avait été un peu corrigé) et c'est toujours dommage.
                        Fini en une quinzaine d'heures, merci les désormais traditionnels bonus qui permettent d'éviter les combats aléatoires ou les boosts en expérience ou argent. Mon équipe finale se composait d'un Chevalier noir, d'un Mage blanc (il y a mieux plus tard mais il me fallait au moins un personnage dont le niveau de job atteindrait 99) et de deux Ninjas vu qu'ils sont ultra craqués (ils peuvent tout porter donc avec chacun deux armes légendaires dans les mains, plus la capacité de lancer des shurikens, on obtient les plus gros frappeurs du jeu).​
                        Dernière modification par Shû Shirakawa, 15 décembre 2023, 22h04.

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                        • Kaizou Ningen Shubibinman 2 (PC Engine) 16/12/2023
                          Cyber Core (PC Engine) 16/12/2023
                          Battle Lode Runner (PC Engine) 16/12/2023
                          Bullfight (PC Engine) 16/12/2023
                          Forgotten Worlds (PC Engine SCD) 16/12/2023
                          La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                          • Mise à jour pour Adol.

                            J'ai juste corrigé le Ningen en Chôjin.

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                            • En effet Chôjin

                              Metal Slug 6 (Atomiswave) 17/12/2023
                              Dolphin Blue (Atomiswave) 17/12/2023
                              Knights of Valour : The Seven Spirits (Atomiswave) 17/12/2023​
                              La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                              • Tu penses quoi de ces 3 jeux sur ce système sous-coté? SNK, IGS et Sammy sur le même support arcade, ça faisait rêver à l'époque.

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