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  • Ah personnellement le manque de variété d'accents ne m'a pas gêné.
    J'étais surtout content d'avoir accès à la v.o. et de reconnaitre certains doubleurs.

    Je me demande ce que donne la v.f. C'est quand même un gros jeu de la PS4 donc ils ont dû engager du beau linge.

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    • Mise à jour.

      J'ai fini Obscure II sur PS2.
      L'histoire prend place pratiquement directement après la fin du premier épisode, et en avançant on constate que la fin canon est celle où les cinq personnages originaux survivaient. On ne les verra pas tous, mais ils sont au moins évoqués ; trois d'entre eux prendront d'ailleurs énormément d'importance dans cette suite, au détriment des nouveaux venus.
      Contrairement au premier où l'on pouvait se permettre de perdre des personnages (c'était un gros point fort), ici c'est plus classique puisque la moindre mort est synonyme de game over. Mais c'est compréhensible car dans ce second épisode, les personnages ont de vraies compétences propres sans lesquelles il est impossible de progresser. Parfois le jeu nous indique carrément qui sélectionner (pour résoudre des énigmes par exemple), parfois non, ce qui peut être un peu gonflant puisqu'on ne comprend que face à l'obstacle qu'on aurait dû opter pour X ou Y (par exemple le personnage qui peut escalader ou celui qui peut pousser les charges lourdes). Car on retrouve ici le principe du duo qui est plaisant pour un survival horror, surtout que le personnage non joué est efficace, du moment qu'on l'équipe correctement. J'aimais bien leur confier des armes électriques, possibles à recharger. Au moins de cette manière j'étais sûr qu'ils ne me consommeraient pas les munitions.
      On reste dans cette ambiance de teen-slasher, avec le campus et ses confréries, et les morts - scénarisées du coup - qui peuvent être aussi gores que stupides. On aime ou on n'aime pas, mais c'est la marque de fabrique d'Obscure, et cela nous change des autres licences du genre.
      Je l'ai trouvé à peu près aussi long, mais c'est dû au fait, très mal pensé, que l'histoire nous impose de repasser maintes fois par les mêmes lieux par des personnages différents (en gros on voit comment ils se rejoignent ou se suivent), ce qui est évidemment redondant.
      Côté difficulté je l'ai trouvé plus simple. Moins d'ennemis, moins résistants (vu que je sors de Dino Crisis c'était vraiment la promenade de santé), donc pratiquement aucun challenge. J'ai dû mourir une fois, sur un gros malentendu.
      Même s'il est mieux réalisé (quatre ans se sont écoulés entre les deux), j'ai préféré le premier question scénario et déroulement.
      Dernière modification par Shû Shirakawa, 02 juillet 2025, 21h52.

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      • Mise à jour.

        J'ai fini It Takes Two sur PS4 avec ma femme.
        Plein de bonnes idées de collaboration entre les deux joueurs, renouvelées à chaque niveau (7 en tout). À chaque fois les deux personnages obtiennent des pouvoirs/équipements complémentaires, et on devra s'en servir pour franchir les obstacles et terrasser les ennemis. Citons par exemple le pistolet à clou et le marteau dans l'univers de la cabane à outils, le canon à résine et le lance-allumette dans l'arbre, le pouvoir de remonter le temps et celui de se cloner dans l'horloge, etc.
        Le gros du jeu est composé de phases d'exploration/plateformes, entrecoupées de petits combats, et de bosses qui bien évidemment demanderont aux joueurs des actions combinées pour être vaincus.
        La richesse du gameplay est le principal atout de ce titre. Personnellement j'aime assez sa direction artistique, trop enfantine diront certains mais les personnages et leurs designs sont réussis.
        La situation familiale des héros est un bon prétexte pour les forcer à collaborer, à faire des efforts malgré leurs différends. C'est un peu naïf mais l'essentiel est que cela fonctionne.
        Mais tout n'est pas parfait pour autant, le jeu accuse certains problèmes de rythme, que ce soit dans la narration (parfois trop longue), ou dans la durée des séquences : la première partie du stage 3 par exemple est interminable, il y a trop de sous-niveaux à boucler pour avancer ; idem pour les affrontements de bosses, parfois trop nombreux ou trop longs.
        Le jeu n'est pas difficile car bourré de points de contrôle dont on ne repart que si les deux personnages sont morts "simultanément" (je mets des guillemets car quand on meurt on peut revenir à l'écran si on bourrine assez vite sur une touche, donc tant que l'autre joue la survie pendant ce temps, on peut poursuivre), les barres de vie remontent parfois quand on évite les coups un certain temps, mais certaines phases restent crispantes et il faudra rester un minimum concentré.
        Enfin cela reste une bonne expérience, au point que je pense m'intéresser aux autres productions de ce studio axées sur la coopération.

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        • - Xenoblade Chronicles 3: un Avenir Retrouvé (Switch) 15.07.2025


          Il s'agit du DLC de Xeno 3 qui fait le lien entre les 3 premiers Xeno. On redécouvre certains personnages et on en apprend plus sur l'histoire de Xeno 3 avant celle du jeu principal. Petit regret pour ma part : j'aurais aimé au contraire qu'on sache ce qui se passe après Xeno 3 mais j'imagine que scénaristiquement ils n'auraient pas pu conclure la trilogie de la même manière.
          Quoiqu'il en soit, c'en est fini de l'arc Claus, le prochain Xeno débutera un autre cycle
          le paradoxe féminin

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          • - Sea of Stars: Throes of the Watchmaker (PC) 03.08.2025

            Quand j'avais posté mon finish du jeu de base de Sea of Stars, j'avais écrit "merci les indés" en fin de texte, en effet j'avais enchainé Chained Echoes et Sea of Stars en quelques mois d'intervalle, 2 baffes intersidérales.
            2 ans plus tard un certain Clair Obscur: Expedition 33 fait l'unanimité jusqu'à pousser Square Enix à inviter quelques membres de Sandfall Interactive dans leurs locaux, et là Sabotage Studio nous offre (oui oui c'est gratuit) un DLC d'une dizaine d'heures tellement bon et chiadé qu'on en vient à se demander si ce ne serait pas déjà Noël

            Alors je le redis, merci les indés !

            ps : Sea of Stars possède le meilleur mini-jeu qui soit dans un RPG
            le paradoxe féminin

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            • Mise à jour pour Amano.

              C'est quoi le mini-jeu dont tu parles ? Parce que, surtout ces dernières années, les mini-jeux dans les RPG sont une catastrophe sans nom. Là tu évoques Clair Obscur, et il ne déroge malheureusement pas à la règle. J'en reparlerai quand je donnerai mon avis final sur le jeu ; je l'ai terminé, mais j'attends de boucler tout le post game pour développer..

              De mon côté un (enfin deux du coup) finish que j'avais oublié : Project Starship sur PS5, un shmup indépendant d'EastAsiaSoft.
              Le visuel est assez horrible, comme un mode yoko mais étiré pour prendre toute la largeur de l'écran. De gros pixels partout, des couleurs criardes, des effets spéciaux qui flashent dans tous les sens... Heureusement qu'une partie est assez courte, moins de 20 minutes pour un run complet sur cinq stages.
              Ce qu'il faut savoir c'est qu'il y a une grande part d'aléatoire, dans l'armement qu'on obtiendra ou dans l'apparition de certains bosses, mais rien d'handicapant. On ne sera jamais dans une position ultra défavorable avec une arme naze qui nous ferait d'emblée recommencer la partie. De même, le jeu sera plus ou moins généreux en boucliers (on n'a qu'une seule vie mais on peut accumuler les boucliers pour encaisser plus d'impacts, même si certains contacts nous tuent en un coup quoi qu'il arrive), mais globalement là aussi je n'ai jamais eu de partie où je n'en récupérais qu'une poignée.
              Le jeu est assez simple pour qui a l'habitude de ce genre de jeu. Un manque de concentration peut faire perdre ses boucliers à la chaîne (un peu comme quand on enchaîne les morts dans un Compile), mais sinon vous le "one créditerez" en quelques parties.

              Et du coup, je l'avais déjà fini sur PS4 en 2020, au début du confinement.
              Dernière modification par Shû Shirakawa, 06 août 2025, 08h45.

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              • Merci pour la màj

                Il s'agit d'une sorte de jeu de plateau en 1v1, dans lequel on utilise 2 figurines parmi un choix de 5 ou 6 différentes (chacune ayant ses spécificités). Le but étant de pouvoir attaquer l'ennemi tout en se défendant via un mur de briques à construire devant soi. Les actions sont déterminées par une roue à 5 crans que l'on peut lancer 3 fois par tour, en bloquant ou non lesdits crans selon ce qu'ils nous amènent.
                Je te joins un petit tuto en anglais ce sera bien plus simple à comprendre ^^
                Sache juste que j'aurais rêvé d'une version stand alone plus poussée de ce mini jeu

                le paradoxe féminin

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                • De rien.

                  Ah oui c'est pas mal ce petit jeu de plateau. Enfin du moment que le CPU ne triche pas avec les tirages bien sûr.

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                  • Non non tu peux t'en sortir en quelques essais
                    le paradoxe féminin

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                    • - Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle / Donkey Kong Adventure (Switch) 18.08.2025

                      Bon je ne sais pas trop comment écrire ce DLC pour que ce soit uni avec la nomenclature du palmarès, je te laisse gérer Shû

                      3 ans après je me suis replongé dans l'univers toujours aussi barré et bien foutu du mix Mario/Lapins Crétins, évolution sympa avec 2 nouveaux personnages : DK qui peut attraper partenaires/ennemis/caisses et les lancer au loin en plus de pouvoir se balancer de plate-formes en plate-formes, et Lapin Cranky qui possède de fait une attaque aérienne entre autres possibilités.
                      On reste en terrain connu, c'est toujours aussi bien pensé et fun à jouer. Je m'amuse d'ailleurs avec les quelques défis post end-game.

                      Si vous ne connaissez pas Kingdom Battle et sa suite, je ne peux que vous les conseiller chaudement si vous aimez le tactical, surtout qu'ils sont régulièrement bradés ^^
                      le paradoxe féminin

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                      • - Ninja Gaiden Ragebound (PS5) 23/08/2025
                        Ca fait longtemps que je n'avais pas pris le temps de rejouer.. jeu sympathique, mais pas fait à 100%..j'attends vivement Shinobi la semaine prochaine.
                        La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                        • - Final City Brawl (PC) 25/08/2025

                          Une vidéo de gameplay de ce jeu, dont je ne connaissais rien, est apparue sur ma page d'accueil Youtube. J'ai bien aimé le protagoniste barbu avec son fusil à pompe qui tape sur tout ce qui bouge dans ce BTA qui rappelle la PS1 avec sa réalisation rétro, mais sans scanlines (une honte). Il y a une tonne de trucs qui vont pas (graphismes pas fins, décors parfois illissibles, peu d'étapes d'animation, boss sans charisme, absence d'interaction avec le décor) et qui font cheap; mais le jeu est très fun avec son gameplay très bourrin et permissif. J'ai passé un bon moment. Il ne coûte que 13€ pendant sa période de lancement et je trouve le prix en adéquation avec le jeu. Ce jeu a été réalisé par 3 personnes, une équipe très courte donc, qui livrent un jeu intéressant, mais qui aurait mérité un temps de gestation plus long. 5,9/10

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                          • Mise à jour pour tout le monde.
                            Amano : oui c'est compliqué les titres à rallonge tels que celui-ci.^^

                            yori : je ne connais pas le jeu dont tu parles mais j'ai trouvé un certain Fallen City Brawl, je présume que c'est cela dont tu parles.

                            De mon côté j'ai fini Clair Obscur: Expedition 33 sur PS5 au début du mois.
                            Beaucoup de choses à dire sur ce qui est parti pour être le jeu de l'année pour bon nombre de joueurs.
                            Je ne sais pas si ce sera mon cas, l'année étant loin d'être finie, mais c'est envisageable même si je ne vais pas déclamer que c'est le meilleur RPG de tous les temps.
                            Commençons par la réalisation : graphiquement les développeurs se sont fait plaisir. On sent les amateurs d'art, de peinture plus précisément (normal vu le thème du jeu) et ils n'ont eu vraisemblablement aucune limite pour laisser parler leur créativité concernant les décors surtout. Quand on se balade sur la carte du monde, la variété des lieux saute aux yeux, quand on est dans une zone, les environnements sont chatoyants, fourmillent de détails, et ce côté "figé dans le temps/en suspension" fonctionne très bien. La modélisation des personnages et visages est très réussie. Il y a sans doute mieux mais pas à rougir. Le design des monstres sera le premier point qui rappellera l'inspiration des Souls-like, très gothique.
                            Côté son, les bruitages sont ultra efficaces. On sent bien la violence des impacts lors des coups, des contres, les cris des monstres... Sans faute.
                            Côté musique, là je suis mitigé. Oui, la bande-son est excellente, mais il y a vraiment trop, trop, trop de chants lyriques. Depuis toujours dans les RPG, voire dans les jeux en général, le fait que ce soit distillé, que ce soit une exception, ajoutait à ce que ce genre de morceau soit le bienvenu. Là, faudrait que je réécoute l'o.s.t. mais j'ai eu l'impression que 90% des pistes au minimum contenaient des chants. Donc perso, dès que je retombais sur pur instrumental, je le savourais. Ceux qui sont allergiques au genre risquent de détester.
                            Le gameplay est génial. C'est clairement le point le plus intéressant du jeu. Lorsque Sandfall a annoncé que leur RPG proposerait du tour par tour, tout le monde a dénoncé ce choix, plus du tout dans les moeurs en 2025 parce que trop statique. Mais grâce au dynamisme des phases défensives, où le joueur est totalement mis à contribution, cette critique vole en éclat. En effet traditionnellement dans un RPG, on ne peut rien faire pendant que les ennemis nous attaquent ; si un personnage a eu la bonne idée de se protéger ou s'esquiver, c'est totalement dû au hasard, ou à certaines caractéristiques. Dans Clair Obscur on peut manuellement décider de parer ou d'esquiver, selon des timings plus ou moins serrés, pour ne prendre aucun dégât. L'esquive est plus abordable (car la fenêtre de temps est un peu plus large) mais la parade plus rentable. En effet si on arrive à parer l'ensemble d'un assaut ennemi (simple coup isolé ou combo en entier), le personnage réalisera un contre dévastateur. Dernier cas de figure, certaines grosses attaques ennemies nécessitent de sauter (elles sont signalées pour qu'on ne tente ni esquive, ni parade) ; perso j'adore quand les ennemis nous envoient ces attaques car elles sont faciles à voir venir (du moins au début car plus tard certains les placeront en plein combo) et là en cas de réussite, c'est toute l'équipe qui balance un contre ! C'est là la deuxième influence des Souls, où l'on sait que l'accent est mis sur la roulade d'esquive et la parade. Par contre ceux qui ont des soucis de rythme vont passer un sale quart d'heure tellement c'est essentiel de bien se défendre. Au début du jeu on prend vraiment cher à chaque fois qu'on se plante dans les timings. C'est ce qui a donné au jeu sa réputation de difficulté.
                            Au cours du jeu on va trouver de nombreux pictos, qu'on peut considérer comme des accessoires conférant des bonus passifs. Au bout de quatre combats, un picto est "maitrisé" et devient un lumina, la différence étant que via des points qu'on dépensera, on bénéficiera des bonus passifs sans porter l'accessoire, laissant donc la place libre pour en porter/bosser d'autres. Et c'est là qu'en creusant la question, on peut totalement péter le jeu puisque tout est cumulable. Alors on n'aura pas une équipe invincible, mais question dégâts on peut aller beaucoup trop loin et massacrer tout ce qui bouge, y compris les bosses optionnels. Dans le post game, on est bien content d'avoir des personnages qui cognent fort puisque comme souvent dans les RPG le menu fretin peut rivaliser avec le boss final, mais c'est disproportionné. Donc je conseille à tous ceux qui n'y ont pas encore joué à ne pas exagérer leurs builds afin que la dernière partie garde tout son intérêt.
                            Dernière influence notable des Souls : les feux de camp/drapeaux qui permettent de dépenser des points sur les statistiques des personnages (et comme le disent certains à moitié en rigolant : "mettez tout sur la force") et de servir de téléporteurs. Ces camps permettent aussi de faire plus ample connaissance avec les autres membres de l'équipe, pour renforcer leurs liens et ainsi débloquer des attaques supplémentaires.
                            Évidemment pourrait-on dire, un RPG moderne ne serait pas complet sans sa dose de mini-jeux (sic...). Bon ici, comme toujours ou presque, c'est une catastrophe, c'est tout sauf fun, c'est programmé avec les pieds, mais j'ai pu m'en débarrasser très vite.
                            Le scénario, point crucial pour ce genre de jeu, m'a totalement conquis, à un point près mais qu'il est impossible d'aborder sans conséquence. Mais pour la faire courte, suite à une catastrophe apocalyptique, les habitants de la ville de Lumière (qui n'est autre qu'une version alternative de Paris au début du XXe siècle environ) se retrouvent coupés du monde (peut-être même sont-ils les seuls survivants) et face à eux au loin en mer on aperçoit un gigantesque monolithe et une femme immense, une peintresse, qui chaque année va soustraire une unité à un nombre tracé dessus. Ce nombre symbolise l'âge limite que les humains peuvent atteindre, et ceux dont c'est le cas sont "gommés", et meurent instantanément. Face à ce compte-à-rebours fatal, les habitants de la ville envoient chaque année une expédition vers l'ile du monolithe pour essayer de résoudre ce mystère (peut-on parlementer avec la peintresse ? Détruire le monolithe ?), composée de combattants, d'inventeurs, et tout autre volontaire. Mais en vain, car aucune n'est jamais revenue, et c'est tout juste si elles ont pu au moins faire parvenir des informations. Et nous voici donc arrivés au tour de l'expédition 33, car le nombre est passé à 33, de devoir prendre le départ. Bon je peux le dire puisque cela arrive au bout du premier quart d'heure, mais dès son débarquement, l'expédition est décimée par des monstres ultra puissants et un mystérieux sexagénaire, ce qui devrait être impossible selon la règle du gommage. On va donc suivre les aventures de la poignée de rescapés, qui vont faire des rencontres avec les locaux, et surtout trouver les traces des expéditions précédentes. Drapeaux, journaux mémoriels, cadavres... C'est l'un des aspects qui m'ont le plus plu, car on peut découvrir jusqu'où sont arrivés nos prédécesseurs (dans des zones perdues, à deux pas du boss final, etc.), dans quels pièges ils sont tombés, quelles recommandations ils ont laissées "pour ceux qui suivront". Je mets des guillemets car c'est l'une des maximes phares du jeu qui témoignent d'une certaine résignation dûe à cette succession d'expéditions qui ont connu un destin tragique. Et des zones à explorer, il y en a un sacré paquet. La mappemonde n'est en apparence pas très vaste, mais elle regorge de lieux où s'aventurer (même si parfois ce ne sera qu'un écran fixe abritant un objet-clé), tous plus fantasmagoriques les uns que les autres. En revanche, c'est l'un des défauts du jeu, il y a énormément de murs invisibles, de bugs de collision (on peut rester coincé parce qu'il y a un vase dans les pattes du personnage...), de moments où on aurait dû s'agripper mais non... C'est dommage et indigne du travail accompli par les développeurs. De plus on ne comprend pas pourquoi la mappemonde dispose d'une boussole, mais pas les donjons/villages, ce qui complique inutilement l'exploration. À la rigueur je pense qu'on aurait tous préféré l'inverse puisque sur la mappemonde on peut consulter une carte globale.
                            Dernière chose avant d'arrêter parce que je pourrais encore rédiger des pages et des pages, comme le jeu est profondément ancré en France, on aura droit à une ribambelle de clichés, qui nous ferons rire, ou conforteront l'image que certains étrangers peuvent avoir de nous. Déjà les prénoms, plus franchouillard tu meurs : Gustave, Aline, François, Nathalie, etc., pas mal d'ennemis (là je pense à "Grosse Tête", "Sakapatate"... ou encore à ces bosses optionnels en forme de sphère métallique nommés... "Pétank", les mimes avec leur musique à l'accordéon, j'en passe et des meilleurs). Et surtout le côté qu'on adore picoler, le vin revenant souvent sur le tapis. Dernière allusion, les tenues et coupes de cheveux déblocables sont assez nombreuses, mais forcément celles où les personnages sont en marinière avec un béret et une baguette dans le dos, plus cliché tu meurs. Enfin on va le prendre avec le sourire.
                            Vous l'aurez compris c'est un RPG à ne surtout pas manquer, et qui va laisser une belle empreinte dans le genre.​

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                            • Merci pour ce sacré retour, je crève d'envie de le faire mais j'ai toujours du mal à payer plein but un jeu démat'
                              Son tour viendra sous peu c'est sûr
                              le paradoxe féminin

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                              • Avec plaisir.

                                Perso je l'avais acheté à Carrefour. C'est aussi là que le jeu se démarque : 45 € prix de lancement, beau pied de nez à tous ces jeux soi-disant AAA qui sortent à 80 € voire plus.
                                Il doit bien rester des exemplaires dans les grandes surfaces.

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