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Florilège d'interwiews de dévs SNK

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  • #16
    [SNK] Shinkiro - Capcom vs SNK 2 - 15/10/2001

    ​Source : https://itsfantastic.moe/capcom-vs-s...terviews-pt-1/

    Depuis qu'il a rejoint SNK, Shinkiro a apporté du caractère aux jeux de combat grâce à ses puissantes illustrations. Des détails de son illustration à la technique, en passant par la raison pour laquelle il a rejoint Capcom, nous posons des questions sur ses souvenirs d'illustration de personnages Capcom.

    Dessiner en souriant dans le miroir

    J'ai longtemps aimé dessiner, mais ce n'est que lorsque j'ai décidé que je voulais en vivre que j'ai commencé à illustrer sérieusement. Il fut un temps où je dessinais des mangas, en fait. Il a été sérialisé dans un magazine national et tout, mais j'étais en proie à des peurs gênées. "Je n'ai aucun talent". Donc, je n'ai pas fini par le faire longtemps.

    Sur la route de travailler dans l'industrie du jeu, je suis passé par une école de design, un bureau d'illustration et un travail de manga, mais pour tout vous dire, à l'époque, et encore aujourd'hui, je n'ai jamais eu d'intérêt particulier pour les jeux. Je vivais juste à Esaka (l'emplacement du bureau principal de SNK à l'époque) et j'ai vu que SNK embauchait, alors j'ai postulé sans même savoir qu'il s'agissait d'une société de jeux.

    En ce qui concerne la raison pour laquelle j'ai rejoint Capcom, à l'époque où SNK développait le Neo Geo Pocket SNK contre Capcom, il y avait beaucoup d'interaction et d'échange entre les départements de conception des deux sociétés.

    À partir de là, j'ai travaillé sur les jeux Capcom contre SNK de Capcom, et avant que je ne m'en rende compte, j'étais assis derrière Kinu Nishimura (rires). Je sais que cela pourrait ressembler à un cas de chasse à la tête, mais c'était en fait un transfert convenu à la fois par Capcom et SNK, donc ce n'est pas tout à fait exact… Juste un caprice du destin.

    Je l'ai fait aussi quand j'étais chez SNK, mais chaque fois que j'avais besoin de dessiner un corps ou des muscles, je faisais référence à des livres de musculation ou de fitness. Pour les vêtements, je mettrais les vêtements que j'ai sous la main, afin que je puisse capturer la sensation d'être réellement porté par une personne. J'ai d'ailleurs mis un hakama moi-même pour dessiner le hakama de Geese (rires). Et pour capturer des expressions subtiles, je dessinais en me regardant dans le miroir. J'ai l'impression que si tu me voyais dessiner en souriant dans le miroir, en fronçant les sourcils, ce serait assez troublant. Pas exactement quelque chose que je veux que les gens voient (rires).

    Il y a un sens à la touche SNK, la touche Shinkiro

    Si vous les comparez aux personnages de SNK, les personnages de Capcom ont tendance à avoir des proportions plus irréalistes, semblables à celles d'un anime, avec lesquelles j'ai eu quelques problèmes. Dessiner de jolies filles dans ce style est particulièrement difficile ! Je me suis un peu inquiété cette fois-ci de la façon dont ils étaient mignons. Je devais m'assurer que cela ne devienne pas trop similaire aux dessins de Kinu, ou trop différent de mon style habituel, donc c'était un équilibre délicat. J'étais vraiment inquiet que les fans en colère se disent "tout est faux, ce n'est pas Morrigan du tout!", mais parce que c'était pour un jeu où les personnages de Capcom et SNK sont tous sous un même toit, j'ai décidé qu'il y avait une bonne raison coller avec la touche SNK, à la touche Shinkiro, jusqu'à la fin.

    Avec cette touche Shinkiro, les gros personnages musclés conviennent bien à mon style, et je pouvais les dessiner assez naturellement. Des personnages comme Zangief et Blanka ont des muscles à revendre et ne sont que ces gros gars à moitié nus, donc ils étaient amusants à dessiner. Les vêtements sont difficiles à dessiner, après tout. J'étais en charge de l'illustration principale qui a fini par devenir l'affiche principale, et s'ils ne m'avaient pas dit des choses comme Chun-Li étant le personnage représentatif de Capcom, ou que Haohmaru devrait être au centre, je n'aurais rien dessiné d'autre que les personnages musclés. Bien sûr, il y avait une partie de moi qui était comme "Je veux dessiner Chun-Li !!".​

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    • #17
      The King Of Fighters XV - Soranaka Kaito, Directeur et Ogura Eisuke, Directeur Créatif - 25/03/2022

      ​Source : https://www.animenewsnetwork.com/int...ranaka/.183593

      Le King of Fighters XV est arrivé le mois dernier avec une nouvelle version ambitieuse de la longue série de SNK, contenant à la fois de nouvelles idées et de nouveaux personnages, ainsi qu'une programmation familière et de nombreuses références aux jeux précédents. Actuellement disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox séries X et S et Steam, il a rencontré un accueil largement positif de la part des fans de la série et des nouveaux arrivants.

      Nous avons rencontré le directeur créatif de The King of Fighters XV, Eisuke Ogura, et le directeur du jeu, Kaito Soranaka, pour connaître leurs réflexions sur l'entrée récente, leurs inspirations pour le combat et leur équipe de rêve dans tout l'univers SNK.

      Remarque : Le personnel de King of Fighters XV a refusé de répondre aux questions sur l'Electronic Gaming Development Company, une fondation détenue par le prince saoudien controversé Mohammed bin Salman, qui a acheté une participation de 33,3 % dans SNK.

      Comment avez-vous décidé des personnages à inclure ?

      EISUKE OGURA : Nous avons donc d'abord ajouté les héros (et leurs rivaux) de chaque saga et décidé où les placer dans l'histoire. Ensuite, nous avons pensé à quels personnages nous pourrions ajouter à leur équipe pour la compléter.

      Et pourquoi certains personnages apparus pour la première fois dans The King of Fighters XIV ont-ils été exclus de XV ?

      OGURA : Semblable à la réponse ci-dessus, si nous ne pouvions pas choisir un personnage à ajouter à une équipe spécifique, ils étaient malheureusement hors course.

      Comment avez-vous trouvé les changements apportés au système de combo automatique pour KoF XV ? Comment les joueurs ont-ils réagi au système similaire dans The King of Fighters XIV ?

      KAITO SORANAKA : Nous avions un système similaire dans KOF XIV, mais il était moins varié. Tout ce qu'il ferait, c'est déclencher le mouvement spécial le plus élevé disponible (en supposant qu'il y ait suffisamment de barre) après plusieurs coups légers. Notre objectif était de donner aux nouveaux joueurs du jeu une chance de réaliser des combos sans le rendre trop alambiqué. C'est pourquoi il s'agissait juste de tapoter un coup de poing léger. Pour KOF XV, nous avons donné aux joueurs la possibilité de choisir leur propre combo. Cela rend les choses beaucoup plus amusantes, car la fin de leur combo changera en fonction du dernier bouton sur lequel ils appuieront. Jusqu'à présent, beaucoup de gens semblent vraiment l'aimer, et de nombreux joueurs passionnés ont même dit qu'ils envisageaient de l'ajouter à l'une de leurs stratégies de combat.

      The King of Fighters XV combine de nombreux arcs d'histoire et personnages en un seul jeu. Était-ce une tentative d'éclaircir toutes les anciennes intrigues? Où voyez-vous le prochain King of Fighters aller en termes d'histoire?

      OGURA : Lorsque Verse a été supprimé dans le jeu précédent, cela nous a permis de faire apparaître d'anciens personnages qui n'ont pas pu nous rejoindre pour des raisons liées à l'histoire. Maintenant, nous avons pu nous appuyer sur cette histoire avec ces personnages dans XV. Krohnen n'est pas lié à ce qui s'est passé avec Verse, mais je suis content qu'il ait pu rejoindre malgré tout.

      Nous n'avons pas encore décidé de ce qui va se passer, mais j'espère que les fans apprécieront ce que nous avons en réserve.

      Les combattants SNK sont connus pour creuser profondément dans le catalogue. Selon vous, quelle est la référence la plus obscure que vous ayez incluse dans The King of Fighters XV ?

      OGURA: Je suis sûr que les fans de NEOGEO l'ont déjà repéré, mais Terry Rogers et Master Barnes de 3 Count Bout sont présentés dans la Pro Wrestling Stage. De plus, il y a Rumi Aikawa qui se repose sur la scène de l'équipe Ikari. Le masque de Mudman de World Heroes 2 fait son apparition sous la forme d'une statue géante sur la scène du Pao Pao Cafe. De nombreux personnages font des apparitions dans diverses fins de KOF XV, en particulier dans la fin de Team GAW. Les fans de NEOGEO ont vraiment besoin de vérifier celui-là.

      Quels sont vos souvenirs personnels lorsque vous jouez à un jeu King of Fighters pour la première fois ?

      OGURA : Je pensais que les graphismes et les détails fins de KOF '94 étaient époustouflants et tellement réalistes. Juste la façon dont les couleurs ont été utilisées, c'était vraiment une expérience déterminante pour la vie.

      Selon vous, quel est le plus grand changement de la série au fil des ans ?

      OGURA : La série KOF a fait des allers-retours sur de nombreux changements de conception importants, il est donc difficile d'en distinguer un comme étant le plus important. Mais je suppose que le changement de graphisme pourrait être considéré comme important. Le passage de KOF XIII à XIV, où il est passé entièrement en 3D, serait probablement le plus grand changement à mes yeux.

      S'inspirant de n'importe quel personnage de n'importe quel jeu SNK, quelle est votre équipe King of Fighters idéale de trois membres ?

      OGURA : C'est difficile ! Je dois dire Krauser, King Lion [de Savage Reign] et Neinhalt Sieger [de Samurai Shodown] ! Ils me diront probablement non, cependant. [des rires]​

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      • #18
        The King Of Fighters XV - Ogura, Kaito, Amano, Nonaka et Bloomer - 28/03/2022

        ​Source : https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview07.html

        ――Tout d'abord, pourriez-vous nous dire le déroulement du travail de fabrication de la scène ?

        Amano Tout d'abord, en fonction du décor, je vais créer une image, c'est-à-dire un art conceptuel, qui imagine le monde avec moi et Ogura sur le terrain. En parallèle de ce travail, nous créerons une maquette (fondation) d'un modèle de fond simple. Ce que nous faisons ici est un provisoire qui sera la base de la scène. C'est un matériau temporaire utilisé pour la conception de la mise en page.

        ――Comme le personnage, vous le faites d'abord à partir du matériau de base.

        Amano C'est vrai. Une fois que la direction de la présentation est décidée, nous commencerons à créer le modèle réel. Nous allons créer divers arrangements, bâtiments et foules à utiliser en arrière-plan, et enfin les installer dans le jeu réel et faire des ajustements. C'est une explication grossière, mais ça se passe comme ça.

        ――Je pense que la composition de la scène reflétera le contenu du jeu et de l'histoire, mais comment trouvez-vous des idées ?

        Nonaka Plus tôt, vous avez mentionné que vous créeriez d'abord de l'art conceptuel, mais le travail à faire avant cela est un dialogue avec le réalisateur. Ici, nous vérifierons l'image globale du jeu quant au type de jeu que vous souhaitez créer. Puis, après des dialogues répétés, les images sont progressivement ajustées à un niveau concret. Ce que j'ai ici est transformé en image.

        ――Est-ce que l'art conceptuel prend du temps à produire ?

        Ogura Je suis d'accord. Cependant, dans le processus de production proprement dit, de nombreuses étapes changeront par rapport au premier concept art (rires). Par exemple, même si nous incorporons une idée qui nous vient à l'esprit dans l'art conceptuel, le producteur Oda peut nous empêcher de dire "Arrête ça". Là encore, on s'embête la tête.

        ――C'était une idée tellement audacieuse qu'on pouvait y mettre un terme (rires). Au fait, y a-t-il beaucoup de reprises ?

        Ogura Il y en avait une certaine quantité, et en plus de cela, il peut être rejeté pour des raisons telles que "limite d'affichage". Comme nous étions libres de proposer des idées, nous aurions dû avoir du fil à retordre avec le programmeur Jim (rires).

        ――Veuillez nous dire le concept de la scène qui apparaît dans cette œuvre.

        Ogura Non seulement dans ce travail, mais dans " KOF ", je veux valoriser " l'aspect conventionnel " et " le sentiment de festival ". Je voulais aussi créer cette ambiance sur toute la scène lors de la création de la scène. De plus, je voulais créer une expression symétrique, telle que la relation entre l'avant et l'arrière, de "la scène du silence" et "la scène de l'agitation". L'ambiance au recto et au verso est basée sur le jugement qu'il devrait être possible d'exprimer non seulement sur scène mais aussi du côté de la production. Concrètement, on a l'impression qu'une conversation sérieuse entre personnages se développe sur la scène correspondant au "dos". Cependant, malheureusement, il n'y a pas beaucoup de plans pour cette production... Pourtant, les visuels de chaque étape ont leurs restes.

        ――J'ai l'impression que la scène est divisée en une image lumineuse et une image calme.

        Ogura Chaque étape de l'équipe Orochi (Concert Hall), de l'équipe GAW (Hyper Galaxy Ring) et de l'équipe Fatal Fury (Beach Resort) a une atmosphère magnifique de tournoi. D'autre part, chaque étape de l'équipe des héros (Classical Chinese Garden) et de l'équipe des cendres (Freezing Forest) a une atmosphère légèrement calme et discrète. L'équipe en charge de la régie lumière « écriture » a fait de son mieux et a bien fait ressortir l'ambiance propre à la scène avec l'éclairage.

        Amano Lorsque je crée un modèle pour la scène, j'ajuste la couleur globale en tenant compte de la visibilité, mais c'est particulièrement difficile à régler sur une scène sombre. Il ne s'agit pas seulement de supprimer le ton. Vous devez empêcher votre personnage de couler et de se salir.

        ――Y a-t-il des points que vous aimeriez que nous voyions ici sur scène ?

        Nonaka Au moins une de chaque étape est conçue pour avoir un point particulier. Par exemple, un ours en arrière-plan à la scène Kronen (parc à thème abandonné). Si vous regardez bien, c'est assez intéressant. Nous demandons à la personne en charge du modèle de donner des instructions de fonctionnement détaillées en effectuant des réglages pour chaque mouvement et expression faciale. Je pense qu'il y a une "expression mignonne mais effrayante".

        ――Il y a divers gadgets sur scène, mais je pense que certains d'entre eux sont très gros à exploiter.  Il est difficile de voir une scène pleine de mobs (foules) comme la scène de l' équipe de

        Jim Orochi. Au début, il y avait trop de spectateurs en direct, mais je leur ai demandé de le réduire à un niveau où cela fonctionnerait bien.

        Dans les airs Il y a des gens qui jouent derrière le centre sur cette scène, mais si vous choisissez cette scène alors que les membres de l'équipe Orochi n'apparaissent pas dans le match, il y a aussi l'idée que les trois membres de l'équipe Orochi jouent dans le groupe.

        ――Je voulais voir ça. En termes de nombre de monstres, il existe également de nombreuses étapes de l'équipe Fatal Fury.

        Nonaka : Le nombre de mobs sur ce stage a été considérablement réduit (rires).

        Ogura Cette étape visait à lancer la « ressemblance à un tournoi » dont j'ai parlé plus tôt. Au début, les gens étaient plus vivants qu'aujourd'hui, et les gens étaient comme des montagnes (rires). J'aime l'ambiance de la scène du Pao Pao Cafe dans " KOF '94 ", donc je voulais reproduire ce sentiment dans " KOF XV ", mais j'étais en colère que le personnel qui a créé les données de fond ne puisse pas les éteindre comme ça. (Rires)

        ――Ce type de restriction expressive est-il différent de l'ère du pixel art ?

        L'ère du pixel art Ogura était révolue lorsque je dessinais une image et la mettais dessus, mais ce n'est pas si facile avec l'expression 3D.

        ――Alors, les jeux modernes ont-ils une charge plus élevée sur le jeu en termes d'expression scénique ?

        Ogura C'est vrai. Je pense que l'histoire changera si une machine grand public haut de gamme comme la PS5 devient la norme. Si la génération du matériel change, la charge du côté fabrication diminuera également.
         
        Si vous avez les spécifications de Jim PS5, vous pouvez utiliser le lancer de rayons, afin que vous puissiez exprimer des avancées avec moins de charge.
         
        Ogura Par exemple, le sol de la scène en mode entraînement peut être rendu plus brillant et la flaque d'eau sur le sol peut être réfléchie avec des paillettes.
         
        ――Comme une histoire réaliste, il semble que les machines grand public devront attendre un peu plus longtemps jusqu'au changement de génération de matériel. Cependant, lorsque le matériel de niveau PS5 deviendra la norme, les spécifications recommandées pour la version PC seront probablement considérablement plus élevées cette fois. Si vous y réfléchissez dans le monde entier, de nombreuses personnes joueront sur la version PC, vous pouvez donc vous inquiéter de la définition de normes matérielles.

        Même si la version Ogura PC est plus proche des spécifications basses, il est difficile de trouver la ligne la plus basse.

        -Dans un jeu de combat, beaucoup de gens règlent l'étape du mode d'entraînement sur l'étape standard. Est-il recommandé de jouer dans l'étape du mode d'entraînement, qui a une faible charge sur le jeu, même en " KOF XV " ?

        Amano Non, toutes les étapes ont franchi certaines normes afin que nous puissions jouer équitablement sans nous soucier des omissions de traitement. Par conséquent, j'espère que vous pourrez profiter de la bataille sur différentes étapes en toute tranquillité d'esprit.

        Comme le dit Ogura Amano, nous prenons grand soin de ne pas affecter le match, nous ne recommandons donc pas l'étape du mode d'entraînement.

        ――La scène des trois types d'équipes de trésors sacrés (Esaka Construction Site) est basée sur le thème d'Esaka (le nom de la ville de Suita City, préfecture d'Osaka, où se trouve le siège social de SNK), qui est familier dans les années successives. séries. Y a-t-il une partie sur laquelle vous êtes particulier en termes d'expression? J'ai une image que cette étape est toujours en construction (rires).

        Ogura Après tout, c'était un chantier de construction. Je voulais ajouter un élément d'hommage à mon travail passé. Cependant, comme c'était le cas avec le travail précédent, on dit qu'il est complètement différent de l'Esaka réel, même s'il s'appelle en fait Esaka (rires).

        Nonaka Pour ainsi dire, c'est "Neo Esaka" avec un sens du futur proche. On peut avoir des envies de ceux qui travaillent à Esaka (rires).

        --(MDR). Au fait, quel est le caractère du rideau en arrière-plan, "Ne jetez pas, ne laissez pas tomber" ?

        Nonaka C'est l'image d'un slogan comme « la sécurité d'abord » que l'on retrouve souvent sur les chantiers (rires).

        Ogura : Grâce à ça, je ne peux pas sortir de Daimon cette fois-ci... (rires).

        ――M. Nonaka pense aux personnages sur l'enseigne en arrière-plan comme ça ?

        Nonaka Oui, c'est vrai. Pour l'instant, je me réfère à ce qui existe réellement.

        ――Sur une scène avec beaucoup de foules, des personnages familiers sont souvent cachés secrètement. Je pense que beaucoup de gens ont hâte de le trouver.

        Ouvrage antérieur d'Ogura " KOF XIV], je voulais faire beaucoup cette fois car je ne pouvais pas trop mettre un tel mécanisme. Cependant, si un personnage qui apparaîtra en tant que contenu téléchargeable à l'avenir est impliqué, cela peut entraîner diverses confusions pour le joueur. Par conséquent, à la fin, il est devenu modeste.

        Quant au côté travail aérien , je dois faire un modèle de personnage même si je n'ai pas prévu de faire du DLC, et au contraire, même si c'est un personnage de fond, je le fais étrangement, donnant des incompréhensions et des attentes étranges. des rires).

        Ogura En ce sens, je pense avoir sauté le pas sur la scène de l'équipe en colère (Le Sahara). Le motif ici est " Metal Slug ", mais dans un sens, Metal Slug et les prisonniers de guerre, dont on peut dire qu'ils sont les personnages principaux de ce jeu, sont apparus.

        Nonaka Je pensais que  " Metal Slug " pouvait mettre beaucoup de prisonniers de guerre en arrière-plan.

        Ogura Cependant, au final, je n'ai pas pu en mettre autant à cause des restrictions du cahier des charges.

        ――En ce qui concerne la portée qui n'affecte pas la bataille, il y a un aspect difficile en termes de spécifications matérielles.

        Ogura C'est vrai. En fait, j'avais été inquiet jusqu'à la fin... Au début de " KOF ", il y avait un membre de l'équipe qui attendait en arrière-plan, mais dans " XV ", je voulais en quelque sorte faire revivre cette expression. Cependant, après tout, le problème des spécifications est important …….
         
        Dans les airs , dans « SNK Heroines Tag Team Frenzy »  sorti en 2018, la « pratique de répétition » de l'expression de veille était secrètement diffusée en même temps sur la face avant et la face arrière de l'écran. --Revenant aux personnages de fond , Richard Meyer et Bob Wilson, les personnages de la série "FATAL FURY", sont apparus en tant que marchands sur

        la scène de l'équipe Ryutora (Pao Pao Café) . Être ici signifie-t-il qu'ils n'apparaîtront pas sur le DLC... ?

        Ogura , je ne sais pas. Si vous le supprimez de l'arrière-plan, il peut apparaître (rires).

        ――Sur la scène de l'équipe GAW, il y a deux lutteurs professionnels à gauche et à droite de l'arrière-plan. Qui est ce personnage ?

        Ogura Il existe un jeu de lutte professionnelle appelé " Fire Suplex "  dans l'ancien logiciel NEOGEO, et à partir de ce jeu, le personnage principal Terry Rogers et le patron Master Burns sont apparus.

        ――Appartiennent-ils à GAW ?

        D'accord (rires). Il ne semble pas que ce soit le même groupe.

        ――Comment décidez-vous du mécanisme d'utilisation des personnages des œuvres passées de SNK comme celle-ci ?

        Ogura C'est le stade de la lutte professionnelle, j'ai donc eu l'idée de révéler secrètement les personnages du jeu de lutte professionnelle de SNK depuis le début. Les fans qui jouent aux jeux SNK depuis longtemps ont compris une petite histoire qui les fait se faufiler.

        ――Le but est de le mettre en cachette ?

        Ogura . J'ai pensé que ce serait mieux si je pouvais faire un choix amer plutôt que d'en lancer un gros dans l'ensemble, et mettre dans une histoire que les gens qui connaissent la source de l'histoire puissent dire "je connais ce personnage !".

        C'est un choix assez central dans l' air , n'est-ce pas ?

        ――C'est vrai que la matière est « sombre » (rires).

        Comme tous les joueurs d' Ogura le savent, beaucoup d'entre eux ont une perspective maniaque. Ainsi, sur la scène de Fatal Fury, une paire d'oncles blonds mystérieux qui sont nus jusqu'à la taille sont apparus, mais c'est la scène de Michael Max dans " FATAL FURY " et le gros ours dans " FATAL FURY 2 La personne qui jouait à ce moment-là n'est-elle pas venue le voir ? (MDR).

        ――Parce que c'est la scène Fatal Fury, elle a été nommée dans la série " FATAL FURY ".

        Ogura C'est vrai. Le nom de lieu ici, Sound Beach, est le lieu qui a servi de décor dans la série " FATAL FURY ".

        ――Ce n'est pas l'histoire de Richard Meyer tout à l'heure, mais j'étais intérieurement soulagé car il n'y avait pas de Duck King en arrière-plan (rires).

        Je n'ai pas Ogura lui-même, mais en fait il y a un spray graffiti qui rend hommage à Duck. C'est secrètement dessiné sur la scène de l'équipe rivale (Subway Tracks) (rires).

        -Est-il dessiné derrière le train?

        Ogura C'est vrai. C'est dans le dos. Mais c'est assez difficile à voir.

        -Auparavant , il y avait une chose que Kim Kaphwan volant dans le ciel apparaissait en arrière-plan dans " FATAL FURY SPECIAL ", mais n'y a-t-il pas une telle pièce comme prévu ?

        Il y avait Ogura (rires). Il est difficile d'installer un appareil aussi spécial car il y a un risque élevé de bugs.

        Amano : Ce n'est pas un substitut, mais il existe un mécanisme qui modifie le mouvement du PNJ d'arrière-plan dans des conditions spécifiques. Au moment du bêta-test, il semble que certains joueurs aient remarqué ce mécanisme, mais Richard Meyer et Bob Wilson qui apparaissent sur la scène de Pao Pao Cafe changeront de position en fonction des personnages contre lesquels ils joueront. Parfois, je sors et je t'encourage.

        ――Les encouragements sont-ils liés à la relation avec les personnages du match ?

        Lorsque les personnages de l'équipe Amano Fatal Fury apparaissent, ils semblent s'exciter et se manifester.

        ――C'est un peu mignon (rires).

        En parlant de l'élément de jeu aérien , il y a un cerf qui brille au milieu de la scène de la forêt d'hiver, mais en fait, il a été causé à l'origine par un insecte. Au début, j'ai trouvé un cerf avec une couleur étrange et j'ai pensé : « C'est un insecte ! », mais j'ai décidé de le laisser tel quel parce qu'il est beau (rires).

        Ogura : "C'est cool. N'est-ce pas ?" (Rires).

        Amano Au début, tous les animaux brillaient, mais j'ai ajusté l'image pour qu'elle paraisse plus divine avec l'image qui symbolise la scène pour que seul le cerf brille (rires).

        ――Sur la scène de l'équipe K' (Beach Resort -Sunset-), des chiffres significatifs sont dessinés sur les voiles du yacht.

        Ogura Ce n'est pas moi qui ai enseigné cette partie. Avez-vous mis dans l'équipe de fond?

        Amano C'est vrai. L'équipe de fond a parlé de mettre quelque chose dans la voile du yacht, et c'était comme s'ils avaient récupéré le matériel. Le numéro inscrit sur le yacht est 19940825. Le 25 août 1994 est la date de début du « KOF '94 ».

        --Après réflexion!  

        En plus d' Ogura , il y a pas mal de choses à creuser, et il y a des installations familières dans " Metal Slug " sur la scène de l'équipe en colère, mais des armes familières sont également apparues correctement. Par exemple, la mitrailleuse lourde "H". Je n'étais pas particulièrement conscient de cela lorsque je jouais au jeu 2D original, mais qu'est-ce que ce "H" exactement dans le monde 3D de " KOF XV " ? (Des rires).
         
        ――Je suis inquiet pour la texture (rires).
         
        Ogura Jitsu a vu le matériel de réglage de l'original, mais cet article a également un réglage approprié, c'est un récipient. L'engagement de l'équipe " Metal Slug " à cette époque était incroyable ! J'ai vraiment ressenti.

        Amano Cet objet d'arme est une boîte, et le réglage est que l'arme est stockée à l'intérieur.

        --Est-il prévu d'augmenter le nombre d'étapes à l'avenir ? Par exemple, lorsque de nouveaux personnages sont ajoutés dans le DLC.

        Ogura Il n'est pas prévu d'augmenter le nombre de DLC qui vient d'être annoncé. Cependant, lorsqu'une nouvelle saison est annoncée dans le futur, elle peut augmenter. Cependant, il est complètement indécis jusqu'à présent ...

        ――C'est un peu hors scène, mais cette fois l'emblème est défini pour chaque équipe. Pourriez-vous également nous en parler ?  Nous avons demandé au personnel de l'équipe de conception qui réalise les affiches et les pages d'accueil d'

        Ogura la conception de base de l'emblème. Nous avons peaufiné le produit fini tout en en discutant pour que chaque équipe soit unique.

        ――Avec cet emblème, vous pouvez sentir l'ambiance d'un tournoi.

        Ogura C'est vrai. Je suis vraiment content d'avoir essayé ce paramètre d'emblème. En fait, selon les équipes, il était parfois difficile de l'exprimer graphiquement. Pour l'équipe Fatal Fury et l'équipe Angry, il est facile de définir le modèle d'emblème pour l'équipe. C'est bien, mais j'étais inquiet pour une équipe qui se démarque avec un seul membre, comme l'équipe Kronen. Il faut en faire un symbole de l'équipe, pas seul.

        ――Alors, quel genre de design as-tu fait ?

        L'équipe d' Ogura Kronen a utilisé le design de la boucle de la ceinture Kronen comme motif. La conception de cette boucle est configurée pour rayer la marque Nests par vous-même. Est-ce symbolique en tant que symbole d'une équipe anti-Nests ?

        ――Enfin, pouvez-vous nous demander à quoi vous voulez que nous prêtions attention et avec quoi vous avez lutté pendant le développement ?

        Nonaka : Je veux dire, j'étais fou de l'équipe de mannequins (rires). J'ai dessiné tout ce que je voulais faire dans l'art conceptuel et l'ai soumis avec l'idée que "je veux vraiment exprimer cela en arrière-plan!" J'ai remis un tel concept art au groupe modèle et je les ai dérangés, donc je pense que c'est le groupe modèle qui a eu du mal (rires).

        ――Pouvez-vous donner un exemple concret de ce que vous vouliez faire mais que vous n'avez pas pu réaliser ?

        La scène de l'équipe rivale nonaka est basée sur le métro comme motif, mais au début, nous avons préparé un plan complètement différent. Cependant, c'est difficile à exprimer, alors j'ai été tué.

        Ogura L'idée était d'agrandir la vue lointaine de la ville tout en combattant sur le toit d'un immeuble, mais le staff s'est fâché que ce soit impossible car je devais faire des graphismes très loin (rires).

        Jim Dans mon cas, c'est la partie de traitement translucide. J'ai eu du mal à exprimer cela en douceur. J'avais demandé à l'avance au personnel d'arrière-plan de ne pas utiliser de translucide en arrière-plan, mais je suis vraiment venu parce que tous les murs à l'arrière de la scène du mode d'entraînement devaient être translucides. J'en demandais autant (rires).

        -Pas question, dans l'étape du mode entraînement qui semble n'avoir rien à voir avec la translucidité ! C'est comme ça (rires).

        Jim Après cela, une flaque d'eau apparaît sur la scène de l'équipe d'agents (Provence Main Street -Night-). Le traitement de la réflexion de la lumière ici était difficile. La version PS5, XSX, PC est une fonction matérielle et vous pouvez suivre le traitement ici, mais pas les autres versions de modèle. C'était un peu difficile techniquement, mais c'était amusant parce que c'était difficile. Votre attention s'il vous plaît!​

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        • #19
          The King Of Fighters XV - Masami Obari - 14/10/2021

          ​Source : https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview01.html

          Le jeu de combat " THE KING OF FIGHTERS XV "  dont la sortie est prévue le 17 février 2022 contient un film spécial produit par le réalisateur d'animation Masami Obari dans le jeu.

          Masami Obari est un créateur qui a été transmis comme une légende aux fans car il a travaillé sur des séries d'animation telles que " FATAL FURY" dans le passé. Il est également frais dans ma mémoire que la nouvelle qu'il travaille sur le film de ce travail a attiré beaucoup d'attention au moment de l'annonce.

          Dans cet article, nous avons publié un article d'interview avec M. Ohari parlant de son film spécial. Dans une interview, Masami Obari a déclaré: "C'est devenu la plus haute qualité de mon histoire." Le film n'est pas encore sorti, mais j'espère que vous pourrez sentir l'enthousiasme de M. Ohari dans cette interview.

          Masami Obari Directeur Représentant du Studio d'Animation G-1 NEO. Non seulement en tant que directeur d'animation, mais aussi en travaillant sur la conception de personnages de robots, etc., largement actif. Les œuvres représentatives incluent la série " Gundam Breaker Batlog ", " Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans " et l'anime " Super Robot Wars OG ".

          -M. Obari, qui a travaillé sur le film spécial enregistré dans ce jeu, pouvez-vous nous dire ce que vous avez ressenti lorsque vous nous avez parlé ?

          Obari Quand j'ai entendu cette histoire pour la première fois, j'ai pensé : « Es-tu enfin venu ? Le film spécial produit cette fois est en charge du réalisateur, du storyboard et du directeur de l'animation, et c'est une vidéo que j'ai faite de toute mon âme !

          ――Lorsque vous avez tweeté que M. Obari ferait un film de ce travail sur Twitter, cela a fait beaucoup parler.

          Obari C'est vrai. J'ai été surpris de voir que le nombre de fans étrangers a augmenté d'environ 700 momentanément. J'ai réalisé que " KOF " est un titre aimé dans le monde entier. ――Vous avez dit que vous avez également joué à " KOF XV

          " , qui comprend un film spécial . Quel genre d'impression avez-vous eu de M. Obari, qui aime les jeux de combat ? Par rapport au travail précédent, l'effet Obari a été gâché et magnifiquement dessiné. Les flammes de Kyo Kusanagi et les mains fantômes de Shun'ei sont si élaborées qu'il était assez difficile de les exprimer dans un film spécial. De plus, en termes de système de jeu, les commandes et les combos sont très faciles à décider et amusants. Vous pouvez voir l'enthousiasme pour acquérir une nouvelle couche.

          --M. Obari a dit que la série " KOF " a également été jouée considérablement.

          Obari Le choc lorsque " KOF '94 " est sorti pour la première fois a été incroyable. Le système est également original, et l'effet est encore plus cool que ça ! Je pense que c'était une révolution, ou une invention.

          ――Pouvez-vous nous dire quel est votre personnage préféré dans la série " KOF " ?

          J'aime aussi l'équipe Obari Fatal Fury et l'équipe Art of Fighting, mais j'aime beaucoup K'. J'aime le fait que ce soit un personnage assez facile à utiliser et qu'il soit cool. Le reste est Shermie. Même s'il a l'air si mignon, il est agréable d'utiliser des techniques de lutte professionnelles. J'aime aussi Ash Crimson. J'espère qu'ils apparaîtront dans le film ... S'il vous plaît, attendez-le avec impatience.

          ――Je m'inquiète aussi pour les personnages qui apparaissent dans le film.

          Obari : La priorité a été donnée par M. SNK, mais j'ai décidé par moi-même en l'observant. Le film est réalisé en synchronisation avec la musique, a une impression de vitesse et je pense que c'est très agréable à regarder.

          ――En parlant du réalisateur Obari, les œuvres d'animation de SNK ont été produites dans le passé, donc je pense que c'était nostalgique. ] C'est une animation de la série, non ? Cette série a été faite quand j'avais environ 25 ans, et ça fait 27 ans depuis. C'est le nombre d'années qui se sont écoulées, alors j'ai fait un film dans l'espoir de pouvoir me montrer comment j'ai évolué.

          --Vous devez être à la hauteur de vos attentes.

          Obari Dites simplement : "J'étais en train d'aiguiser ma lame pour cette fois."

          ――Vous pouvez voir que vous êtes assez enthousiaste.

          Obari Cette fois, lors de la conception du personnage, j'ai mis tant d'efforts à construire le dessin à partir des os. Le film n'est pas encore sorti, mais il est tellement dessiné que vous pouvez le voir tout de suite. Il en va de même pour les muscles, les plis sur les vêtements et les touches sur le visage. A l'époque de " FATAL FURY ", c'était de l'animation cellulo, mais maintenant on passe à l'animation numérique, et je pense que c'est une vidéo qui a l'air assez numérique.

          ――Vous avez fait un travail considérable.

          Obari Il incorpore des choses que l'animation normale ne fait pas. Il peut s'agir de la qualité de la version cinématographique, ou dans un sens, plus élaborée. Par exemple, pour Isla, il s'agit de l'illusion de la main et du dessin de la casquette portée, mais je l'exprime sans l'omettre du tout. L'équipe de développement de " KOFXV " m'a donné le matériau de texture de la partie qui est le point, et l'a collé en changeant l'angle.

          ――Vous avez réussi jusqu'à ce point.

          Obari Parce que c'est un court métrage, il y a aussi l'aspect que nous avons pu faire quelque chose d'aussi élaboré. De plus, pour l'art de fond, j'ai demandé à M. Takeda du studio d'animation Bamboo, qui m'a dit " FATAL FURY ".Je suis le créateur qui était le directeur artistique de l'animation. De plus, M. Takatani qui a participé en tant qu'image originale est également celui qui a participé à l'animation de « FATAL FURY 2 ». ――De nombreux membres du personnel de

          la série "FATAL FURY" créée par M. Obari dans le passé participent. Obari De plus, il y avait des gens qui se sont lancés comme "Laissez-moi participer !" à une époque où il y avait des rumeurs dans l'industrie que je ferais une animation pour " KOF ".

          ――Est-ce une technique populaire pour " KOF " ? Il y a beaucoup de gens dans l'industrie de l'animation qui disent qu'ils sont fans d'

          Obari SNK lui-même et de " KOF ".

          ――Il semble que des gens avec autant d'enthousiasme se soient unis pour faire le film.

          Obari J'ai aussi travaillé sur divers travaux de réalisation, mais j'ai vraiment un sentiment fort pour ce travail. Je l'ai fait avec le sentiment d'y mettre mon âme. Donc, quand il a été terminé, j'ai eu l'impression d'être à court d'âme. C'est comme "Cette année est finie". Je n'ai pas du tout fini mon travail (rires).

          ――Il a été créé avec un tel enthousiasme.

          Obari est également élaboré. Parce que le personnage qui est tué dont une seule coupe sort est bien conçu. L'image appelée "vidéo", qui se situe entre l'image originale et l'image originale, est commandée à l'étranger s'il s'agit d'une animation de la série télévisée récente, mais cette œuvre est réalisée après une vérification approfondie au Japon. Peu importe où vous l'arrêtez dans le film, vous obtiendrez des personnages et des expressions faciales sympas.

          -Je ne peux pas attendre la sortie du film spécial produit par M. Obari avec toute son âme. En supposant que " KOF " continuera avec " XVI " et " XVII " à l'avenir, je pense que ce serait formidable pour les fans de voir le film spécial réalisé par M. Obari devenir un projet annuel.

          Obari C'est vrai. De plus, ce serait formidable si le film que j'ai réalisé cette fois-ci pouvait être utilisé comme eau d'amorçage pour réaliser une animation télévisée.

          ――Enfin, avez-vous un message pour les fans qui attendent le film avec impatience ?

          Obari : Je suis honoré de travailler sur un film spécial pour le travail officiel de SNK. Je suis dévoué au réalisateur et je suis très heureux en tant que peintre. Le thème de cette production est "Au-delà de tout mon travail passé". J'espère que vous pourrez voir le film spécial pour voir si cela a été réalisé.​

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          • #20
            The King Of Fighters XV - Yasuyuki Oda, Eisuke Ogura et Kaito Kuchu - 13/10/2021

            ​Source : https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview02.html

            Le Tokyo Game Show 2021 s'est tenu du 30 septembre au 3 octobre 2021. Au stand SNK au lieu préparé à Makuhari Messe, " KOF XV " a été exposé pour la première fois et a attiré beaucoup d'attention. De plus, lors de la même session, nous avons pu interviewer l'équipe de développement de SNK qui s'occupe de « KOF XV ».

             Dans cet article, nous avons mis en ligne des interviews de Yasuyuki Oda (Chief Producer), Eisuke Ogura (Creative Director), et Kaito Kuchu (Game Director), qui sont les acteurs clés du développement de « KOF XV ».

             Cette interview regorge d'informations qui ne peuvent être vues qu'ici, comme le type de concept sur lequel ce travail est basé, c'est donc un incontournable même si vous n'êtes pas fan.

            ――Pour " KOFXV ", quelle est la situation actuelle du développement ?

            Oda L'histoire principale est presque terminée, et il semble que nous développions actuellement principalement pour les batailles en ligne.

            ――Pour les batailles en ligne, l'adoption d'une méthode de restauration est l'une des attractions.

            Nous avons reçu de nombreuses demandes enthousiastes de fans aériens, en particulier de fans étrangers, pour "implémenter des batailles en ligne en utilisant la méthode de retour en arrière pour ce jeu". De plus, en raison de la situation actuelle de corona, c'est le courant dominant d'organiser le tournoi en ligne. Dans ce cas, l'environnement de la concurrence en ligne doit être plus confortable que jamais, nous avons donc décidé d'utiliser la méthode de retour en arrière cette fois.

            ――Il est vrai que l'amélioration de l'environnement en ligne est indispensable compte tenu de la situation actuelle. Ensuite, avec quel type de concept ce travail a-t-il été développé ?

            Dans les airs , nous accordons une grande importance à cela afin que le caractère « KOF » ne soit pas altéré. De plus, puisque ce travail continue du travail précédent dans une histoire, c'est un concept que ceux qui ont joué le travail précédent peuvent utiliser la technologie et le savoir-faire même s'ils jouent ce travail tel qu'il est augmenté.

            ――J'ai l'impression que les graphismes ont été considérablement améliorés par rapport aux travaux précédents.

            Ogura Tout d'abord, l'expression et le traitement de la lumière ont été considérablement améliorés, je pense donc que les ombres et les expressions faciales peuvent être affichées de manière beaucoup plus magnifique que dans les travaux précédents. De plus, le modèle de personnage n'est pas détourné du travail précédent tel quel, mais est ajusté individuellement. Rendre les graphismes beaux est une bataille contre la charge de traitement, mais je pense que j'ai pu exprimer le charme du personnage tout en gardant un bon équilibre.

            ――Ce travail attire beaucoup d'attention chaque fois qu'un film d'apparition de personnage est sorti. Que pensez-vous de la réponse ?

            Oda : Je reçois des retours du monde entier, mais j'ai l'impression qu'il y a plus de réponses du Japon que le travail précédent et " SAMURAI SPIRITS ". Aussi, il y a une réponse des pays sud-américains, et je sens que les attentes de chacun sont fortes.

            Compte tenu de la quantité de réponses aériennes, je pense que l'équipe d'Orochi était la bonne réponse après l'avoir relancé. Beaucoup de gens se sont intéressés à la série " KOF " de ce travail , et j'espère que de nouvelles personnes y joueront.

            ――J'ai entendu parler d'un nouveau groupe, mais quelle en est la raison ?

            Le jeu d'application aérien " KOF " pour les femmes a été distribué, mais il semble qu'il y ait pas mal de personnes qui s'intéressent à la série à partir de là. De plus, nous développons une série en manga, etc., et beaucoup de gens ont entendu parler de " KOF " en dehors du jeu.

            ――Si vous pouvez y jouer avec beaucoup de monde, ce sera plus excitant comme jeu.

            Je suis content si ça arrive dans les airs.

            ――Côté système, il y a un nouveau système "Shutter Strike" installé, et il y a des changements mineurs dans le système existant, donc même s'il est basé sur le travail précédent, j'ai l'impression qu'il a été considérablement renouvelé. Quelle est la raison de le faire?

            Ogura Puisqu'il y a aussi le but de vouloir une transition en douceur par rapport à l'œuvre précédente, les bases sont basées sur l'œuvre précédente, mais si c'est exactement la même que l'œuvre précédente, même si les personnages apparaissant sont modifiés, ce sera le même développement que les travaux précédents. J'ai donc pensé que j'avais besoin d'un nouveau système.

            Dans les travaux précédents en l'air, l'activation MAX (rapide) est devenue le courant dominant, alors ajoutez un déclencheur, permettez d'utiliser EX Special Moves même en temps normal et donnez une plage d'utilisation de la jauge.

            ――Il est vrai que dans ce travail, il y aura une différence dans la façon d'utiliser la jauge même dans les mêmes conditions que le travail précédent. Il y a un rush qui devient un combo en appuyant plusieurs fois sur le bouton, mais pouvez-vous penser que c'est un système pour débutant ?

            Même si vous consommez la même quantité de jauge de puissance dans les airs, je pense que les dégâts seront plus importants si vous montez le combo vous-même que dans le rush. Aussi, comme je deviens un joueur avancé, je pense que ce ne sera pas nécessaire car l'accent sera mis sur l'efficacité et le confort du combo. Cependant, ce n'est pas un système réservé aux débutants, donc j'apprécierais que vous puissiez l'utiliser, par exemple, lorsque vous voulez frapper un combo dans l'écart de l'adversaire à la fois.

            Ogura Comme dans le passé, si vous formez une équipe avec des membres spécifiques, vous pouvez voir une histoire spéciale. Pour cela, je pense qu'il sera nécessaire d'inclure des personnages qui sont rarement utilisés dans l'équipe, donc je pense que cela peut également être utilisé dans de tels cas.

            Dans les airs De plus, lorsque vous donnez une conférence à des débutants, il est assez important de dire : "Tout d'abord, vous pouvez appuyer sur le bouton à plusieurs reprises".

            ――C'est vrai que la précipitation est le meilleur moyen de se faire une idée de l'opération. Ensuite, pouvez-vous nous parler d'Isla qui est sorti au Tokyo Game Show ?

            Ogura Isla, comme Shun'ei, est un personnage qui se bat avec des illusions. Au moment du tournoi dans le travail précédent, j'ai trouvé Shun'ei qui a des capacités similaires aux miennes, et je regarde unilatéralement un rival. La façon de combattre est complètement différente de Shun'ei, alors jouez-y.

            ――Quand j'ai senti que je l'utilisais, j'ai senti que mes compétences normales étaient assez fortes.

            Bien qu'il ait des parties délicates dans les airs, il est assez fort avec des coups de poing puissants et des attaques soufflées. La portée de ces techniques était très courte au début du développement, mais il y a une histoire d'extension de la portée insensée parce que nous voulions la rendre plus facile à manipuler pour les débutants.

            Ogura Isla a reçu beaucoup de commentaires sur le film d'introduction à l'entrée, et j'en suis heureux. Nous continuerons à développer des films des personnages restants, alors attendez-le avec impatience.

            -Il y a encore plus de personnages qui n'ont pas été publiés, mais pourriez-vous nous donner quelques indices sur les personnages qui seront ajoutés à l'avenir ?

            Oda : Je ne peux pas vraiment l'appeler ce personnage, mais je pense qu'il va vous surprendre encore deux fois. Peut-être (rires).

            ――Je pense que tout le monde sera content, mais parmi eux, il y aura deux autres personnages qui seront complètement surpris.

            Oda Vous pouvez le penser. Je ne veux pas trop monter la barre moi-même.

            ――Au fait, Antonov, l'organisateur de l'œuvre précédente "The King of Fighters", est traité comme un acteur de cette œuvre, mais qui est l'organisateur de cette œuvre ?

            Oda Cette fois, le décor est qu'il est parrainé par une organisation différente d'Antonov. Il n'a pas encore été révélé, alors restez à l'écoute.

            ―― Soit dit en passant, Antonov est aussi un personnage dur, n'est-ce pas ? J'ai perdu ma position après le travail précédent, mais bientôt j'ai commencé un groupe de combat.

            Oda : C'est un personnage qui combine l'image de l'existence d'un "manager" que j'ai pu voir jusqu'à présent. C'est pourquoi c'est assez difficile (rires).

            --(MDR). Enfin, avez-vous un message pour les fans qui attendent avec impatience la sortie de cette œuvre ?

            Tout en suivant le système des travaux précédents dans les airs, il a été grandement amélioré. Je pense que c'est une œuvre qui peut être appréciée par les fans de " KOF " à l' ancienne , ceux qui sont entrés à partir de l'œuvre précédente et ceux qui commencent à partir de cette œuvre, alors s'il vous plaît, jouez-la.

            Les personnages Ogura qui ne peuvent plus apparaître dans l'histoire de l'œuvre passée peuvent désormais participer à la renaissance en développant l'histoire de l'œuvre précédente. Par conséquent, nous continuerons à participer aux personnages qui ont été très demandés par tout le monde, alors attendez-le avec impatience.

            Comme point d'appel, si vous utilisez "DJ Station", vous pourrez écouter les chansons des œuvres passées de SNK et les jouer au combat. Je pense que c'est un élément insupportable pour ceux qui ont joué à des jeux SNK dans le passé, donc je serais heureux si vous pouviez également y prêter attention.

            Oda : Quand j'ai dit pour la première fois à l'équipe de développement que je voulais ajouter une "station DJ", on m'a dit "Eh".

            --(MDR). Qui dit ça?

            Oda : De diverses personnes, à bien des égards (rires). En particulier, l'équipe du son veut entendre les nouvelles chansons qu'ils ont faites, donc je pense que c'est un bon facteur, mais je pense qu'il y a un dilemme.

            Dans l'œuvre précédente, une grande quantité d'illustrations des séries précédentes ont été enregistrées dans la galerie, et dans cette œuvre, une grande quantité de musique a été enregistrée. Du coup, je réfléchis à ce qu'il faut faire s'il y a un prochain travail...

            ――Enfin, pourriez-vous nous donner un message de M. Oda ?

            Oda Dans cette œuvre, le système, les visuels et le son sont tous alimentés par l'œuvre précédente. Je pense qu'il est facile de jouer non seulement pour les fans de " KOF " mais aussi pour les fans d'autres jeux de combat, alors j'espère que vous le choisirez comme jeu de combat principal l'année prochaine. J'espère que vous pourrez attendre un peu plus longtemps jusqu'à la sortie.​

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            • #21
              The King Of Fighters XV - Yasuyuki Oda, Naoto Abe et Joshua Weatherford - 17/02/2022

              ​Source : https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview04.html

              Yasuyuki Oda (au centre de la photo) Producteur en chef de
               " KOF XV ". Non seulement le développement mais aussi la partie liée au marketing est dirigée. La figure centrale de l'équipe de développement SNK dans ce travail.

              Naoto Abe (photo de gauche)
               Producteur de cette œuvre. En plus d'être principalement responsable de la gestion de l'avancement du développement du personnel sur place, il est également impliqué dans un large éventail de travaux tels que le soutien de M. Oda.

              Joshua Weatherford (photo de droite)
               Producteur adjoint. Dans le même temps, il est également principalement engagé dans le marketing à l'étranger. Il est également chargé de superviser la notation anglaise dans le jeu.

              ――Tout d'abord, je voudrais vous poser des questions sur le slogan « BRISER TOUTES LES ATTENTES » de ce travail. Comme ce mot peut être traduit littéralement par « briser toutes les attentes », certaines personnes ont dit : « N'est-ce pas un mot négatif ? Cependant, sachant que c'est le cas, pourriez-vous nous dire la raison pour laquelle vous l'avez choisi ?

              Joshua J'étais conscient de l'actualité en osant sortir des mots stimulants. Dans le même temps, nous sommes convaincus que même s'il est pris dans un sens négatif, il peut être récupéré par le contenu du jeu.

              Oda L'intention de ce mot est "la négation des œuvres passées" dans un sens positif. Joshua y a pensé en lien avec le nouveau système "Shutter Strike". Le slogan en japonais est "au-delà de tout", mais ce mot a le même sentiment.

              ――Vous pouvez voir la confiance de l'équipe de développement dans les mots.

              Joshua Surtout en Amérique du Nord, le terme slogan pour les jeux peut être utilisé dans de nombreuses situations comme terme au sein de la communauté. Il semble qu'il soit utilisé immédiatement, et je pense que ce sera également un grand succès dans ce sens.

              Oda : En ce qui concerne le marché du jeu appelé  « KOF », le fait est que plus de 90 % des joueurs sont à l'étranger.

              --eh! Vraiment? Ce nombre est incroyable.

              Oda Dans ce contexte, le nombre d'échanges utilisant l'anglais augmente en termes de développement et de ventes. J'ai Joshua impliqué dans cette partie.

              ――Il est certainement encourageant qu'il y ait du personnel anglophone parmi le personnel de base du développement de jeux, principalement sur les marchés étrangers.

              Oda Oui. Dans les anciens jeux de combat, il y a beaucoup de noms techniques donnés en anglais (rires). Maintenant, ces notations doivent être soignées. Pour cette raison, la plupart des choses liées aux noms, telles que les nouveaux noms et termes techniques, sont prises en compte par Joshua. J'ai d'abord demandé à Joshua de réfléchir à la notation anglaise, puis je l'ai traduite dans toutes les langues. Ce flux est complètement différent de la façon dont il a été créé à l'ère NEOGEO.

              Joshua Par exemple, "Shutter Strike" a été décidé à l'origine sur le système lui-même, mais le nom n'a pas été décidé, alors j'ai conçu le nom.

              ――Quand le projet « KOF XV » a-t-il commencé ?

              Oda En fait , lorsque le travail de développement de « KOF XIV » a été terminé, il a été décidé de faire « KOF XV ». Cependant, avant cela, il a été décidé de sortir " SAMURAI SPIRITS ", donc le début réel était un peu décalé en raison du travail là-bas pour le moment.

              --Avec la sortie des consoles de nouvelle génération , n'a-t-il pas été difficile de passer du développement du « KOF XIV » au « KOF XV » ?

              Oda : Ce n'était pas difficile. Étant donné que la PS4 a une couche de base de lecteur dans le flux des travaux précédents, je pensais que la PS4 serait publiée alors que tout allait bien. Ce serait mieux si nous pouvions sortir " KOF XV " le plus tôt possible sans délai.

              --Donc c'est tout. Ensuite, lorsque le développement a commencé après " SAMURAI SPIRITS ", je pense qu'il a frappé l'épée Corona en temps opportun. Cela a-t-il eu un effet?

              Oda Oui, il y en avait. Les travaux de développement sont arrêtés depuis près de deux mois.

              Abe C'était le moment où le projet était lancé, et où les discussions étaient les plus nécessaires, toute l'entreprise travaillait à domicile d'un seul coup... Quand j'y pense maintenant, je me demande si c'était la période la plus difficile du travail de développement.

              ――C'est une époque où personne n'a l'habitude de travailler en ligne. Au fait, quelle est la taille du système de développement ?

              Abe : Environ 100 personnes chargées du développement dans l'entreprise. Parmi ceux-ci, environ 80 à 90 collaborateurs travaillent en permanence au développement du « KOF XV ».

              ――Vous êtes si nombreux !

              Abe : Je pense qu'il y a environ 400 personnes, y compris tout le personnel extérieur.

              ――Je pense qu'il y a beaucoup de fans de jeux qui ne savent pas à quel point un jeu de combat est développé. Même ainsi, c'est une échelle énorme ...

              Oda : En fait, nous avons beaucoup de personnel lié au graphisme. En pourcentage, 50% du total est du personnel impliqué dans le graphisme. Vous serez peut-être surpris du nombre d'entre eux, mais quand j'ai vu les rouleaux de fin, j'ai pensé que c'était "long !" (Rires).

              ――Comment se répartissent les départements de développement ?

              Oda Il peut être largement divisé en conception de jeux, programmes, graphismes et son. Tout d'abord, le département de conception de jeux est chargé de déterminer les spécifications et d'ajuster l'équilibre. Ensuite, comme son nom l'indique, le département des programmes organise les programmes, mais le jeu principal, chaque mode de jeu, réseau, etc. sont subdivisés. Et le département graphique est divisé en modèles de personnages, mouvements, effets, arrière-plans et créateurs d'interface utilisateur. Enfin, le département du son crée des SE et des BGM et dirige l'enregistrement de la voix.

              ――C'est encore à grande échelle. Est-il possible que les équipes de développement de chaque département se réunissent ?

              Oda C'était dans les premiers stades de développement de l'  œuvre précédente " KOF XIV ". Le nombre de personnes que peut contenir un izakaya... C'était environ une dizaine de personnes.

              ――Est -ce que cela veut dire que lorsque le développement de l'œuvre précédente « KOF XIV » a commencé, c'était le nombre de personnes ?

              Oda Non, il y en avait moins, et il y avait environ 5 personnes juste après le départ (rires).

              - C'est vrai ? (Rires). C'est comme un producteur et un réalisateur.

              Oda Oui, c'est vrai. C'était moi, Abe et trois ou quatre personnes. A cette époque, je suis parti de l'étape de l'achat d'un bureau (rires).

              ――Il est passé d'un tel état à l'échelle actuelle. Au fait, lors du développement de " KOF XIV " ou de " KOF XV ", quelle est la taille du personnel la plus importante aux heures de pointe ?

              Oda """ KOF XV " est plus gros, non ? La raison en est que le nombre de plates-formes prises en charge augmente. Comme le travail qui doit être fait en termes de réseau et de graphisme augmente pour chacun, l'échelle de développement augmente en conséquence.

              ――Comme c'était le premier travail 3D dans " KOF XIV ", j'imaginais personnellement que c'était plus difficile, mais c'est surprenant.

              Oda : La qualité de la grandeur est différente. « KOF XIV » a commencé à petite échelle et le travail de développement a augmenté petit à petit, mais « KOF XV » a commencé avec un système un peu à grande échelle dès le début, donc c'est différent.

              ――Alors, pouvez-vous nous dire quel type de flux vous développez réellement ? La première chose à faire est de faire un plan, n'est-ce pas ?

              Oda : D'une manière générale, si vous avez un plan pour un jeu que vous voulez faire et que vous avez quelqu'un qui peut le faire, vous pouvez commencer le développement du jeu, mais avant tout, c'est une étude en interne. Si vous développez un petit jeu occasionnel, vous pourrez peut-être le faire comme vous le souhaitez, mais comme il s'agit d'une entreprise, vous y travaillerez naturellement en tant qu'entreprise. C'est pourquoi il est difficile d'obtenir l'approbation de l'entreprise en disant : « C'est bon de le faire » (rires).

              ――Là, vous travaillerez sur le contenu du jeu et les plans de promotion afin qu'Oda-san et d'autres producteurs puissent obtenir l'approbation.

              Oda Oui. Une fois approuvé, nous déciderons des spécifications du jeu en fonction du plan. Créez un programme et des données basés sur les spécifications, répétez les essais et les erreurs, et lorsque le prototype est terminé, la production proprement dite commencera enfin.

              ――Est-ce le rôle du directeur du département game design de figer les détails du cahier des charges ?

              Josué C'est vrai. Une fois que le réalisateur a établi les spécifications de chaque partie et défini la direction, nous, les producteurs, vérifierons et ajusterons. Ensuite, à la production proprement dite ..., nous procéderons à la production de cette manière. C'est la même chose pour n'importe quelle partie, personnage, scène, BGM.

              Oda Surtout dans le cas de séries telles que " KOF ", les personnages sont un contenu important. Même si les créateurs dans le domaine proposent ce qu'ils pensent être le meilleur sur le type de personnage à utiliser et le type de design à réaliser, ce n'est pas toujours le meilleur produit que le joueur puisse toucher.

              ――Vous devez déterminer s'il convient comme produit.  Non seulement

              Oda Design, mais aussi le ratio hommes-femmes des membres, nous devons résoudre divers problèmes un par un. Finalement, les personnages seront choisis après discussion jusqu'à ce que les membres du développement soient satisfaits, en disant: "S'il y a autant de personnages, les fans seront satisfaits."

              Joshua Je suis encore un jeune membre du développement, donc parfois je ne peux pas répondre aux besoins des joueurs. Pourtant, " KOFGrâce aux données abondantes obtenues à partir de la série jusqu'à présent, elle est utile pour prendre des décisions dans de tels cas. De plus, les réactions des joueurs qui n'étaient pas connues avant leur sortie peuvent désormais être reçues dans une certaine mesure par SNS, etc. avant la sortie. Ces voix sont également utiles pour créer des jeux aujourd'hui.

              --Nous avons effectué deux tests bêta ouverts avant la sortie. Quelle a été la réponse réelle des joueurs?

              Oda : J'ai eu une réaction plutôt positive. Les pays d'Amérique centrale et du Sud sont des régions où NEOGEO a été vendu à l'origine, et il y a de nombreux fans de séries, mais surtout des joueurs de ces pays, il y a beaucoup de très bonnes opinions selon lesquelles "vous pouvez jouer confortablement même si vous traversez la frontière". Ce que j'ai reçu était l'une des grandes réalisations.

              ――L'Amérique latine est grande, n'est-ce pas ?

              Joshua En un mot, l'Amérique latine va du Mexique à l'Argentine. Le premier test bêta ouvert a eu quelques problèmes mineurs, mais lors du deuxième test bêta, nous avons pu en améliorer la plupart et ce fut un test fructueux.

              ――Comment était-ce dans d'autres pays et régions ?

              Joshua J'ai joué contre mon jeune frère qui adore les jeux de combat vivant dans le Kentucky, aux États-Unis, et moi au Japon, mais j'ai pu jouer sans aucune gêne, donc j'ai été profondément ému par eux deux...

              ――Même si vous êtes aux États-Unis, il est difficile de jouer en ligne car il y a une distance considérable entre la côte est et la côte ouest.

              Oda : Dans ce cas, il y a une distance, mais dans de nombreux cas, cela dépend de la qualité de la ligne.

              Joshua L'une des raisons pour lesquelles j'ai déménagé au Japon est que l'infrastructure est bonne (rires). À cette époque, vous ne pouvez pas vivre sans Internet.

              ――Pendant le test bêta ouvert, vous sollicitiez activement les opinions des joueurs sur Twitter, mais quel genre de voix avez-vous entendu ?

              Oda : Il y a eu beaucoup de demandes pour "Je veux que tu sortes ce personnage".

              ――Est-ce le cas (rires) ?

              Oda : Je pense que de telles voix continueront à être demandées pour toujours jusqu'au moment où tous les personnages pourront être produits (rires).

              ――Vous avez mentionné plus tôt que les personnages à apparaître seront décidés après des discussions avec les membres du développement. Existe-t-il une norme de nomination ?

              Oda : En gros, je pense utiliser tous les personnages populaires. Cependant, si vous maintenez les majors, les demandes des fans de base se déplaceront désormais dans une direction de niche. A terme, il sera concentré sur les voix de l'équipe sportive américaine et l'envie d'avoir Ryuhaku Todo (rires).

              ――Au fait, j'ai senti que Terry était un personnage facile à utiliser dans le test bêta ouvert.

              Oda Merci. En fait, Terry a reçu de nombreux compliments sur le fait qu'il était émouvant et confortable. Ces mots sont ceux dont je me réjouis le plus lorsque je crée des jeux de combat et des jeux d'action.

              Abe : Dans un jeu de combat, la sensation de fonctionnement est la plus importante.

              Oda : Il n'y a pas de changements majeurs dans le mouvement à l'intérieur, mais du fait de l'accumulation d'ajustements fins, je pense que le personnage ressemble à ça. Je pense que c'est le résultat de nos capacités de développement.

              Oda De plus, c'est une histoire générale, qui ne se limite pas à Terry, mais je pense que le point important sur lequel la sensation de jeu a changé est que la taille d'affichage du personnage a été légèrement augmentée.

              ――Pourquoi l'as-tu agrandi ?

              Oda L'une des raisons est qu'il est devenu possible de représenter même les moindres détails d'un personnage. Cependant, si le caractère devient trop gros , ce ne sera pas du genre " KOF ", donc je le garde au dernier moment. Après avoir exposé au Tokyo Game Show jouable, j'ai pensé qu'il pourrait y avoir une opinion selon laquelle l'écran est étroit, mais j'ai reçu de nombreux avis positifs à ce sujet.

              ――C'était une taille exquise qui avait à la fois une belle apparence et un jeu confortable.

              Oda : C'était une réaction qui a dépassé nos attentes.

              --Y a-t-il des parties qui devaient être réajustées à partir des résultats du test bêta ouvert ?

              Oda Bien sûr, c'est un test, donc ce genre de chose ressort naturellement. Les pièces dont le planificateur est satisfait et qui peuvent être ajustées sont modifiées après le test. Je pense qu'il serait plus intéressant d'en entendre les détails lors du prochain entretien avec les réalisateurs.

              ――Avec un titre aussi global, les avis devraient différer selon les régions et les cultures, et il semble difficile de décider où le prendre. L'équipe de développement prendra-t-elle en compte tous les avis une fois ?

              Oda Oui. Bien sûr, il y a des choses qui sont techniquement impossibles dès le départ, mais il y a beaucoup d'opinions contradictoires lors du résumé. Si vous adoptez l'opinion de cette personne, elle sera négative pour une autre personne... et ainsi de suite. Si vous acceptez toutes vos opinions, vous devrez finalement sortir Ryuhaku Todo (rires).

              ――Ryuhaku Todo est le dernier fort ou un atout pour les développeurs (rires).

              Oda : En pensant calmement, la personne qui connaît Ryuhaku Todo est Arafif (rires). Même si vous devez l'utiliser, vous devez d'abord présenter Ryuhaku Todo d'une manière ou d'une autre. Il doit être rappelé par les joueurs modernes.

              ――C'est vrai (rires).

              Abe : Vous ne pouvez pas sortir Todo Ryuhaku tant que vous n'avez pas connu votre fille Kasumi Todoh, donc même si vous incluez ce sens, Ryuhaku peut être le dernier fort (rires).

              Oda Mais la chanson thème de l'équipe "Art of Fighting"  est basée sur la chanson de l'étape Todo de " Art of Fighting ". C'est pourquoi il est secrètement traité comme un protagoniste (rires).

              ――C'est ça !? Alors, disons que la possibilité d'apparaître dans cette œuvre n'est pas totalement nulle (rires).

              ――Cette fois, il existe une grande variété de matériels compatibles, mais avez-vous rencontré des difficultés dues aux différents matériels ?

              Oda : Dans le domaine de la production de jeux maintenant, en le rendant compatible avec plusieurs plates-formes, la partie de base est absorbée par le moteur de jeu "Unreal Engine", donc c'est beaucoup plus facile qu'avant. Cependant, il est toujours nécessaire de traiter individuellement la partie liée au réseau et la partie liée à la différence de spécification de l'environnement d'exploitation.

              ――Y a-t-il des différences visibles ?

              Oda La chose la plus facile à comprendre est de dessiner des graphiques. C'est relativement facile de créer d'abord dans un environnement à faible specs puis de l'adapter à un environnement élevé, mais l'inverse... En d'autres termes, après avoir créé la plus belle expression dans un environnement élevé, réduire la taille tout en conservant la qualité. tâche. Je suis très inquiet de savoir quoi laisser tomber.

              Joshua Après tout, les créateurs veulent poursuivre la meilleure expression. Par conséquent, il est naturel qu'un tel conflit se produise.

              ――Les producteurs le blâment.

              Oda : Si vous êtes bloqué, on vous demandera peut-être de le supprimer d'un point de vue marketing. Je comprends vraiment les sentiments de l'équipe artistique (rires).

              ――Est-ce une situation d'adulte (rires) ?

              Version Oda Xbox Series X de " SAMURAI SPIRITS], 120 images ont été affichées sur un écran 4K. Je ne ressens aucune gêne en jouant, mais si je joue ensuite sur l'écran Full HD conventionnel à 60 images, je me sens mal à l'aise avec "ça?". Si vous poursuivez le travail de création d'un écran selon le dernier matériel, le même phénomène se produira.

              ――J'espère que le matériel le plus récent deviendra la norme dès que possible. Et la version PC ? Au Japon, il semble que l'environnement PS4 sera le jeu principal pour le moment, mais je pense que la situation est différente à l'étranger où l'environnement PC est répandu.

              Joshua Dans la communauté des jeux de combat à l'étranger, le meilleur matériel pour jouer fait toujours l'objet de débats. Dans un tournoi utilisant un PC, c'est très difficile à gérer car il faut prendre des mesures comme le paramétrage des pilotes, mais du point de vue du joueur, il est naturel qu'on veuille combattre dans le meilleur environnement. Dans de telles circonstances, il est difficile de construire le meilleur environnement sur lequel les deux parties peuvent s'entendre. Étant donné que le problème que la PS5 est difficile à obtenir se produit à l'étranger, je pense que la PS4 sera la norme pour le moment à l'étranger. Si 20 PS5 et PC sont nécessaires au tournoi, il est encore difficile pour la communauté de les collecter de manière autonome.

              ――Lorsque SNK organisera un tournoi officiel à l'avenir, il semble difficile de choisir le matériel à utiliser comme standard.

              " Oda la sortie de l'ouvrage précédent sur PS4, " KOF XV "] Début de la production basée sur la couche de jeu PS4. Cependant, il existe de nombreux pays et régions du monde où il est difficile d'obtenir des consoles de jeux vidéo domestiques. Compte tenu de cette situation, il est définitivement préférable de sortir la version PC, et je pense qu'il sera plus facile d'atteindre les joueurs dans les pays et régions où les arcades NEOGEO étaient populaires dans le passé.

              --Donc c'est tout. Vous devez tenir compte des domaines où les consoles de jeux vidéo domestiques sont difficiles à trouver.

              En raison de la taxe Joshua , même la PS4 est environ trois fois plus chère que le Japon dans certaines régions.

              ――Est-ce vrai ? Il semble que beaucoup de gens choisissent un PC parce que le prix est le même que celui d'un PC de jeu.

              Joshua De plus, en tant que mérite du PC, vous pouvez mettre à niveau simplement en remplaçant des pièces. Pour cette raison, de nombreuses personnes en Amérique latine et en Europe de l'Est jouent à des jeux sur leur PC.

              Oda : J'ai entendu dire que certains fans enthousiastes d'Amérique latine achètent une PS4 lors d'un voyage aux États-Unis.

              ――C'est bien pour les joueurs de gérer beaucoup de matériel, mais lorsqu'il s'agit de tournois, l'organisateur semble avoir du mal à embaucher du matériel.

              La situation sera différente en fonction de la communauté de Joshua et du moment de l'événement, il appartiendra donc à l'organisateur de décider du matériel à conserver. Nous avons un programme de soutien aux tournois communautaires « e-Sports Support Program ». Il s'agit d'une initiative de soutien opérationnel visant à fournir des prix de notre société aux organisateurs du tournoi. Ce programme va continuer, donc " KOF XV "J'espère que le nombre de tournois augmentera et que ce sera excitant.

              ――Tous les DLC sont des sélections de personnages attrayantes, ce qui me rend heureux en tant que fan.

              Oda Le premier DLC est "Southtown Team" et "Fatal Fury MotW Team". Concernant le DLC de « KOF XV », la programmation est en fait consciente du marché nord-américain.

              ――En d'autres termes, il a été sélectionné parmi les personnages les plus populaires en Amérique du Nord.

              Oda C'est vrai. Bien que l'histoire soit différente de DLC, Terry et Geese ont eu l'opportunité d'apparaître en tant que personnages invités dans des titres d'autres sociétés telles que " Tekken " et " Super Smash Bros. Smash Bros. SPECIAL ". Ce sont des titres très populaires en Amérique du Nord. Les deux personnages sont très populaires en Amérique du Nord, il y a donc peut-être eu une offre d'invités.

              ――Envisagez-vous d'ajouter de nouveaux personnages et de les faire fonctionner à intervalles réguliers après la sortie ?

              Oda A ce stade, les deux équipes "Southtown Team" et "Fatal Fury MotW Team" incluses dans le Team Pass 1 mentionnées précédemment ont été annoncées. Nous avons également annoncé des informations sur Team Pass 2 au moment de la sortie. Parallèlement, nous annonçons également une feuille de route pour la fin de l'année. Je ne peux pas dire l'avenir, mais personnellement, j'aimerais continuer à opérer jusqu'au prochain ouvrage, " KOF ".

              ――Veuillez nous dire les points d'intérêt des producteurs, "Je veux que vous voyiez ici!"

              Abe Je me suis principalement concentré sur la partie production et j'ai géré la production. Par conséquent, j'espère que vous apprécierez de prêter attention aux cinématiques et aux histoires.  J'aimerais que vous jouiez au mode "Draft VS", dans lequel les personnages à utiliser sont sélectionnés dans l'ordre avec l'adversaire dans la bataille en ligne de

              Joshua . Personnellement, je préfère jouer contre des règles irrégulières. Dans ce mode, c'est bien qu'il n'y ait pas de correspondance pour le même personnage. Étant donné que le jeu commence à partir de l'étape de sélection des personnages, il devrait y avoir un développement intéressant. Si vous organisez un tournoi ou un événement dans ce mode, ce sera sûrement excitant.

              Oda : Cette fois, j'ai submergé le département son et je suis resté fidèle à BGM de diverses manières. C'est un élément de déverrouillage, vous devez donc jouer et le libérer, mais j'espère que vous l'attendez avec impatience. L'autre est l'art clé. Il s'agit d'une collaboration entre les illustrateurs Nakata et Ogura. Je pensais qu'il n'y avait que ça, alors j'espère que vous pourrez en profiter avec le jeu.

              ――C'est enfin la date de sortie, et la quantité d'énergie des joueurs augmente. Enfin, j'aimerais demander à M. Oda son enthousiasme en guise de résumé.

              En même temps que la sortie d' Oda , le premier DLC est préparé en deux équipes. Après cela, tout le personnel réfléchit à des mesures pour animer le « KOF XV » dans une perspective de pérennité . " KOF " ne se termine pas par " KOF XV " et continuera pour toujours. Nous espérons que les fans enthousiastes et les nouveaux venus pourront se réjouir du développement après la sortie. Cultivons " KOF " ensemble !​

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              • #22
                The King Of Fighters XV - Ogura, Ama, Tsuji, Ando et Hirayama - 04/03/2022

                ​Source : Eisuke Ogura
                 directeur créatif. Réalisez toutes les parties liées au gameplay telles que les batailles et les graphismes.  Directeur du jeu

                Ama Ama .
                La tâche principale est de gérer la production, ainsi que de travailler comme la conception d'un système de combat.  Directeur technique

                Masaru Tsuji .
                Je suis en charge de la gestion du personnel qui programme réellement le jeu.  Programmeur principal de

                Seishi Ando .
                Avec M. Tsuji, la tâche principale est de mettre en œuvre le système de combat et les personnages du jeu.

                Misa Hirayama Conceptrice
                 de jeux. Responsable des scénarios et des parties liées au texte telles que les lignes de personnages et les histoires.

                --Tout d'abord , parlez-nous du concept de l'équipe de développement concernant la conception du système de jeu de " KOF XV ".

                La première chose dans l' air était d'en faire un jeu que les joueurs  de l'œuvre précédente " KOF XIV " puissent faire une transition en douceur.

                ――Il est vrai que même avec le nouveau système installé, le côté bataille était immédiatement agréable pour les joueurs de l'ouvrage précédent.

                Même dans les airs , tout ne suit pas le travail précédent. Dans la bataille des joueurs avancés du travail précédent, il y avait de nombreux styles de combat qui étaient biaisés dans un sens, comme utiliser uniquement le mode MAX (rapide) avec un style de jeu fort, nous avons donc fait des ajustements pour les éliminer et joué plus. J'essaie de le rendre plus facile.

                ――Dans " KOF XV ", le mode MAX (rapide) consomme deux jauges de puissance, et j'ai senti que c'était un gros changement, mais c'était l'intention.  Cela a peut-être été un point intéressant pour ceux qui ont joué la série de l'œuvre précédente dans les

                airs , mais certains joueurs qui ont joué de l'œuvre précédente ont souvent dit qu'ils n'aimaient pas beaucoup le système de jeu de " KOF XIV L'un des thèmes de réglage dans " KOF XV " est de rendre le jeu convaincant et agréable pour de telles personnes.

                ――Je pense que les réalisateurs joueront un rôle central dans la solidification des spécifications du jeu. Pourriez-vous nous dire le flux de production réel autour de cela ?

                Tsuji En gros, les concepteurs et réalisateurs du jeu ont d'abord élaboré les spécifications du jeu et l'ont coordonné avec les producteurs. On a l'impression que le programmeur reflétera l'idée concrète dans le jeu.

                --Sur le site de production, le réalisateur peut-il demander au programmeur de refléter les spécifications déraisonnables ?

                Il y a Tsuji (rires). Même si les spécifications semblent être une tâche difficile pour les programmeurs, lorsque vous essayez de les aborder, vous pouvez constater que les éléments nécessaires manquent de manière inattendue. Dans un tel cas, il y a des cas où le programmeur parvient à rattraper les spécifications manquantes.

                Ando : Je travaille souvent en pensant, "Je me demande si je peux décider ça de mon propre point de vue" (rires).

                Du point de vue du directeur aérien , les programmeurs changent pour être meilleurs que les programmeurs qui les ajoutent eux-mêmes.

                Chaque fois que le programmeur Ogura rencontrait un endroit où les spécifications étaient indécises pendant son travail, j'avais envie de poursuivre le travail de mise en œuvre après avoir confirmé avec le directeur : "N'est-il pas acceptable de faire de telles spécifications ?"

                Au fait, les programmeurs n'ajoutent plus d'"effets cachés" comme ils le faisaient auparavant (rires).

                ――En premier lieu, le volume du jeu est d'un ordre de grandeur différent du passé.

                Andō En plus de parler de travail de programme, une procédure de travail consiste à faire la partie dont vous pensez que "le réalisateur est susceptible de faire une telle demande" à l'avance.

                -Le programme de la partie de base du jeu est-il refait à chaque fois qu'une nouvelle œuvre est développée ?

                Ando  Le traitement autour de la bataille de " KOF XV " est basé sur " KOF XIV ". C'est une forme d'ajout et de modification des pièces nécessaires dans " KOF XV ". Cette fois, nous avons adopté Unreal Engine, nous avons donc dû nous en occuper.

                --Dans " KOF XV ", un nouveau système d'attaque "Shutter Strike" a été ajouté. Le nom du système est le slogan du jeu "SHATTER ALL EXPECTATIONS", et Joshua l'a dit dans l'interview précédente. Comment a-t-il été réellement décidé ?

                * Entretien avec les producteurs Le cahier des charges de l'

                antenne "coup de volet" a été décidé avant le nom. Au début, il avait un nom complètement différent (rires). Le nom "shutter strike" est sorti en tenant compte des opinions des anglophones natifs. Après cela, j'ai décidé de concevoir un slogan qui exprime le concept du jeu en un mot, mais à ce moment-là, "SHATTER ALL EXPECTATIONS" est sorti comme une proposition de mot qui peut être bien liée au nouveau nom du système.

                --Donc c'est tout. Alors, quel genre d'effet le déclencheur vise-t-il dans le match ?

                La série aérienne « KOF » étant un jeu avec un fort côté offensif, l'idée est partie de la volonté de mettre en place un système qui puisse servir de protection. J'ai donc trouvé une méthode d'attaque avec des "points de garde". Cependant, si l'attaque est trop forte, cela ne ressemblera pas à " KOF " cette fois, alors j'ai fait attention là-bas.

                ――Même avec l'ajout du nouveau système, vous pouvez désormais profiter des batailles de type « KOF ».

                air En tant que système à un point, je pense qu'il sera utilisé dans des situations telles que renvoyer le rush de l'adversaire. En d'autres termes, plutôt que de "se battre activement", nous essayons de le positionner comme "il existe de telles options".

                -Il peut être utilisé non seulement à des fins défensives, mais également à diverses fins telles que son incorporation dans un combo. Ce genre de chose était-il supposé dès le stade du concept ?

                Non dans les airs . Dès le début, il n'était pas possible d'utiliser l'attaque et la défense comme c'est le cas actuellement. Cependant, en plein développement, j'ai eu l'idée que ce serait bien de pouvoir l'intégrer dans un combo et de collecter des jauges, j'ai donc travaillé sur le cahier des charges tout en discutant avec l'équipe de coordination.

                - N'est-il pas difficile de régler la gâche de l'obturateur ?

                C'est juste dans l' air . Comme il s'agit d'un nouveau système, je voulais le renforcer, mais si je rends la partie défensive trop forte, je devrai toujours agir en partant du principe que la capacité de défense de l'adversaire est élevée, j'ai donc décidé d'éviter cela. temps dur. De plus, j'essaie de ne pas faire du combo qui intègre le déclencheur la solution optimale partout. Par exemple, si vous voulez faire des dégâts importants, il est plus efficace d'utiliser EX Special Moves ....

                -C'est un mouvement spécial EX, mais cette fois, vous pouvez désormais consommer 0,5 jauge de puissance. Pourquoi avez-vous fait un tel cahier des charges ?  Initialement, une jauge était consommée pour le mouvement spécial EX

                aérien . Cependant, cela m'a fait me sentir à l'étroit. C'est une technique très performante, alors j'ai pensé : « Je pense que c'est plus amusant de l'utiliser facilement. Par conséquent, nous avons changé la consommation de la jauge de puissance à 0,5 pendant le développement. Cependant, il y avait aussi un coup spécial EX qui serait trop fort en le faisant, donc j'ajuste les performances individuellement.

                ――Sûrement, j'ai senti qu'il n'y avait pas beaucoup de mouvements spéciaux EX qui étaient trop forts.

                Ando Cette fois, j'étais un peu inquiet que l'EX Special Move puisse être utilisé immédiatement, mais quand je l'ai touché, le côté tir n'a pas gagné unilatéralement, et si je l'ai utilisé, Comme la gamme de force s'était élargie, l'anxiété initiale s'est terminée par la mélancolie.

                --Avez-vous eu des problèmes avec l'ajustement des mouvements spéciaux EX ?

                air Ce avec quoi j'ai lutté, ce sont les dégâts lorsque je les ai incorporés dans le combo. J'ai fait une liste du montant des dégâts du combo pour chaque personnage et ajusté le montant des dégâts tout en regardant l'équilibre global. Après le coup spécial EX, nous l'avons ajusté avec les caractéristiques de chaque personnage afin qu'il puisse être connecté à un super coup spécial et que la jauge puisse être collectée.

                ――Il existe différents modèles de combos, mais fondamentalement, il semble que vous puissiez utiliser la jauge efficacement si vous mettez dans l'ordre Special Move, MAX Super Special Move, CLIMAX Super Special Move. J'ai pensé que ce serait bien de comprendre ce domaine également, et j'ai senti que c'était lié à la facilité de jeu.

                Ceux qui pensent vraiment en l' air et le font efficacement l'utiliseront en fonction du nombre de stocks et du déploiement de la jauge de puissance. Mais, pour que les joueurs de la couche légère puissent également bénéficier des avantages de la jauge de puissance. Par exemple, même si vous annulez le coup spécial et sortez le coup super spécial le plus élevé, vous pourrez faire suffisamment de dégâts. Je pense que ce point pourrait être ajusté pour les joueurs de tous niveaux, des passionnés aux light.

                ――J'ai eu l'impression que les personnages populaires avec une popularité exceptionnelle, comme Terry, sont plus faciles à utiliser. Avez-vous réellement fait cela consciemment?

                Étant donné que le tissu éponge aérien est également le visage de SNK, je l'ai ajusté avec l'image d'une attaque lourde haute performance et d'un mouvement spécial à l'esprit pour faciliter la compréhension et la convivialité. C'est pourquoi les performances de cette articulation brûlée sont élevées.

                ――Terry est un personnage qui est également apparu en tant qu'invité dans les œuvres d'autres compagnies, alors j'ai pensé qu'il était censé être la première personne à jouer " KOF XV ".  Je voulais faire un personnage que même les débutants de vrais jeux de combat dans les

                airs trouveraient facile à utiliser (rires).

                ――J'ai eu l'impression qu'il y a beaucoup de mouvements spéciaux dont les commandes ont été modifiées, comme le tacle changeant du tacle montant de Terry de "technique d'accumulation" à "technique de commande".

                En ce qui concerne la commande Special Move du terry aérien , il y avait une raison pour laquelle je ne voulais pas faire l'action "réservoir". En particulier, si vous souhaitez émettre un "tacle montant" après "charge de puissance", il sera gênant d'utiliser la commande classique avec "réservoir". La commande modifiée est familière du "Oni-yaki" de Kyoto, et surtout, il est facile de l'éteindre à la hâte.

                ――En termes de jouabilité, j'ai pensé qu'il serait pratique d'avoir un "rush" où vous pouvez exécuter des techniques les unes après les autres en appuyant à plusieurs reprises sur les boutons de frappe faibles.

                Dans les airs Cette fois, vous pouvez modifier la technique de finition arbitrairement en appuyant sur chaque bouton à la fin du bouton coup de poing faible coups répétés. De plus, je pense que même les débutants peuvent en ressentir les bienfaits.

                Ando Dans  " KOF XIV ", lors de l'utilisation de Rush, il y avait des restrictions telles que la possibilité d'effectuer uniquement des mouvements super spéciaux MAX et de ne pas pouvoir se connecter aux mouvements super spéciaux CLIMAX. Je pensais que ce ne serait pas un problème de supprimer ces restrictions, et qu'il serait intéressant de pouvoir changer librement le dernier bouton à appuyer, et de pouvoir y entrer par moi-même. J'ai pensé, et te l'ai proposé dans les airs.

                --Est-ce vrai.  Oui

                dans les airs . Je pense que le système de " KOF XIV " est également correct. Je voulais que les gens qui ne connaissaient pas du tout le jeu de combat ressentent le plaisir de se battre en jouant des combos, alors j'ai décidé d'en faire une spécification qui peut être complétée en appuyant à plusieurs reprises sur des boutons de frappe faibles sans compliquer les choses. Cette fois, vous pouvez faire la même action que le travail précédent en appuyant à plusieurs reprises sur le bouton de frappe faible, de sorte que vous pouvez essayer différentes techniques dérivées en changeant un peu le bouton de pression auquel vous êtes habitué, afin que vous puissiez concevoir comment l'utiliser petit à petit.

                ――Plutôt que de simplement demander aux gens d'appuyer sur les boutons à plusieurs reprises, vous pouvez augmenter la variation de comportement en les modifiant légèrement.

                Le travail précédent dans les airs était conçu pour les personnes qui ne comprennent pas du tout les jeux de combat, mais dans ce travail, nous avons décidé du cahier des charges dans le but de donner la sensation de réaliser la technique de notre propre initiative.

                -M. Ando a conçu le cahier des charges du rush, mais est-ce que M. Ando pense parfois au système de jeu en prenant en charge le programme ?

                Ando Oui. J'ai été impliqué dans le développement de nombreux jeux de combat, et je joue à des jeux dans ce domaine depuis que je suis enfant, alors j'ai souvent l'idée, "N'est-ce pas plus intéressant?" Ça vient.

                --Y a-t-il des propositions autres que les spécifications urgentes ?

                Ando : Ce n'est pas une proposition concrète, mais nous avons discuté avec le concepteur du jeu de ce qu'il fallait faire avec la consommation de la jauge de puissance des mouvements super spéciaux CLIMAX et des mouvements super spéciaux MAX. Dans ce travail, MAX Super Special Move et CLIMAX Super Special Move peuvent être activés en consommant une jauge de puissance pendant que le mode MAX est activé, mais nous avons beaucoup parlé jusqu'à ce que cela soit décidé.

                Les mouvements super spéciaux Ando CLIMAX coûtent généralement 3 jauges, ils ne peuvent donc pas être utilisés très souvent. Cependant, je pensais que ce serait plus intéressant comme match si je pouvais le mettre plus agressivement. Par conséquent, j'ai sauté le pas et j'ai décidé de consommer 1 jauge lorsque MAX était activé, et de consommer un total de 3 bouteilles, y compris la quantité pour l'activation MAX. J'ai pensé qu'il serait rafraîchissant et confortable d'augmenter les chances de sortir le CLIMAX Super Special Move, qui a une production plus flashy que le MAX Super Special Move. C'est là où j'étais d'accord avec M. Ogura.

                M. Ando dans les airs m'a donné des conseils partout. Quand est venu le temps de réfléchir sérieusement au système de combat, je lui ai même demandé de nous rejoindre (rires).

                --Je voudrais vous poser des questions sur le code net de la "méthode de restauration" adopté à partir de ce travail. C'est la méthode utilisée dans de nombreux jeux de combat de nos jours, mais la compétition en ligne est-elle réellement devenue plus confortable ?

                Ando Dans la "méthode de retard" conventionnelle, si la distance physique entre les deux est grande, le retard d'entrée augmentera en conséquence. Bien entendu, il est également affecté par la distance parcourue par la ligne, la qualité et les limites physiques de la vitesse du signal.

                --Donc c'est tout. Ensuite, cela semble être terrible lorsque vous jouez contre une personne éloignée.

                Ando D'un autre côté, dans la méthode de retour en arrière, la progression peut revenir en arrière (rembobiner), mais la situation où l'état de l'adversaire ne change pas, du moins pendant que vous déroulez le combo, avec presque aucun délai d'entrée. la force est que l'opérateur peut jouer avec le même sentiment qu'un match hors ligne. Cependant, lorsque l'autre partie commence une opération compliquée, l'image peut voler, mais je dois penser que c'est inévitable.

                ――Vous avez dit que vous avez reçu des éloges de la part des joueurs étrangers pour la compétition en ligne. Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez entendu une telle voix du point de vue du programmeur ?

                Au moment du test Ando β, j'ai vu diverses compétitions au Japon et à l'étranger, et j'étais soulagé d'être content. Surtout aux États-Unis, la côte ouest et la côte est sont le même pays, mais la distance est assez grande. En raison de telles circonstances, la méthode de retard, qui est affectée par la distance, n'est pas appropriée, et j'ai toujours pensé qu'il serait préférable d'utiliser la méthode de restauration. La mise en œuvre a demandé beaucoup de travail, mais je suis content de l'avoir adopté maintenant.

                ――Dans les jeux de combat modernes, on vous demande souvent d'adopter la méthode de restauration comme une évidence, mais il est toujours difficile de la gérer.

                Ando Dans les jeux d'ancienne génération, l'état du jeu tel que les actions et les comportements du joueur peut être enregistré dans la mémoire. Même s'il y a un écart de communication, vous pouvez le restaurer à l'état avant l'écart en appelant l'enregistrement sur la mémoire. Cependant, la génération actuelle de jeux contient trop d'informations pour conserver tout l'état d'une image en mémoire. Par conséquent, dans la méthode de restauration, seules les informations nécessaires sont soigneusement sélectionnées et enregistrées, et lorsque le besoin s'en fait sentir, l'enregistrement est rappelé et restauré. Régler cette partie était difficile par rapport aux anciens jeux 2D.

                ――En raison des hautes performances, il existe une situation unique aux jeux modernes où la quantité d'informations à traiter a augmenté.

                Ando : En fait, pour rendre invisible l'existence des rollbacks au joueur, il a fallu mettre un scalpel dans le programme qui est à la base du jeu. Cependant, cela pourrait également porter atteinte au caractère « KOF » en termes de fonctionnement. J'étais vraiment inquiet de savoir comment réaliser un retour en arrière de manière appropriée sans affecter la partie principale du jeu.

                ――L'adoption de la méthode de restauration affecte-t-elle les ajustements tels que l'équilibre de la bataille ?

                Dans l' air , l'influence du lieu où les voix et les effets sont fixés était plus grande que le comportement du personnage.

                Andō Il y avait divers problèmes autour du son. La voix ne peut pas être rembobinée comme le mouvement d'un personnage une fois qu'elle a été émise. La contre-mesure était difficile. J'étais en train de traiter pour arrêter le son qui sonnait, mais au contraire, il y avait un phénomène que le son s'arrêtait trop et il n'y avait presque pas de son, ou la voix de KO se faisait entendre mais ce n'était pas vraiment KO.  C'est ce qui arrive parce que la voix retentit au moment où le KO

                aérien est jugé.

                Ando Nous avons individuellement corrigé et résolu ces problèmes. Le résultat, bien qu'imparfait, a été une réduction significative. Cependant, même s'il est corrigé, il y a une limite. Au fur et à mesure que le nombre d'images à revenir en arrière augmente, la quantité de rembobinage augmente, de sorte que le phénomène de n'entendre qu'un instant se produira inévitablement.

                Tsuji : En fait, l'adoption de la méthode de rollback n'a pas été décidée dès le début, mais a été décidée au cours du développement. En tant que programmeur, cet impact a été assez important, et j'ai eu beaucoup de mal avec le planning (rires).

                ――Vous avez décidé d'embaucher à la hâte.  Oui

                dans les airs . Derrière cela, il y avait la grande demande des joueurs et l'influence de Corona. Maintenant que vous avez moins de chance de jouer hors ligne, vous devez jouer en ligne. Surtout à l'étranger, j'étais sensible à savoir si j'étais embauché ou non, alors j'ai dit: "Je dois installer ça."

                Tsuji : Je ne suis pas sûr, mais quand Oda a envoyé un tweet qui mentionnait la méthode de rollback, ça a immédiatement fait un gros tapage sur internet... En le regardant, j'ai dit : « Allons nous coucher aujourd'hui » (rires).

                ――As-tu essayé d'y penser dès demain (rires) ?

                Lorsque le logiciel Tsuji sortira, je pense que nous recevrons sérieusement les avis des joueurs, mais au stade du développement, on a le sentiment que "je me demande si je pourrais le faire en équipe". Pour les joueurs qui ont joué au jeu de combat de SNK jusqu'à présent, nous sommes enfin en mesure de fournir un environnement de combat basé sur la restauration, donc l'équipe de développement est soulagée.

                ――Qui a pensé à la base de l'histoire de ce travail?

                La base d'Ogura , c'est moi. À mon stade, j'ai fait à peu près les paramètres liés à Isla et Dolores, quel genre d'existence est le patron, et j'ai approfondi à partir de là pour terminer l'histoire.

                --M. Hirayama, qui vous a donné le caractère, comme la personnalité d'Isla ?  J'ai fait la base de la personnalité d'

                Ogura . Puisqu'il apparaîtra comme un rival de Shun'ei, je l'ai configuré pour que ce soit une paire. Après cela, M. Hirayama a proposé le nom "Amanda", un fantôme manipulé par Isla, et sa personnalité. Amanda, à qui on a donné une personnalité, était heureuse parce qu'elle était accro au monde du jeu.

                -M. Hirayama était responsable des parties liées au scénario telles que l'histoire et les répliques, mais avez-vous continué à participer à la production du travail précédent ?

                Hirayama J'ai participé à la production du titre SNK de " SAMURAI SPIRITS ". A cette époque, j'étais impliqué dans l'élaboration des lignes du personnage, mais c'est la première fois que j'en ai la charge jusqu'à présent. Par conséquent, lorsqu'il s'agit des personnages de " KOF XV lorsque j'étais responsable duNous avons clarifié divers facteurs, tels que les matériaux de base, qui a quel type de paramètres et s'ils sont officiellement parlés, afin qu'il n'y ait pas de divergences. Cependant, " KOF XVEn traitant des personnages de 』, si vous suivez tous les travaux passés, ce sera irremplaçable. J'étais toujours conscient du type de répliques à dire dans le déroulement de l'histoire.

                ――Lorsque j'ai joué au mode histoire, j'ai senti qu'il y avait beaucoup d'efforts dans l'interaction des personnages. M. Hirayama était-il également responsable ici ?

                Hirayama : C'est à moi de réfléchir au type d'atmosphère des personnages et au type de conversation qu'ils ont. J'ai reçu un ordre de M. Ogura et M. Kuchu disant : « Je veux avoir une bonne conversation.

                Dans l' air " KOF XIV ", je parlais sur un écran partagé, mais pendant qu'un personnage parlait, j'ai trouvé ça ennuyeux que l'autre s'arrête. De plus, le mouvement de la bouche a été montré de force à la voyelle "aiueo" avec un outil, alors j'ai pensé "je veux le déplacer un peu mieux". Par conséquent, j'ai demandé au groupe du mouvement et au groupe du modèle de s'en tenir au mouvement de la bouche.

                ――Comment avez-vous choisi la combinaison de personnages avec lesquels interagir ?

                Ogura Tout d'abord, je remplis les combinaisons qui ne peuvent pas être supprimées, telles que Kyo et An, puis j'ajoute des combinaisons qui semblent intéressantes s'il y a des cadres supplémentaires. Je pense à l'interaction des personnages qui ont peu de lien avec les autres, comme les personnages qui sont apparus dans " KOF XIV ". Comme la série est longue, au contraire, c'était trop et j'ai dû faire un choix, donc ce point a été douloureux.

                Dans les airs " KOF XIV », tous les personnages interagissaient les uns avec les autres en nombre fixe. C'est comme si Kyo interagissait avec trois personnes et Yuri interagissait avec trois personnes. Cependant, parce que c'était une telle distribution, il y avait des combinaisons qui étaient un peu impossibles. Dans " KOF XV ", je me suis concentré uniquement sur les personnages liés, donc je pense que j'ai pu faire quelque chose d'intéressant.

                ――J'étais intéressé par quelque chose qui touchait au cœur de l'histoire, comme l'interaction entre Shun'ei et Leona .

                Ogura Cette œuvre avait un endroit où j'ai voulu lui donner un air de fête. Dans le cadre de cela, nous avons ajouté l'effet d'entrée du personnage qui apparaît pour la première fois dans la bataille CPU, et l'effet que le caméraman prend sur l'écran de résultat. De plus, nous avons défini un emblème pour l'équipe et conçu une excitation dramatique.

                --M. Hirayama a-t-il joué un rôle central dans l'organisation des corrélations de caractères ?

                Hirayama Oui. Les personnages sont sélectionnés dans les airs ou dans les airs, et je pense aux relations entre les personnages en fonction de cela. Cette fois, la combinaison des membres de l'équipe a également changé, nous faisons donc très attention à ne pas en faire trop.

                ――Construisez-vous une histoire après avoir décidé quel personnage utiliser ?

                Hirayama Cela dépend de l'équipe. "L'équipe de héros" de Shun'ei et "l'équipe rivale" d'Isla ont eu l'idée de vouloir former une équipe avec les membres actuels, et ont commencé à faire une histoire à partir de là, mais l'équipe "GAW" d'Antonov était Antonov. avait un plan de scénario pour s'échapper la nuit et monter une organisation de lutte professionnelle, et à partir de là, j'ai choisi les bons membres (rires).

                Au début d' Ogura , "l'équipe de héros" réfléchissait à qui faire autre que Shun'ei et Meitenkun, et il y avait aussi un plan pour faire équipe avec Terry en tant que frère. Cependant, Terry veut toujours être une équipe Fatal Fury, donc cette idée a disparu. Au lieu de cela, Benimaru a été mentionné comme candidat. Il a fait équipe avec de nouveaux venus dans ses œuvres passées, et il a un degré de liberté relativement élevé, donc je pense qu'il serait intéressant de jouer un rôle actif en tant que bon grand frère.

                ――On a certainement l'impression que les trois personnes se sont assemblées sans aucune gêne. J'ai aussi lu le texte de l'histoire, mais j'ai découvert que c'était une personne qui se souciait de façon inattendue parce qu'il faisait semblant d'être un bon frère de Benimaru.

                Ogura C'est un personnage populaire, il devrait donc être doué pour prendre soin de lui (rires).

                ――L'histoire d'équipe est une histoire correctement connectée entre les équipes. Il était intéressant que Yuri, qui a été expulsé de l'équipe de Ryutora, ait décidé de faire équipe avec Athéna.

                Hirayama : On dirait que vous construisez déjà un puzzle. Athéna n'a pas d'équipe à laquelle participer cette fois, mais il a été décidé de le faire dans un tel cas. Je ne voulais pas les forcer à se connecter, donc je suis content d'avoir pu bien les connecter.

                ――Quand on y repense, toutes les équipes ont une combinaison naturelle. Au fait, est-ce que de tels couples, comme Ryo Sakazaki et King, et Andy et Mai Shiranui, se rapprochent ?

                Dans les airs , c'est un endroit difficile, et l'équipe Fatal Fury et l'équipe Dragon Tiger ont des œuvres originales. Je me demande si c'est bien de poursuivre cette relation avec " KOF " (rires). Je ne veux pas faire cela parce que changer la relation affectera l'original.

                --Alors, la suite de l'original sera-t-elle publiée dans le futur ?

                Ogura : Nous voulons que vous en parliez dès que possible (rires).

                --M. Hirayama a-t-il pris en charge les répliques de chaque personnage ?

                Hirayama Oui. J'étais en charge de tous les personnages de la conversation de l'histoire et du dialogue pendant la bataille, j'ai donc vécu en regardant le scénario pendant plusieurs mois (rires).

                ――Est-ce une forme de réflexion basée sur les demandes des réalisateurs et des producteurs ?

                air J'ai d'abord demandé à M. Hirayama d'y réfléchir. C'est comme si nous le vérifions et vous disons où vous voulez qu'il change.

                Ogura , je l'ai fait faire depuis le début, donc j'avais peu de choses à réparer.

                ――Cette fois, des personnages populaires tels que la compagnie et les cendres ont ressuscité, mais y avait-il une pression pour les gérer ?

                Hirayama : Au  début, j'étais assez nerveux quand j'écrivais les lignes (rires). Cependant, comme l'équipe Orochi et Ash ont de fortes habitudes, de nombreux éléments peuvent être correctement intégrés au dialogue. En ce sens, c'était un personnage facile à faire.

                ――L'équipe d'Orochi a ressenti la fraîcheur de l'impact lors de sa première apparition. Avez-vous eu des points particuliers dans la réalisation des réglages ?

                Hirayama J'ai essayé de ne pas détruire l'atmosphère unique qu'ils ont. Mais cette fois, je sais depuis le début que je suis un membre directement connecté à Orochi. Je me demandais comment montrer leurs faces avant et arrière. J'étais particulier sur la façon de montrer cela dans le message de victoire, alors s'il vous plaît vérifiez-le dans le jeu.

                ――Cela semble être un moment fort pour les fans qui ont joué des œuvres passées.

                Hirayama Au contraire, c'est Kukri qui a eu du mal. Kukri doit choisir un mot avec un sens élevé, alors je pensais à quelque chose avec un bon sens (rires).

                ――Qu'est-ce que c'est exactement ?

                Hirayama Est-ce un endroit pour incorporer des mots de type argot net dans la mesure où vous ne courez pas trop dans l'histoire sans effacer la partie cool de Kukri ? De plus, Kukri est un personnage qui ne dit rien de vraiment terrible. Certains des autres personnages disent des choses dures, et dans ce cas, il est facile d'écrire dans une certaine mesure, mais dans le cas de Kukri, cela semble un peu ridicule. Il était difficile de choisir le bon usage du mot.

                Dans les airs , je ne peux pas penser à quelque chose comme "je me sens mal à l'aise avec ma peau en sueur et le sable dans ma veste en cuir" (rires).

                Hirayama : C'était déjà terminé en tant que personnage à l'époque de  « KOF XIV », alors j'ai réfléchi à la phrase pour ne pas la casser.

                ――En parlant de nouveaux personnages, de quel genre d'idée est venue Dolores ?

                Ogura Au début, j'étais un personnage dans une position comme un cadre d'une organisation. Mais ça n'allait pas et je l'ai changé. Sur l'écran de démonstration lorsque la dernière couchette de boss est générée dans " KOF XIV ", il y a une ligne Kukri appelée " Inside ". Donc, je l'ai gonflé du point de ce qu'il y avait dedans. En fait, j'ai fait un décor que le maître de Kukri était mort et il a été relancé, et j'en ai fait un personnage dans une position de type Kyogen.

                ――Les paramètres de caractères sont complètement différents des paramètres initiaux.

                Ogura Ensuite, Isla a changé depuis le réglage initial. Au début, Isla devait également appartenir à une organisation. C'était un réglage qui avait été fait avant que j'obtienne ce poste, mais je l'ai changé car je pensais que l'image d'appartenance à l'organisation était différente. Isla voulait créer une image des filles habituelles qui avaient des capacités.

                ――Il semble que l'environnement de l'histoire ait été considérablement renforcé cette fois, mais l'histoire qui continue de l'ouvrage précédent est-elle un paragraphe dans cet ouvrage ?  Je pense le compléter avec "

                KOF XV ", mais je ne sais pas.

                L'histoire de la silhouette aérienne est complète, mais de nombreux éléments restent un mystère. Si le prochain travail sort, je veux personnellement recueillir les indices à ce sujet.

                Ogura " KOFLes séries sont toutes connectées, elles ne seront donc pas réinitialisées une fois l'histoire terminée. Je pense qu'une sorte de connexion sera un travail futur.

                ――Dans une interview avec les producteurs, j'ai entendu dire que l'opinion la plus courante des utilisateurs concernait des ajustements tels que "renforcer ce personnage". Y a-t-il une partie qui a été ajustée en réponse à cette voix ?  Il y aura un certain conflit en ce qui concerne le réglage

                aérien . Comment répondre aux avis reçus des joueurs.

                ――Comment jugez-vous d'adopter ou non une telle opinion ?

                Je m'inquiète de ce qu'il faut utiliser dans l' air , mais je décide en fonction de "s'il sera intéressant ou non de faire des ajustements". Par exemple, si vous avez un personnage avec une grande capacité à s'échapper et à se défendre, même s'il y a une demande pour "le rendre plus fort", s'il est trop fort, la bataille ne sera pas intéressante. Par conséquent, j'essaie de ne pas prendre les avis que je reçois, mais de bien les vérifier au sein de l'équipe avant de décider de faire des ajustements.

                ――J'ai aussi entendu dire qu'il y avait beaucoup de voix qui disaient : "Je veux que vous sortiez ce personnage." Qu'en est-il de ce point ?

                Dans l' air Ici, ce que nous voulons que les joueurs sachent, c'est que lorsque nous recevons une demande de nomination d'un personnage, nous ne la rejetons pas immédiatement en disant : "Il est impossible de faire apparaître un tel personnage." Que vous puissiez ou non l'utiliser dépend de divers facteurs et antécédents, il n'est donc pas facile de juger.

                ――Dans la dernière interview avec le producteur, il y avait un sujet sur lequel certaines personnes ont dit : "Je veux que vous sortiez Ryuhaku Todo."

                Andō La tendance est que les demandes finiront par aller dans le sens maniaque. Il sera résumé dans la voix que je veux que vous mettiez une équipe sportive américaine ou Ryuhaku Todo (rires).

                Dans l' air , on dit souvent que "le DLC c'est bien, donc je veux que vous le sortiez", mais il y a aussi le problème de savoir si vous pouvez sortir le DLC et le vendre. Il est difficile de juger si une demande aussi maniaque est qualifiée de "matériel" (rires).

                ――Le choix des personnages est également difficile, n'est-ce pas ? Existe-t-il des critères de choix ?

                Dans l' air Tout d'abord, on suppose qu'il est populaire. Et quand il apparaît dans le système de combat de « KOF XV », qu'il soit intéressant ou non est aussi un point important.

                ――Tous les caractères ne peuvent pas être supprimés, il semble donc difficile de les sélectionner.

                Comme je l'ai dit plus tôt , cette fois j'ai voulu créer une couleur all-star comme un titre festif tel que " KOF '98 ". Cette fois, il y a un arrière-plan que Bath a fait revivre divers personnages, et il est maintenant possible de sortir librement les personnages passés. Par conséquent, il y a eu un flux de relance de l'équipe Orochi et d'extinction des cendres, mais pour la commodité de l'histoire, nous devons penser aux personnages à nommer par unités de 3 personnes par équipe. Par conséquent, même s'il est populaire, certains caractères doivent être supprimés.

                ――J'ai l'impression que le personnage principal est prioritaire cette fois, probablement parce que vous voulez créer une couleur all-star. Pensez-vous que des personnages aux rôles dits comiques ou illusoires devraient apparaître dans le futur ?

                air Je pense qu'il y a une possibilité pour tous les personnages qui ne sont pas inclus par défaut. Cependant, en ce qui concerne le DLC, vous devrez l'acheter, vous devez donc le sélectionner avec soin. Cependant, si « KOF XV » se vend énormément, divers personnages peuvent être distribués gratuitement (rires).

                --Pourquoi les annoncées "Fatal Fury MotW Team" et "Southtown Team" ont-elles été sélectionnées lorsque le sujet du DLC est sorti ?

                Ogura C'est comme choisir parmi les plus populaires. Le rock était particulièrement populaire en Amérique du Nord, et je voulais le sortir en premier. Cette fois, un DLC sera publié pour chaque équipe, donc s'il doit être publié, il a été naturellement décidé d'être la "Fatal Fury MotW Team".

                --Les oies de l'équipe de Southtown sont également très populaires, n'est-ce pas ?

                Ogura Geese est populaire en tant que visage diabolique de SNK, je dois donc le publier.

                ――Personnellement, je pensais que Krauser et d'autres patrons formeraient une équipe.

                Ogura Personnellement, je veux faire un crowder 3D, alors j'aimerais le sortir (rires). Cette fois, l'équipe qui apparaît dans le DLC a également une fin d'histoire, alors attendez-la avec impatience. Nous interagissons également avec des personnages avec des personnages étroitement liés les uns aux autres.

                ――De nombreux personnages ont un lien avec Geese, donc les attentes grandissent. Enfin, s'il vous plaît dites-nous ce que vous avez fait d'effort particulier et ce à quoi vous voulez que le joueur fasse attention.

                Hirayama Cette fois, c'est un travail avec différents personnages, des personnages ressuscités du travail passé aux nouveaux personnages qui sont apparus pour la première fois . . Pendant ce temps, je suis particulier sur l'interaction entre les personnages et le dialogue après le match. J'espère que vous y ferez attention.

                Dans l' air Cette fois, les personnages de « KOF XV » ont été ajustés pour tirer parti de leur individualité et encore évoluer. Les personnages ressuscités du travail passé reproduisent non seulement les mouvements à l'ancienne, mais en faisant des ajustements en fonction de ce travail, vous pouvez vous sentir plus amusant tout en gardant la sensation d'opération précédente.Veuillez le ramasser et jouer.

                Tsuji : Je suis sûr que certains d'entre vous se demandent peut-être "Pourquoi ce personnage n'est-il pas sorti ?" Il n'y a personne. Je pense toujours à le sortir quelque part, et je pense à l'opportunité de le faire apparaître un jour, alors attendez avec impatience les développements futurs.

                Ando La partie la plus difficile pour moi a été la méthode de retour en arrière, alors j'espère que vous apprécierez le concours en ligne au maximum. Si quelque chose ne va pas, nous essaierons de le régler dès que possible, alors s'il vous plaît, jouez longtemps. Vous pouvez également jouer une variété de matchs tels que "PARTY VS" et "DRAFT VS", donc j'espère que vous pourrez également y jouer.

                Ogura Cette fois, nous nous concentrons sur le mode histoire, alors veuillez d'abord jeter un œil à l'équipe des héros et à l'équipe rivale. C'est plus volumineux que les autres équipes, donc c'est amusant de découvrir et de voir leur histoire en premier. J'ai hâte de travailler avec vous!

                M. Hirayama, un concepteur de jeux qui était en charge de l'histoire et des lignes du personnage, a publié un diagramme spécial de corrélation des personnages créé en lisant divers documents ! Si vous lisez le diagramme de corrélation, vous apprécierez encore plus l'histoire.

                * Le diagramme de corrélation n'est pas pour le " KOF " entier mais pour le personnage principal de " KOF XV ". C'est aussi avant le tournoi " KOF XV ".​

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                • #23
                  The King Of Fighters XV - Ogura, Kaito, Amano, Nakata, Ikuta, Bloomer et Shimizu - 25/03/2022

                  ​Source : https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/interview06.html

                  Eisuke Ogura (photo de gauche)
                   Directeur créatif. Réalisez toutes les parties liées au gameplay telles que les batailles et les graphismes.

                  Ama Kaito (au centre de la photo)
                   Directrice du jeu. La tâche principale est de gérer la production, ainsi que de travailler comme la conception d'un système de combat.

                  Yusuke Amano (photo de droite)
                   Directeur artistique. En plus de gérer le travail de l'équipe graphique, il supervise également les graphismes des jeux.

                  M. Tomohiro Nakata (au centre de la photo)
                  Créateur principal des personnages. Responsable de la production de conception qui est à la base des graphismes des personnages qui apparaissent dans ce travail.

                  Kazuhiro Ikuta (photo de gauche)
                   Artiste VFX. Outre les modèles de personnages, il produit principalement des effets tels que la lumière et la flamme.

                  Jim Bloomer (photo de droite)
                   Programmeur. Programmation pour apporter des graphismes dans le jeu et étendre le moteur de jeu.

                  Shunsuke Shimizu (pas de photo)
                   Animateur principal. Produire des pièces liées à l'animation, telles que la production de mouvements de personnages et le contrôle de la qualité.

                  ――Tout d'abord, pourriez-vous nous dire brièvement le flux de travail pour créer des personnages et des mouvements ?

                  Amano Tout d'abord, nous allons créer un design de personnage, puis créer un modèle 3D basé sur celui-ci. Le modèle 3D à ce stade est encore une ébauche provisoire. Ce modèle provisoire est, pour ainsi dire, le fondement de ce travail et détermine les éléments de base du squelette tels que la taille et la silhouette du personnage. Dans le même temps, la politique de conception est également décidée ici.

                  ――Il y a déjà pas mal de travail effectué juste au stade de la construction des fondations.

                  Amano Oui, c'est vrai. Sur la base de ceux-ci, la production du modèle de production commencera enfin. En même temps que le travail de création du modèle de personnage en détail, nous allons également ajouter ici le mouvement de base du personnage. Une fois le modèle et les matériaux de mouvement terminés, nous l'implémenterons dans le jeu et vérifierons la conception et le fonctionnement. De plus, nous ajouterons des effets (effets visuels) qui s'afficheront en fonction du mouvement du personnage.

                  ――À ce stade, la conception des personnages est assez proche de la forme finale, n'est-ce pas ?

                  Amano C'est vrai, mais il reste encore un travail important. A ce stade, vous devez ajuster le mouvement de chaque technique. Le travail de faire des mouvements fins autour de la technique est une touche de bâton de notre équipe artistique à l'équipe de planification. Plus précisément, le mouvement à utiliser, la vitesse de lecture du mouvement, la portée de la technique, etc. sont définis en fonction de l'action supposée, et la taille et le modèle de l'effet sont définis en coopération avec chaque équipe artistique si nécessaire. , Nous allons également faire des ajustements fins sur le mouvement lui-même... C'est l'avancée de notre travail en charge de la production des personnages.

                  ――Il existe plusieurs processus. Est-ce qu'Ogura-san ou Nakata-san sont en charge de la conception des personnages, qui est la partie la plus importante de la source ?

                  Ogura À proprement parler, ce n'est pas qui est responsable, mais tout le monde travaille ensemble. En ce qui concerne les nouveaux personnages, tout d'abord, tous les membres de l'équipe de planification réfléchissent au type de personnage à créer. Ensuite, tous les membres de l'équipe proposeront une ébauche de conception qui correspond à l'idée. Ici, la mise en scène est organisée et solidifiée, et Nakata peaufine. Enfin, je vérifie et décide.

                  ――Certains des personnages conventionnels ont des designs différents. Quel type de politique avez-vous décidé ?

                  Ogura Pour les personnages traditionnels, nous avons décidé de changer de costume ou de garder le dessin traditionnel au début du rendez-vous. Après cela, vous avez soigneusement travaillé sur la direction et les détails de la conception.

                  ――Même si le personnage ne semble pas avoir changé, si vous regardez attentivement, les détails peuvent changer.

                  Ogura C'est vrai. En fait, je modifie les détails de temps en temps.

                  ――Je pense que le costume d'Athéna est un point important où les attentes et le regard des fans se rassemblent pour chaque nouvelle œuvre. Veuillez nous faire savoir si vous avez des points ou des objectifs particuliers.

                  Le flux de travail de Nakata était le même que la conception du nouveau personnage. Tout d'abord, je leur ai demandé de proposer des idées librement sans limiter le thème. Bien sûr, puisque je suis Athéna, certaines des propositions soumises incluent des propositions d'itinéraires familiers tels que des uniformes, des costumes de style idole et des costumes de style dogi. Mais le travail précédent était un costume de marin. J'ai pensé : " N'est-il pas préférable de prendre une direction légèrement différente à partir de là ? " Et je l'ai suggéré à M. Ogura.

                  ――Vous avez osé supprimer la norme.

                  Nakata Oui. En conséquence, j'ai décidé d'incorporer l'élément idole et en même temps de créer un style dans lequel l'élément Kenpo apparaît également. De plus, la coiffure est drastiquement courte.

                  ――Lorsque cette Athéna aux cheveux courts a été annoncée pour la première fois, je pense qu'il y a eu beaucoup de réactions, mais comment l'avez-vous pris ?

                  Nakata En regardant les commentaires sur SNS, nous avons reçu de nombreuses voix positives telles que "Cette coiffure est mignonne". En voyant ce genre de réponse, je suis content d'avoir sauté le pas et d'avoir relevé le défi (rires).

                  ――Sur SNS, j'ai vu de nombreuses voix dire "Je veux faire du cosplay" et "Je veux dessiner des illustrations". Est-il vraiment possible d'ajouter des gadgets de costume tout en étant conscient de la "brillance" lors du cosplay ?

                  Il n'y a rien de spécial à propos de Nakata Cosplay, mais si vous ajoutez un gimmick trop élaboré, vous ne pourrez peut-être pas le dessiner dans l'illustration, donc je suis conscient de ne pas le faire. Lorsque Athena et Shermie ont été dévoilés, beaucoup d'entre vous ont dessiné des illustrations et les ont annoncées en ligne, et l'équipe de développement a été ravie de l'ampleur de la réponse.

                  ――Le sujet de Shermie a été abordé, mais je pense que beaucoup de gens prêtent attention à la participation de l'équipe Orochi après une longue période. Veuillez nous dire s'il y a des points dont vous étiez au courant dans la conception de l'entreprise, Chris et Shermie. Je pense qu'il y a beaucoup de fans de l'équipe d'Orochi, en particulier ceux qui jouent à la série depuis longtemps, et y a-t-il eu une pression pour les embaucher après une longue période ?

                  Nakata Oui. Comme vous l'avez dit, les membres de l'équipe d'Orochi sont des personnages soutenus par de nombreux fans, donc bien sûr il y avait de la pression. Ce dont j'étais conscient dans la conception, c'est de conserver les bons points de l'image originale du personnage et de la refonte tout en tenant compte de la nouveauté unique à ce travail. J'ai eu du mal à équilibrer ce changement. La chose la plus inhabituelle est peut-être Shermie.

                  ――Que diriez-vous de la conception du nouveau personnage Isla, Dolores ? Je pense qu'il y a beaucoup de fans qui sont particulièrement intéressés.

                  En ce qui concerne Ogura Isla et Dolores, la première partie du concept de personnage était basée sur mon idée, mais au final, elle a été conçue par Saji qui était le concepteur principal de " SAMURAI SPIRITS ". Pour ces deux personnages, j'ai fait de nombreuses corrections et suis arrivé à ce design.

                  ――En d'autres termes, c'était difficile.

                  Ogur ouais . Dolores a aimé la conception des costumes que Nakata avait en tête au stade initial, nous avons donc décidé de nous en servir. Je suis content que l'exposition ait été exquise. Après cela, j'ai demandé à Saji de décider des détails de la conception du visage et de la coiffure. Saji a un sens de la mode féminine et un sens du design délicat, alors je lui ai laissé le soin de terminer Isla et Dolores.

                  ――Quelle direction la mode avait-elle en tête ?

                  Nakaisura avait à l'origine un mauvais concept d'image dans le décor de personnage créé par l'équipe de planification, et Dolores avait un concept ethnique. J'ai l'impression d'évoluer à partir de là.

                  Ogura Jitsu a une grande partie qui donne la priorité au sentiment plutôt qu'au réglage du personnage. Par exemple, en termes de spray art, qui est une caractéristique d'Isla, l'image de conception a en fait été décidée avant la mise en scène. Les écouteurs étaient l'élément clé pour Shun'ei, donc je voulais attacher quelque chose à Isla. Alors, que diriez-vous de l'art du spray en dessinant un masque à gaz et en élargissant l'association ? Cela a été décidé par le flux.

                  --Quant à Isla, il y a aussi Amanda.  Au début, j'ai décidé de laisser Amanda faire toutes les attaques qui frappent

                  Ogura . Lorsque j'ai conçu la couchette dans le travail précédent " KOF XIV ", je voulais que la couchette elle-même ait les bras croisés tout le temps. Je vais faire l'attaque frappante d'un autre bras. Cependant, l'idée est morte. Avec cette Isla, j'ai pu réaliser cette revanche (rires).

                  ――Dans un jeu de combat, les effets sont également un facteur important pour animer la bataille. Il semble que M. Ikuta était chargé de produire de tels effets, mais à quel genre de parties avez-vous prêté attention ?

                  Ikuta Si l'expression de l'effet est trop forte, cela affectera la visibilité pendant la bataille, j'ai donc fait attention à la façon d'équilibrer la production et la visibilité. L'expression de la force et de la faiblesse change en fonction de la taille de l'effet, je l'ai donc bien ajusté en incluant de telles parties.

                  ――L'effet de " KOF XV " est flashy et cool dans son ensemble.

                  Ikuta Dans les œuvres passées, certains personnages ne produisaient pas d'effets et, dans certains cas, l'impact était affaibli. Vous pouvez exprimer efficacement le mouvement du personnage simplement en ajoutant l'expression de la fumée ou des ondes de choc à vos pieds. En dehors de cela, c'est une expression consciente de l'expression boueuse de Dolores et de la transparence de Coola. Non seulement la forme mais aussi celle cassée est naturelle.

                  Du point de vue d'un programmeur de gym , j'ai utilisé un effet translucide pour la glacière, et j'ai eu du mal avec cette partie. C'est la même chose pour l'illusion de Shun'ei, et c'est compliqué de plusieurs manières (rires).

                  --Donc c'est tout. Y a-t-il d'autres personnages dont les effets sont difficiles à traiter ?  Voici Amanda de

                  Jim Isla Le mécanisme de contrôle est complètement différent des autres personnages. La main d'Amanda a un effet de flamme, mais cela a tendance à affecter d'autres parties, donc ce processus était vraiment difficile.

                  Ikuta En général, ces effets permanents ont tendance à être écrasants, mais je pense que j'ai bien résolu le problème parce que j'ai fait un traitement similaire avec d'autres personnages dans le passé.

                  ――Veuillez nous dire s'il y a des faits saillants liés aux effets.

                  Ikuta Les personnages de cette œuvre utilisent souvent des effets à base de flammes, mais chacun est conçu en fonction de l'image du personnage. Aussi, en ce qui concerne la forme, nous avons ajouté des arrangements en nous référant à ceux dessinés dans les anciennes peintures à points. Ash est le seul personnage qui utilise des flammes vertes, donc c'était amusant de le faire (rires).

                  Ogura Vous pensez peut-être que l'expression de l'effet n'a pas beaucoup changé entre "KOF XIV" et "KOF XV", mais comme le moteur du jeu est différent, de nombreuses parties  ont été refaites . Comme je l'ai dit, même si ça se ressemble, l'expression a considérablement évolué.

                  ――Ensuite, je voudrais vous poser des questions sur le mouvement du personnage. Comment le mouvement de base du personnage est-il créé ?

                  Les cinématiques d' Ogura sont créées en capturant les mouvements des acteurs avec la capture de mouvement, mais pour les techniques, tous les mouvements sont ajoutés à la main.

                  ――C'est vrai ? Il existe différents mouvements pour chaque technique pour chaque personnage, mais les créez-vous en recevant des instructions de l'équipe de planification pour chaque technique ?

                  Dans l' air Fondamentalement, c'est vrai. Tout d'abord, l'équipe de planification crée le matériel de réglage des opérations et décide du fonctionnement de base de chaque technique. Cependant, tous les membres du personnel de planification ne sont pas bons en peinture. Il arrive que "j'ai quelque chose en tête, mais je ne peux pas le transmettre avec précision". Dans un tel cas, le personnel artistique écoutera le personnel de planification et le façonnera. Cependant, il m'arrive parfois de faire un ordre tel que « je laisse le mouvement à l'artiste » ou une demande dite de « jet rond » telle que « Je veux mettre le jugement d'attaque à cet endroit, alors s'il vous plaît, faites un mouvement qui ça lui va !" Parfois (rires).

                  ――Dans un tel cas, l'équipe artistique peut être inquiète.

                  Shimizu Nous sommes, pour ainsi dire, des experts dans la création de poses et de mouvements sympas. Ainsi, par exemple, si vous avez une commande "Je veux qu'un mouvement bouge ici", je proposerai quelques modèles de bon mouvement en m'inspirant des paramètres du personnage. Il existe de nombreuses parties qui ne peuvent être proposées que par des animateurs dans les parties qui accompagnent de tels mouvements. Même si l'équipe de planification pose une pose qui semble un peu impossible, c'est le vrai plaisir de l'animateur d'imaginer un moyen de la relier proprement.

                  --Donc c'est tout. Cela ne peut être dit que parce que vous êtes en mesure d'en savoir plus sur l'expression du caractère que quiconque.

                  Shimizu : Même si le flux de mouvement est décidé exactement dans le matériel de mouvement, si vous avez une idée que vous pensez être meilleure, nous pouvons la proposer à partir d'ici. Il y a beaucoup de choses comme Isla qui sont légèrement différentes entre le mouvement final et le matériel du mouvement. Bien sûr, une fois le mouvement effectué, l'équipe de planification peut demander qu'il soit corrigé, ou qu'il soit modifié parce que nous voulons l'améliorer.

                  ――Lorsque vous modifiez le mouvement, vous devrez peut-être corriger la détection de collision. Dans ce cas, ce n'est pas seulement une question d'apparence, mais cela affecte également l'équilibre du jeu, c'est donc un travail très important.

                  Dans les airs , nous apportons des corrections à la discrétion de l'équipe de planification. C'est la partie où l'équipe de planification et l'équipe de mouvement travaillent en contact étroit.

                  ――Grâce à une balle attrapée avec une telle équipe de planification, les poses et les mouvements des personnages seront complétés. Soit dit en passant, certains des personnages qui sont apparus dans le passé ont changé de mouvement. Dans ce cas, quelle était la base pour décider de changer ?

                  Les personnages existants dans les airs sont basés sur des travaux passés, mais c'est juste un gaspillage d'avoir des techniques qui ne sont pas du tout utilisées pendant la bataille. Ensuite, j'ai décidé de modifier un peu la motion. Par exemple, le saut P faible et P fort du refroidisseur ont jusqu'à présent le même mouvement lui-même, mais seul le volume de la voix est différent. Cependant, je me demandais : « Que diriez-vous de détourner le mouvement à l'ère Reiwa ? » (Rires).

                  ――Y a-t-il d'autres difficultés dans le travail de mouvement de la technique ?

                  Shimizu Comme je l'ai mentionné dans les effets, Isla a eu du mal à divers endroits (rires). Amanda apparaît tout le temps, et depuis qu'il a les mains dans les poches, il pense souvent plus que les autres personnages. Par exemple, dans les personnages qui sont apparus dans le passé, Yamazaki a également mis sa main dans sa poche, mais dans son cas, il n'a qu'une main et garde presque sa main. J'étais sur le point de tendre la main ici. Cependant, dans le cas d'Isla, il est difficile à exprimer car il est fréquemment rentré et sorti et c'est pour les deux mains.

                  ――Cependant, il semble difficile de relier les mouvements car il faut le rendre naturel.

                  Amanda Shimizu était également très difficile. Amanda a un nombre étonnamment élevé de squelettes, et il semble que le nombre de personnages augmentera d'environ 0,5 par rapport aux autres personnages. Pendant qu'Isla fait quelque chose, Amanda s'ennuie juste à faire du jeu de jambes, alors elle doit penser à quelque chose. Étonnamment, c'était beaucoup de travail...

                  --Donc c'est tout. Amanda est aussi un personnage (rires).

                  Pendant que je réfléchissais au mouvement d'Amanda Shimizu , je m'y suis attachée, et mon envie de faire des mouvements mignons a grandi. Une fois la production de CLIMAX Super Special Move terminée, il y a un endroit où Isla sort de la brume du spray qui éclate et prend une pose mignonne, mais jusque-là, cela a été décidé au stade du storyboard. Cependant, au milieu de sa réalisation, j'ai senti que je devais faire quelque chose pour Amanda, alors j'ai essayé d'en faire "un mouvement qui enlève la saleté de ma veste" et j'ai imaginé un sens du travail d'équipe avec Isla. De cette façon, Isla prend beaucoup plus de travail que les autres personnages. Par conséquent, j'aimerais que vous regardiez de plus près les mouvements d'Amanda (rires).

                  ――Je pense que l'un des points forts est la production de CLIMAX Super Special Moves. Comment ces motions ont-elles été faites?

                  Shimizu : Au début, nous développons souvent à partir de storyboards et de sketchs, mais comme il y a beaucoup de personnages, nous élaborons tous un plan pour environ 3 personnages en une semaine, et peu de temps après, 3 autres personnages. .. Dans certains cas, il y avait une très bonne idée et elle a été décidée immédiatement, et dans d'autres cas, plusieurs idées ont été combinées en une seule.

                  ――Je peux imaginer que même si vous créez 3 personnages en une semaine, cela prendra un temps considérable.

                  Shimizu : J'ai passé la plupart de mon temps à trouver des idées pour la réalisation, mais je passe aussi le même temps à faire des images. J'étais particulier sur l'animation d'expression faciale. Les expressions faciales de la production de la caméra sont déplacées manuellement en tenant compte des petits détails. En vous en tenant aux détails que vous ne pouvez pas vraiment comprendre au premier coup d'œil, comme ouvrir et fermer les paupières avec une légère expression, vous pouvez obtenir une touche humaine. Je pense que l'expression est beaucoup plus riche que l'œuvre précédente.

                  ――Y a-t-il des personnages auxquels vous avez particulièrement pensé ?

                  Shimizu Terry a traversé une période très difficile. Cela a été décidé une fois, mais le personnel a dit que cela n'irait pas bien en ce qui concerne la mise en œuvre, alors je l'ai refait à partir de zéro ... Terry est un personnage avec beaucoup de fans profondément enracinés, donc c'est différent qu'il soit trop étrange. La production que vous voyez est ce que vous avez soigneusement pétri en tenant compte de l'image des fans. L'amour du personnel est dans l'air, alors regardez de plus près.

                  ――Le personnel artistique est-il essentiellement chargé de diriger le CLIMAX Super Special Move ?

                   Cela ne se limite pas au personnel artistique de Shimizu . L'équipe de planification et de conception a partagé des storyboards et emballé des idées, mais certaines d'entre elles ont été époustouflées. Par exemple, c'était intéressant de voir Dynasaw plonger dans le sol tout en attrapant l'adversaire et en passant à côté des fossiles, mais il y avait une meilleure idée, donc elle a été rejetée cette fois (rires). Il y avait diverses difficultés d'expression, mais celle qui a finalement été adoptée a été créée en la surmontant.

                  ――En termes de graphisme des personnages, je pense qu'il y a un costume d'arrangement comme élément d'intérêt. Et cette fabrication ?

                  Amano Arrange Costume a des parties de diversion telles que les expressions faciales du personnage, il coûte donc moins cher que de créer un personnage normal. Cependant, c'est un fait que cela prend du temps et des efforts, et il s'agit d'un coût de travail d'environ 0,5 caractère. Cependant, le costume de Terry change l'action de saisir le chapeau, donc s'il y a une telle action unique, cela coûtera un peu plus cher.

                  ――En ce qui concerne l'accompagnement individuel en fonction du costume, il semble que la production soit très difficile.

                  Il existe de nombreuses demandes de costumes d'arrangement aérien , mais si vous préparez des Arecos pour tous les personnages, cela représentera un coût de travail très important. Dans ce cas, je pense que cela aurait un impact sur les fans si nous ne préparions que certains des personnages d'Arecos, ou si nous utilisions le coût du travail pour introduire un nouveau personnage.

                  ――Les variations de couleurs sont un des plaisirs de ce travail. Y a-t-il des points ou une conscience du cadre?

                  Amano First, l'équipe de modèles de personnages a fait des candidats de couleur, a sélectionné ceux que j'aimais avec moi et a apporté d'autres ajustements à certaines des couleurs. Cette fois, certains motifs sont uniques. Par exemple, ceux de l'ermitage, qui sont principalement blancs et dorés, ont reçu de bons retours, donc je pense que c'était une bonne tentative.

                  ――D'après vous, quelle est la couleur la plus « aventureuse » du point de vue de M. Amano ?  

                  Amano Chaque personnage a une couleur que j'ai mise dans une nouvelle tentative, alors imaginez-la en la voyant réellement (rires).

                  ――Enfin, je voudrais vous poser des questions sur la partie dont vous étiez responsable et je veux que vous y prêtiez attention.

                  La partie la plus difficile du programme de gymnastique était l'expression translucide telle que la glace de la glacière. De plus, les jeux de combat doivent conserver 60 FPS. Dans de telles conditions, il était difficile de toujours garder 60FPS tout en conservant une certaine qualité, mais à force de travailler dessus en priorité, je suis content que cela se soit réalisé.

                  Amano : Dans  la scène événementielle, nous sommes particulièrement attentifs aux yeux des personnages, donc j'aimerais que vous prêtiez attention à ce domaine. Ici, nous faisons des ajustements pour que l'expression vivante du personnage apparaisse. Dans l'expression 3D, la lumière frappe toujours d'une direction fixe, donc selon la scène, le visage peut devenir sombre ou le visage peut ne pas avoir de reflets dans les yeux, ce qui donne un visage qui ne semble pas animé. Pour éviter que cela ne se produise, j'ai demandé au programmeur de créer une lumière spéciale qui ne s'applique qu'aux yeux. Grâce à cela, des ajustements fins sont effectués afin que les expressions faciales des personnages vivent dans chaque scène. S'il vous plaît jouer et vérifier.  Tout en conservant l'image traditionnelle de la conception des personnages

                  Nakata , j'étais particulièrement conscient du fait qu'il est cool et mignon même lorsqu'il est vu à cette époque. De plus, je suis en charge de dessiner la fin, mais il n'y a que quelques personnages qui n'ont pas participé cette fois, alors s'il vous plaît, cherchez-le.

                  La boue d' Ikuta Dolores était la plus dure. Il ressort du sol lorsque vous effectuez une technique, mais lors de la mise au point, la boue n'est pas bien sortie, ou elle est sortie d'un endroit étrange... Il a fallu beaucoup de temps pour l'ajuster. Par conséquent, je voudrais que vous fassiez attention à la boue (rires).

                  Shimizu Ce à quoi je voudrais que vous prêtiez attention, c'est l'expression du nouveau personnage, le nouveau CLIMAX Super Special Move et l'interaction. Veuillez également prêter attention à la production de Terry dont j'ai parlé plus tôt, au travail d'équipe d'Isla et d'Amanda et au mouvement supplémentaire des personnages existants.​

                  Commentaire


                  • #24
                    Metal Slug - 3 interviews de développeurs - 1999, 1996 et 1998

                    ​Source : https://shmuplations.com/metalslug/

                    Meeher - Concepteur / Planificateur

                    Voici quelques-uns de nos concepts pour la série Metal Slug :

                    un jeu rafraîchissant débordant de flash et d'extravagance qui soulagerait le stress quotidien
                    utiliser des personnages comiques, mais rendre leurs actions et leurs effets réalistes/cool
                    commandes simples : un jeu auquel tout le monde peut jouer
                    Il y en avait plus, mais ce sont nos principaux thèmes de développement.

                    "Faisons un jeu d'action !" – arriver aussi loin était relativement facile. Mais nous pensions qu'avoir des personnages joueurs normaux serait ennuyeux, et nous nous sommes creusé la cervelle pendant un certain temps pour trouver quelque chose de différent.

                    C'est alors que nous avons eu l'idée des chars. Puis, une fois que nous les avons fait sauter, s'accroupir et se déplacer, ils ont commencé à ressembler à des créatures vivantes, et nous avons pensé que cela attirerait l'attention des joueurs.

                    Meeher, designer et urbaniste.
                    "Faisons un jeu d'action !" – arriver aussi loin était relativement facile. Mais nous pensions qu'avoir des personnages joueurs normaux serait ennuyeux, et nous nous sommes creusé la cervelle pendant un certain temps pour trouver quelque chose de différent.

                    C'est alors que nous avons eu l'idée des chars. Ensuite, une fois que nous les avons fait sauter, s'accroupir et se déplacer, ils ressemblaient à des créatures vivantes, et nous avons pensé que cela attirerait l'attention des joueurs.

                    Nous nous sommes vraiment occupés des détails des mechs, mais la chose à laquelle nous avons probablement prêté le plus d'attention était de nous assurer que tous les personnages se sentaient vivants et qu'ils auraient vraiment l'impression d'habiter ce monde. Metal Slug est connu pour présenter une abondance d'animations de personnages qui n'ont aucun rapport direct avec le jeu, mais c'est pourquoi nous le faisons. Nous espérons que les joueurs auront l'impression que tous les différents ennemis, petits et grands, ont leur propre vie.

                    Cette sensation de métal raclant le métal, de balles menaçantes sifflant à grande vitesse, et un sentiment de poids et de force dans toute la destruction… c'était la chose la plus difficile à exprimer pour nous dans Metal Slug. Je ne pense toujours pas que nous l'ayons perfectionné, et c'est quelque chose sur lequel je veux travailler davantage à l'avenir.

                    En ce moment, nous travaillons sur un nouveau Metal Slug, en fait. Il comportera de nombreux éléments de gameplay nouveaux pour la série. Nous travaillons dur pour en faire quelque chose que nos fans vont adorer, alors merci pour votre soutien continu.

                    Metal Slug - Entretien avec les développeurs de 1996 présenté dans l'édition 10/96 du magazine Neo Geo Freak

                    —Veuillez nous dire ce qui rend Metal Slug spécial : son concept de base, son argument de vente, etc.
                    Nazca : Notre concept de base était un jeu d'action avec un bon sens de la vitesse, avec des personnages un peu comiques. Je dis comique, mais pour les mechs et les effets, nous avons visé quelque chose de réaliste et de stylé.

                    —C'est le premier jeu d'action orthodoxe que nous ayons vu sur Neo Geo depuis un moment. Quelles sont certaines des choses auxquelles vous avez accordé une attention particulière pendant le développement ?
                    Nazca : Nous voulions que tout à l'écran soit immédiatement et facilement compréhensible, d'un simple coup d'œil. Nous étions conscients de faire quelque chose qui devrait plaire à un large public, à la fois ceux qui sont relativement habitués aux jeux, et ceux qui ne le sont pas.

                    —Les prisonniers de guerre de Metal Slug ont l'air d'avoir été laissés là-bas pendant un moment...
                    Nazca : Pour réussir son coup d'État, le général Morden a utilisé la tactique contraire à l'éthique connue sous le nom de «bouclier humain». Autrement dit, les prisonniers qui ont été capturés ont ensuite été délibérément placés dans la ligne de tir, et l'armée gouvernementale ne pouvait pas faire d'attaques imprudentes.

                    — Il semble que les rebelles aient réussi à obtenir certains des nouveaux chars expérimentaux, les Metal Slugs. Mais ils semblent être juste laissés ici et là autour des cartes ; était-ce une partie de la stratégie du rebelle ?
                    Nazca : Ces Metal Slugs sont des prototypes, donc pour éviter qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains et ne soient mal utilisés, ils sont équipés d'un dispositif de sécurité qui doit être désactivé. Sinon, ils sont inopérants. C'est donc bien beau pour l'armée rebelle de les saisir, mais ils ne peuvent pas les utiliser ou attaquer avec eux.

                    —Metal Slug n'est pas terminé une fois que vous l'avez effacé : il existe également un excellent système de notation, avec de nombreuses fonctionnalités cachées. Cela devait aussi être l'un de vos objectifs de conception ?
                    Nazca : Les types de joueurs qui s'intéressent à un jeu comme Metal Slug veulent pouvoir approfondir le jeu. Ils veulent pouvoir étudier de nouvelles techniques et découvrir de nouvelles choses. Donc, l'un de nos thèmes de développement de base était d'ajouter des choses comme le système de notation et des fonctionnalités cachées, pour donner au jeu un peu plus de longueur et de profondeur.

                    Bien sûr, nous nous sommes également assurés que ce serait amusant pour le joueur général qui n'est pas intéressé à marquer. En ce qui concerne les fonctionnalités cachées, il y en avait en fait beaucoup plus que nous ne pouvions pas ajouter pour diverses raisons. C'est dommage.

                    —La riche variété de noms pour les prisonniers est quelque chose pour laquelle Metal Slug est célèbre, mais ces noms ont-ils été calqués sur quelque chose ? Aussi, à combien de noms avez-vous pensé ?
                    Nazca : La fonction des prisonniers dans le jeu est essentiellement d'être une boîte à objets ; puisque nous avons pris la peine de leur donner une forme humaine, nous nous demandions s'il y avait quelque chose que nous pouvions faire pour les rendre plus intrigants pour les joueurs (autre que le fait qu'ils donnent des objets). C'est alors que nous avons eu l'idée de leur donner des noms.

                    Au fait, c'est moi qui leur ai donné tous leurs noms. [Shmuplations précise qu'on ne sait pas qui répond aux questions dans l'interview et mise sur Meeher]

                    —Veuillez donner un dernier message à nos lecteurs.
                    Nazca : Il y a de nombreuses difficultés lors de la création d'un jeu, et de nombreuses fois où vous voulez vous cacher du monde et laisser couler les larmes. À cette époque, nous lisons les lettres de vos fans et les critiques dans les magazines, et tout le monde se réjouit. Nous continuerons ici à Nazca à essayer de créer des jeux amusants et agréables qui vous laisseront une impression, alors continuez à partager votre soutien avec nous.

                    Metal Slug 2 – Entretien avec un développeur présenté dans l'édition 6/98 du magazine Neo Geo Freak

                    —Veuillez nous parler du concept de base et de l'argument de vente de Metal Slug 2.
                    Nazca : Le concept de base était de s'appuyer sur les commandes du jeu précédent et de créer une suite à plus grande échelle. Nous voulions que les joueurs puissent regarder l'écran et dire tout de suite que c'était la suite, alors nous avons décidé dès le départ de créer beaucoup d'ennemis nouveaux et inattendus.

                    Quant au point de vente, c'est toute la nouvelle animation des nouveaux véhicules, personnages joueurs et ennemis. Au fur et à mesure que les étapes progressent, de nombreuses surprises attendent également les joueurs.

                    — À première vue, les visuels semblent être en grande partie les mêmes que ceux du jeu précédent, mais sur quoi vous êtes-vous concentré cette fois-ci dans le développement ?
                    Nazca : Depuis le premier Metal Slug, nous avons veillé à ce que les personnages des joueurs et les ennemis soient faciles à voir, il n'y a donc pas d'éléments particulièrement nouveaux que nous ayons eu besoin d'ajouter pour la suite. Il n'y a rien en particulier sur lequel nous nous concentrons pour la conception de la scène non plus.

                    —Je vois qu'il y a plusieurs nouveaux véhicules; pouvez-vous nous parler de vos idées de véhicules qui n'ont pas été retenues ?
                    Nazca : Nous avions beaucoup d'idées pour les véhicules, des plus sérieuses aux blagues. Celui qui est resté jusqu'à la toute fin et a presque réussi était le "Desk Slug". Nous avions prévu de l'utiliser dans une scène qui se déroulait à l'intérieur d'un immeuble de bureaux, mais lorsque la scène elle-même a été annulée, le "Desk Slug" en a fait de même. Nous avons également eu l'idée d'un véhicule gigantesque qui occuperait tout l'écran, le "Dino Slug".

                    —Les illustrations conceptuelles des personnages sont très différentes de leurs portraits sélectionnés dans le jeu. Y at-il une raison à cela?
                    Nazca : D'après ce que disaient les créateurs, je pense que leur intention était de surprendre tout le monde.

                    —L'animation de tous les personnages est étonnamment détaillée. Pourquoi concentrez-vous tant d'efforts là-bas ?
                    Nazca : À l'ère des polygones 3D, les gens ne seront satisfaits de la 2D que si elle est à ce niveau.

                    —Dans Metal Slug 2, vous pouvez vous transformer en momie ou devenir obèse. Pouvez-vous nous parler de ces ajouts ?
                    Nazca : Cela aussi a été fait pour surprendre les joueurs et (dans le bon sens) les mettre un peu dans la panique. Nous espérons également que les gens en riront après coup, même s'ils sont paniqués au début.

                    —Veuillez nous indiquer le modèle et les spécifications de l'ordinateur utilisé par Marco.
                    Nazca : Il utilise principalement l'ordinateur lorsqu'il est terré chez lui, donc je pense qu'il n'a qu'un ordinateur de bureau. Il semble l'avoir assemblé lui-même.

                    —Quel type de moto conduit Tarma ?
                    Nazca: Nous n'avons pas précisé le fabricant, mais cela ressemble à l'une de ces motos confortables de style américain. Comme vous vous en doutez, il y a apporté lui-même de nombreuses améliorations et modifications.

                    — Que pensent Marco et Tarma des nouvelles recrues, Eri et Fio ? A l'inverse, qu'en pensent Eri et Fio ?
                    Nazca : Tant que leurs compétences sont à la hauteur, Marco et Tarma ne me dérangent pas trop. Cependant, ils ont des soupçons sur la vraie raison pour laquelle Fio et Eri les accompagnent.

                    Pour Eri et Fio, Marco et Tarma sont beaucoup plus haut placés, ils ont donc du mal à cacher leur nervosité.

                    —Dans le profil du personnage d'Eri, il est dit qu'elle n'aime pas monter en voiture si elle n'est pas la conductrice. Y a-t-il eu un accident dans son passé ?
                    Nazca : Eri et son amie roulaient ensemble sur une moto, et son amie, qui conduisait, a eu un accident de vélo. Depuis lors, chaque fois que quelqu'un d'autre conduit, elle éprouve une anxiété qu'elle ne peut réprimer : "Est-ce qu'ils vont s'écraser ?"

                    —Dans le profil du personnage de Fio, il est dit que sa spécialité est la chiropractie, mais comment est-elle entrée là-dedans ?
                    Nazca : Elle étudiait pour devenir médecin du sport à l'université, et elle y a étudié la chiropratique et l'acupuncture.

                    -Eri et Fio font partie de la même équipe d'opérations spéciales, S.P.A.R.R.O.W.S. Se connaissent-ils ?
                    Nazca : S.P.A.R.O.W.S. est une organisation composée de 20 membres, ils se connaissent donc. Cependant, ils n'ont jamais vraiment beaucoup parlé avant cette mission.

                    —Il y a aussi un nouveau personnage secondaire, Hyakutaro Ichimonji. Qui diable est-il ? Il ressemble à une sorte d'agent spécial ou d'espion, mais il utilise cette incroyable technique de combat.
                    Nazca : Certains des agents spéciaux se sont laissés capturer par l'ennemi afin qu'ils puissent les infiltrer. Hyakutaro est l'un de ces agents. En raison de ses formidables compétences en arts martiaux et de sa formation, son corps est dur comme du fer et il connaît une technique pour canaliser le chi dans son corps et le libérer pour attaquer les ennemis. La plupart des espions ne sont pas directement impliqués dans les combats, mais Hyakutaro utilise cette technique pour aider Marco et les autres.

                    — Quel genre d'organisation est S.P.A.R.R.O.W.S. ? Pourquoi ce groupe a-t-il été affecté à travailler en tandem avec Marco et Tarma sur cette mission ?
                    Nazca : Leur tâche principale est les opérations de reconnaissance et de renseignement menées parallèlement aux combats proprement dits. Ils sont l'un des différents groupes sous la juridiction du Département de la guerre. Le groupe est entièrement composé de femmes. Marco et Tarma sont membres de la force spéciale de frappe du faucon pèlerin sous la juridiction de l'armée, mais l'agence de renseignement a une attitude provocante envers l'armée, et il a fallu les machinations des hauts gradés pour réunir les deux groupes pour cette importante mission. .

                    — Comment le général Morden a-t-il pu préparer et mettre en scène un autre coup d'État si rapidement ? Quel est son objectif cette fois ?
                    Nazca : le général Morden a perdu la moitié de ses forces en raison de son échec lors de la dernière partie, et il n'a pas complètement récupéré. Dans Metal Slug 2, Morden est en fait encore au stade de la planification de son prochain coup d'État. Grâce à la reconnaissance, l'armée gouvernementale apprend ses plans et frappe un coup préventif. Morden utilise une technologie extraterrestre pour se préparer à sa nouvelle rébellion, et une partie de cela peut être vue, dans un état à moitié terminé, dans les étapes 5 et 6. Il est épouvantable de penser à quel point il serait fort si tout était complet. Les extraterrestres qui aident le général Morden n'ont jamais eu l'intention de laisser cela se produire, cependant…

                    —Chaque mission semble avoir une saveur plus internationale cette fois-ci. Pourquoi donc?
                    Nazca : Nous voulions augmenter l'échelle du monde de Metal Slug depuis le dernier jeu.

                    —Qui sont les extraterrestres qui apparaissent dans la phase finale ? Quelles sont leurs intentions ?
                    Nazca : Leurs intentions et leur identité ne sont pas claires. Ce qui semble certain, c'est qu'ils ont eu un atterrissage forcé sur Terre, et en échange du secret nécessaire pour poursuivre leurs réparations, ils offrent leur technologie extraterrestre pour inciter le général Morden à les aider. Il a été rapporté, cependant, qu'ils n'avaient pas une bonne opinion du général Morden, qui tente de plonger la belle Terre dans le vortex de la guerre.

                    —Veuillez donner un dernier message à tous nos lecteurs.
                    Nazca : J'espère que vous avez apprécié Metal Slug 2. Vos encouragements signifient tout pour nous, alors continuez à nous montrer votre généreux soutien.​

                    Commentaire


                    • #25
                      [SNK] Naoto Abe - SNK 40th Anniversary - 09/08/2018

                      Source : https://www.famitsu.com/news/201808/24162612.html
                      https://www.onemillionpower.com/snk-...-made-history/

                      Pour la dernière partie de cette fonctionnalité, nous vous proposons une interview de quatre des créateurs qui ont travaillé sur certains des titres Neo Geo les plus connus. Il regorge d'histoires de difficultés, de secrets qui ne peuvent être discutés que maintenant et de nombreux 100 Mega Shock !

                      Naoto Abe (créateur) : Mahjong Kyo Retsuden, Burning Fight, Savage Reign
                      Kazuhiro Tanaka (créateur) : Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug 3
                      Nobuyuki Kuroki (Designer): série Fatal Fury, série Art of Fighting
                      Hideki Asanaka (Son): Real Bout Fatal Fury, Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers, série KOF
                      Tout sauf une limace en métal
                      La Neo Geo Mini est enfin en vente. J'aimerais donc que vous parliez autant que vous le souhaitez de vos souvenirs de travail sur ces titres Neo Geo bien connus.

                      (Asanaka) Je pense que tu es celui qui a commencé là-bas le plus tôt, Abe ?

                      (Abe) Je suppose que oui. Quand j'y repense, l'environnement de développement là-bas était vraiment mauvais.

                      (Kuroki) Tout le monde a "brûlé", n'est-ce pas ?

                      (Asanaka) J'ai brûlé.

                      Qu'est-ce que ça veut dire?

                      (Abe) Dans l'environnement de développement dans lequel nous travaillions à l'époque, nous faisions des graphismes et du son sur notre propre matériel dédié, puis les programmeurs prenaient ces données et créaient le jeu avec. Mais nous graverions en fait le jeu sur des puces ROM, puis nous les insérerions une par une dans une carte afin de pouvoir vérifier notre travail pendant le développement.

                      (Tanaka) Mais graver ces ROM prend pas mal de temps.

                      (Kuroki) Les ROM que tout le monde brûlait pour leurs pièces seraient collectées et compressées, puis fabriquées. C'est ainsi que fonctionnait le MVS à l'époque.

                      (Abe) La plus petite ROM que nous utilisions à l'époque était de 4 méga, donc il y avait "4M" écrit dessus. Les cadres supérieurs de l'entreprise se moquaient de nous et nous faisaient penser que c'était vraiment cher en disant des choses comme « Vous savez ce que signifie le 4M ? 40 000 yens ! ». (Le "M" dans ce cas étant l'abréviation du mot japonais pour le nombre 10 000, ou "homme")

                      C'est une blague très Osaka, n'est-ce pas ? (Rires) Le développement de Neo Geo a-t-il toujours été fait dans ce genre d'environnement ?

                      (Kuroki) Ouais. Tant que nous développions sur le matériel Neo Geo, cela ne pouvait pas changer. Donc c'est toujours resté comme ça.

                      (Asanaka) Windows n'a été introduit dans le développement qu'à partir de Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.

                      Je vois. C'est pourquoi Art of Fighting 3 était un peu différent des jeux qui l'avaient précédé.

                      (Kuroki) C'était une preuve de concept que vous pouviez créer des jeux en utilisant la capture de mouvement. Un PC Windows était nécessaire pour effectuer cette capture de mouvement.

                      Ces graphismes fluides ont donc été possibles grâce à l'utilisation de la capture de mouvement.

                      (Kuroki) C'est utilisé, mais les données de capture de mouvement ont été progressivement modifiées et l'animation du personnage a été améliorée, donc on peut dire qu'il ne restait plus beaucoup de données de capture de mouvement d'origine à la fin (Rires)

                      (Abe) Nous n'avions pas la configuration pour faire de la capture de mouvement à l'époque, alors nous nous sommes envolés pour l'Amérique et avons passé 1 à 2 mois à l'enregistrer.

                      (Tanaka) Dire que nous avons travaillé si dur dessus, et qu'il n'en reste pratiquement aucune trace (Rires)

                      (Abe) Après cela, le reste du personnel disponible est allé aider d'autres équipes sur différents projets. Je me souviens être allé aider sur KOF ou Samurai Showdown. Mais Metal Slug était trop pour moi…

                      (Kuroki) Ouais, c'était juste de la folie.

                      Les graphismes étaient, tu veux dire ?

                      (Kuroki) Ouais. La qualité était tout simplement trop élevée. En le regardant de l'extérieur, je pensais qu'il n'y avait aucun moyen que je puisse aider avec quelque chose comme ça.

                      (Tanaka) (Rires)

                      Comment était-ce de votre point de vue M. Tanaka, puisque c'est vous qui y avez travaillé ?

                      (Tanaka) Eh bien, j'y ai mis tout ce que j'avais (Rires) Une partie du charme de Metal Slug est la façon dont les machines glissent, mais elles ne se déplacent pas brillamment comme si elles étaient des polygones. J'ai pensé à leur donner une sensation de mouvement plus réaliste, comme s'ils étaient vivants, et à leur donner vie grâce à l'animation. C'est donc ce que j'ai fait avec les graphismes et l'animation.

                      (Kuroki) On a vraiment l'impression que les machines de Metal Slug sont vivantes.

                      (Abe) Au début du développement, c'était un jeu où les véhicules étaient les personnages principaux, n'est-ce pas ?

                      (Tanaka) Ouais. C'était à l'origine un jeu de tir basé sur des véhicules, mais à mi-chemin, il s'est transformé en personnes conduisant ces véhicules.

                      (Abe) Lorsque le jeu a été terminé jusqu'à un certain point, l'animation de Metal Slug a été diffusée dans l'entreprise. Tout le monde trouvait incroyable que les machines soient capables de transmettre des émotions humaines.

                      (Tanaka) Je pensais à toutes sortes de choses différentes en travaillant dessus, comme si cela devait évoluer de cette façon, ou si cela devait se transformer de cette façon. Mais l'art original était si précis que changer un seul pixel aurait tout gâché. J'ai donc travaillé dessus avec l'impression que je devais toujours dessiner avec plus de détails.

                      (Abe) Est-ce que Metal Slug n'a pas été difficile pour vous parce que la taille des personnages humains était si petite ?

                      (Tanaka) Ouais. Déplacer un seul pixel séparerait visiblement le menton du reste du corps, donc j'avais plus l'impression de dessiner en 0,5 pixel.

                      Quelle technique as-tu utilisée pour réaliser un dessin en 0,5 pixels ?

                      (Tanaka) C'est une technique qui, en modifiant subtilement les couleurs des pixels adjacents, permet à l'œil humain de voir 0,5 pixel.

                      Je vois. Vous avez donc dessiné des graphiques en pixels de cette densité et de cette taille avec une telle délicatesse. Vous étiez un compositeur M. Asanaka, mais comment avez-vous fait pour développer la musique ?

                      (Asanaka) Chez SNK, l'équipe du son commençait son travail de développement environ 4 à 5 mois avant le processus de mastering, donc vous pouviez voir quel genre de forme le jeu avait pris à ce moment-là. Nous commencions donc à créer la musique de fond en fonction de cela et des instructions du planificateur.

                      Quel genre de demandes avez-vous reçues lors de la composition de la musique ?

                      (Asanaka) J'en ai eu pas mal de arbitraires qui n'étaient rien de plus que "Fais que ça sonne comme ça". Je me demande si les autres développeurs ont pensé "Qu'est-ce que ces gars font là-bas?" (Des rires)

                      (Kuroki) Nous ne pensons pas que (Rires)

                      (Asanaka) Il y avait environ 15 personnes dans l'équipe du son, et chacun de nous avait un genre de musique particulier dans lequel nous nous spécialisions. La raison pour laquelle les bandes sonores de KOF sont si variées, c'est à cause de la collaboration entre ce genre de musique variée. Personnel.

                      Ce serait comme être à un festival de musique, non ?

                      (Asanaka) Tout le monde a rejoint l'équipe du son parce qu'ils aiment la musique, mais c'était difficile de ne pas pouvoir parler de musique parce que nos goûts dans les genres étaient tellement différents. Ils ne correspondaient vraiment pas (Rires)

                      Incidemment, le personnel a-t-il exprimé certains des personnages à ce moment-là?

                      (Asanaka) KOF a utilisé le talent vocal dès le début.

                      (Abe) Pour Fatal Fury, le staff a fait des voix pour le premier match. Je me souviens que nous avions engagé une troupe de théâtre basée à Osaka pour faire les voix à partir de la partie 2.

                      (Asanaka) Pourquoi à partir de la partie 2 ?

                      (Abe) Le président de l'entreprise s'est mis en colère contre le fait que le personnel ait exprimé le premier Fatal Fury.

                      (Asanaka) Oh, c'est pour ça ! (Des rires)

                      (Abe) Il était vraiment en colère, criant "Qu'est-ce que c'est que ces voix !?". Et à partir de ce moment-là, nous avons cherché de vrais talents de voix pour le faire.

                      (Asanaka) Incidemment, à l'époque, la Neo Geo pouvait émettre sur 7 canaux sonores. Mais lorsque vous teniez compte des effets sonores et des voix, vous deviez composer en vous limitant à seulement 4 de ces canaux sonores pour la musique.

                      4 canaux sonores pour la musique et 3 pour tout le reste. Si tel est le cas, il semble que vous auriez besoin d'utiliser une technique qui vous permette de composer la musique de fond sans trop de tonalités différentes.

                      (Asanaka) C'est vrai. C'est similaire à la discussion sur 0,5 pixel, mais j'ai utilisé de petites techniques comme mettre un petit son juste après un autre son pour créer un effet d'écho. Mais cela prendrait beaucoup d'espace s'il était surutilisé, alors j'ai dû l'équilibrer avec tout le reste.

                      Les personnalités des personnages se distinguent par l'amour
                      Je ne pense pas que cela se limite aux jeux SNK, mais les jeux de combat ont tendance à avoir beaucoup de personnages avec des capacités très fades, mais dans le bon sens.

                      (Kuroki) Ils n'étaient pas destinés à être fades, mais dans Real Bout Fatal Fury par exemple, les concepteurs avaient beaucoup d'amour pour les personnages qu'ils ont créés. Les poses animées dans lesquelles ils ont été attirés avec les meilleures intentions étaient liées à leurs forces, mais à la fin, elles se sont peut-être avérées fades.

                      (Abe) Les personnages sur lesquels j'ai travaillé étaient les plus mignons, donc ils ont fini par être les personnages forts.

                      (Kuroki) Les poses que je trouvais cool ont fini par être faciles à croiser (une méthode d'attaque qui frappe l'arrière de la tête des adversaires, les forçant à bloquer dans l'autre sens), et les membres ont fini par devenir plus longs qu'ils ne le sont en réalité étaient censés être. Je me suis même demandé si c'était quelque chose de délibérément fait par le planificateur. Mais j'ai réfléchi à mon travail et j'ai réalisé que je ne pouvais pas continuer à être aussi bâclé, et je l'ai nettoyé pour Garou: Mark of the Wolves.

                      (Tanaka) Ça t'a certainement pris du temps (Rires)

                      Une époque où il était plus facile pour les designers de s'exprimer
                      La conversation précédente semble être l'autre côté de la capacité des concepteurs à s'exprimer facilement.

                      (Kuroki) Oui. À l'époque, il était peut-être plus facile pour les concepteurs de s'exprimer à travers des graphiques en pixels. Dans une certaine mesure, je pense que ces personnages uniques qui sont toujours aimés plus de 20 ans plus tard sont apparus parce que nous avions un environnement créatif tellement ouvert.

                      (Abe) Les images intermédiaires de l'animation ont été largement laissées aux intuitions du concepteur, il peut donc y avoir eu des personnages ridiculement surpuissants.

                      Je vois (Rires)

                      (Kuroki) Lors des tests de localisation de la série Fatal Fury, Terry était généralement toujours le personnage le plus utilisé. C'était compréhensible parce qu'il était si populaire, mais les autres créateurs ont essayé de faire des personnages pour surpasser Terry et leur ont par conséquent mis beaucoup plus d'amour. Il s'agit peut-être donc de faire ressortir les personnalités des personnages plutôt que d'équilibrer le jeu.

                      (Tanaka) De nos jours, vous créez des graphismes de jeu avec un ensemble commun d'actifs, n'est-ce pas ? À l'époque, SNK faisait exactement le contraire.

                      (Kuroki) Ouais. D'abord, les développeurs de jeux créeraient un ensemble d'éléments de base, et les artistes créeraient les graphiques en pixels. Ensuite, une fois les graphismes terminés, tout revenait aux concepteurs, et ils réalisaient ces belles illustrations utilisées pour le marketing. C'est comme ça que le processus était.

                      Même l'équipe Fatal Fury a été surprise par le design de KOF ?
                      Quelle était la raison pour laquelle SNK a créé la Neo Geo en premier lieu ?

                      (Abe) SNK a commencé à créer des jeux d'arcade et Famicom, mais lorsque les jeux d'arcade ont vraiment commencé à frapper fort, la Neo Geo est née du concept "Et si le même matériel pouvait fonctionner à la fois dans l'arcade et à la maison ?". Parce que si vous aviez le même matériel dans les arcades et les maisons, vous pourriez sortir les jeux que vous avez créés pour les arcades pour un usage domestique sans sacrifier la qualité.

                      Des jeux de toutes sortes de genres différents sont sortis sur Neo Geo, mais l'accent mis sur les jeux de combat est-il venu du fait qu'ils étaient très populaires à cette époque ?

                      (Abe) Il l'a fait. Vous pouvez charger plusieurs jeux dans une armoire MVS et basculer entre eux, de sorte que vous puissiez avoir des jeux de nombreux genres différents dans une seule armoire. Les jeux de combat n'étaient qu'un de ces genres, mais parce qu'ils étaient si populaires, ils sont progressivement devenus la principale attraction de la plupart des cabinets.

                      Les personnages des jeux SNK avaient tendance à avoir une image plus épaisse au début, y avait-il une direction au sein de l'entreprise pour faire cela ?

                      (Kuroki) Nous n'avions pas de cours ou de direction particulière, je pense que c'est juste parce qu'il y avait beaucoup de gens qui aimaient ce genre d'image de personnage plus épaisse (Rires) Mais quand nous avons vu pour la première fois les designs de personnages pour KOF, nous avons pensé qu'ils étaient vraiment incroyables.

                      Que veux-tu dire?

                      (Kuroki) "Le personnage principal porte un uniforme scolaire !?" et "Ces bras sont si minces!" sont les deux choses que nous avons dit quand nous les avons vus. Tout le monde dans l'équipe Fatal Fury avait juste l'hypothèse que les combattants devaient avoir l'air macho.

                      (Asanaka) Mais Terry a toujours été élégant et ne ressemble pas à votre combattant typique.

                      (Abe) Porter une veste en cuir et un jean, c'est peut-être stylé, mais ça reste macho.

                      (Kuroki) Nous recherchions comment dessiner les muscles d'une manière cool (Rires) Mais nous avons vraiment été surpris lorsque KOF est sorti.

                      Mais Rock et Terry de Garou : Mark of the Wolves étaient très cool, n'est-ce pas ?

                      (Kuroki) L'équipe en parlait toujours au début du développement de ce jeu. J'ai dit "Notre sens du style est démodé!" (Rires) Quand je repense à Real Bout: Fatal Fury et autres avant ça, nous avions soit des vieillards barbus, soit des personnages à l'allure macho. Ce n'était pas bon.

                      (Des rires)

                      (Kuroki) Dans Garou: Mark of the Wolves, nous nous sommes un peu retenus sur le design plus épais et avons décidé d'incorporer certains éléments que le marché recherchait.

                      Le nombre de fans féminines de SNK a augmenté après KOF, n'est-ce pas ?

                      (Kuroki) Le mot "moe" a commencé à être utilisé juste au moment où Garou : Mark of the Wolves était en cours de développement, mais nous avions un peu de mal parce que nous voulions incorporer "moe" dans le jeu, mais nous n'avons pas vraiment compris Ce que c'était! Heureusement, il y avait quelqu'un qui travaillait dans l'entreprise qui était très bien informé et il m'a donné une conférence à ce sujet. C'est ainsi que Hotaru est né.

                      C'est logique, c'est un petit personnage de type sœur. La fin de Garou: Mark of the Wolves a éludé qu'il y en ait plus à venir, alors y avait-il des plans pour une partie 2?

                      (Kuroki) On me le demande souvent, mais en fait je n'ai rien à voir avec l'histoire. Les planificateurs n'en savent probablement rien non plus.

                      (Abe) Hein ? J'ai vu l'histoire de la partie 2 par contre.

                      (Tout le monde) Hein !?

                      (Abe) Il y a une histoire écrite pour ça, jusqu'à la fin que j'attends.

                      (Asanaka) Se pourrait-il qu'ils ne prévoyaient pas de t'inclure dans la partie 2, Kuroki ? (Des rires)

                      (Kuroki) Non non. Je ne connais peut-être rien à l'histoire, mais j'ai créé tout le contenu !

                      Le développement avait-il déjà commencé alors ?

                      (Abe) Les personnages étaient définitivement terminés. Y compris les nouveaux.

                      (Kuroki) Je me souviens aussi que les nouveaux mouvements pour Rock et Jenet étaient terminés.

                      C'est la première fois que j'entends parler de tout cela.

                      (Kuroki) L'ancien SNK a cessé d'exister au cours du développement, donc malheureusement il a été abandonné. Oda (Yasyuki Oda, impliqué dans le développement de KOF XIV et SNK Heroines ~Tag Team Frenzy~) dit qu'il n'arrêtera jamais de vouloir réussir jusqu'au jour où il prendra sa retraite. Le développement pourrait en fait se produire, si les fans en parlent suffisamment.

                      En tant que fan moi-même, j'adorerais y jouer. Changer de sujet, Burning Fight, King of the Monsters et Savage Reign sont également des titres denses.

                      (Abe) Burning Fight et tous ces autres jeux d'action ont des niveaux de difficulté assez élevés, n'est-ce pas ?

                      Ils étaient vraiment ridiculement difficiles.

                      (Abe) Eh bien, j'ai aussi participé au développement de Burning Fight…

                      De nouveau!? (Ceci est en fait une ligne parlée de Burning Fight)

                      (Abe) Mais le planificateur est celui qui a décidé de cette difficulté… Bien que les jeux sur le matériel Neo Geo aient toujours été portés sur la version domestique également, un jeu où vous pourriez jouer pour toujours avec 100 yens ne serait pas bon pour arcades. C'est pourquoi vous pouviez raisonnablement franchir le premier niveau, puis les choses se sont progressivement compliquées à partir du deuxième niveau.

                      (Tanaka) C'était comme une recommandation si vous étiez physiquement capable de terminer le dernier niveau (Rires)

                      C'était donc le concept sous-jacent… Le design me donne un sentiment de déjà-vu dans de nombreuses parties différentes.

                      (Abe) Eh bien, le processus de réflexion derrière cela a peut-être été de simplement se pencher sur ce qui était populaire à l'époque. Par exemple, il a pris beaucoup d'influence du film Black Rain. J'ai aussi l'impression que le décor du monde dans Savage Reign a été influencé par Blade Runner.

                      Pensez-vous qu'ils se ressemblent tant que ça !?

                      (Abe) Nous voulions donner l'impression qu'il s'agissait d'un méli-mélo de différentes choses, mais cela a en quelque sorte pris une direction inattendue (Rires)

                      Savage Reign avait un cadre particulièrement intense, n'est-ce pas ?

                      (Abe) C'était un jeu qui a été créé à l'apogée de la popularité des jeux de combat, et a été travaillé par la même équipe qui a fait d'autres jeux d'action comme King of the Monsters 2. Il a été pensé comme une tentative de sortir un jeu avec des caractéristiques différentes de celles du combat au corps à corps trouvé dans Fatal Fury et Art of Fighting, et était un jeu de combat qui comportait des mélanges de styles comme boomerang + karaté et boxe + kendo. On a estimé que cela prendrait 1 an pour se développer, mais cela a finalement pris 2 ans.

                      Quelle épopée (Rires) La Neo Geo Mini sort, et présente de nombreux jeux sur lesquels vous avez tous travaillé, mais qu'en pensez-vous ?

                      (Tanaka) C'est génial même si vous ne l'utilisez qu'à des fins de décoration.

                      (Kuroki) Je pense que c'est très bien fait. Mais quand j'ai entendu parler pour la première fois du concept de la Neo Geo Mini, je me suis dit "Mais c'est une MVS Mini !" (Des rires)

                      Certainement (Rires)

                      (Kuroki) Quand j'ai entendu "Neo Geo", j'ai pensé que ce serait la version miniature de la console de salon noire Neo Geo, mais j'ai été surpris de voir ce que c'était réellement.

                      (Abe) Je pense que les gens qui s'en souviennent à l'époque ressentiront beaucoup de nostalgie en y jouant. Mais les gens qui ne le savent pas se demanderont comment des jeux aussi absurdes ont pu exister, ou les considéreront comme de nouvelles expériences fraîches à leur manière (Rires). J'aimerais donc que beaucoup de gens l'essaient, soit façon.

                      (Tanaka) Cela fait-il vraiment plus de 20 ans que Metal Slug est sorti ? À l'époque, j'ai vraiment mis mon cœur et mon âme dans la création de ces graphismes en pixels. J'aimerais que même les personnes qui ne sont pas familières avec les graphismes en pixels pensent "Oh, c'est ce que sont les graphismes en pixels !" comme ils le voient et s'amusent à le jouer.

                      (Kuroki) La série Fatal Fury regorge de jeux dans lesquels l'équipe chargée de les créer a tout oublié de manger et de dormir, donc cela me rendrait très heureux si d'autres pouvaient ressentir cette passion dans les jeux. Je suis également reconnaissant qu'une nouvelle attention soit accordée à Garou: Mark of the Wolves (Rires)

                      (Asanaka) Les jeux de combat constituent la majeure partie de ce qui se trouve sur la Neo Geo Mini, mais il y a vraiment beaucoup de genres de jeux différents représentés dessus, donc ce serait formidable si les gens pouvaient en essayer un auquel ils ne joueraient pas normalement. J'aimerais voir plus de gens apprécier à nouveau la Neo Geo.​

                      Commentaire


                      • #26
                        Samurai Spirits - Making Of - 10/04/2017

                        ​Source : https://www.polygon.com/2017/4/10/15...amurai-shodown


                        En 1993, SNK a lancé Samurai Shodown , un jeu de combat 2D basé sur des armes et se déroulant au Japon au XVIIIe siècle, mettant en vedette des personnages emblématiques comme Haohmaru le ronin errant, Galford le ninja de Californie et Nakoruru le fauconnier Ainu. Véritable légende du jeu de combat, le jeu à son apogée était réputé pour son jeu d'épée intense et ses grands sprites 2D magnifiquement animés.

                        Alors que la série a perdu de son élan au fil du temps, en partie parce qu'elle ne suit pas le matériel de plus en plus avancé, peu de gens contesteraient qu'elle siège toujours - en particulier dans ses deux premières entrées - à la table des combattants 2D sacrés comme Street Fighter , The King of Fighters et équipement coupable .

                        Pourtant, bien qu'il s'agisse de l'une des propriétés les plus respectées de SNK, on ​​sait peu de choses sur l'équipe de développement originale de Samurai Shodown , Samurai gumi. Alors que des équipes comme Sega AM2 ont maintenu une grande visibilité dans les années 90, présentant toujours leurs derniers jeux lors de démonstrations publiques et apparaissant régulièrement dans des interviews de presse, l'équipe Samurai gumi a travaillé dans l'obscurité. Pour la plupart des fans de Samurai Shodown, le seul contributeur reconnaissable à la série est l'artiste Shinkiro, qui a fourni de nombreuses illustrations parmi les plus mémorables de SNK à cette époque.

                        Avec SNK dans un peu de renouveau en ce moment, nous nous sommes lancés dans une quête pour retrouver certains des membres originaux de l'équipe Samurai gumi et en savoir plus sur les origines de la série Samurai Shodown . Une conversation fortuite au Tokyo Game Show 2016 nous a mis en contact avec Yasushi Adachi, le créateur, planificateur, producteur et réalisateur de la série originale qui a guidé la franchise jusqu'à la fusion de SNK avec Playmore plusieurs années plus tard. Le résultat final de cette bonne fortune est l'histoire de l'une des franchises les plus énigmatiques du jeu : Samurai Shodown .

                        ROI DES MONSTRES

                        Nous nous sommes réunis à près de 7 000 miles de distance lors d'une vidéoconférence avec Adachi, le concepteur de fond Samurai Shodown Tomoki Fukui et le compositeur Norio Tate.

                        Alors que Tate est maintenant un compositeur de musique indépendant, Adachi est le PDG d'un studio prospère mais peu connu (en Occident) appelé Engines, qui développe des jeux pour une variété de clients - peut-être plus particulièrement, il a travaillé sur Ultimate Marvel vs Capcom 3 . Fukui travaille maintenant également chez Engines, poursuivant la relation avec son ancien patron de SNK.

                        Au cours de notre conversation, nous avons couvert beaucoup de terrain, y compris les origines de la série (ce n'était pas à l'origine un jeu de combat), si quelqu'un a été démembré ou non lors de l'enregistrement des effets sonores du jeu et une appréciation inattendue pour Genan Shiranui , la créature bossue aux mains griffues qui a aidé à lancer toute la série.

                        James Mielke: S amurai Shodown est l'une des franchises les plus emblématiques du genre de combat. Les personnages sont si mémorables et les systèmes de combat sont de premier ordre. L'objectif initial était-il simplement de créer un jeu de combat 2D à la Street Fighter avec des armes, ou était-ce tout autre chose ?

                        Yasushi Adachi : Je suis probablement le seul de SNK à le savoir, mais l'idée a commencé à l'origine comme un jeu d'action avec divers monstres. Au fur et à mesure que le concept évoluait, le "survivant" de ces monstres était Genan.

                        JM : Pourquoi avez-vous changé le design ?

                        YA : Lorsque je créais le concept d'un jeu de monstres, je réfléchissais à ce qui se vendrait à un public mondial. J'ai finalement pensé qu'un jeu de combat avec des ninjas et des samouraïs, qui représentaient des personnages typiquement japonais, ferait mieux que de simples monstres, alors j'ai changé le concept en conséquence.

                        JM : Donc, quand vous pensiez à l'origine à un jeu de combat de monstres, vous pensiez à un beat-em-up en 2D à défilement latéral comme Double Dragon ou Streets of Rage ?

                        YA : Oui ! Exactement. Tu es tellement intelligent.

                        JM : Juste pour m'assurer que j'ai bien compris : Samurai Shodown a commencé à l'origine comme un jeu d'action à défilement latéral comme Double Dragon où Genan était le personnage principal, combattant des monstres ?

                        YA : Non, il y avait initialement beaucoup de monstres différents dans le jeu. Genan n'était qu'un parmi tant d'autres.

                        JM : Mais il était le seul qui restait du concept de jeu original qui s'est poursuivi jusqu'à ce qui est finalement devenu Samurai Shodown ?

                        YA : Ouais. Je suis un grand fan de l'idée des "mains en ciseaux" et l'inspiration pour les mains de Genan vient de là. C'est un personnage très important pour moi.

                        JM : Dans ce concept de jeu original, Genan était-il l'un des personnages jouables, ou était-il un monstre contre lequel vous vous êtes battu ?

                        YA : C'était un héros. J'adore les héros sombres.

                        JM : Vous avez dit qu'il s'était inspiré des « mains en ciseaux ». Vous voulez dire qu'il s'est inspiré d'Edward aux mains d'argent ou de Freddy de Nightmare on Elmstreet ?

                        YA : Edward aux mains d'argent de Tim Burton .

                        JM : Alors pourquoi avez-vous fait de lui un personnage vert bossu au lieu de le rendre beau comme Johnny Depp ?

                        YA : Je pense que vous serez d'accord avec moi sur ce point, mais Genan est plus beau que Johnny Depp. [Des rires]

                        JM : Je suis d'accord avec toi. Il est plus beau que Johnny Depp.

                        YA : À cause de cela, je vais vous accorder une heure supplémentaire pour l'entretien.

                        LE RÉDUIRE

                        JM: OK donc Fatal Fury était l' équivalent de Street Fighter chez SNK, et Fatal Fury était un combat au corps à corps, mais Samurai Shodown était basé sur des armes. [Pourquoi avez-vous choisi cette approche ?]

                        YA : Nous voulions illustrer la terreur du combat arme contre arme, l'impact du combat à l'épée dans le jeu. C'est pourquoi les dégâts d'être coupé par l'épée de Haohmaru sont importants dans le jeu. Le joueur perd plus de la moitié de sa jauge de vie lorsqu'il est coupé avec succès par une épée. Il y avait beaucoup de critiques internes sur le fait de déduire autant de jauge de vie avec une seule attaque. La direction de SNK a déclaré que cette conception devait être modifiée, mais j'ai pensé qu'il était très intéressant que les joueurs se battent sous le risque et la peur de se battre avec des armes et ressentent la force destructrice de l'épée, alors je les ai ignorés et l'ai gardé dans le jeu.

                        JM : C'est en fait logique de perdre autant de vie. Si quelqu'un me frappe demain avec l'extrémité commerciale d'une épée de samouraï, je peux vous dire avec confiance que ma barre de vie personnelle va baisser d'au moins la moitié.

                        YA : C'est vrai, mais ça ne passerait probablement pas dans l'industrie d'aujourd'hui. Comme vous le savez, les développeurs de jeux d'aujourd'hui créent le jeu, mais il y a ensuite une division QA qui peaufine ce jeu en fonction des études de marché et des groupes de discussion. Les équipes de développement doivent aujourd'hui prendre en compte l'étude de marché lors de la finalisation du jeu. On ne peut pas faire un jeu aujourd'hui qui soit aussi incohérent et déséquilibré dans la distribution des dégâts. Fondamentalement, c'était une décision de conception controversée qui ne se produirait probablement pas aujourd'hui.

                        JM: Il y a quelque chose de cool dans les premiers jours du développement de jeux où vous pouviez avoir cette pureté de conception avant qu'elle ne soit martelée par des tests de groupes de discussion et des études de marché, n'est-ce pas?

                        YA : L'industrie se développait et il y avait beaucoup de liberté pour les développeurs. Ce fut un moment très excitant et amusant.

                        JM : Avez-vous reçu vos retours principalement des salles d'arcade ?

                        YA : Fondamentalement, oui. Nous regardions et enregistrions les personnes jouant au jeu dans les arcades, puis nous le ramenions au bureau et analysions les images. Mais honnêtement je m'en foutais.

                        JM : C'est honnête. … Le jeu se déroulait bien sûr dans un Japon féodal au moment où le Japon a commencé à interagir avec les étrangers, parce que vous avez des personnages français, etc. Quelle était la vision globale du décor de Samurai Shodown ?

                        Tomoki Fukui : Adachi a donné la direction créative, afin qu'il puisse fournir plus de détails sur la conception globale, mais sa direction était de créer des scènes qui plairaient au marché étranger. En créant des personnages japonais et étrangers, nous espérions que le jeu plairait à un public mondial plus large. Les étapes dépendaient des personnages. Par exemple, Charlotte est un chevalier français, nous avons donc conçu sa scène à l'intérieur d'un palais français.

                        JM : Y a-t-il des détails dans les décors de scène qui vous tiennent à cœur ?

                        TF : Dans la scène de Nakoruru, il y a beaucoup d'animaux différents en arrière-plan, et parmi eux, il y a un singe. Nakoruru est originaire d'Hokkaido, mais il s'avère qu'il n'y a pas de singes à Hokkaido. Je ne le savais pas et j'ai mis le singe dedans, puis après la sortie du jeu, des fans nous ont demandé pourquoi nous l'avions mis là. Je devais répondre, alors je leur ai dit que parce que Nakoruru est si populaire auprès des animaux, des singes sauvages ont traversé le détroit de Tsugaru à la nage pour la soutenir. [Des rires]

                        JM : La continuité de la série saute pas mal. Par exemple, le Samurai Shodown original tombe dans le deuxième créneau chronologique de la chronologie, tandis que Samurai Shodown 2 est techniquement cinquième, etc. Avez-vous dû faire des ajustements en fonction des dates des réglages ?

                        TF : Je me souviens qu'Adachi nous demandait régulièrement d'être conscients de maintenir le sens de la réalité, en particulier autour de personnages comme Jubei Yagyu ou le personnage du boss, Shiro Amakusa, et d'autres personnages basés sur de vraies personnes. Il voulait s'assurer que le jeu n'était pas que de la fantaisie et restait fidèle à certains événements et personnes de la vie réelle. Nous n'étions donc pas trop préoccupés par la chronologie de la série, mais plutôt par le fait de rester fidèles à l'environnement réel de chaque personnage et de maintenir une continuité entre les jeux au sein de la série plutôt que d'avoir des jeux isolés et sans rapport.

                        JM : Quels sont pour vous certains souvenirs marquants de la série, qui ne se limitent pas à l'art de fond ou au développement ?

                        TF : J'ai une histoire qui est assez populaire quand on me pose des questions sur Samurai Shodown . Il y a une jauge de puissance dans Samurai Shodown appelée "jauge Ikari". [Note de l'éditeur : c'est ce qu'on appelle la « jauge de rage » ou la « barre de POW » en Occident.] C'est essentiellement une sous-jauge et je pense que Samurai Shodown a été le premier jeu de combat à avoir une sous-jauge. Adachi a eu l'idée, mais l'inspiration pour la jauge Ikari est venue lorsque l'équipe de développement jouait à Street Fighter 2ensemble à des fins de recherche. Adachi et moi jouions l'un contre l'autre et je l'ai frustré parce que j'ai gagné. Adachi était tellement en colère parce qu'il avait perdu qu'il resta silencieux pendant une minute. Puis, il s'est soudainement levé et a crié "Jauge Ikari!" Nous avons donc pris cette frustration, cette colère et cette rage que les joueurs ressentent lorsqu'ils perdent une bataille, et avons décidé de l'intégrer dans le jeu. C'est de là que vient l'inspiration pour la jauge Ikari.

                        JM : Donc tout le monde peut indirectement remercier l' équipe de Street Fighter pour ça.

                        TF : Oui, c'est vrai.

                        JM : Comme vous l'avez mentionné précédemment, il y avait une rivalité entre SNK et Capcom. Parce que Capcom avait son matériel CPS-2 et SNK avait le Neo-Geo, la technologie limitée a-t-elle déjà été un facteur de développement ? Avez-vous eu des sentiments forts à propos de la situation ou de la frustration avec le matériel ?

                        YA : Les ingénieurs étaient frustrés, oui. [Se tourne vers Tate] Et pour les ingénieurs du son ?

                        Norio Tate : Pas vraiment. Nous n'avions pas l'impression qu'il y avait des limites à la création des sons que nous voulions. Je pense moins qu'avec le matériel grand public.

                        YA : Ouais, à l'époque, le matériel grand public avait plus de limitations que l'arcade.

                        NT : Mais, si nous comparons simplement le CPS-2 et Neo-Geo, non, nous ne nous sommes pas sentis limités dans notre capacité à créer les sons nécessaires pour le jeu.

                        JM : Pendant la majeure partie de l'histoire de SNK, jusqu'à ce que SNK commence à créer des jeux spécifiques aux consoles pour PS1, Sega Saturn, etc., la société était essentiellement liée au matériel Neo-Geo. Le Neo-Geo n'a jamais vraiment évolué, contrairement au reste de l'industrie.

                        YA : Nous étions jeunes et stupides à l'époque, donc nous n'y pensions pas vraiment comme ça, mais avec le recul, il y a deux bonnes choses qui en sont ressorties. La première est que travailler dans ces limites nous a obligés à être créatifs et nous a poussés à penser à de nouvelles façons de rendre le jeu amusant et agréable pour les joueurs. Nous n'aurions probablement pas proposé certaines des choses que nous avons faites s'il y avait une capacité illimitée dans le matériel. Deuxièmement, parce que nous avons été obligés de maximiser notre créativité tout en travaillant dans ces limites, lorsque l'industrie s'est ensuite tournée vers les jeux mobiles et que ceux-ci ont commencé avec des spécifications très limitées, nos ingénieurs étaient préparés et à l'aise pour travailler sous ce genre de limitations.

                        CONCEPTION SONORE

                        JM : En parlant de spécifications strictes, concentrons-nous sur le travail de Tate sur la série. Je présume que vous étiez en charge de tous les effets sonores, en plus de la musique de fond ?

                        NT : Oui.

                        JM : Comment fonctionnaient les capacités audio de la Neo-Geo ?

                        NT : Lors du développement du Samurai Shodown original , par rapport aux concurrents, notre système utilisait le format audio PCM [Note de la rédaction : Pulse-Code Modulation], qui était considéré comme supérieur. Par rapport à ce qui est possible aujourd'hui, il y avait certainement des limites, mais en utilisant le format PCM, nous avons pu produire et tenter de créer des effets sonores de meilleure qualité dans nos jeux.

                        Par exemple, si nous prenons les sons pour les effets de dégâts, un personnage s'est vu attribuer 10 sons différents lorsqu'il a été touché. Lorsque nous faisions le premier Samurai Shodown , nous nous sommes concentrés sur la façon de rendre les effets les plus réalistes. Jusque-là, les jeux étaient limités à quelques sons évidents, comme "arggh" ou "gwaaa". Nous avons pu ajouter des effets plus subtils, comme de gros soupirs ou une respiration entre les attaques. Nous avons programmé ces sons pour jouer de manière aléatoire pendant les matchs, ce qui a rendu les jeux beaucoup plus réalistes. Pour les effets d'attaque également, nous avons pu ajouter plusieurs sons consécutifs lors d'attaques séquencées, ce qui a rendu la bataille plus réaliste. Nous avons en fait pu essayer de nouvelles choses avec la Neo-Geo.

                        JM : À l'époque où le développement de jeux était moins sophistiqué et où vous n'aviez pas de talents hollywoodiens de premier plan pour faire du travail de voix off pour les jeux, vous aviez souvent la secrétaire du bureau pour faire la voix d'un personnage, et un l'animateur interprète la voix d'un autre personnage, etc. Qui avez-vous choisi pour les voix de Samurai Shodown ?

                        NT : Pour les projets antérieurs à Samurai Shodown , je me souviens avoir utilisé des membres du personnel sur place pour faire l'enregistrement vocal. Moi-même, j'ai fait la voix d'un monstre une fois. Mais pour Samurai Shodown , nous avons utilisé des acteurs vocaux appropriés pour tous les personnages. Ils sont venus dans un studio d'enregistrement et je leur ai donné des indications sur les différents sons dont nous aurions besoin.

                        JM : Y a-t-il des histoires intéressantes derrière les sessions d'enregistrement ?

                        NT : Ce n'était que pour une courte période, mais j'ai en fait aspiré à être acteur, donc je suis assez particulier quand il s'agit d'agir. Donc, si je sentais que l'acteur ne le faisait pas tout à fait correctement, j'entrais en studio et jouais exactement comme je voulais que ça sonne.

                        YA : Quel con. [Des rires]

                        NT : [Rires]

                        JM : Donc la bande originale utilise beaucoup d'instruments traditionnels japonais comme le shamisen, le koto et le taiko. Les bandes sonores ultérieures contiennent même de l'enka. Évidemment, cela a du sens puisqu'il s'appelle Samurai Shodown . Mais, puisque vous cibliez un marché mondial, avez-vous déjà craint que la musique ne soit pas aussi appréciée à l'étranger ?

                        NT : Hummm. Nous avons dû être stupides. [Rires] Nous n'avons pas vraiment réfléchi au risque d'utiliser des instruments japonais ou à la réaction du public face à la musique. Nous voulions essayer de faire quelque chose d'amusant qui n'avait jamais été fait auparavant, quelque chose qui corresponde à l'intensité de Samurai Shodown et transmette le sens artistique japonais. Je ne me souciais que de la façon de représenter ces choses dans le jeu.

                        YA : Je me souviens avoir été époustouflé et avoir fait l'éloge de Tate au moment où il a pris la décision dans une scène de ne pas utiliser de son, d'omettre totalement le son et la musique. Cela m'a fait vraiment plaisir.

                        JM : Cela signifie-t-il que vous [Adachi] lui avez laissé [Tate] le soin de décider complètement de la direction musicale du jeu ?

                        YA : Nous avons bien sûr discuté de la direction générale, et quand il y avait des endroits où je tenais beaucoup à une certaine chose, je lui demandais de faire des ajustements. Mais, en général, il est très doué pour les effets sonores et le sens musical, alors j'en ai laissé une grande partie à Tate.

                        JM : Avez-vous [Tate] eu beaucoup d'expérience dans les effets sonores et la musique japonaise traditionnelle, ou avez-vous dû l'apprendre pour le jeu ?

                        NT : J'ai étudié la musique japonaise après avoir commencé à travailler sur le projet Samurai Shodown . Je n'ai pas eu de formation formelle avant.

                        JM : Parmi les bandes originales de Samurai Shodown sur lesquelles vous avez travaillé, lesquelles étaient vos préférées ?

                        NT : Personnellement, j'aime le plus la musique de Samurai Shodown 3 . Plus précisément, la musique de Basara Kubikiri. J'ai l'impression que la musique correspond bien à la folie du personnage et à la couleur de fond de la scène où la chanson a été utilisée. La première chanson que j'ai écrite pour Samurai Shodown était celle de Haohmaru et Ukyo Tachibana. C'est en fait la même chanson. Les personnages étaient à l'origine les deux personnages principaux du jeu et ils représentaient en quelque sorte le yin et le yang de Samurai Shodown . Afin de les mettre en lumière et de les distinguer des autres, j'ai utilisé la même mélodie. Haohmaru a la même mélodie avec un shamisen et une batterie agressifs , mais la chanson d'Ukyo, en revanche, est un arrangement beaucoup plus calme et paisible.. La musique reflète le contraste de leur personnalité.

                        Une autre paire qui partage la même chanson en utilisant le même concept est Hattori Hanzo et Galford : Le ninja japonais contre le ninja étranger. L'arrangement de Hattori Hanzo sonne très japonais, mais j'ai pris la mélodie et l'ai arrangée pour qu'elle sonne comme une chanson rock 'n roll pour Galford.

                        JM : C'est cool que la musique ait ce niveau de profondeur conceptuelle. En ce qui concerne les effets sonores, je suis toujours intéressé par ce que les gens utilisent pour créer certains sons. Samurai Shodown a beaucoup d'armes différentes de différentes formes, matériaux et tailles qui s'affrontent. Je pense toujours au concepteur sonore de Star Wars , Ben Burtt, qui a fait des choses très innovantes, comme écraser des pastèques et ralentir ou accélérer le son pour créer des sons distinctifs. Comment avez-vous créé le son des effets d'armes ?

                        NT : Nous avons fait toutes sortes de choses. Par exemple, pour le bruit des épées qui grincent ensemble, nous avons utilisé l'évier du bureau et une variété d'objets métalliques et les avons frottés les uns contre les autres. Cette technique est beaucoup utilisée au Japon, mais nous avons pris le son du chou coupé et l'avons modifié pour créer le son d'une attaque à l'épée réussie frappant la chair.

                        JM : Vous n'avez jamais donné d'épées japonaises à deux acteurs et les avez fait se couper l'un l'autre, n'est-ce pas ?

                        NT : [Rires] Non, nous n'avons jamais fait ça. Mais, une fois, lorsque nous enregistrions des effets de voix, nous essayions de pousser l'acteur à nous donner des réactions réalistes au fait d'être coupé par une épée. J'ai demandé à l'acteur de faire des effets sonores verbaux consécutifs d'être attaqué - tout ce qui lui venait à l'esprit et aussi longtemps qu'il pouvait les faire. Le doubleur était plutôt jeune et prenait cela très au sérieux mais finissait toujours par créer des sons de vomissements. C'est arrivé au point où nous avons laissé un seau à côté de lui au cas où il vomirait.

                        JM : Y a-t-il quelque chose que vous feriez différemment en sachant ce que vous savez maintenant ?

                        NT : Si nous devions le refaire avec les spécifications que nous avons aujourd'hui, ce serait un processus complètement différent. Ce serait de la qualité Blu-ray.

                        YA : Vous voudriez qu'ils se battent pour de vrai avec une épée japonaise, n'est-ce pas ?

                        JM : Êtes-vous intéressé à faire quelque chose comme ce que fait Nobuo Uematsu avec Final Fantasy et partir en tournée avec un groupe ou un orchestre et jouer vos compositions en live ? Ce pourrait être le Samurai Shodown Show .

                        NT : Je connais quelqu'un qui joue de la musique de Samurai Shodown en concert…

                        YA : Nous avons sorti une version orchestrale de la musique sur CD. SNK a également sorti un album pour Fatal Fury .

                        NT : Y compris la version Symphony, trois CD de Samurai Shodown sont sortis. Un album chacun de trois titres différents.

                        GUMI, PAS GOMMEUX

                        JM : Passant à d'autres sujets, du moins en Occident, il n'y a jamais eu beaucoup d'informations sur l' équipe de développement de Samurai Shodown , alors que d'autres équipes similaires ont eu une certaine notoriété au fil des ans. L' équipe Samurai Shodown avait-elle un nom ?

                        YA : Oui, on nous appelait les « Samurai gumi » (gumi = « équipe » en japonais), et nous étions en fait probablement la première équipe de développement à avoir un site web officiel.

                        JM : Existe-t-il encore ?

                        YA : Je pense que le site existe toujours. Je pense que si vous recherchez sous Samurai gumi en caractères kanji ... en fait ... [vérifie en ligne] ouais, c'est toujours là .

                        JM : Waouh. C'est vraiment encore debout. Le site original du développeur Samurai Shodown . A-t-il été utilisé pour partager des informations avec les fans ?

                        YA : Je publierais des bandes dessinées et d'autres trucs. Ce n'était pas officiel et je n'ai pas obtenu la permission de SNK.

                        JM : C'est surprenant. Vous n'avez pas eu d'ennuis ?

                        YA : Je ne pense pas qu'ils le savaient au début. [Des rires]

                        JM : C'est vraiment cool, parce que les développeurs japonais sont généralement très réticents à faire quoi que ce soit que l'entreprise n'approuve pas en premier.

                        YA : Je n'écoute pas ce que disent les autres. [Rires] Je suis devenu concepteur de jeux pour éviter de devenir un homme d'affaires, alors j'essaie de faire des choses que les hommes d'affaires ne font pas.

                        JM : Vous êtes un rock'n'roller.

                        YA : Ajoutez-le à l'article.

                        JM : Quelle était la taille de l'équipe originale de Samurai gumi, et s'est-elle considérablement développée entre Samurai Shodown et Samurai Shodown 3 ?

                        YA : Les premiers gumi des samouraïs étaient composés d'environ 20 personnes. Plus tard, Samurai gumi comptait environ 50 personnes.

                        JM : Y avait-il une rivalité entre l'équipe Samurai gumi et les autres équipes internes de SNK ?

                        YA : Personnellement, je n'avais pas de rivaux. Mais il y avait un certain sens de la compétition ou de la tension entre les équipes. Et en passant, j'ai un ancien membre de l' équipe King of Fighters en tant que directeur de ma société actuelle, Engines.

                        JM : Donc vous vous entendez bien.

                        YA : Hmm... Je suis son patron donc il me déteste probablement, mais je l'aime bien.

                        JM : Avez-vous également été impliqué dans le RPG Samurai Shodown ?

                        YA : J'aimerais pouvoir dire que nous ne l'étions pas, mais nous l'étions.

                        JM : Tout au long de la série, vous avez fait appel à de nombreux artistes pour vos pochettes. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez basculé entre eux ?

                        YA : Il y avait une équipe design marketing distincte de notre équipe de développement qui était en charge de la promotion du jeu, et elle était responsable des boîtes. C'est pourquoi les visuels du jeu sont différents des visuels de l'emballage.

                        Cependant, dans ces derniers jeux, il y avait une artiste appelée Kita Senji qui faisait partie de l'équipe de développement, et elle a conçu l'art visuel pour le jeu et le marketing. C'est pourquoi les visuels des derniers jeux sont plus cohérents. "Kita Senji" est le nom de la région où vivait le créateur. C'est son pseudonyme.

                        JM : Parlons de Galford. Avez-vous vu le film American Ninja ? Les ninjas américains sont boiteux. Mais Galford est cool parce qu'il a un chien.

                        YA : J'ai d'abord créé Hanzo Hattori, et je pensais créer un autre personnage ninja similaire. À l'époque, ma femme lisait un manga appelé Animal Doctor , où le personnage principal a un Husky sibérien, et je voulais faire de Galford un personnage qui serait populaire auprès du marché féminin. L'inspiration pour Galford est donc venue de ce manga.

                        JM : Alors pourquoi « Shodown » est -il drôle ?

                        YA : Cela nous a été suggéré par le distributeur américain de SNK. Ils ont dit que "Spirits" [du titre japonais Samurai Spirits ] ne dit pas vraiment au consommateur de quoi parle le jeu, alors ils ont suggéré de le remplacer par le mot "Showdown". Et le film Shogun était populaire à l'époque, alors ils ont suggéré l'orthographe de "Shodown" comme référence à Shogun .

                        JM : Samurai gumi a-t-il développé Samurai Shodown 2 pour Neo-Geo Pocket Color ?

                        YA : Hmm... Je ne m'en souviens pas. Il faudra que je vérifie et reviens vers vous à ce sujet. [Rires] Ce dont je me souviens, c'est que je n'en ai aucun souvenir. Cela renvoie à vos questions quant à savoir s'il y avait du stress à travailler sur le Neo-Geo. Travailler avec la Neo-Geo n'était pas très stressant, mais c'était très stressant de travailler sur la Pocket Color. C'était stressant à cause des faibles spécifications, et la Game Boy Color se vendait très bien à l'époque, nous étions donc en concurrence avec cela tout en travaillant sur du matériel de qualité inférieure.

                        Je pense que nous nous serions très bien entendus avec l'équipe de WonderSwan. ... Nous avons probablement eu des expériences très similaires en travaillant sur du matériel de qualité inférieure, et nous nous serions probablement liés très rapidement tout en buvant quelques verres.

                        Le texte promotionnel de la Neo-Geo Pocket Color était "Je ne suis pas un garçon!", en référence à la Game Boy de Nintendo. L'équipe de relations publiques de Neo-Geo est allée chercher directement un combat avec Nintendo via son marketing, donc c'était tellement stressant pour nous, les développeurs.

                        QUOI QU'IL EN SOIT, L'ANIME

                        JM : Avez-vous vu l'anime Ninja Scroll ?

                        YA : Oui.

                        JM : Il y avait un anime officiel de Samurai Shodown qui est sorti environ un an après Ninja Scroll , mais j'ai toujours eu l'impression que l' équipe d'animation de Ninja Scroll s'était beaucoup inspirée de Samurai Shodown . Qu'est-ce que tu penses?

                        YA : Oui. J'ai toujours pensé que Ninja Scroll et Rurouni Kenshin étaient tous deux influencés par Samurai Shodown . C'était très amusant parce que pendant que nous faisions Samurai Shodown , nous pouvions voir que Watsuki-sensei, le créateur de Rurouni Kenshin , était influencé par notre travail, et nous étions simultanément inspirés par son travail. Je ne l'ai jamais rencontré personnellement mais c'était amusant de travailler en parallèle, dans les mangas et les jeux, sur la fiction historique japonaise.

                        JM : Avez-vous eu des sentiments forts à propos du sang de Samurai Shodown censuré sur les marchés occidentaux ?

                        YA : Le passage du sang rouge au sang vert était vraiment étrange. C'était peut-être la malédiction du concept original sur le thème des monstres. [Des rires]

                        JM : « Nicotine Caffeine » est l'un des personnages les plus mémorables de l'histoire des jeux de combat. D'où vient son nom ? Je suppose que c'était ton idée ? Il ressemble beaucoup à Dakuan de l'animation Ninja Scroll dont nous avons parlé. Est-ce juste une étrange coïncidence ?

                        YA : Samurai gumi était de grands fans de [studio d'animation japonais] Madhouse, créateurs de Ninja Scroll, qui a été réalisé par Yoshiaki Kawajiri. Nous avons donc été influencés par le travail de Madhouse. C'était une période amusante où l'anime, le manga et l'industrie du jeu vidéo traversaient tous une phase de croissance et s'influençaient mutuellement.

                        J'ai trouvé le nom "Nicotine Caféine" parce que j'étais accro au café et aux cigarettes lorsque nous développions le jeu. J'ai pris les mots "caféine" et "nicotine" et les ai changés en caractères kanji. Je ne fume plus de cigarettes.

                        JM : À votre santé !

                        SE METTRE AU TRAVAIL

                        JM : Outre la fusion de SNK avec SNK Playmore, y a-t-il eu d'autres événements majeurs chez SNK qui ont affecté le développement de la série Samurai Shodown ? Vous aimez les changements de matériel ou de modèle commercial ?

                        YA : En tant qu'entreprise, les sociétés de jeux vidéo tournent naturellement toutes autour des budgets, n'est-ce pas ? À l'époque où Samurai Shodown est sorti, l'industrie connaissait une croissance exponentielle et le jeu était extrêmement rentable. Ainsi, les développeurs et le côté créatif de l'entreprise créaient des jeux sans tenir compte du montant d'argent qu'il en coûtait à l'entreprise pour créer les jeux. Il n'y avait pas de budget ni de délai pour nos projets jusqu'à environ Samurai Shodown 4 . Cela s'appliquait à tous les titres SNK, pas seulement à Samurai Shodown . Cela a probablement eu le plus grand effet sur la série du point de vue du développement.

                        JM : Était-ce parce que SNK a commencé à perdre de l'argent ?

                        YA : Non, c'est juste au moment où l'entreprise a fait appel à des spécialistes de la conformité commerciale et de la gestion budgétaire et a décidé de commencer à surveiller les budgets financiers. Le concept de budgets n'existait pas dans l'industrie dans son ensemble jusqu'à cette époque. ...

                        Jusque-là, j'ai mis toutes les idées que nous avions dans le jeu. Peu importe si cela prendrait 10 000 $ ou un million de dollars. Mais, avec un budget et un délai, je devais choisir ce qui serait mis dans le jeu. Cela a mis un frein au côté innovant du développement de jeux.

                        JM : La structure de développement a donc changé.

                        YA : Ouais. C'est, bien sûr, la chose évidente à faire pour une entreprise lorsqu'elle se développe rapidement et dans la mesure où l'industrie du jeu se développe. Une autre chose qui a changé plus tôt était - j'étais chez SNK avant [ le créateur de Street Fighter et actuel président de Dimps, Takashi] Nishiyama a rejoint l'entreprise, mais lorsque Nishiyama et son équipe sont venus de Capcom, il a introduit un nouveau cycle de développement et un nouveau style dans l'entreprise . Cela a vraiment changé les choses. ...

                        Il est arrivé à l'époque où je travaillais sur le concept de jeu de monstres qui est finalement devenu Samurai Shodown . Il a introduit le modèle commercial de Capcom dans SNK et l'a lentement intégré à l'entreprise.

                        JM : Diriez-vous que vous êtes un développeur de jeux plus organisé grâce à Nishiyama ?

                        YA : Il y a trois personnes dans l'industrie qui m'ont influencé. Nishiyama est l'un d'entre eux. Un autre est [vétéran de Capcom et, plus tard, fondateur de Game Republic] Yoshiki Okamoto, pour qui j'ai travaillé chez Capcom. Le troisième est Masahiro Sakurai, qui a créé Smash Bros. et Kirby . Nishiyama est l'une des trois personnes qui ont eu une forte influence sur moi en tant que créateur. Je ne pense pas que Nishiyama ressente cela du tout, mais il a eu une énorme influence sur moi. [Des rires]

                        JM : Il y a des rumeurs selon lesquelles un nouveau Samurai Shodown est en préparation. Votre entreprise Engines est-elle impliquée ?

                        YA : Non, nous ne sommes pas impliqués. Cependant, l'une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire cette interview est que l'équipe originale de Samurai Shodown aimerait se réunir pour créer un nouveau jeu. Nous voulions faire passer le message que nous souhaitions nous regrouper. Les 25e et 30e anniversaires de Samurai Shodown approchent, nous nous attendons donc à ce que les gens nous contactent sous une forme ou une autre. Nous ne voulons pas faire un autre jeu Samurai Shodown , mais un nouveau jeu avec les membres originaux de l' équipe Samurai Shodown .

                        JM : C'est cool. Est-ce quelque chose sur lequel vous voulez travailler avec SNK, ou essayez-vous simplement de susciter l'intérêt général pour cette idée ?

                        YA : Non, nous ne sommes pas en pourparlers avec SNK. Nous voulons juste stimuler un intérêt.

                        JM : Il n'y a pas beaucoup de membres originaux de Samurai Shodown chez Engines maintenant ?

                        YA : Oui, nous sommes nombreux ici. Engines est un mélange d'anciens membres de l'équipe Samurai Shodown , King of Fighters et Mega Man .

                        JM : Et vous voulez tous les ramener ?

                        YA : Oui. Beaucoup d'entre eux sont déjà ici chez Engines. C'est mon entreprise, mais je me soucie plus du projet et de réunir tous les membres que de travailler avec l'entreprise. J'aimerais développer le projet en tant qu'"anciens développeurs de Samurai Shodown ".

                        Les anciens membres de Samurai gumi restent en contact et sont toujours des amis proches. Nous aimerions réunir l'équipe de développement originale de Samurai Shodown et créer à nouveau un nouveau jeu ensemble. Nous imaginons que le jeu est une combinaison d'un jeu d'action, avec des épées et des arts martiaux, et un thème spirituel qui intègre les idéologies bouddhistes et shintoïstes. Nous sommes impatients de célébrer les 25e et 30e anniversaires [respectivement 2018 et 2023] de la sortie de Samurai Shodown . Cela me fait beaucoup de plaisir de penser que Samurai Shodown a pu jouer un rôle dans l'introduction de la culture japonaise dans le monde.

                        IL Y A QUELQUE CHOSE À PROPOS DE GENAN
                        JM : J'ai reporté ça, mais c'est peut-être la discussion la plus importante de cette interview... Pourquoi Genan Shiranui, alias le meilleur personnage, a-t-il été retiré de la série après Samurai Shodown 2 ?

                        TF : Il n'était pas aussi populaire au Japon que les autres personnages. Et lorsque nous créons un nouveau jeu, nous retirons des personnages en fonction de leur popularité dans le jeu précédent. Surtout pour le développement de Samurai Shodown 3 , il a été décidé que nous devions faire un grand changement dans la conception des personnages pour réorganiser la série de Samurai Shodown 2 , et donc Genan était l'un des nombreux qui a été retiré de la série.

                        JM : Je ne sais pas si je pourrai jamais pardonner à l'équipe pour ça.

                        TF : Adachi était responsable des personnages à supprimer, et il aimait aussi beaucoup Genan.

                        JM : Je pense que Genan mérite son propre jeu, pour être honnête.

                        YA : Comme « Genan Shodown » ?

                        TF : J'ai aussi beaucoup aimé ce personnage.

                        JM : C'était un des personnages les plus atypiques car il ressemblait à un gobelin, à un personnage mythologique. Il est tout vert et courbé. Plongeons-nous profondément dans la création de Genan.

                        TF : Je pense qu'il est préférable de demander à Adachi à propos de Genan. En ce qui concerne sa conception d'arrière-plan, il y a une grande marmite en ébullition – je pense que je peux le dire maintenant – et il y a des os extraterrestres dans cette marmite. Genan faisait partie de la tribu Shiranui qui a vaincu les extraterrestres qui ont tenté d'envahir la planète. C'était la trame de fond du personnage au sein de l'équipe de développement.

                        [Remarque : Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.]​

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                        • #27
                          [SNK] Toshiyuki Nakai, designer et chef de projet - 1996



                          Source : http://shmuplations.com/snkorigins/

                          Toshiyuki Nakai a été chef de projet et designer chez SNK de 1983 à 1987. Il a ensuite été promu à la communication et au marketing, et a participé à la conception du design de la NEO-GEO. Dans cette interview du magazine Neo Geo Freak, Nakai revient sur certains des faits marquants de ses débuts, y compris des anecdotes sur le développement d'Athena, Psycho Soldier et de Beast Busters. Il parle ensuite du marketing et du design de la Neo-Geo, avec des remarques drôles sur la mascotte des débuts de la console, G-Mantle.

                          Joyful Road, TANK et ASO: de 1983 à 1985

                          J’ai eu l’opportunité de rejoindre SNK après avoir lu une offre d’emploi qu'ils avaient postée pour un graphiste. J'avais réalisé un travail de design dans le passé, alors je me suis dit, hey, pourquoi ne pas passer un entretien au moins (Rires). Lorsque j'ai rejoint SNK, l'industrie du jeu en était encore à ses balbutiements et, pour être honnête, il n'était pas très clair de quel type de travail je serais en charge. (Rire douloureux). La société n'utilisait pas encore l’acronyme populaire «SNK» - ils s'appelaient toujours «SNK Electronics».

                          À cette époque (1983), ils étaient en plein développement de Joyful Road en arcade. Ce fut mon premier travail, aussi, la conception de ces sprites. Les dessins pour le personnage du joueur (une voiture) et les autres personnages principaux étaient déjà terminés. Je me souviens avoir créé les autres personnages secondaires, ainsi que leurs sprites: les voitures de patrouille, les camions de pompiers, etc. À l'époque, nous étions limités à 8 couleurs par sprite, mais contrairement à aujourd'hui, nous n'avions pas de logiciels de développement pour nous aider. Nous devions dessiner tous les sprites à la main, en utilisant du papier graphique vertical et des feutres.

                          Après cela, ils devaient être programmés, ce qui signifiait la conversion de tous ces dessins sur du papier graphique en une forme numérique pour ordinateur. Si je me souviens bien, nous devions également convertir l’hexadécimal en binaire, mais ça fait tellement longtemps maintenant que j'en ai oublié les détails (Rires). Enfin, nous remettions les données que nous avions converties aux programmeurs, qui les intégraient toutes afin qu’elles apparaissent à l'écran.

                          Mais j'ai été sidéré quand, quelques jours plus tard, les programmeurs nous ont montré le résultat des graphismes à l'écran. Comme je n'avais aucune expérience précédente dans les calculs en hexadécimal, il y avait des erreurs partout! Et le design des personnages, une fois que je les ai vus à l'écran, ne rendait pas très bien non plus… C'était désolant. J'ai dû refaire mes calculs et revoir les sprites, mais ce qui m'avait pris seulement 30 minutes à dessiner sur du papier millimétré avec un feutre (je pensais que j'étais une sorte de prodige, ha!) m’avait alors pris une journée entière pour tout corriger.

                          Je n’y connaissais pas grand-chose en jeux vidéo quand j'ai rejoint SNK, figurez-vous, et je me souviens avoir pensé à ce moment-là… "Heu ho, dans quelle galère est-ce que je me suis embarqué avec ce métier." (Rires).

                          Lorsque nous développons des jeux aujourd'hui, nous travaillons avec plusieurs équipes distinctes, et vous ne savez pas vraiment comment les choses se passent pour l'équipe dans la pièce à côté. Mais c'était différent à cette époque. Nous ne sortions que 3 ou 4 jeux par an, et les développements demandaient moins de personnes ; donc en général, tout le monde travaillait sur chaque jeu. Une personne était nommée comme chef d'équipe, mais cette même personne pouvait également travailler comme chef de projet, graphiste et même composer de la musique si c’était nécessaire. C’était une période incroyable.

                          À partir de 1985, avec TANK et ASO (Alpha Mission), la façon dont nous développions les jeux a commencé à se rapprocher de la façon dont nous travaillons aujourd'hui, avec des équipes distinctes. D’ailleurs, j'étais le principal concepteur des décors de TANK. Nous avons également commencé à utiliser des logiciels graphiques spécifiques à cette époque: c’en était fini du dessin sur papier millimétré! Désormais, vous vous asseyiez devant un moniteur et utilisiez un clavier pour changer les couleurs, etc. Encore une fois, c'était très proche de la façon dont nous faisons les choses aujourd'hui. Je me souviens encore du soulagement lors de la transition vers ces nouveaux systèmes… C'était tellement plus facile!

                          En ce qui concerne ASO, j'ai travaillé avec un autre chef de projet sur l'ensemble du développement, du début à la fin. C'était mon premier développement de jeu «entier», donc je m'en souviens bien. Les RPG venaient tout juste de devenir populaires sur le marché étranger. Alors, quand nous avons commencé à travailler sur ASO, quelqu'un a suggéré d'essayer d'inclure des mécaniques de gameplay similaires. Cela nous a donné le fil conducteur dont nous avions besoin pour la structure d’ASO, où vous collectez différents objets et alimentez votre vaisseau. Une fois les bases du projet validées, il était temps de se mettre au travail sur le développement du jeu. J'ai travaillé sur les décors et le design des ennemis, et même aujourd'hui, je me souviens à quel point j'étais débordé à essayer de jongler avec tout ça.

                          Athena and Ikari Warriors: 1986

                          L’année 1986 a été un véritable tournant pour SNK, à plusieurs titres. C'est l'année où nous avons officiellement raccourci notre nom en «SNK», et nous avons également sorti deux de nos jeux les plus populaires, Athena et Ikari Warriors. Malheureusement, je n'étais pas directement impliqué dans Ikari Warriors, mais comme ils le développaient au même étage que nous, alors j'allais souvent les espionner (Rires).

                          Développer Athena a été une expérience inoubliable pour moi. J’ai moi-même dessiné Athena, ainsi que la plupart des autres personnages. Donc au-delà de sa popularité, c’est quelque chose qui m’a vraiment marqué.

                          Athena a été imaginé par la même personne qui était chef de projet sur ASO, et il a de nouveau proposé de créer un jeu d'action avec des éléments RPG. Nous avons aimé son idée et avons transformé Athena en un jeu où vous collectez des équipements et des objets au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux de plateforme.

                          Quand j'y repense, objectivement, je pense cependant que nous étions pris dans la vague RPG de l’époque (Rires)

                          Il y avait des opinions divergentes sur la question, mais nous avons également décidé d'utiliser un protagoniste féminin pour notre jeu, ce qui était rare à l'époque. Alors que nous travaillions sur le gameplay d’Athena, je me souviens de nous, discutant sur comment cela allait être un jeu fantastique, amusant et léger: jusque-là, nous avions principalement sorti des jeux plus «sombres» et réalistes comme TANK et Ikari Warriors.

                          Le plus grand défi lors de la création d'Athena fut l'épée de feu. Cette épée gigantesque est l'une des armes d'Athena. Au début du projet, nous avons pensé que ce serait cool d'avoir ces grosses flammes qui en émanaient. Mais à cause des limitations de la mémoire et du hardware, nous manquions vraiment d'espace ... Après d'innombrables corrections, nous avons finalement obtenu un effet d’épée de feu qui fonctionne - et je sais que je me tape dans le dos ici, mais j'ai ressenti un énorme sentiment de fierté à ce moment-là (Rires).
                          Athena a ensuite été portée sur Famicom en 87 et, soit dit en passant, une fois encore, l’épée de feu fut problématique pour l'équipe. Comme nous étions sur console, il y avait encore moins de mémoire que dans la version arcade, et cela nous a donné encore plus de difficultés. Pour Athena, pour l'amour de cette charmante fille, j'ai pu expérimenter pendant deux mois la joie de vivre serré comme une sardine dans un capsule hotel près de nos bureaux (Rires).

                          Quoi qu'il en soit, j'ai travaillé très dur sur les graphismes d'Athena. Comme vous pouvez l'imaginer, comme nos développements étaient davantage répartis en équipes, un sain esprit de compétition et de rivalité s'est développé entre nous. Je ne voulais pas être le maillon faible et me relâcher dans mon art. J'ai vraiment tout donné sur les dessins de ce jeu.

                          Nous avons également reçu un tas de lettres de fans envoyées à Athena, le personnage du jeu, elle-même. Beaucoup de cartes postales avec des illustrations. Cela ne semble probablement pas rare du tout aujourd'hui, mais à l'époque c'était très nouveau ; et je me souviens que tout le monde chez SNK était surpris. En tant que créateur du personnage, ce fut un énorme encouragement pour moi et ça m'a fait très plaisir. En un instant, tout l'épuisement et la douleur que je ressentais s’étaient dissipés.

                          Psycho Soldier et Beast Busters: 1987

                          L'année suivante, en parallèle du port d'Athena sur Famicom, nous avons sorti la suite en arcade, Psycho Soldier. À cette époque, je me suis éloigné du développement pour plus me consacrer à la commercialisation du jeu, mais j'ai quand même travaillé très étroitement avec les développeurs sur place.

                          Le développement de Psycho Soldier était dirigé par le même chef de projet qui avait créé Athena. Il a décidé de changer la proportion des sprites du personnage afin qu'ils soient moins déformés. Ainsi, Athena a l’air un peu plus adulte dans cet opus.

                          Psycho Soldier est connu pour être le «jeu vidéo avec une chanson», mais la vérité est que nous avions déjà utilisé la synthèse vocale bien avant, dans un certain nombre d’autres jeux: le STG Vanguard à scrolling horizontal de 1980, puis dans Fantasy en 1981, et encore dans Victory Road (la suite de Ikari Warriors) en 1986. Cette fois-ci, quelqu'un a proposé "Mettons une chanson dans ce jeu!", Et le jeu est devenu cette chose très bizarre où l'héroïne chante pendant qu'elle se bat ... Nous avions pris la star Kaori Shimizu pour le chant. Je me souviens avoir mis son visage sur les publicités que nous avions créées pour Psycho Soldier.

                          En fait, parler de la synthèse vocale me rappelle un autre jeu SNK de 1983, "Mad Crasher". C'était un jeu de moto qui se passait dans un futur proche. Vous connaissez le son du moteur d’une moto? J'adore les motos et je l'ai enregistré moi-même à partir de la mienne. J'ai emmené mon lecteur de cassettes stéréo sur ma moto et pris quelques enregistrements, puis je l'ai remis à notre musicien et je l'ai fait convertir en son dans le jeu. Je pense que ça s'est vraiment bien passé! Mais ensuite, lors de la vérification finale des bogues, le président de SNK l’a entendu et a dit: «cela ne semble pas du tout futuriste». Et en un mot, mes rêves ont été anéantis… Hé bien, j’étais quand même satisfait en tant que maniaque de la moto (Rires).
                          Oups… cette digression nous a ramenés dans le passé. Cela m'est venu tout d’un coup - j’ai tellement de souvenirs de cette époque!

                          Après Psycho Soldier, nous avons sorti un certain nombre d’autres jeux, y compris des jeux de sport, mais le jeu d'arcade qui m'a le plus impressionné était Beast Busters, cet étrange petit jeu de 1989. C'était un jeu de tir dans lequel vous utilisiez un pistolet électronique pour anéantir les hordes de zombies qui vous attaquaient. Je me rappelle qu’il était resté très longtemps dans les salles d’arcades ; donc beaucoup de gens ont eu la chance de jouer, j’imagine?

                          Nous avions en fait déjà réalisé un jeu avec un pistolet électronique avant Beast Busters, également en 1989, appelé Mechanized Attack. Pour la suite, nous voulions sortir un peu de cette image «sombre» et nous avons donc essayé de faire des ennemis en zombies à la place des méchas, chars et autres ennemis réalistes. En y repensant maintenant, c'était un volte-face assez important (rires).

                          La plus grande difficulté dans le développement de Beast Busters a été d'obtenir une bonne apparence des graphismes quelle que soit leur distance. En tant que jeu en pseudo-3D, nous voulions donner aux joueurs l'impression que les ennemis se rapprochaient de plus en plus, mais nous n'avions pas vraiment de fonctionnalité de zoom sprite adéquate. Donc ce fut un travail laborieux pour obtenir le bon rendu. Nous avons fini par créer plusieurs sprites pour chaque personnage: en plan rapproché, à petite et moyenne distance. Heureusement, nous avons trouvé un moyen de lier par des transitions les graphismes selon ces distances, et je pense que cela rendait bien.

                          Naissance de la Neo Geo – 1990

                          En 1990, la Neo Geo est enfin sortie. À cette époque, je ne travaillais plus dans le développement (et depuis un moment déjà). Ce furent des journées très chargées. J'aidais à concevoir l'aspect extérieur de la console Neo Geo, ainsi qu'à la création des campagnes publicitaires. La stratégie de SNK était de commencer par la location de consoles, afin de pénétrer le marché des consoles de salon. Je me souviens avoir fabriqué le sac spécial qui contenait la console et les accessoires, et créé une liste promotionnelle des jeux disponibles.

                          J'ai également travaillé sur la conception de différentes parties de l’aspect extérieur de la console. Notre tout premier concept de design était: «faisons quelque chose de COOL!». De nombreuses consoles de cette époque avaient un design plutôt tourné vers les enfants, se rapprochant d’un jouet. Nous voulions créer quelque chose que personne n'avait vu auparavant, une console qui renvoyait une impression de luxe / hi-fi [NDT : le terme hi-fi sur les appareils électroniques indiquait une qualité sonore de haute qualité et avait une connotation haut de gamme]. Et donc, une question qui s'est rapidement posée était celle de la couleur.

                          De nos jours, il y a beaucoup de matériel audio/vidéo avec des palettes de couleurs métalliques ; mais à l'époque, le noir était la couleur la plus courante. Par conséquent, nous avons choisi le noir pour la Neo Geo, de sorte qu’elle n’aurait pas l’air bizarre, alignée à côté des autres équipements audio/vidéo des propriétaires. Soit dit en passant, entre vous et moi, le noir au niveau des coûts était également la couleur la moins chère à utiliser, et c'était aussi une des raisons (mais gardez à l’esprit que ce n’était pas la raison).

                          Nous avons sorti 5 jeux au lancement de la Neo Geo, dont NAM 1975, Baseball Stars Professional et Mahjonng Kyouretsuden.

                          Comme il s'agissait de notre tout nouveau système, nous avons choisi des genres variés. Quoi qu'il en soit, avec «accroître et augmenter!» comme maxime de développement des jeux, ce fut une période très difficile. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr que ce soit devenu plus facile maintenant (Rires). Essayer de respecter tous ces délais de sortie stressants…n'est pas bon pour votre cœur (Rires).
                          Parce que nous manquions de temps, nous avions divisé l'équipe en deux: une vraie équipe de production/développement et une équipe de vérification des bugs. C'était un cycle de développement de 24 heures, avec une équipe travaillant pendant la journée et une autre travaillant toute la nuit. Les gens utilisaient la salle de réunion de la société comme un endroit pour dormir, et si vous n’y avez pas trouvé de place suffisamment tôt, ce n’était pas de bol… Cependant, je repense à ces moments avec une certaine émotion maintenant (Rires).

                          Alors que cela était difficile pour les équipes de développement, l'équipe marketing/promotion était en sous-effectif et ce n'était pas facile pour nous non plus. En janvier, nous devions organiser des événements et des spectacles, puis en avril, nous devions assister à des sorties de jeux. Un calendrier difficile. Et bien sûr, nous n’avons pas eu de vacances pour le Nouvel An. Je me souviens clairement avoir mangé mon osechi (repas traditionnel du Nouvel An) dans une boîte bento au travail (si seulement j’arrivais à effacer ce souvenir de ma mémoire!).

                          Une chose dont je me souviens au marketing pour la sortie du Neo Geo était G-Mantle, l'ancienne mascotte. Dans les publicités, nous avons utilisé un acteur professionnel ; mais pour les événements et autres, l'un de nous devait s'habiller avec ce costume. J'y suis aussi passé, bien sûr (Rires). Et laissez-moi vous dire qu’en été, il faisait plus chaud qu’en enfer à l'intérieur de cette tenue! C'était horrible de se tenir debout, là, dans la chaleur, trempé de sueur et distribuant des prospectus Neo Geo dans la rue. De plus, pour des raisons de sécurité, nous tournions avec le costume, et lorsque c’était votre tour, vous aviez la sueur collante de la personne avant vous. C'était dégoûtant (rires).

                          Après cela, comme vous le savez tous, nous avons percé avec les jeux de combats «100 MEGASHOCK» que tout le monde connaît maintenant. Ce qui nous amène à aujourd’hui. Merci d'avoir lu et continuez à soutenir la Neo Geo!​

                          Commentaire


                          • #28
                            [SNK] M. Ichiki, A. Yasushi, F. Tomoaki, Y. Yasumasa, M. Samurai Shodown - 29/10/2018

                            ​Source : https://news.denfaminicogamer.jp/nicolive/181115a

                            Les créateurs de l'époque reviennent sur le site de développement à l'apogée de SNK. Une table ronde avec des rires constants pour commémorer le 40e anniversaire.

                            M. Adachi a rejoint l'entreprise immédiatement après avoir changé le nom de l'entreprise de "New Japan Planning" lors de sa création en 1978 à "SNK" en 1986. Quatre créateurs qui ont déclaré que Fukui-san, Hoe-san et Yamada-san, qui ont rejoint l'entreprise deux ans plus tard, étaient synchronisés (Yamada-san a rejoint l'entreprise à mi-chemin).

                             Dans ce dialogue, tous ceux qui ont été impliqués dans le développement de logiciels à l'apogée de SNK et qui interagissent avec eux depuis près de 30 ans ont été mis en place (?) J'ai pu moment-là. Ici, livrons le modèle sous forme de résumé.

                            Qu'est-ce qui a fait de "KOF" un match de rêve qui a transcendé les frontières du titre ?
                            Mitsuhiro Ichiki (ci-après dénommé M. Ichiki) :
                             Tout d'abord , « The King of Fighters » (ci-après « KOF ») estun match de rêve qui dépasse les limites de titres tels que « FATAL FURY » et « Art of Fighting ». ". Je voudrais demander comment cela a été réalisé.

                            M. Toshinori Hoe (ci-après dénommé M. Hoe) : Au
                             début, j'ai parlé avec mon patron de "créons un jeu de combat", et au moment de la réunion, mon patron a dit : "C'est comme le Kendo. Pourquoi ne tu n'en fais pas un jeu de combat en équipe ?"

                             Cependant, à cette époque, il y avait au moins huit personnages dans le jeu, alors on m'a dit : "Dans ce cas, tu dois préparer huit équipes, non ?" Dans ce cas, 8 équipes x 3 personnes, 24 personnes. À cette époque, il n'y avait pas de jeux avec 24 personnages, et il a dit : « C'est un peu difficile à faire.
                             Ensuite, le boss a dit : « Si c'est le cas, tu devrais emprunter un personnage à « Hunger » ou « Ryutora » » (rires). Eh bien, c'est assez facile.

                            M. Ichiki :
                            C'est  léger (rires). "N'est-il pas acceptable d'utiliser mon personnage?" ...

                            M. Hoe :
                             Ouais, c'était comme : "Vous devriez utiliser ce que vous avez." Si oui,pourquoi ne pas créer un jeu dans lequel les personnages du jeu précédent de SNK apparaîtront tous dans un jeu comme l'ancien "Toei Manga Festival" ? ...... Dans l'histoire. C'est le début.

                            M. Ichiki :
                            C'est  pourquoi "Angry" et "Psycho Soldier" ont été inclus, et les personnages originaux, "Hunger Wolf" et "Ryutora" ont également été inclus. Mais n'y avait-il pas
                             aussi des "Samurai Spirits" (ci-après "Samurai Spirits" ) ? Ça ne vous est pas venu à l'esprit ?

                            M. Yasushi Adachi (ci-après dénommé M. Adachi) :
                             Si vous ne vous entendez pas bien, vous ne pourrez pas entrer (rires).

                            M. Tomoaki Fukui (ci-après dénommé M. Fukui) :
                             Non, j'étais de bons amis ! J'étais en bons termes ! (Le sourire)

                            M. Hoe :
                             En fait, je ne me souviens pas lequel en détail, maisj'essayais de rejoindre l'équipe "Samurai" à "KOF'95 " ou "'96" .

                            M. Ichirai :
                             Eh bien, à un stade aussi précoce ?

                            M. Hoe :
                             En fait, j'ai aussi dessiné des points et les ai déplacés.

                            M. Ichirai :
                             Ça fonctionnait ! ??

                            M. Hoe :
                             J'ai donc demandé à l'équipe de développement de « Samurai » de le vérifier.

                            M. Fukui :
                             Nous avons aussi joué un peu en bougeant.

                            M. Ichirai :
                            Hum ! Au stade de "'95" ou "'96", "Samurai" devait participer à "KOF".

                            M. Hoe :
                             Oui. Mais je n'ai tout simplement pas pu respecter le calendrier.
                             Le plus gros inconvénient de "KOF" est qu'il doit être publié chaque année car il a un nom d'époque (tout le monde rit), et c'est la mission.
                             J'ai été entraîné par ça pendant longtemps (rires). Donc, en réalité, ce n'était qu'environ six mois, la période de développement (de chaque œuvre).

                            M. Ichiki :
                             Même si nous publions une nouvelle œuvre, nous devons la publier à nouveau un an plus tard, il y a donc eu une prochaine réunion ou un développement immédiat.
                             Au fait, qui est le personnage de "Samurai" qui devait apparaître dans "'95" ou "'96" ?

                            M. Hoe :
                             Eh bien, je pense que c'est « Haohmaru », « Nakoruru » et « Galford ». Eh bien, je ne pense pas que ce soit tout.

                            M. Ichiki :
                             Eh bien, il y avait même des points. Alors, y a-t-il un point à ce moment-là aujourd'hui ?

                            M. Hoe :
                             Eh bien, où était-ce... Non, non ! (Tout le monde rit)

                            M. Ichiki :
                             Merci pour votre aimable attention (rires). Non, mais je voulais le voir.

                            Quelle était l'ambiance de l'équipe de développement à ce moment-là ?

                            M. Ichiki :
                             SNK avait deux titres, "KOF" et "Samurai". Avez-vous une conscience ou une influence l'un sur l'autre ?

                            M. Adachi :
                             Je ne sais pas maintenant, mais à cette époque, SNK avait une équipe indépendante "Fatal Fury", une équipe "KOF" et une équipe "Samurai" comme air de développement.

                             Fondamentalement, il n'existait pas de réunion détaillée entre chaque équipe ou de réunion régulière pour susciter des discussions. Même si chaque équipe interagissait les unes avec les autres, il y avait un sentiment que "chaque équipe est faite par chaque équipe".

                            M. Ichiki :
                             Vous n'avez eu aucun échange concernant le travail.

                            M. Adachi :
                             C'est exact. Le développement à grande échelle n'était pas courant dans l'industrie du jeu comme c'est le cas aujourd'hui, donc la raison derrière cela était que les salles étaient divisées de manière relativement compacte. C'était comme le faire dans la chambre.

                            M. Ichiki :
                             Alors, à moins que j'aie essayé de savoir, je ne savais pas quels étaient les titres des autres équipes.

                            M. Fukui :
                             Eh bien, après tout, les gens sur le terrain ont beaucoup d'amis d'autres équipes, il était donc normal que je fasse quelque chose pendant que je le faisais.

                            M. Adachi :
                             Mais l'équipe « KOF » était un peu unique, n'est-ce pas ? Comme aérien.

                            M. Ichirai :
                             Comment ça ?

                            M. Adachi :
                             Il y avait beaucoup d'artisans. Il y avait tellement de gens qui se concentraient sur la fabrication des choses, donc il y avait une atmosphère unique...

                            M. Hoe :
                             Eh bien, cela a changé à la fois dans le bon et dans le mauvais sens...

                            M. Fukui :
                             Il y avait beaucoup de gens étranges.

                            M. Adachi : Dans
                             le bon sens, n'est-ce pas ?

                            M. Fukui :
                             Non, au mieux..., oui.

                            M.
                             Ichirai : Est-ce que les gens différaient fondamentalement dans « Samurai », « KOF », « Fatal Fury » et « Ryutora » ?

                            M. Adachi :
                             C'est exact. Parce que l'équipe est différente.

                            M. Yamada :
                             Seul le son a été solidifié en un seul. Dans d'autres entreprises, il y a des endroits où chaque équipe de développement a un son, mais le son (de SNK à l'époque) était toujours assemblé.

                            M. Ichirai :
                             Alors, qui est responsable des différentes chansons ?

                            M. Yamada :
                             Tous les sons étaient déjà rassemblés là dans une pièce.

                            M. Adachi :
                            C'est  une image, mais j'ai senti que c'était amusant et bon travail d'équipe... L'équipe "Fatal Fury" était une image très proche, n'est-ce pas ? C'était brillant comme l'air de l'équipe de développement. Ainsi, l'équipe "KOF" a une sorte de savoir-faire ...

                            M. Fukui :
                             Eh bien, il y a beaucoup de gens étranges...

                            Ichirai :
                             Après tout, êtes-vous en mauvais termes ? ?? (Le sourire)

                            M. Fukui :
                             Alors, est-ce que l'équipe « Samurai » se sentait comme un hors-la-loi (rires) ?

                            M. Adachi :
                             On dirait un corps de mercenaires (rires).

                            M. Ichirai :
                             Est-ce un sentiment sauvage ?

                            M. Fukui :
                             Eh bien, je n'entends pas vraiment grand-chose (rires).

                            M. Adachi qui était craint dans l'entreprise

                            M. Adachi :
                             Je suis un bon gars maintenant (rires), mais c'était vraiment terrible avant. Oh, c'était horrible, donc c'était joli.
                             (A M. Hoe) À quoi ressemblait l'équipe "Samurai", au fait ?

                            M. Hoe :
                             Non, j'avais peur de M. Adachi, l'équipe "Samurai" (tout le monde rit).

                            M. Ichirai :
                             J'avais peur de M. Adachi (rires).

                            M. Fukui :
                             Quand j'étais un nouveau venu, tout le monde était affecté après avoir reçu une formation, mais quand j'ai été affecté à l'équipe Adachi, tout le monde m'a donné de grands encouragements...

                            M. Ichirai :
                             Quels sont vos mots ?

                            M. Fukui :
                             "Ne perdez pas", "N'abandonnez pas", "Faites de votre mieux", "Faites de votre mieux à Fukui !"... Je viens de recevoir des mots d'encouragement de tout le monde et je les ai assignés (rires).

                            M. Adachi :
                             Alors, quand je suis entré, ça ne s'est pas vraiment passé... ?

                            M. Fukui :
                             Depuis que j'ai rejoint en tant que designer, je vais montrer (à M. Adachi) l'image que j'ai dessinée pendant la formation, mais j'ai demandé : « Quelle est votre auto-évaluation ?
                             Bien sûr, j'ai obtenu 100 points, mais quand j'ai dit « 70 points, non ? » Avec humilité, j'ai tout de suite dit « 20 points !

                            M. Ichirai :
                             Wow, j'ai peur ! Adachi a peur ! (Le sourire)

                            M. Adachi :
                             Vraiment, je m'excuse pour moi à ce moment-là (tout le monde rit). J'utilise ce genre de lieu public, mais je voudrais profiter de cette occasion pour m'excuser auprès de tous ceux qui ont causé des désagréments à l'équipe "Samurai" de SNK à ce moment-là (rires).

                            M. Ichiki :
                             Il y a d'autres personnes que M. Fukui qui s'excusent.

                            M. Adachi :
                             Oh, c'est bien de le dire. Merci.

                            Quel a été l'impact du jeu de combat 3D en 1995 ?

                            M. Ichiki :
                             Ensuite, je voudrais passer aux alentours de 1995.
                             Bien qu'il s'agisse d'une autre société , divers jeux de combat tels que "Virtua Fighter" , "Tekken" , "X-MEN CHILDREN OF THE ATOM" et des jeux de combat en 3D sont sortis, mais chacun a une influence. Ou y a-t-il une partie dont tu as conscience ?

                            M. Fukui :
                             J'ai vu « Virtua Fighter » pour la première fois dans un jeu télévisé, mais pour être honnête, les gens de l'industrie n'ont pas vraiment apprécié « Virtua Fighter » au début. Beaucoup de gens de l'industrie autour de moi avaient une mauvaise réputation. Car, l'opération selon laquelle "le garde n'est pas un levier" était unique, à cette époque.

                             Mais je me demandais : "Existe-t-il une telle façon de penser !" Il y a eu beaucoup de choc comme "Que se passe-t-il quand on joue à un jeu de combat en 3D !" Je me demande s'il sera temps pour moi de faire quelque chose comme ça un jour...

                            (Monsieur Adachi qui retient ses rires ici)

                            M. Ichirai :
                             Oh, Adachi a-t-il arrêté de rire ? La raison de rire, c'est que je l'entendrai plus tard... eh bien, j'ai été influencé.

                            M. Adachi :
                             Bien, bien (rires). (A M. Hoe)Comment était "Virtua" ?

                            M. Hoe :
                             "Virtuel" c'est... Eh bien, au début, est-il vrai que le système d'exploitation est difficile à comprendre ? Je ne savais pas si ça se vendrait, mais à première vue, j'ai pensé que c'était "cool". Un lieu pictural ? ...... N'est-ce pas pictural, n'est-ce pas un mouvement ? J'ai ressenti ce genre de chose.

                            M. Adachi :
                             A cette époque, j'étais le créateur du jeu, et le réalisateur, le planificateur et le directeur artistique faisaient toujours partie de l'équipe « Samurai ». J'ai aussi travaillé comme producteur.
                             Il y avait deux choses dont j'ai personnellement réalisé que ma capacité avait complètement décliné, l'une était "Beatmania" et l'autre était "Virtua Fighter". Quand j'ai pensé, "Est-ce que c'est quelque chose qui va certainement se vendre !", ça s'est vendu énormément.

                            Grâce à ces deux titres, j'ai senti mon aptitude. Donc à ce moment-là, je n'ai rien compris du tout. Je pense que c'est déjà mon problème. J'étais tellement aimé de tout le monde, et je suis toujours aimé.
                             Ce fut donc mon tournant.

                            M. Ichirai : Dans
                             le bon sens (rires).

                            M. Adachi :
                             Eh bien, c'est juste que "je n'étais pas bon" (rires).

                            M. Ichirai :
                             Quand vous avez parlé de M. Fukui, pourquoi avez-vous cessé de rire ?

                            M. Adachi :
                             Eh bien, en regardant "Virtual Cha", j'ai une grande ambition de dire "Future is me too", et puisque vous êtes une équipe "Samurai" bien connue, "Samurai" sera utilisé pour le développement de jeux 3D . ……. C'est le destin ou le destin.

                            M. Fukui :
                             Eh bien... eh bien... oui.

                            M. Ichirai :
                             Passons au suivant ! (Le sourire)

                            En 1996, l'environnement de développement de jeux était ...

                            M. Ichiki :
                            Le système de  « KOF » a considérablement changé depuis « 1996 » , n'est-ce pas ? Après deux ans du même système, quel est le problème ?

                            M. Hoe:
                             En fait, c'était censé être inclus dans "'95".

                            M. Ichirai :
                             Eh, "backflip avant" ?

                            M. Hoe :
                             Oui, ce système. Cependant, je n'ai pas pu arriver à temps. Donc, il y a une histoire de le faire en revenant au système précédent en cours de route. Le planificateur qui était en charge du système s'est effondré en chemin.

                            M. Ichiki :
                             Il y avait une telle histoire...

                            M. Adachi :
                             Qu'est-ce que cela signifie de tomber... ?

                            M. Hoe :
                             Je l'ai emmené aux urgences (rires).

                            M. Fukui :
                             A cette époque... Puis-je dire cela ? Non, en gros, j'avais un futon sous mon bureau.

                            M. Adachi :
                             Eh bien, c'est une époque.

                            Tout le monde :
                            C'est une époque (hochant la tête), c'est une époque.

                            M. Fukui :
                             Cependant, nous ne nous sentions pas du tout noirs parce que nous l'aimions nous-mêmes.
                             Il n'était pas dégoûté, alors il a dit qu'il restait dans l'entreprise sans permission parce qu'il n'avait pas assez de temps pour dire "plus, plus!".

                            M. Adachi :
                             Mais c'était une époque heureuse. Il a dit qu'il ferait ce qu'il aimait vraiment du matin jusqu'à minuit et laisserait tout le monde jouer. C'était un moment vraiment heureux.

                            M. Fukui :
                             Même si vous dites « Rentrez chez vous ! », vous ne rentrerez pas chez vous, tout le monde. "Non, c'est un peu plus..."

                            M. Yamada :
                             Eh bien, même si je rentre chez moi, je ne fais que jouer à des jeux (tout le monde rit).

                            M. Adachi :
                             Vous êtes retourné au dortoir de votre entreprise et avez joué à un jeu.

                            M. Yamada :
                             Oui, je le faisais.

                            M. Adachi :
                             Que faisiez-vous à ce moment-là ?

                            M. Fukui :
                             C'était l'ère de la Super Nintendo.

                            M. Ichiki :
                             La Super Nintendo est-elle sortie en 1990 ? Cinq à six ans plus tard, jouiez-vous encore à Sufami ? Jouez-vous à divers jeux d'autres sociétés et avez-vous une influence ?

                            M. Adachi : Étant donné
                             que le média du jeu n'est pas aussi développé qu'il l'est actuellement, je ne vois pas le milieu du processus (des jeux d'autres sociétés en cours de développement). Lorsque vous le touchez, il apparaît soudainement comme un produit, j'ai donc été profondément ému avec vous. En particulier, j'ai été impressionné par les choses qui sont sorties, comme Capcom, qui était à proximité.

                             Donc, j'ai rejoint le groupe Capcom plus tard, et quand j'en ai parlé (aux développeurs de Capcom), il semble qu'ils aient été impressionnés l'un par l'autre. Impressionné à chaque fois que je sors. Il est devenu clair plus tard que chacun d'eux a enregistré une vidéo, l'a lue et l'a arrêtée, et s'est recherché l'un l'autre.

                            1997, une équipe de développeurs satisfaits du cosplay

                            M. Ichiki :
                             Pour en revenir à SNK, il est vrai que « The Last Blade » est sorti en 1997, mais l'équipe « Samurai » et l'équipe « The Last Blade » sont naturellement différentes.
                             Comment était "The Last Blade" du point de vue de l'équipe "Samurai" ? Comme le même "jeu utilisant une épée".

                            M. Adachi:
                             Je pense que l'équipe "Samurai", en un mot, "avait beaucoup d'élan", et avec le recul, je ressens beaucoup d'élan quand je regarde en arrière ce qu'ils ont fait, mais "Tsukika" est vraimentBonne qualité, "Oui, je peux faire une si bonne qualité!" (Rires). J'ai eu l'impression qu'il était fait très finement et magnifiquement.
                             C'était comme si nous ne pouvions pas le faire.

                            M. Ichiki :
                             Mais je pense que la ségrégation était parfaite.

                            M. Adachi :
                             Eh bien, pour nous maintenant, je pense qu'il fallait regarder les bonnes choses et vivre de plus près, et au contraire, on nous a demandé : "Voulez-vous aller au plus saccagé ?", l'équipe. l'air de.

                            M. Ichiki :
                             Ensuite, passons au sujet suivant. A cette époque, Internet n'était pas si répandu, n'est-ce pas ? Puis, en 1997 et 1998, j'ai eu une image où le cosplay et la publication d'illustrations devenaient un peu perceptibles, mais quelle a été la réaction quand vous avez vu de telles choses ?

                            M. Fukui :
                             Un jour, j'ai fait quelque chose comme un grand tournoi de cosplay sur le stand SNK au Game Show. Ainsi, les cosplayers des personnages de SNK se sont beaucoup réunis. Eh bien, je suis surpris ou impressionné.

                            M. Adachi :
                             Ce n'était pas le cas (jusque-là), donc ce n'est pas rare maintenant... Ce fut un choc.

                            M. Fukui :
                             Je me demande si le cosplay ne fait que commencer à être excité.

                            M. Hoe : Je pense que c'était juste après « 1994 »
                             à AOU également, Lorsque certains membres du personnel ont pris des photos ensemble, mon patron s'est mis vraiment en colère (tous riant).

                            M. Adachi :
                             Mais "KOF" c'est bien, et les cosplayeurs sont assez timides. Tout le monde est devant un homme.

                            M. Ichirai :
                             Qu'en est-il de « Samurai » ?

                            M. Fukui :
                             Nous sommes un tremblement de terre ou un génie... (rires). Mais ce que j'aimais le plus au tournoi, c'était de voir des gens se promener avec leurs griffes faites en les peignant tous en vert. Je suis tellement heureux. Pensez "Gen-an !"
                             Je voulais serrer la main, mais je n'ai pas pu, car c'est une griffe (rires).

                            M. Ichiki :
                             Peut-être que je regarde (cette émission) aujourd'hui. Celui qui cosplayait ce Gen-an à l'époque.

                            M. Fukui :
                             C'est exact. Merci beaucoup.

                            M. Adachi :
                             J'ai aussi eu ce genre de choses. Les producteurs ne sont pas le genre de travail qui sort, donc je n'ai pratiquement pas fait de signature jusqu'à présent, mais SNK m'a apporté une couche officielle, une femme qui ressemble vraiment à un mannequin. Il était habillé en Nakoruru.
                             Lorsque cette personne a "cliqué" sur son dos en disant "S'il vous plaît signez !", il a dit "Oui !" (Rires).

                            M. Ichirai :
                             Mon visage sourit !! (rires)

                            M. Adachi :
                             J'ai écrit mon nom complet « Yasushi Adachi » en chinois sur son dos (rires).

                            M. Ichirai :
                             De quoi parlez-vous !? (Tout le monde rit)

                            M. Adachi :
                             C'est à peu près ça, pour nous les créateurs de jeux à l'époque, on demandait à des cosplayeurs de faire ce qu'on faisait, encore plus de jolies filles, et encore plus, de leur tourner le dos. J'étais content quand on m'a demandé de signer ! C'est une histoire (tout le monde éclate de rire).

                            L'histoire derrière l'équipe du son, demandée par M. Yamada

                            M. Ichiki : M.
                             Yamada, je voudrais vous poser diverses histoires sur le son, mais il a dit qu'il était actif depuis la formation de "SNK New World Music Acrobatic Troupe".

                            M. Yamada :
                             D'une certaine manière, il a été formé avant que je le sache. Il a probablement été nommé peu de temps après mon arrivée.
                             Il n'y avait pas un tel nom depuis le début, et il existe différents noms (dans l'équipe du son) pour sortir des CD, tels que ZUNTATA (Taito) et Konami Kukeiha Club (Konami).

                            Puis, "Que dois-je faire, ouvrons une offre publique en nous". Au début, il n'y avait que "Sine Wave Club" et d'autres trucs étouffants (rires), mais pendant que je travaillais, "Shinsekai" est sorti parce que c'était Osaka, "Shinsekai Nantoka Ongakudan". 
                             Au début, c'était le cas, mais il y avait une autre idée appelée "Troupe acrobatique". "Alors, ça devrait être une bonne idée"... Alors, "New World Music Acrobatic Troupe"... C'est un nom difficile à dire (rires).

                            M. Ichiki :
                             Est-il acceptable de parler de la façon de produire des sons à ce moment-là, ou SE (effets sonores) ?

                            M. Yamada :
                             Les effets sonores sont principalement des jeux de combat, alors gardez à l'esprit "comment faire un bon tempo et un son confortable". Dans cet esprit, quand je l'ai sonné d'affilée, je l'ai toujours fait consciemment, en disant: "Pain, pain, pain, khan!" ...

                            M. Ichirai :
                             En ce qui concerne l'agrément du son lorsque vous le frappez, "Art of Fighting" sort.

                            M. Yamada :
                             Oh, " Scone ! " Dans " Art of Fighting " ? D'ailleurs, avant, lors de l'événement talk, on m'appelait "Scone Yamada" et "Qui est-ce, Scone Yamada !" (rires), et on m'a donné mon nom sans le savoir (rires)...

                            M. Ichirai :
                             Je viens de faire ce bruit (rires).

                            M. Adachi :
                             Avez-vous visé cela et en avez-vous fait un " scone !" ?

                            M. Yamada :
                             Oui, visez cela. Cependant, je me souviens qu'il a fallu beaucoup de temps pour le faire. A cette époque, c'était de la pseudo-stéréo... ce n'était pas de la stéréo, c'était du monaural, et je faisais quelque chose comme de la fausse stéréo.

                             Donc, tous les effets sonores étaient joués en monaural, mais je pensais que ce serait flashy si je le faisais en stéréo uniquement à la fin. C'est pour ça que j'ai pensé à faire un son qui me fait mal aux oreilles, et c'est ce que j'ai créé... Ça n'explique rien (tout le monde rit).
                             Je suis désolé d'avoir dit seulement le sentiment (rires).

                            M. Ichiki :
                             Non, merci (rires). Et il y a un jingle NEOGEO, n'est-ce pas ?

                            M. Yamada :
                             Oh, cela va-t-il vers cette ouverture ?

                            <Jingle qui coule>

                            M. Ichirai :
                             Est-ce que c'est trop le son ?

                            M. Yamada :
                             C'est aussi moi. Mais, lorsque NEOGEO a été lancé, il n'y avait qu'environ quatre membres du personnel du son. A 4 ou 5 personnes.

                             Alors, tout le monde a essayé de rivaliser. Organisons un concours et faisons-le ensemble. Eyecatch Maintenant que nous avons un écran comme celui-ci, nous avons décidé de faire un son. Je vais donc demander à différentes personnes de l'entreprise de voter et de décider... C'était bien de recueillir des voix en votant. J'en ai beaucoup saupoudré (tout le monde rit)

                            M. Adachi : M.
                             Yamada, ce son était une terrible limite de capacité, n'est-ce pas ?

                            M. Yamada :
                             Oui, c'était assez serré.

                            M. Adachi :
                             J'ai coupé le storyboard pour la production où tourne le logo NEOGEO. Alors il a fait du bruit, mais la capacité n'était pas suffisante de toute façon.
                             Bien sûr, nous pourrions faire un son différent en rendant le logo encore plus cool, mais si nous utilisions la capacité là-bas, cela prendrait du temps pour démarrer le jeu.
                             Quoi qu'il en soit, c'était une capacité très limitée, n'est-ce pas ?

                            M. Yamada :
                             C'est exact. Eh bien, pas seulement accrocheur, il y a toujours eu une "lutte contre la capacité". Mais c'est surtout limité... C'était comme ça quand on m'a dit.

                            M. Ichiki :
                             Je parle de BGM, mais j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de titres inhabituels. Il y en a, mais "la sauce soja de Gee". Comment cela s'est-il passé et comment avez-vous obtenu ce titre ?

                            M. Yamada :
                             Si ma mémoire est bonne, mes aînés ont donné à la chanson un petit nom ludique, n'est-ce pas ? Lorsque j'ai sorti "FATAL FURY" ou quelque chose comme ça, le titre était Hashiri. Donnez-lui des noms amusants.
                             Donc, ce senior n'était plus là, mais après ça, quand j'ai fait "Art of Fighting", j'ai pensé au titre (de la chanson) de "Art of Fighting" en attendant le mixage de l'enregistrement.

                             Il y a environ 30 chansons, donc "Qu'est-ce que je dois faire, 30 chansons... Ensuite, il y a des chevaux, donc 'le cheval et moi'" (tous rient). "J'ai envie de continuer encore, donc je vais le refaire" (rires).

                            Puis, pour une raison quelconque, il s'est établi et j'ai dit : « Faisons de chacun un nom intéressant. Je ne peux pas lui donner un nom cool, comme "Somehow the Sky"... ce n'est pas cool du tout (rires). Peu importe ce que je faisais, c'était la seule chose que je pouvais faire (rires).

                            M. Ichiki :
                             Aussi, "Tar-kun et Kita-pee" et "Kuri-kinton".

                            M. Yamada :
                             "Tar-kun et Kita-pee" ont aussi Tanaka-kun et Kitamura-san, et "Tar-kun" de Tanaka-san et "North-pee" de Kitamura-san sont "Tar-kun et Kita-pee ". Ça ne veut rien dire, je suis déçu (rires).

                            M. Ichirai : Le
                             personnage n'a rien à voir là-dedans (rires).

                            M. Yamada :
                             Ce gars de « FATAL FURY » était Muay Thai, n'est-ce pas ?

                            M. Fukui :
                             Joe Higashi ?

                            M. Yamada :
                             C'est exact. Tar-kun a composé la voix ethnique pendant la scène, mais Kita-pee parlait... C'est pourquoi "Tar-kun et Kita-pee". J'ai juste envie de ce nom...

                            M. Adachi :
                             Eh bien, moi aussi j'ai... mais quand je parle de cette période difficile, je suis déçu... (tout le monde rit).

                            M. Yamada :
                             Oui. Veuillez être déçu (rires).

                            Histoire intérieure du développement de "Samurai Spirits"

                            M. Ichiki :
                             J'aimerais vous poser des questions sur l'histoire de « Samurai Spirits », mais « Samurai » est un système qui utilise des épées et des armes au lieu de mains nues. Le reste est la jauge de colère, le flottement et la durabilité de l'arme. N'y a-t-il pas un système que "KOF" et "FATAL FURY" n'ont pas ?
                             Quel type de flux est-ce décidé, et quel genre de chose dois-je mettre?

                            M. Adachi :
                             À l'origine, "mettre une arme" était décidé pour créer sérieusement un "combat pour la vie", donc "me donner quelque chose à tuer" était la vraie première opportunité. Pour diverses autres idées, telles que les jauges de colère, faites des plans tout en les faisant et en y réfléchissant tous les jours.

                            M. Ichirai :
                             Êtes-vous né progressivement ?

                            M. Adachi :
                             C'est exact. Au début , j'étais très inspiré par "Street Fighter II" , et c'était un jeu d'épée relativement simple utilisant une épée, mais le nombre de mises à jour a augmenté.
                             (Montrant M. Fukui) Ce type se souvient probablement du bon vieux temps... (rires).

                            M. Fukui :
                             C'est comme « beaucoup réfléchir »... Je pense que cette jauge de colère a été la première à proposer le concept d'une sous-jauge dans un jeu de combat, mais l'histoire secrète derrière la naissance de cette jauge de colère Il y a quelque chose comme ça.
                             C'est parce que l'équipe de développement "Samurai" a joué très sérieusement "Street Fighter II" comme modèle pour étudier les jeux de combat, et a analysé le mécanisme à sa manière... Dans ce cadre, lorsqu'un membre de l'équipe de développement veut jouer un match, il joue un match.

                            À cette époque, dans les soi-disant arcades, il y avait des choses comme des techniques de slamming et diverses interdictions d'étiquette, mais dans les batailles que nous jouons, nous disons que nous ferons tout cela. Le personnage n'est pas un bon personnage, mais un dé.
                             Alors, quand j'ai joué contre Adachi, je n'ai pas hésité à le tuer. Puis, pendant que je le faisais, c'était comme "Toi !! Souviens-toi !!!" (tout le monde éclata de rire).

                            M. Ichirai :
                             J'ai été pointu sur le côté (rires).

                            M. Fukui :
                             Ça s'appelait "sombre", dans lequel Ryu et Ken se sont accroupis avec de petites jambes, mais pendant qu'ils le faisaient, ils ont éclaté de rire en se faisant dire "Vous ! Souvenez-vous !" Cependant, je l'ai tué.

                             Puis, après qu'Adachi ait fini le match, je me suis assis à ma place et j'ai dit « Muhhh ! » pendant un moment, et j'étais très en colère (rires).
                             Puis, tout à coup, "Jauge en colère et ~~ !!!!" (tout le monde éclate de rire). C'est le secret de la naissance de la jauge de colère.

                            M. Ichirai :
                             Alors, si M. Fukui n'avait pas offensé M. Adachi, il n'aurait peut-être pas eu de jauge de colère ! ??

                            M. Fukui :
                             Bien sûr, l'idée de la jauge de colère était Adachi, mais j'en étais le créateur (rires).

                            M. Adachi :
                             Les professionnels sont différents (des amateurs) (rires). Après tout c'est différent. Nous sommes des créateurs de jeux qui mettent du feeling et de la passion dans le système (rires).
                             Avec "Resident Evil" , comment pouvons-nous mettre ce sentiment de "peur" dans un système appelé jeu ?

                             C'est ce que font les professionnels, et n'importe qui peut simplement "avoir peur" ou "se mettre en colère" (rires). N'importe qui peut faire ce qu'il peut, et je ne fais pas que le faire...
                             C'est frustrant que ce type ait une meilleure mémoire, alors quand tu dis ça, je commence aussi à penser "C'est vrai ?" (Rires).

                            M. Ichiki :
                             (A M. Yamada et M. Hoe) Avez-vous tous les deux entendu cet épisode à ce moment-là ?

                            M. Hoe :
                             Je l'ai entendu pour la première fois aujourd'hui.

                            M. Yamada : M.
                             Fukui avait déjà raconté une telle histoire auparavant...

                            M. Fukui :
                             Eh bien, avec le temps, ça a mûri et c'est devenu une histoire intéressante (rires). Je ne pensais pas que c'était une histoire intéressante à l'époque.

                            M. Adachi :
                             Eh bien, « Samurai » a été complété en répétant les mises à jour quotidiennes... (tout le monde rit).

                            M. Ichirai :
                             Même si on me l'a dit en riant (rires).

                            M. Adachi :
                             Non, la façon dont c'était fait à l'époque était grossière. Il y a déjà beaucoup de discussions pour savoir si c'est bon ou mauvais.

                             Après cela, le sujet sera l'histoire du nouveau travail de "Samurai". J'ai pu entendre les nouvelles impressions et sentiments de joie avec M. Adachi et M. Fukui.

                            Après cela, le sujet était une collaboration  entre "Samurai" et le jeu pour smartphone "Blade Smash" .

                            Avec la coopération de SNK, il a raconté comment une collaboration extrêmement dense s'est concrétisée entre-temps, déclenchée par une offre de production de jeux d'action pour smartphones à M. Adachi et M. Fukui.

                             Non seulement l'apparition de Nakoruru, mais avec la permission de SNK, le nouveau personnage "Kosaya" de la série "Samurai" (désirant Haohmaru et Genjuro Kibagami, et apprenant leurs compétences à leur manière) Ichiki a également été impressionné par le roman et le contenu en gras de making) apparaissent.

                            Beaucoup d'amour pour le personnage !

                            M. Ichiki :
                            J'aimerais reparler de « KOF », mais y a-t-il une raison pour qu'Athéna dans la série « KOF » change de costume à chaque fois ?

                            M. Hoe :
                            Au  début,je ne pense pas qu'il y avait une telle image du tout quand "KOF'94" . "'94" est différent, mais "'95" et "'96" ont en fait été conçus par moi, le costume d'Athéna.
                             Donc, quand j'étais en 95, j'ai fait quelques arrangements, mais quand je suis arrivé ici, j'ai aussi conçu "'96", en disant : "Changeons Athéna chaque année".

                            Cependant, j'ai fait "'96" et j'ai quitté SNK à la fin de 1996, mais il a dit : "S'il vous plaît, rassemblez comme ça jusqu'à la fin de l'histoire d'Ichiou Orochi" et "Le reste des quatre rois célestes". quittez avec l'instruction, "S'il vous plaît, faites les trois personnes de cette façon."
                             À ce moment-là, je n'avais plus qu'une seule instruction... J'ai dit : "Faites d'Athéna une combinaison de marin !", mais ça ne s'est pas fait (rires). Ce n'était pas un bon match pour les designers (rires).

                            M. Ichirai :
                             Ça ? Quel titre combattait Athéna en costume de marin... ?

                            M. Hoe :
                             C'était dans la seconde moitié. C'est "XI" ? Plus tard, le personnel a repris le testament. Merci (rires).

                            M. Adachi :
                             Au fait, j'ai conçu "Psycho Soldier" qui est le design original d'Athéna. J'ai honte des points... (rires).
                             (A M. Hoe) Vous avez raison sur mes intentions...

                            M. Hoe :
                             Oui. Vous avez réussi.

                            M. Adachi :
                            Ce n'est pas une succession  , ce n'est pas une succession (rires).

                            M. Ichiki :
                             Et l'autre jour, le titre "SNK Heroines" est en opération... Avez-vous des personnages préférés pour les créateurs ? Pas limité aux "héroïnes" , c'est bien d'avoir un personnage avec un fort sentiment.

                            M. Hoe :
                             J'aime Athéna, et j'ai dit "Athéna, Athéna", alors choisissez Athéna.

                            M. Ichiki :
                             Oh, c'est le choix d'Athéna ?

                            M. Adachi :
                             Oh, c'est bien ça ? Et les garçons ?

                            M. Hoe : Hmm
                             ... Kyo ? Un? …… Oh, c'était Rugal ! J'aimais beaucoup Geese, mais Rugal a été celui qui a intégré les éléments de divers méchants jusqu'à présent, en réfléchissant à la façon de vaincre ce personnage.

                            M. Fukui :
                             J'y ai pensé et je l'ai créé avec le designer, mais c'est Genjuro Kibagami et Shiki.

                            M. Ichiki : La
                             couleur est un bon personnage, et les visuels.

                            M. Fukui :
                             C'est tout ce que je souhaitais, ainsi qu'aux designers là-bas... oui.

                            M. Hoe:
                             Eh bien, je suis également impliqué. Je suis sur le point d'arrêter. Même si je disais : "Laissez-moi arrêter tranquillement comme ça", j'ai été jeté dans l'équipe "Samouraï" et j'ai soudainement mis l'opération en marche.

                            M. Adachi :
                             Ah, l'opération était fixée.

                            M. Fukui :
                             Soudain, il (M. Hoe) définit l'opération. Je me suis dit : "Quoi ? C'est ça ?" Et "Alors, fais ce personnage" (rires).

                            M. Adachi :
                             Nous travaillions ensemble.

                            M. Hoe : Oui
                             . C'est environ un mois. C'est le dernier mois.

                            M. Adachi :
                             Genjuro... Vraiment, Dieu était fou à cette époque. J'ai soudainement eu l'idée de "prenons le Hanafuda comme motif", mais je ne savais pas quoi faire, alors j'ai posé le Hanafuda sur le bureau de Fukui.
                             Même si je viens juste de remettre le Hanafuda, j'ai senti qu'il l'avait bien arrangé. A cette époque, vous pouviez travailler (rires).

                            M. Fukui :
                             Je peux encore le faire... Je prévois de le faire (rires).

                            M. Adachi : M.
                             Yamada, au fait, qui est le personnage ?

                            Mr. Ichiki :
                             Quel est votre personnage préféré du point de vue de l'équipe du son ?

                            M. Yamada :
                             A mon avis... Je fais "Art of Fighting" depuis longtemps, donc il y a eu un oncle nommé Ryuhaku Todo qui est sorti en premier. J'aime le plus cette chanson, mais je ne suis pas un personnage très fort, donc la pièce se termine avant que j'aille au bon endroit (tout le monde rit).

                             Je le fais avec beaucoup d'efforts, mais je peux facilement le tuer instantanément. C'est comme "Eh! Écoutez ici!" J'aime aussi Shiranui Gen-an.

                            M. Ichirai :
                             Je veux dire, c'est une sacrée habitude... Ce n'est pas orthodoxe, n'est-ce pas ?

                            M. Yamada :
                             N'est-ce pas une école orthodoxe ? (Tout le monde rit)
                             Shiranui Gen-an a fait un album de remix de "Samurai Shodown". J'ai demandé à des DJ étrangers célèbres et à des musiciens de club japonais de remixer.
                             Ainsi, la chanson de Shiranui Gen-an est presque un son environnemental, et le sutra coule. Comme un sutra, comme un sutra. Dans le chant du sutra, je parle de "coquin" dans l'atmosphère, mais c'est remixé avec le matériel.

                             Quand un artiste japonais le remixait, un artiste est venu de la Jamaïque dans ce studio. Ainsi, les Jamaïcains apprécient les messages et ce genre de choses.
                             "Que signifie cette chanson ou cette chanson?" Alors, les Jamaïcains ont demandé au remixeur "C'est quoi ce chant ?", "Non, je ne sais pas", "Est-ce que vous remixez sans savoir ce que ça veut dire !?" Il a dit qu'il était follement en colère (tout le monde a éclaté dans le rire).

                            M. Yamada :
                             Ensuite, quand j'ai reçu un appel à l'entreprise, j'ai dit : « Qu'est-ce que ça veut dire ? », « Non, ça ne veut rien dire.
                             Cependant, "insignifiant" n'a pas de sens. Mon patron a dit: "Je dois l'expliquer correctement, alors pensez à quelque chose." "... Grand-père m'a appris une chanson magique." "D'accord, allons-y!" (Tout le monde éclate de rire).

                            M. Ichiki :
                             Êtes-vous d'accord ? (Le sourire)

                            M. Yamada :
                             Je suis sûr que les Jamaïcains ont été convaincus et sont rentrés chez eux.

                            M. Adachi :
                             Gen-an a une très bonne réputation auprès des étrangers. Lorsque j'ai été interviewé par des médias étrangers auparavant, environ 1 heure sur 2 était "A propos de Gen-an" (rires), et il a dit : "C'est vraiment bien."
                             Je suis dans la position que j'ai prise, mais (j'ai un pressentiment) Gen-an et... Celui que j'ai le plus fait était Basara. J'aime les héros sombres, donc je me souviens que Basara était celui qui emballait les ténèbres, et j'ai écrit un décor qui semblait toujours verser des larmes de sang.

                             Lorsque M. Nonaka (Masahiro) a fait la voix, il a dit: "S'il vous plaît, perdez l'équilibre de toute façon. Vous n'avez pas besoin d'une performance décente."
                             Pour ceux qui se débarrassent de la voix du diable lorsqu'ils meurent, l'utilisent comme coup spécial, ou volent en élevant une voix étrange, pour ceux qui deviennent étranges ou tristes après... C'est le personnage que j'ai fait. J'ai beaucoup de sentiments.

                            M. Ichirai : Comment s'appelle "Basara" ?

                            M. Adachi :
                             J'ai aussi l'impression d'avoir concentré mes passe-temps autour de cela.

                            M. Ichirai :
                             Vouliez-vous renforcer les personnages pour lesquels vous avez un fort sentiment, ou aviez-vous ce genre de choses ? Simplement.

                            M. Adachi :
                             ...... Après tout, il apparaîtra.

                            M. Fukui :
                             J'avais l'habitude de l'appeler un "ennemi COM" - soi-disant IA, je faisais un résumé global des ennemis qui apparaissent quand je joue seul, mais... Mais le personnage en charge d'Adachi est fort (tout le monde rit). Comme "True Samurai" .

                            M. Ichiki :
                             Il a dit qu'il était manifestement fort.

                            M. Fukui :
                             Oui. Bien sûr, quand je regarde le jugement Atari, il y a un jugement qui "C'est fort !", mais je suis en bas, donc je ne peux pas m'en débarrasser.

                             Donc, certaines personnes en charge de la planification le font, mais une personne en charge ... Je pense qu'il veut renforcer son caractère. Atari qui subit des dégâts au corps est si petit, mais il y a une chose que l'attaque est si grande.
                             Quand j'ai pensé, "C'est vraiment vrai", Adachi l'a corrigé et en a fait une technique très faible (rires). Donc, le personnage d'Adachi règne (rires).

                            M. Ichirai :
                             Je ne suis pas sûr pour « Samurai », mais est-ce le premier ? Quel est le personnage le plus fort du premier "Samouraï" ? Ukyo ?

                            M. Adachi :
                             Oui, Ukyo, Ukyo (rires).

                            M. Ichirai :
                             Ukyo est un personnage d'Adachi (rires).

                            M. Adachi :
                             Merci à tous les fans d'Ukyo dans tout le pays (rires).

                            M. Fukui :
                             Au fait, Charlotte et Gen-an sont des Adachi.

                            (Voix de "Ah" convaincante depuis la salle)

                            M. Fukui :
                            C'est déjà plus de  trois.

                            M. Adachi :
                             La compétence du joueur a rendu le déséquilibre à ce moment-là plus intéressant. Eh bien, s'il était bien équilibré, ce jeu n'aurait probablement pas autant frappé ... Cet équilibre est délicieusement mauvais ? (Le sourire)

                            M. Fukui :
                             C'est exact. Au contraire, il y avait un endroit où j'étais un peu malade, donc Genjuro Kibagami, le nouveau personnage de "Shin Samurai"... Je pense que c'est un nouveau personnage qu'il faut renforcer.

                             Ainsi, Fang God a également des compétences anti-aériennes, mais au début, il sort la tête. Je n'ai pas mis l'attaque pour pouvoir frapper fermement la tête (à l'adversaire), et j'ai laissé le "jugement de manger" fermement comme "Kick ♪".
                             Les joueurs qui l'utilisent doivent bien réfléchir et l'utiliser, et s'ils font quoi que ce soit, ils seront fous...

                            M. Adachi :
                             C'était aussi l'occasion d'y réfléchir (rires).

                            M. Fukui :
                             C'est vrai (rires).

                            Après cela, les invités ont regardé en arrière sur cette table ronde et la table ronde était terminée. Enfin, nous présenterons un nouveau projet "SABURAU" qu'Adachi lancera l'année prochaine .
                             Basé sur le samouraï et le ninja qu'Adachi aime depuis longtemps, il vise à être l'aboutissement de nombreux créateurs tels que l'anime et les jeux.
                             Attendez-vous aux activités futures des créateurs qui ont participé cette fois-ci, ainsi qu'au projet de M. Adachi !​

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