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  • Mise à jour pour Adol.

    Profitant des promotions sur le PS Store, j'ai acheté pour moins de 2 € Teslagrad Remastered sur PS4/5 (vive le cross-buy).
    Comme la "remasterisation" reste légère, il s'agit surtout de changements dans les éclairages et autres effets lumineux, c'est pratiquement un copier-coller de l'original sorti sur PS3/4/Vita.
    Mon avis de l'époque reste inchangé :
    Un jeu assez poétique dans son genre, qui m'a rappelé plus d'une fois Child of Light, graphiquement parlant (même s'il n'égale pas ce dernier).
    Savant mélange de réflexion et de plateformes, Teslagrad met en avant les principes magnétiques (attraction/répulsion) pour franchir les différents obstacles et progresser dans la tour. Au début on ne peut pas faire grand chose, on est très dépendant du décor (flux déjà en place, ennemis/fleurs qui polarisent momentanément) puis à la manière d'un Metroid, via certains accessoires, on aura plus de possibilités pour explorer. Je regrette un peu que le bâton serve si peu. On l'obtient juste avant le quatrième boss, il permet de détruire un mur pour récupérer un parchemin, et de vaincre boss final. Bref, pour disons à peine 5% du jeu. Bizarre de ne pas avoir placé davantage de parchemins ou salles bloquées à droite à gauche pour motiver encore plus à revenir sur ses pas.
    J'ai assez aimé, mais comme je le disais dans un autre sujet, de trop nombreux passages seront beaucoup trop ardus pour les enfants. Et le pire c'est qu'ils surviennent tôt.
    À signaler également pas mal d'approximations dans les collisions. Je les ai lourdement senties contre le deuxième boss (le seul qui m'ait "posé problème") quand on doit éviter ses ondes qui nous éjectent directement hors de la surface de combat (ah oui j'avais oublié de le dire, pas de barre de vie, pas de coeurs ou que sais-je, c'est mort instantanée dans ce jeu), je ne comprenais jamais pourquoi je passais au travers ou non, en déclenchant pourtant mes mouvements aux mêmes instants, ainsi que lors de la longue ascension vers la fin, quand on doit slalomer au milieu d'éclairs.
    En bref, un jeu assez mignon (les quelques passages narratifs se déroulent façon théâtre de marionnettes), plutôt technique, qui aurait mérité quelques réglages supplémentaires, et une bande-son plus fournie.​

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    • Astro Bot (PS5) 19/09/2024
      La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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      • Black Myth Wukong (PS5) 19/09/2024
        Je vais écrire un commentaire détaillé dessus, c'est un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué de ma vie.

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        • Ghandara (Arcade) 22/9/24
          Mushihimesama Futari Ver 1.5 (Arcade) 22/9/24
          La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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          • Mise à jour pour Adol et yori.
            N'hésitez pas à détailler vos avis. J'ai acheté Astro Bot vu que j'avais adoré Astro's Playroom mais pas encore lancé.
            Quant à Wukong, j'attends ton compte-rendu.

            Au passage j'ai fini Red Death sur PS5, profitant une nouvelle fois des soldes (j'ai dû l'acheter pour un euro et quelques).
            Strictement identique à la version PS4, mon avis reste le même qu'en 2020, un bon petit shmup sans prétention dont on avait tourné un 1-sissy avec Trizeal.​

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            • Astro Bot fini à 100% avec les 305 bots, divertissant, mais pour moi ca n'a pas la profondeur/aura d'un mario 3D (7 ans l'Odyssey déja..et tjs rien en vue)
              La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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              • - Gravity Circuit (PC) 01.10.2024

                Excellent Megaman-like indé que l'on peut trouver pour pas trop cher je pense.

                Le jeu s'en inspire énormément que ce soit dans le choix des stages, la présentation des boss, les mouvements de Kai (le robot que l'on contrôle), les power-ups and co. La principale singularité est que Kai se bat avec ses poings donc au corps-à-corps et utilise un grappin pour s'accrocher aux plate-formes. Mais attention le grappin ne sert pas qu'à ça: on peut aussi taper avec, et après quelques coups, attraper et "locker" les ennemis avec nous pour pouvoir les balancer sur d'autres et les faire exploser ensemble
                Ah oui il y a aussi une pelletée de pouvoirs spéciaux à acheter

                Bref un excellent jeu indé, pas très difficile il est vrai et qui se finit plutôt vite, mais le charme opère et je sais que tout fan du robot bleu de Capcom y trouvera largement son compte

                le paradoxe féminin

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                • Mise à jour pour tout le monde.

                  J'ai fini Rudra no Hihô sur SFC.
                  Un RPG que je voulais refaire depuis des décennies et c'est enfin arrivé.
                  Si techniquement le jeu est réussi (sorti en 1996 donc la console était maîtrisée), je ne le classe pas aussi haut que d'autres, rien qu'au sein de ce que Square a édité. Artistiquement parlant, je le trouve moins abouti qu'un Seiken Densetsu 3 par exemple. Musicalement c'est pareil, la composition est agréable mais pas transcendante ; contrairement à plein d'autres, je n'ai jamais acheté la bande-son.
                  Ce qui fait tout l'attrait de ce RPG, c'est d'une part qu'il propose trois scénarios qui vont s'entrecroiser maintes fois pour se réunir dans un quatrième, autour d'un dernier personnage qui joue les trouble-fêtes durant les aventures des trois autres (l'équipe finale sera donc composée des trois leaders plus l'autre ; exit tous les autres personnages secondaires), et d'autre part son système de magie assez unique qui permet au joueur de créer ses sorts selon une sorte de grammaire. Je m'explique : les sortilèges se composent de préfixes, de radicaux et de suffixes. Au fil de l'aventure, on pourra en trouver via des PNJ, au fond de certains coffres, dans des bibliothèques, etc, ou encore... en observant les noms de magies que nous balancent les ennemis (le nom des attaques, physiques ou magiques apparait en bas de l'écran pendant les combats). :mrgreen:
                  Dans le menu on peut taper (en kanas) les termes que l'on a repérés, pour les inscrire et les utiliser, avec des résultats plus ou moins efficaces. Certains termes apporteront plus de puissance (mais aussi un coût plus élevé en PM), d'autres détermineront si la magie vise une ou plusieurs cibles.
                  C'est assez génial car le joueur participe activement à l'apprentissage des sorts, plutôt que de les obtenir automatiquement au cours du scénario. On peut également taper des noms génériques, ou des noms de magies de Final Fantasy par exemple, certains fonctionneront !
                  Après c'est assez marrant d'y rejouer des dizaines d'années plus tard, car autant à l'époque on manquait d'informations, autant aujourd'hui avec toutes les FAQs et les wikis qui existent, dès le début de la partie on peut tout à fait inscrire des sorts dont on ne devrait pas soupçonner l'existence. Perso j'y ai joué sans en abuser pour ne pas fausser l'expérience non plus.
                  En tout cas je vous le recommande vivement si vous n'y avez jamais joué, surtout que depuis il existe officieusement patché en anglais au moins (en français pas sûr). Le jeu n'a jamais été porté hors du Japon.​

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                  • Merci pour cet avis intéressant.

                    Je l’avais commencé au début des années 2000 mais jamais fini.
                    Son ambiance un peu post-apocalyptique m’a toujours attiré (et évoqué un peu FFVI dans son monde dévasté), même si on a des couleurs parfois très ternes.

                    Son système de sorts étaient original mais assez spécial il faut dire. Bien accroché à son système multis-scénario prometteur.
                    Apparemment tu sembles dire que Seiken 3 est mieux réussi sur ce point, mais je me souviens de passages assez laborieux sur ce dernier (système de combat avec des persos qui se traînent à certains moments).

                    Tu vas peut-être me donner envie de le reprendre, mais je dois faire DQ VI avant sur SFC (oui, pas fait celui-là encore, honte à moi).

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                    • L'ambiance est excellente car on est dans un compte-à-rebours : dans 16 jours on sait que c'est la "fin du monde" car il y a un cycle de 4000 ans au terme duquel l'une des 4 races doit périr, remplacée par une émergente. On va donc vivre les 15 "derniers" jours de chaque personnage, et le 16e sera décisif. Après ce qui est bien, c'est qu'on n'est pas dans l'urgence d'un Valkyrie Profile, on peut prendre tout son temps sur chaque journée.

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                      • Mise à jour.

                        J'ai profité d'un voyage pour finir Kirby's Adventure sur NES.
                        Sorti assez tardivement (1993 donc la Super Famicom était déjà en place depuis quelques années), le jeu fait suite au Kirby's Dream Land de la GB. L'apport de couleurs renforce le côté enfantin de l'univers, même si NES oblige, elles sont parfois criardes ou délavées (cela a toujours été un point faible de la machine selon moi).
                        Comme toujours, l'absorption des ennemis pour obtenir leurs pouvoirs est au centre du gameplay ; on pourra ici tirer des lasers, se transformer en roue, sortir des pointes tel un hérisson, avoir un lance-flamme, une épée, etc. etc.
                        Le jeu est mine de rien assez long, car au fil des huit mondes, on dévoile les stages au fur et à mesure, et les sorties secrètes façon Super Mario World sont nombreuses, pour faire apparaitre des stages bonus de duel au pistolet, de UFO catcher ou des warp zones.
                        Très agréable à jouer (Kirby répond au doigt et à l'oeil), c'est un excellent jeu de plateforme, pas du tout prise de tête ; on a toujours le bon pouvoir au bon moment, sauf si l'on cherche certaines sorties cachées.​

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                        • Zelda Echoes of Wisdom (Switch) 13/10/2024

                          Plutôt déçu de la simplicité du titre, ca s'adresse très clairement aux enfants, encore plus simple que Link's Awakening.. je vais essayer de compléter avec les 5-6 échos qu'il me manque, trouver tous les quarts de coeur, mais bon, le fait qu'on ne puisse pas attaquer soi-même mais seulement en invoquant est assez déconcertant (et le fait d'aller cherche le "bon" écho dans une liste immense, ca casse le rythme)...bref c'est sympa, mais je suis loin d'être aussi dithyrambique que certains.
                          Je me mettrai en novembre sur Black Wukong dont Yori dit tant de bien.
                          La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                          • Mise à jour pour Adol.

                            C'est fou, je me remets justement à Link's Awakening.^^

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                            • Death Stranding Director's Cut (PS5) 24.10.2024

                              Malgré tous les efforts de Kojima pour ne pas aller au bout de son jeu, je l'ai enfin terminé. Plus jamais je n'y jouerai. Il s'agit de la plus grande purge à laquelle j'ai joué. Il y a deux choses exceptionnelles dans ce jeu : sa réalisation qui le fera vieillir comme du bon vin et la conclusion de l'histoire qui est la meilleure depuis MGS3.

                              Il y a une chose intéressante : l'environnement futuristique.

                              Il y a une tonne de choses qui ne vont pas :
                              - Il y a des pierres disséminées partout sur le sol, absolument partout, qui empêchent de se déplacer avec fluidité et coupent donc la vitesse de la moto. On passe son temps à taper contre les pierres et une pierre à peine plus haute qu'un trottoir nou sbloque comme un mur. Je ne vois pas l'intérêt. Cela casse le fun qu'on aurait à parcourir de vastes étendues à fond. Sachant qu'on ne fait strictement que ça dans le jeu en plus.
                              - Les tunnels de monologues interminables de tous les personnages. C'est insupportable et ça n'apporte absolument rien à l'intrigue principale du jeu. On passe notre temps à écouter des pnj déblatérer longuement et c'est mal écrit en plus. Il n'y a aucun soucis de préserver un rythme ou de faire ressortir les informations importantes. Sans parler du jeu d'acteur, c'est le néant total, un ton monocorde quasi systématique. J'ai passé l'intégralité des monologues et j'ai parfaitement compris l'histoire en me cantonnant partiellement aux cinématiques de début et de fin des chapitres du jeu. Partiellement, car il y a énormément de remplissage dans ces séquences aussi. Et il n'y a quasiment aucun moment où il est possible d'avoir ces monologues pour s'occuper l'esprit pendant les interminables parcours pour relier la prochaine destination.
                              - Le gameplay est limité à des quêtes Fedex sur 20 à 30 heures de jeu. C'est l'enfer sur Terre. À de rares moments, il y a un enjeu très limité à la quête, mais le reste du temps, on livre tout et n'importe quoi. Il n'y a aucun sens et aucune volonté de donner du sens. Ca fait pourtant 20 ans que les GTA utilisent la recette de la quête Fedex et ont montré comment bien l'utiliser. Vers la fin du jeu, il y a deux missions qui saturent et abusent de ce système de jeu : une première qui nous fait remonter en moto TOUTE la carte et une seconde qui nous la fait traverser à pieds d'est en ouest.
                              - Le items d'amélioration sont donnés en récompense de certaines missions, majoritairement sans lien avec la qualité du pnj, sa fonction et la commande livrée.
                              - Le menu est inutilement compliqué et le jeu insère des validations et survalidations inutiles. Il y a un manque important d'ergonomie et le jeu est développé par la même équipe que MGSV.
                              - Il n'y a pas de GPS. On peut juste tracer des lignes sur la carte qui appparaîtront en pointillés sur l'environnement une fois en jeu. Sauf qu'elles disparaissent sans raison par moment et sont représentées par des tirets trop fin pour pouvoir appréhender de loin la direction à prendre. Car évidemment, ll y a toujours des montagnes et des zones impossibles à franchir et il faut s'orienter en amont, sous peine de se retrouver à souffir de longues minutes pour trouver une sortie après avoir emprunter un chemin sans issue.
                              - La majorité du stuff est inutile. Les exosquelettes, qui permettent de soulever plus de charge ou de courrir plus vite, se déclinent en 3 catégories réclamant des niveaux de ressources différents et progressifs. Sauf qu'il n'y a que peu de différence dans les quantités de ressources. Ce qui fait qu'on prend toujours le modèle le plus perfectionné. Même chose pour les motos et les armes. Il y a plein d'armes, seules une poignée sont utiles.
                              - Les véhicules sont limités aux motos. Il est possible de conduire de petites camionettes ennemis, mais je n'ai pas réalisé les missions annexes qui me permettraient de rouler avec les équivalents de la société Bridges, si c'est bien faisable. Pareil pour de gros camions qu'on trouve dans les montagnes enneigées.

                              Je pourrais continuer à lister et lister. Death Stranding, c'est donner de la confiture aux cochons. Il y a de quoi s'arracher les cheveux de la tête à la qualité du contenant et la faiblesse du contenu. Le contenu, c'est kojima. Il était précurseur il y a 20 ans et est intréséquement mauvais aujourd'hui. Il ne sait pas raconter une histoire, il ne sait pas écrire de dialogues, tailler des personnages, proposer un gameplay. 20 ans d'expérience, c'est impardonnable. Et je ne peux que constater la duperie de la presse qui appelle au génie, alors que le jeu est mal foutu. Il mérite un 12/20, mais sa réalisation lui offre un 14. Lui donner de plus est inconséquent.

                              Ma seule satisfaction reste la fin qui est réussie, malgré la qualité lamentable de réalisation des cinématiques qui sont en plan séquence sans imagination, ni rythme.

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                              • Mise à jour pour yori. Bravo d'avoir eu le courage de reprendre ta partie sur un jeu qui semble tout faire pour exaspérer les joueurs. L'histoire et l'univers m'attirent (je pense que je vais essayer de me trouver un résumé du scénario) mais je sais que je n'y jouerai jamais à cause de son gameplay foireux au possible.

                                J'ai fini The Legend of Zelda​: Link's Awakening DX sur GameBoy Color.
                                Tant qu'à y rejouer, autant que ce soit avec un peu de couleur. Mais ce n'est pas une simple réédition de l'original, il y a quelques ajouts, à commencer par un nouveau donjon (optionnel) qui tire parti des couleurs apportées par le support.
                                L'aventure est identique à mes souvenirs, pas trop longue, intéressante car on se demande s'il faut vraiment aller au bout (on nous dit à maintes reprises que l'ile disparaitra totalement car le rêve prendra fin) et pas prise de tête. Bon, un guide concernant quelques points tels que les coquillages sera apprécié pour ne pas chercher des heures et des heures, idem pour les traditionnels quarts de coeur bien sûr.
                                Le seul point négatif en ce qui me concerne, c'est qu'on doit trop souvent changer les objets qu'on utilise. Parfois à chaque écran on devra (dés)équiper tel ou tel arme/accessoire pour franchir un obstacle, cela hache trop le rythme.
                                Pour le reste c'est du bon, on sent l'influence de Zelda: A Link to the Past, ce qui ne peut que me séduire.​

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