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  • La plupart des quêtes sont très courtes, mais nombreuses : 10 dans la première ville, 15 dans la seconde. J'ai eu l'impression qu'il y en avait une en bonus avec Ren (à Niaowu) mais j'ai préféré ne pas m'éloigner des rails tellement c'est mal foutu (genre bloquer l'une des "vraies" quêtes secondaires), et une qui ne compte pas du tout au début de la dernière zone avec le gérant de l'ultime boutique du jeu.
    Hormis la quête qui réclame de pêcher les quatre types de poissons-chats, j'ai eu l'impression que chacune durait cinq minutes en moyenne.

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    • Mise à jour.

      J'ai fini Mickey's Dangerous Chase sur GameBoy, un jeu de plateformes on ne peut plus classique mettant en scène la mascotte de Disney.
      Comme l'indique le titre, ce jeu n'est qu'une longue course poursuite ; Mickey court après Pat Hibulaire qui vient de dérober le cadeau d'anniversaire de Minnie, et évidemment à la fin de chaque stage, on l'aura manqué de peu (Dingo est toujours présent pour nous l'indiquer, mais comment fait-il pour être déjà sur place ? Il ne pourrait pas nous aider ? ).
      Au travers de cinq mondes variés (ville, forêt, montagne, usine...) Mickey ne peut que sauter et saisir des objets pour les projeter. C'est la seule manière de se débarrasser des adversaires (leur sauter dessus ne fonctionnera pas). De temps en temps, on aura droit à des stages en défilement forcé (c'était assez en vogue à l'époque), où Mickey conduit une voiture, un hors-bord, se laisse porter par un ballon, etc.
      Détail assez étrange mais à part Pat Hibulaire, il n'y a aucun boss. On sait que Mickey est pressé mais quand même, c'est inhabituel de passer au monde suivant sans une adversité ponctuelle.
      D'un point de vue technique, le jeu est dans la moyenne de ce que propose la GB, le seul reproche que je ferais concerne les collisions assez brouillonnes.
      Dans le genre, la console propose des titres bien plus intéressants, à commencer par les Super Mario Land, mais c'est un bon petit jeu malgré tout.​

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      • Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
        Pour revenir sur les quêtes, ce système est totalement absurde. Prenons par exemple ce petit garçon qui rêve de devenir footballeur professionnel. Tout ce qu'il faut pour boucler sa quête, c'est un ballon à remporter via un mini-jeu. Le problème, c'est qu'il ne nous parle de cela qu'à un moment précis de l'histoire. Si vous avancez "trop" dans le scénario, le dialogue n'apparaitra jamais, comme si son rêve ne comptait plus. Je ne comprends pas pourquoi ils ont choisi de restreindre autant temporellement la gestion des quêtes, car pour certaines la fenêtre est beaucoup trop courte, du type tant qu'on ne sait pas qu'on doit aller au temple, elle n'existe pas, et dès qu'on s'y est rendu elle n'existe plus.​
        De mémoire (et ça fait un bail) c'était un peu pareil dans le premier : je n'avais pas eu de problèmes à avancer dans l'histoire, mais il y avait des trous dans mon journal, comme si il y avait de la place pour des paragraphes manquants. Même en retournant explorer les mêmes zones, impossible de les remplir.

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        • Envoyé par lekteur Voir le message

          De mémoire (et ça fait un bail) c'était un peu pareil dans le premier : je n'avais pas eu de problèmes à avancer dans l'histoire, mais il y avait des trous dans mon journal, comme si il y avait de la place pour des paragraphes manquants. Même en retournant explorer les mêmes zones, impossible de les remplir.
          Dés le 1, il y a (beaucoup) d'event qui se déroule dans des lieux précis, à des horaire, parfois des jours précis. Ce qui peut être assez fastidieux : si on cherche le "100%", sans soluce, il faut essayer de parler à tout le monde, tout les jours, partout, "au cas où" et en plus d'être logique, il faut être un peu devin aussi. certain event se déclenchant uniquement après certaines conversation et action. J'ai du finir le jeux plus de trois fois, sans réussir à voir / déclencher toute les cinématique possible.

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          • J'avais bouclé les deux premiers dans la compilation HD en 2019 et 2020 et je n'avais pas eu autant à faire attention. Je ne parle pas de remplir le carnet, car là oui faut se lever de bonne heure pour y arriver mais "juste" des quêtes secondaires. Ou alors c'est que tel ou tel événement n'était pas lié à un trophée et que je ne me suis même pas rendu compte que je le loupais à cause de ce principe d'avancer trop loin dans le scénario.

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            • Mise à jour.

              J'ai fini Ovivo sur PS5, un petit jeu sur lequel j'étais tombé par hasard en me baladant sur le PS Store à l'époque sur PS4, donc j'ai profité d'une grosse promo pour y rejouer.
              Copier-coller des mes impressions en 2019 : assez difficile à décrire, on évolue dans des dessins monochromes très complexes, mêlant morceaux d'oeuvres d'art célèbres (Le cri de Munch, La création d'Adam de Michel-Ange, etc.), dessins orientaux, mandalas...
              En jouant sur la polarité façon Ikaruga, on inverse la gravité, autrement dit quand le "personnage" est noir, il peut circuler dans les zones blanches mais il est attiré vers le bas et vice-versa. C'est la seule chose qu'on puisse faire. Pas de bouton de saut, d'accélération ou quoi que ce soit. Donc pour franchir les obstacles, il va falloir jouer sur la prise d'élan et l'alternance entre les deux valeurs, ce qui est parfois très coton, le jeu étant bourré de pièges naturels (dans le stage disons végétal, les ronces et autres pointes de branches seront à éviter) et de précipices. Quand on meurt, ce qui peut arriver trèèèèèès souvent lors de certains passages, on ne reprend jamais bien loin, du pur die & retry. Dans chaque stage, on doit retrouver de petites billes qui sont en réalité des composantes en morse, et trois symboles qui nous dévoilent des micro-bribes d'histoire (imaginer la narration de Journey en plus flou).
              Une bonne surprise pour son prix, pas inoubliable mais très intéressant graphiquement parlant. Quand on découvre l'ensemble du décor qui servait de "plateformes" au cours du stage, on peut admirer le travail pictural.​

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              • Mise à jour.

                J'ai fini Mario Kart: Super Circuit, l'épisode sorti sur GameBoy Advance.
                Un opus pas prise de tête (forcément puisque l'un des premiers), que ce soit au niveau de la conduite ou des options, objets en course, etc.
                Au programme les traditionnelles catégories 50, 100 et 150cc, huit personnages (presque les mêmes que sur SFC) et cinq coupes composées chacune de quatre circuits.
                Techniquement, c'est supérieur à la version SFC, avec des décors plus fins et des personnages en rendu 3D pré-calculée. Mais sinon c'est toujours avec une représentation qui use du "mode 7" pour ses effets de rotation.
                25 ans après l'avoir bouclé, c'était un plaisir d'y retourner. Comme je le disais plus haut, je ne voulais pas passer trop de temps dessus, et franchement même en 150cc, on ne passe pas un sale quart d'heure, on ne voit pas le CPU qui triche trop, c'est agréable (surtout par rapport à mon jeu principal du moment, Captain Tsubasa: Rise of New Champions, @Amano, si tu as des conseils je suis tout ouïe, j'ai vu que tu avais pratiquement "platiné" le jeu et j'avoue que plusieurs gros défauts du gameplay me sortent par les yeux).​

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                • - Alors mon astuce a été de donner la manette à mon fils pour faire le platine, en lui promettant d'acheter les dlcs s'il y arrivait (Bon il manque un trophée hyper long et relou donc je lui ai quand même acheté, mais du coup il a lâché le jeu juste après )

                  - SMK (le seul, le vrai, l'unique), bien que dans mon top10, j'avoue n'avoir quasiment pas touché à son opus GBA. J'essaierai de corriger cette erreur
                  le paradoxe féminin

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                  • OK donc demande à ton fils comment il faisait.

                    Oui j'ai vu qu'il te manquait le trophée avec une carte de personnage niveau 6. Comme c'est du tirage au sort et qu'apparemment c'est la croix et la bannière pour obtenir des points pour acheter des packs de cartes, c'est un trophée qui peut prendre un temps insensé vu qu'il faut avoir pioché 70 fois la même carte ! J'ai regardé les miennes histoire de voir si un personnage ne se détache pas du lot mais pas tant que cela, ou alors ce sont des personnages totalement inutiles pour bosser les amitiés lors du mode New Hero.

                    En fait ce qui me soule dans le gameplay, c'est le système de drible mal foutu : c'est binaire (faut pas que l'attaquant ait choisi la même touche que le défenseur) mais le CPU doit changer ses choix à la dernière frame, s'il a vraiment envie de voler le ballon, ou s'il a envie de dribler toute ton équipe avec le pire joueur du jeu.
                    Aussi le fait que parfois on peine à avoir un joueur à contrôler. Certes on peut appuyer sur une touche pour changer de joueur contrôlé, mais ce n'est pas toujours le plus adéquat, et pendant qu'on se bat avec ce système, l'adversaire progresse.
                    Enfin les gardiens dont on doit épuiser l'endurance avant d'espérer marquer (quand on arrive à avoir des occasions de tirer car la jauge met un temps fou à se remplir). Ils sont beaucoup trop forts, et un truc agaçant est qu'ils auront toujours le temps de réagir. Dans les premières versions du jeu on pouvait leur inscrire des buts qui les clouaient sur place (apparemment il y avait pas mal d'exploits pour marquer à tous les coups), mais je trouve dommage d'avoir corrigé à ce point leurs réactions, surtout que dans l'anime/manga, on voit souvent des tirs tellement rapides que les gardiens lambda restent soit bouche bée, soit ont commencé à bouger mais n'effleureront pas le ballon. Non là le meilleur attaquant du jeu verra toujours (sauf dans le mode histoire de Tsubasa parce que là c'est scripté) le pire gardien avoir les réflexes nécessaires pour s'interposer, même si au final ses mains se feront dégommer ou qu'il sera propulsé au fond des cages. Il y a une animation de but où l'on voit juste le ballon finir dans les filets de côté, qui a totalement disparu suite aux mises à jour. Ce n'est juste plus possible de marquer directement et c'est absurde quand on connait l'oeuvre.

                    Bref tout cela pour dire que pour l'instant je me fais violence et je continue d'y jouer un peu en mode match unique pour remplir quelques défis et essayer de mieux cerner le CPU, mais je suis malheureusement très refroidi.
                    Dernière modification par Shû Shirakawa, 06 août 2026, 09h30.

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                    • Y'a eu des màj récentes pcq quand mon fils y jouait encore, je voyais des gardiens cloués sur place assez régulièrement il me semblait.
                      Sinon il le faisait avec des soluces du net
                      le paradoxe féminin

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                      • Toutes les soluces et conseils que je trouve sur le Net datent de vieilles versions (genre 1.1).
                        J'ai réessayé là, c'est désespérant... Mais vraiment. Alors que ce n'est que le quatrième match du mode New Hero. Je sais qu'il y a un système de rank dans ce mode, mais l'ennui c'est que si je fais limite exprès de perdre un match pour le faire baisser, mon personnage original ne gagnera pas de points pour monter ses stats donc c'est un cercle vicieux.
                        Quand je fais des matches test, je leur roule dessus, mais quand je lance le mode New Hero​ ils sont comme dopés et trichent comme des porcs sur les interceptions et les dribles. C'est totalement injouable.

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                        • Mise à jour.

                          J'ai fini Mortal Kombat II sur Mega Drive.
                          Même si c'est loin d'être ma série de vs fighting préféré, j'avais bien aimé cet épisode. Je trouve que Midway avait proposé une belle suite avec les anciens personnages relookés, les absents qu'on retrouve enchaînés dans le décor (bonne idée pour justifier), un nouveau boss final, la possibilité de jouer avec le précédent ici rajeuni, les fameux "toasty!" qui apparaissaient en bas de l'écran et qui faisaient sourire à chaque fois, de nouvelles manières d'achever son adversaire, etc.
                          Franchement du beau boulot, même si comme toujours en ce qui me concerne, la garde sur une touche c'est tout sauf intuitif.
                          Forcément on est loin de la qualité de digitalisation de l'arcade mais la Mega Drive s'en sort bien et, chose qui pouvait arriver à l'époque, elle n'est pas censurée.​

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                          • Mise à jour.

                            J'ai fini Star Parodier sur NEC Cd-rom en un crédit.
                            Jeu emblématique de la machine qui comme son titre l'indique, parodie ses propres classiques (Bomber Man, Super Star Soldier...) à la façon d'un Parodius de Konami, dans un shmup ici vertical. On a même le luxe de pouvoir incarner la PC Engine elle-même, avec ses manettes en guise de bouclier, ses CD-roms comme arme, etc. C'est d'ailleurs cet avatar que j'ai utilisé lors de ma partie. Avec les missiles autoguidés, on fait le ménage très facilement.
                            Les références sont nombreuses, surtout pour ce qui est des bosses. En revanche je ne me souvenais plus que la SuperGrafx faisait aussi une apparition (c'est la base spatiale qu'on rejoint à la fin).
                            Très coloré, avec des musiques entêtantes, bien équilibré même si on peut assister au syndrome Compile (enchaîner les morts une fois qu'on a perdu tout son armement), c'est indéniablement un indispensable si vous avez un modèle de lecteur CD pour PC Engine.​

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                            • Mise à jour.

                              J'ai fini Gradius Gaiden sur PlayStation en un crédit.
                              Je l'ai toujours dit haut et fort, pour moi cet opus est ce qui se fait de mieux en matière de Gradius, avec le V.
                              J'ai toujours perçu ce Gaiden comme un best of des trois premiers, en terme de stages (neuf en tout) ou de bosses.
                              Les quatre vaisseaux disponibles sont bien différents question armement, il y en aura pour tous les goûts. Là j'ai opté pour le violet avec ses armes gravitationnelles (cela me parle forcément) et ses tirs à visée automatique (qui ont une portée limitée pour ne pas les rendre abusés).
                              Question réalisation c'est impeccable : 2D fine et colorée, effets spéciaux réussis (explosions, quelques zooms...) et une bande-son de haute voltige (même si sur ce point il sera difficile d'égaler celle de Sakimoto pour Gradius V). Pour ce qui est de la difficulté, je trouve que c'est l'un des plus abordables de toute la série.
                              Non vraiment un sans-faute.​

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                              • Mise à jour.

                                J'ai fini Sonic Wings 3 sur Neo·Geo.
                                Récemment je suis tombé sur quelques vidéos qui m'ont donné envie de le relancer. J'avais une très mauvaise expérience de ce titre car quand j'y jouais en salle, je trouvais la difficulté encore plus élevée que sur les deux autres (qui sont déjà bien corsés) ; j'arrivais moins loin avec une seule pièce mais avec le recul je serais prêt à parier que les exploitants le configuraient en level-8.
                                Alors il est moins brutal que dans mes souvenirs mais tout de même, la barre reste haute.
                                Un point intéressant de ce shmup "vertizontal" (du vertical mais qui occupe tout l'espace d'un écran horizontal), c'est qu'à trois reprises, suite à un boss qui s'enfuit, en fonction de l'aile qu'on détruit on prendra un chemin différent. Donc entre le nombre de vaisseaux et d'itinéraires, la replay value est plutôt appréciable.
                                Comme dans les épisodes précédents, on reste dans un univers type militaire, en belle 2D (Neo·Geo oblige), et même si on est dans du proto-Psikyo, les balles ne fusent pas trop non plus.
                                J'ai bien fait d'y retourner car cela m'a un minimum réconcilié avec ce titre.

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