Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Shinobi sur neo geo. ( AES/MVS/CD)

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #16
    A priori le code du jeu n'a pas été réécrit, mais repris de l'original via un "désassemblage et réassemblage".

    C'est assez technique (je ne saurais pas le faire c'est certain), ça explique la rapidité du portage et la fidélité du gameplay. Par contre ça rendrait la tâche d'amélioration très compliqué. Selon moi.

    Commentaire


    • #17
      Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
      Hey salut Tarma !
      Envoyé par yori Voir le message
      Salut Tarma!
      Salut les gens

      Ce portage direct a l'air super propre. Même niveau son c'est identique.

      Commentaire


      • #18
        Yosh Tarma, as-tu toujours le neo geo spirit ?
        Es-tu un membre du clan de ceux qui savent ?
        Sympa de revoir ici.
        Tu n'es jamais très loin, j'ai pu te revoir du côté de Babigui and co à travers des vidéos intéressantes.
        Je soupçonne même que Shuppy a participé à vos côtés.
        Un gars fan de ninja commando, 3 count bout etc..., ça ne peut-être que lui...


        En tout cas, c'est complètement ouf d'avoir sorti une version aussi fidèle à la version arcade, en seulement 7 semaines.

        Comme tu le dis totologic, ce "désassemblage et réassemblage" du code, aurait demandé + de temps au programmeur pour caler ce portage aux spécificités de la neo geo.
        Je pense à la limite de sprite par ligne, il a l'air d'y avoir un clignotement lors de l'explosion du boss hélicoptère ( stage 2 ) sur neo geo, que je ne vois pas sur la version arcade.

        Commentaire


        • #19
          Un truc qui pourrait déchirer, ce serait une compil de jeux System 16 Vu comment le gars touche sa bille en dev, ça semble réalisable.

          Sur CD pour le coup, car une cartouche ne pourra pas stocker toutes les musiques au format ADPCM.

          Commentaire


          • #20
            Envoyé par totologic Voir le message

            Je ne suis pas certain.

            Les calculs que je vais faire sont théoriques, mais ils donnent les ordres de grandeur.

            Avec 97ko de ram vidéo, des tiles de 16x16 pixels et des indexes de couleurs codés sur 4 bits, une tile prend 128octets en ram vidéo. Donc la ram vidéo a une capacité max de 97ko / 128octets = 776 tiles

            776 tiles c'est très peu. Rien qu'un background de 320x224 (couvrant juste l'écran) c'est 280 tiles.

            Donc le System 16 sera déjà proche de ses limites juste en affichant 2 plans de background de taille écran sans répétition de tile.

            Cela rend des jeux comme Metal Slug impossibles sur System 16, c'est une limitation intrinsèque du hardware, même aujourd'hui. Même des jeux de lancement de la Neo ne peuvent pas tenir sur System 16 à cause de cette limitation. Exemple avec Magician Lord, rien que les backgrounds, ça ne rentre pas dans la ram vidéo du System 16, et après il faut encore faire tenir les tiles pour les personnages.
            J’ai échangé un peu avec Upsilandre sur la question qui confirme bien ce que je pensais, et a apporté également plus de détails technique (merci à lui).

            La Vram ne sert pas à ça, et tu sembles confondre l’usage console et arcade de la Vram.

            Le System 16 utilise des objets graphiques issus des roms et non de la Vram (de même taille que la Neo) qui elle sert à stocker les utilitaires graphiques (palettes, tilesmaps…) Les tuiles sont donc dans les roms. C’est donc identique à la Neo et qui n’a fait que reprendre le fonctionnement des autres machines d’arcade d’époque.

            La différence native se situe entre la quantité de roms disponible de 704 Ko de pattern graphiques en rom (2048 pour la version B) là où sur Neo cela oscille entre 64mo et 128mo. Mais cette différence est négligeable dans la mesure où les roms étaient dimensionnées selon les besoins de l’époque (de la même manière que les cartouches Neo). Donc il suffit de modifier la plaque pour pallier à cette contrainte (le cas de la version B) ou d’ajouter de la mémoire (bank switching). Shinobi pèse pas lourd uniquement pour cette raison, mais en gonflant les roms (comme c’est d’usage sur Neo en cartouche), cette contrainte disparaît. Sega est passé à d’autres systèmes avant d’en arriver là.

            En terme d’affichage, le S16 utilise la même résolution et en combinant son layer sprite et background, on atteint un nombre de pixel affichable équivalent à 450% de la surface écran (250% de sprite + les 2 layers BG) contre 480% sur NeoGeo. Et le nombre max de pixels par scanline est de 1440 sur S16 contre 1536 sur NeoGeo, ce qui est proche...
            À la différence que les ressources graphiques sont séparées et prédéfinies entre les background et les sprites pour le system 16, là où on a qu’un seul type d’objet graphique hybride sur Neo lui donnant plus de flexibilité pour équilibrer ressource entre sprite et background.

            La différence principale se situe au format des tuiles des backgrounds qui sont en 3 bpp (8 couleurs) au lieu de 4 (16 couleurs). Donc c’est du 8*8 et non du 16*16 (128 octets) comme tu l’affirmais. C’est un compromis qui permet d’afficher plus de tuiles dans moins de roms mais apporte une contrainte aux couleurs qui sont limitées à 8 au lieu de 16 par tuiles (sur 128 palettes disponibles au total pour le background) de par leur taille, ce qui laisse beaucoup moins de liberté que le format standart 4 bpp. Cela ne concerne pas les sprites qui sont en 4 bpp.

            Donc pour conclure, la Vram ne limite donc pas l’affichage des backgrounds de la manière dont tu le décrivais (l’affichage est proche), et Shinobi est sous-dimensionnée non pas en raison des capacités du System16, mais de ses besoins mémoires de l’époque. Je le redis, il n’y a donc pas un écart énorme entre ces hard.

            Je ne dis pas que le System16 était une tuerie technique après.

            Tout comme la Neo qui n’était pas un foudre de guerre pour une machine d’arcade (les gens retiennent la console de salon, mais ça reste un système d’arcade pas si avancée que ça à sa sortie, et surpassé par ex par le Sega X et Y Board et le Namco System 2 qui avaient des specs globalement supérieurs).

            @BenHarper : Les Shinobi MD sont très insipides je trouve par rapport à cette version arcade. Outrun n’est pas un jeu System16 sinon (je suppose que tu le savais déjà, mais dans le doute…)
            ​
            Dernière modification par msx33, 07 janvier 2025, 13h58.

            Commentaire


            • #21
              Envoyé par msx33 Voir le message
              La différence native se situe entre la quantité de roms disponible de 704 Ko de pattern graphiques en rom (2048 pour la version B) là où sur Neo cela oscille entre 64mo et 128mo. Mais cette différence est négligeable dans la mesure où les roms étaient dimensionnées selon les besoins de l’époque (de la même manière que les cartouches Neo). Donc il suffit de modifier la plaque pour pallier à cette contrainte (le cas de la version B) ou d’ajouter de la mémoire (bank switching). Shinobi pèse pas lourd uniquement pour cette raison, mais en gonflant les roms (comme c’est d’usage sur Neo en cartouche), cette contrainte disparaît. Sega est passé à d’autres systèmes avant d’en arriver là.
              ​
              Haha mais le bankswitching c'est pas la baguette magique, si un niveau complet de jeu rentre pas dans les 704ko, tu peux pas faire un switch de bank en plein milieu !

              Si on prends un VS fighting, tu dois faire tenir tous les persos + les décors dans les 704ko, parce que si 2 persos et 1 décor sélectionnés pour un combat sont dans 3 banks différentes, tu fais comment ? tu peux pas bankswitcher comme on cueille des cerises

              Donc le goulot d'étranglement n'est que déplacé Il est certes un peu plus gros (704ko au lieu de 97ko), mais ça reste pas énorme du tout, du tout, du tout. Ca a l'air juste assez bon pour faire tenir un level de Magician Lord (donc un jeu de lancement de la console). Et encore après faut jongler avec les animations des personnages, ça parait compliqué.

              Après je suis pas un pro du hardware, je suis avant tout développeur orienté gameplay/animation/ui, donc je peux me tromper. Mais j'ai l'oeil. Et quand je regarde Cotton sur System 16, je vois bien que les devs étaient à l'os, on voit qu'ils économisent comme des misérables sur les tiles des backgrounds parce qu'ils veulent faire de l'animation sur les personnages et qu'ils ont un budget limité par le système.
              Dernière modification par totologic, 07 janvier 2025, 23h12.

              Commentaire


              • #22
                Mon dernier message, car je pense qu’on a fait le tour du sujet.


                La philosophie de jeu arcade est différente de celle sur console où la mémoire interne est ajoutée au besoin, comme la version B avec 2816 ko (4 fois plus que la A) et où Shinobi est également sorti dessus. Donc considéré cela comme une limite de hardware n’a pas vraiment de sens dans ce cas. La Neo est un cas particulier, car commune à l’arcade et au marché domestique. L’essentiel restant la capacité maximale d’affichage, qui est proche d’une Neo dans notre cas.


                Pour le Bank Switching, ce n’est de toute façon pas pratiqué en arcade (ajout de mémoire direct si besoin), c’était juste pour dire que cela était un moyen technique possible. Et sinon non, un Bank ne switch pas forcément l’intégralité de la Rom d’un coup, on peut tout à fait avoir une granularité bien plus fine avec plein de petites bank qu’on peut bank switchées indépendamment. Dans ton exemple, la bank switching est adéquat, car chaque perso peut avoir sa propre bank ou plusieurs switchable entre chaque frame d’animation avec un coût nul car instantané. Tout dépend de la granularité de découpage après, mais pour l’animation des décors et persos, c’est « magique », car instantané.

                La Nes utilise cette technique avec nativement 8ko de tuile pour les décors et sprites extensible de 128 à 256 ko par bank switching (loin de l’arcade) avec un découpage de 1ko par bank généralement et des jeux qui font des centaines de bank switching par seconde où avec 8 ko de tuile adressable, on peut obtenir ça :

                ​https://m.youtube.com/watch?v=p1Ivxnpbd5Y&t=142s
                ​
                Après le bank switching génère de la redondance et n’est pas optimal pour l’espace de la Rom. Mais du bank switching sur sytem B aurait permis pas mal de choses, même si une révision C aurait été sortie dans ce cas.

                Pour Cotton et Riot City (sur System B), c’était juste pour montrer que le support propose bien plus beau que Shinobi, et qu’on ne peut pas juger les capacités d’une machine sur un seul jeu. Je vois des répétions de tuiles aussi, mais ça ne me choque pas en 91, pas plus que les mêmes spectateurs répétés dans plusieurs/mêmes stages que Fatal Fury 1 sorti en 91 aussi sur Neo…

                Après le System 16 B était délaissé par Sega qui était à ce moment sur le System32 et début de modèle 1, ce qui explique en partie pourquoi ce n’est pas Sega sur les derniers jeux qui avait autre chose à faire.
                ​
                Dernière modification par msx33, 14 janvier 2025, 20h21.

                Commentaire


                • #23
                  Au tour de Golden Axe.
                  La rom est dispo…

                  https://youtube.com/shorts/hqLGXyvGh...oevdVCuqCR9GlI

                  Commentaire


                  • #24
                    Tous les classiques de Sega vont y passer à ce rythme-là.

                    En revanche c'est moi ou ils ont trop forcé sur les scanlines ?

                    Commentaire

                    Chargement...
                    X