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  • Nickel, je suis en train de l'approfondir mais j'ai déjà découvert la plus part des astuces ! merci

    EDIT -> IT WORKS !
    Pour les petits sprites de 16 couleurs, la vie va être facilitée.
    Dernière modification par kamui-san, 27 février 2010, 14h10.

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    • Envoyé par CeL Voir le message
      Ni l'un ni l'autre , merci pour la planche de sprites, je cherchais justement les dessin pour l'explosion des bulles, ca tombe à point nommé.
      T'aurais pas la même chose pour les bulles bleues et vertes ?
      Malheureusement je n'ai pas trouvé :(
      Il y a peut-être moyen d'obtenir quelque chose de correct en modifiant la palette de couleur des sprites rouges dans Photoshop/Gimp/autre?

      Commentaire


      • Le plus "propre" serait d'appliquer une nouvelles palettes directement depuis le code source comme ça on n'aurait qu'un BMP dans la ROM, dupliqué en X couleurs ou tons via différentes palettes.
        Bon à la mode de CeL, voici un résultat vidéo de mes maigres avancées :




        EDIT : Pour préparer ma première fonction de manipulation des sprites, j'aurai besoin de retourner la valeur d'un tableau de maps -> mais la fonction sizof ne focntionne pas sur letype :

        extern TILEMAP bubbles[];
        HELP ?

        typedef struct {
        TILE tiles[32];
        } TILEMAP, *PTILEMAP;

        EDIT 2 : C'est bon !!!!

        Fonction à incorporer dans ma lib :
        int sizeof_tilemap(TILEMAP tile) {
        return sizeof(tile)/32;
        }
        Et son appel :
        i=sizeof_tilemap(*bubbles);
        Au fait, vous le dites si je soule avec mes édits à tout va. Je veux pas non plus polluer si ça intéresse personne.
        Dernière modification par kamui-san, 27 février 2010, 15h49.

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        • excellent, j'avais le flemme d'utiliser la planche de sprites, je vais m'y mettre vu le résultat !

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          • Et si il faut te filer un coup de main sur l'éloboration des planches, no problem dude, tu me file un MP et je te fais ça.

            J'ai bien pris le coup avec photoshop.

            Le projet cherche maintenant un graphiste..

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            • Hello ^^

              Ma bibliothèque de fonctions destinée à manipuler les sprites n'avance pas tellement. J'ai juste le temps de vous poster un petit test d'animation à base de mon BMP "soldier" déjà posté ici. Il faut tout d'abord que je réfléchisse à la meilleure façon d'aborder les tiles, sprites et palettes avant d'implémenter quoi que ce soit.

              Je n'ai pas trouvé de fonction de rotation de sprite, je pense que ce n'est pas implémenté (les redimensionnements le sont par contre c'est déjà ça ).

              Avant de passer dans les "threads" ou processus, je compte bien fignoler la bibliothèque de sprites et l'ajout des fonctions d'interrogation de la mémoire de la bête pour savoir ou j'en suis dans son occupation.

              Dan cet exemple, on voit bien que je n'utilise qu'un seul et unique fichier BMP contenant les 12 frames d'un soldat qui court. Celui-ci est transformé en map et c'est dans ce .map que je sélectionne uniquement ce qui m'intéresse à afficher . Je pense qu'a partir de maintenant, je peux appliquer la méthode sur n'importe quelle planche de sprites et je vais donc m'atteler à celle du soldat en veillant sur les 16 couleurs réglementaires. Le fichier résultant sera peut-être un seul BMP de 10 000 pix de large avec toutes les frames du soldat.

              Devrait en sortir une multitude d'animations que j'essaierai de balancer toujours dans une seul .map.

              La vidéo en 720p (frimeur):





              Oui je suis très attaché au rangement et à l'optimisation. Vous ne verrez une démo jouable que quand j'aurai fini d'être maniaque...

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              • Bravo, beau boulot.

                N'allez pas trop vite quand même (j'déconne).

                Commentaire


                • Je suis pas pressé : pas d'objectif donc pas de deadline.

                  Commentaire


                  • une fois lancé ca avance vite, on aura bientot pleins de nouveaux jeux sur neo , belle avancée en tout cas.

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                    • Ne nous avançons pas, trop de trucs à gérer à côté.

                      Commentaire


                      • bien joué !!!

                        voilà comment rendre hommage à la Neo, Playmore ferait bien d'en prendre de la graine

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                        • On a pas cette prétention là non plus. Playmore recycle mieux les sprites que nous

                          EDIT 1 "anti double post crew" : Bon, j'ai vérifié à l'aide de 2 petites boucles ce que peut cracher la neo en résolutions max et on atteint le joli score de :

                          int width_max=320;
                          int height_max=224;
                          Par contre pour le placement des sprites, j'ai découvert qu'il faudra respecter une convention particulière : Le 0 en hauteur est défini par le point le plus haut du sprite et le 0 en largur est défini par son milieu.

                          Un petit compte rendu est dispo plus bas :



                          EDIT 2 : Ma fonction pour choper la taille d'un tilemap ne focntionne pas à cause des nombreuses structures composant ceux-ci.
                          J'ai donc besoin d'un coup de main pour élaborer celle-ci (très stratégique pour la suite).


                          typedef unsigned short WORD, *PWORD;

                          typedef struct {
                          WORD color[16];
                          } PALETTE, *PPALETTE;

                          typedef struct {
                          WORD block_number;
                          WORD attributes;
                          } TILE, *PTILE;

                          typedef struct {
                          TILE tiles[32];
                          } TILEMAP, *PTILEMAP;

                          Dernière modification par kamui-san, 01 mars 2010, 14h47. Motif: anti double post crew

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                          • Petit UP du jour :

                            On peut faire joujou au plus près des tiles via les structures.


                            x=square[0].tiles[0].block_number;
                            y=rebel[0].tiles[2].block_number;
                            i=rebel[43].tiles[2].block_number;
                            Ma fonction pourra donc renaitre des ses cendres et sera même améliorable (détection de la hauteur max par exemple).

                            @CeL : Merci, je regarde tes petites fonctions de stacks dès demain.

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                            • Envoyé par kamui-san Voir le message
                              Petit UP du jour :

                              On peut faire joujou au plus près des tiles via les structures.



                              Ma fonction pourra donc renaitre des ses cendres et sera même améliorable (détection de la hauteur max par exemple).

                              @CeL : Merci, je regarde tes petites fonctions de stacks dès demain.
                              De rien, tu avances vite et bien, je devrais faire ca, c'est plus propre et ca évite les nombreuses régressions que j'ai au fur et a mesure du dev que j'ai

                              Par contre pour le placement des sprites, j'ai découvert qu'il faudra respecter une convention particulière : Le 0 en hauteur est défini par le point le plus haut du sprite et le 0 en largur est défini par son milieu.
                              Par contre moi quand j'affiche un sprite en x=0, y=0 il est bien positionné et en 0x0 j'ai bien son coin supérieur gauche.
                              C'est étrange ton truc comment ca se passe si tu as un sprite de 3 tiles de large, le 0 se place ou ?

                              EDIT1: Je ferai un point d'avancement dans qques minutes quand la vidéo sera uploadée.

                              EDIT2: Un petit point sur l'avancement,
                              Toute petite avancée, je me rends compte que j'ai oublié de faire varier les images de fond, alors que c'est déjà codé :( mais j'ai la flemme de refaire la vidéo
                              Sinon c'est juste pour tester le déroulement du jeu: intro -> [start] -> level 1, 2, ... -> Game over -> Intro ...
                              Je sais l'image du début est moche mais je suis pas graphiste hein , je vais essayer de faire une petite anni pour l'intro, j'ai déjà une petite idée.
                              Pour l'instant j'ai 5 stages et un "mid-boss", je pense en faire 30 au total + 3 mid et 3 boss.



                              EDIT3: Mince j'ai inversé les niveaux 4 et 5
                              Dernière modification par CeL, 01 mars 2010, 22h08.

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                              • Excellent Cel
                                Pense à ajouter ce finish au Palmarès
                                le paradoxe féminin

                                Commentaire

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