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  • Donc avec :

    typedef struct {
    PTILEMAP *ptilemap; // Le tilemap utilisé pour le sprite en question.
    int sequence[64]; // Les tiles utilisés dans l'ordre.
    int dimensions[4]; // width_min, width_max, height_min, haight_max.
    } SPRITE, *PSPRITE;
    bullet_1.ptilemap=bullet;
    sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 1, 6, (const PTILEMAP)&bullet);
    sprite_num_player2 = write_sprite_data(100, 120, 15, 255, 1, 6, (const PTILEMAP)&bullet_1.ptilemap);
    J'obtiens :

    main.c: In function `main':
    main.c:61: warning: assignment from incompatible pointer type
    Ca compile malgré tout mais rien ne s'affiche.

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    • Bon, j'ai tout d'installé, par contre comment je fais pour tester le binaire généré ? En remplaçant la p rom de puzzledp je n'ai qu'une mire à l'écran

      Je pense qu'il te faut caster différement ton bullet_1.ptilemap, mais j'aimerais tester avant de te dire des conneries
      => Money Idol Exchanger Crew <=

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      • Passe dans le topic des nuls tu aura accès au Wiki

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        • C'est bon, je compile ton code, par contre je n'ai pas d'image qui s'affiche



          Je n'ai pas encore fait de modif à ton projet, on dirait qu'il trouve pas les images (elles sont pourtant dans le rep gfx)
          => Money Idol Exchanger Crew <=

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          • Envoyé par Runik Voir le message
            C'est bon, je compile ton code, par contre je n'ai pas d'image qui s'affiche



            Je n'ai pas encore fait de modif à ton projet, on dirait qu'il trouve pas les images (elles sont pourtant dans le rep gfx)

            La raison pour laquelle les sprites ne sont pas affichés sur mame est parce que les roms C1 et C2 n'ont pas la bonne taille.

            Pour corriger le pb il faut modifier le makeroms.bat en remplaçant :
            romwak /p 202-c1.bin 202-c1.bin 512 255
            romwak /p 202-c2.bin 202-c2.bin 512 255
            par :
            romwak /p 202-c1.bin 202-c1.bin 1024 0
            romwak /p 202-c2.bin 202-c2.bin 1024 0

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            • Tu radote CeL.

              Sinon, bien content d'avoir un 3eme acolyte de galère.

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              • @CeL : thanks ! C'est quand même plus sympa de tester sous Mame

                @kamui-san:
                Ta structure doit être déclarée comme ça :
                Code:
                typedef struct {	
                	PTILEMAP ptilemap;
                	int sequence[64];	
                	int dimensions[4];	
                } SPRITE, *PSPRITE;
                Ensuite tu fais ton affectation :
                bullet_1.ptilemap=bullet;
                Et pour terminer tu appelles ta fonction :
                Code:
                sprite_num_player2 = write_sprite_data(100, 120, 15, 255, 1, 6, (const PTILEMAP)bullet_1.ptilemap);
                Résultat :


                (smoke)
                => Money Idol Exchanger Crew <=

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                • Merci bien ! les choses vont avancer à vitesse grand V.

                  Je suis au taf cette nuit (et tout ce WE) mais je vais manger du C la semaine prochaine. Avec une structure toute propre comme ça, les choses vont être simplifiées au niveau du traitement pur de sprites.



                  Blague à part, on la monte quand la team de dev ?

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                  • elle existe déja semble t'il
                    bravo a vous
                    La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

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                    • Je viens de tester à l'instant.. IT WORKS ! J'ai même réussi à passer des phases d'animation dans la foulée (vive les structures).

                      Petit détail qui a son importance. En pleine charge, j'arrive a afficher 447-448 tiles simultanément contrairement au 384 théoriques (avant d'avoir les premiers bugs graphiques).

                      Question : Est-ce lié à la machine ou à l'émulateur dans ce cas précis ? Il faudra tester ceci sur le hardware (furrtek?) et ce, afin de vérifier précisément ce que crache la bête en pleine charge.

                      Si ça s'avère être vérifié positivement, ça annonce 50 tiles supplémentaires (manic crew).


                      EDIT :

                      CeL avait parlé du bug graphique, le voici pour vos yeux ébahis.

                      Dernière modification par kamui-san, 06 mars 2010, 19h34.

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                      • la limite est bien de 384 si tu en affiches plus, ca ne se traduit pas forcément par un bug visible, mais ca va bug c'est sur.

                        je pense que le hardware va bugger comme l'émul.

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                        • Vec la fonctio de stacks xmce sera favilement vérifiable je pense. Quoi qu il en soit, sur un somme affichage. Aucun bug a déplorer avant le 450 eme Tile

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                          • P'tit up graphique !
                            Je sais pas si c'est utile, mais j'ai préparé une anim de plus, à partir du même fichier. Certaines étapes font 64x64, du coup j'ai corrigé la 1re pour que les deux puissent se superposer sans soucis.



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                            • Si si ca sert, je vais m'en servir des ce soir, par contre tu peux tout mettre sur une seule planche de sprites.
                              D'autres personnes pour faire des zic avec mvstracker ?
                              Dernière modification par CeL, 08 mars 2010, 15h38.

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                              • Avancement:

                                j'ai rajouté:
                                - le mouvement de l'autruche en idle
                                - les frames de changement de direction
                                - les anims d'explosion des balles
                                - les sons
                                - transition des niveaux(décompte)

                                Commentaire

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