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Jeux CD inférieurs aux versions MVS ou AES

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  • #16
    Très bon topic.

    Ça serait bien d'en faire un mini-dossier où on regrouperait toutes ces infos.

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    • #17
      bon je me lance. moi meme grand fan snk je ne sous estimerai jamais la neo cd. cette console est une merveille à part pour quelque jeux(20%). les gens pensent souvent que les jeux aes sont converti, c'est faux. Il s'agit des versions originales adaptées. autre exemple pour kof 98 : iori position baissé ne respire plus ainsi que vice, mai recule et avance avec la meme posture ainsi que brian, heidern respire moin bien ainsi que chris; c'est tout! le mieux c'est d'acheter ces versions legerement moin bien en aes(comme moi ).
      metal slug 1 : bruit des avion au 2e stage disparaissent(bizarre).
      metal slug 2 : ralentit un peu plus.

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      • #18
        Salut

        j'etais justement en train faire une liste des différences pour mon site, j'avais compilé pas mal de chose qui avait été dite sur ce forum justement car j'avais également lancé ce sujet il y a quelque temps

        je vais mettre ça demain,
        La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

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        • #19
          samourai shodown 4 : dans le stage de la plage il n'y pas le rocher au premier plan et la vague n'eclabousse pas le rocher sur la gauche. de plus les doigts de genjuro sont un peu moins bien animé il me semble.

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          • #20
            Envoyé par Tarma Voir le message
            Nan mais pour Art of Fighting 3 c'est que les 7 Mo de mémoire de la console ne suffisent pas.

            Pour préserver l'anim' ils ont dû diminuer de beaucoup la puissance du zoom ainsi que virer les quelques intros (lustre qui tombe, chat qui passe, etc...).

            D'ailleurs ce jeu n'a jamais été adapté sur Playstation. Sur un KOF, virer beauocup de frames passait pour un oeil non averti, mais descendre AOF 3 au niveau d'un KOF PSone, ça aurait été...
            Ce que je ne comprends pas trop c'est que la Neo Geo AES à elle aussi 7 MO de mémoire, non ?
            Or à moins que les cartouches (AES/MVS) contiennent de la RAM supplémentaire, il me semble impossible que le système aille charger des données en Rom entre deux phases de blitting (car même si les accès sont "rapides" il n' aurait pas le temps) sans nuire forcément au framerate...

            Sinon, c'est clair que sur Psone ça aurait été plus que moyen AOF3, il suffit de voir Slug (et encore je trouve qu'ils se sont pas trop mal débrouillé en regard de la quantité de mémoire dispo sur cette bécane).

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            • #21
              Envoyé par KuK Voir le message
              Salut

              j'etais justement en train faire une liste des différences pour mon site, j'avais compilé pas mal de chose qui avait été dite sur ce forum justement car j'avais également lancé ce sujet il y a quelque temps

              je vais mettre ça demain,
              Excellent
              Du coup, tu as quelques infos sympas dans ce thread qui devraient pouvoir t'aider

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              • #22
                Envoyé par Jessy Voir le message
                samourai shodown 4 : dans le stage de la plage il n'y pas le rocher au premier plan et la vague n'eclabousse pas le rocher sur la gauche. de plus les doigts de genjuro sont un peu moins bien animé il me semble.
                Ah moi qui était persuadé que ce jeu était identique en CD et cartouche :(
                Effectivement, je n'avais pas fait attention à ce détail...tu as des yeux bioniques ?

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                • #23
                  Depuis tout ce temps on a toujours pas trouvé de modif fiable pour le lecteur de la neo CD?

                  (Evitez les réponses genre PC, DC et XBOX...)

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                  • #24
                    Envoyé par OldRoro Voir le message
                    Ce que je ne comprends pas trop c'est que la Neo Geo AES à elle aussi 7 MO de mémoire, non ?
                    Or à moins que les cartouches (AES/MVS) contiennent de la RAM supplémentaire, il me semble impossible que le système aille charger des données en Rom entre deux phases de blitting (car même si les accès sont "rapides" il n' aurait pas le temps) sans nuire forcément au framerate...
                    Je pense que l'accès aux données est tellement rapide que l'affichage (60 images / sec) ne va pas plus vite que cet accès aux roms.

                    Genre pour KoF 99, sur neoCD les strikers doivent être chargés dès le départ, alors que sur cartouche peut-etre que la RAM se vide de trucs superflus (genre les décors non visibles à l'écran) afin de pouvoir télécharger les données concernant ce stricker et ainsi le faire apparaitre à l'écran. Au final, la version AES proposera donc plus de détails que son équivalente CD, qui elle devra tout charger dès le départ...

                    Enfin ce n'est qu'une hypothese.

                    violent ken > je crois que master black dog avait changé la lentille de sa console par celle d'une 3DO....

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                    • #25
                      en fait c'est simple : jeux qui dépassent les 270 megas sont tres tres legerement différents(a par aof3 catastrophique et last blade 2). Cependant je n'ai rien trouver sur kof 96 et kof 97(surement parce que la console charge un perso à chaque fois), sur RB2(539 megas) et pulstar(305 megas, faut dire que celui la je l'ai pas en aes et j'y est pas souvent joué sur neo)

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                      • #26
                        Je ne serais pas étonné d'apprendre que KoF 96 et 97 soient en tous points identiques entre cart. et CD, car le nombre de mégas explose surtout du fait du nombre de persos disponibles, pas tellement par leur animation de folie, leurs coups innombrables ou autre. Par contre pour les KoF suivants (je pense surtout au 99 avec ses strickers: 2 par stage), là ça semble bien plus logique qu'il ai fallu "tailler dans le gras"... et il est d'ailleurs bien heureux que ces portages aient pu être réalisés.

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                        • #27
                          un exemple tout bete qui demontre que les jeux cd et aes sont identiques sont les bugs qui marchent de la meme manière sur aes et cd(pas sur les autres plateformes). exemple de bug simple a realiser dans kof 94 : prenez par exemple robert et pendant une dizaine/quinzaine de seconde bourinez de petit coups(poing ou pied,A ou B) puis stopez, vous verrez que Robert continue à crier sans qu'il ne donne de coup.

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                          • #28
                            Some people call Neo CD games "ports" of the real thing (the cart
                            versions) - are they right?

                            No, they aren't. Porting means transporting a piece of code like a Neo game
                            that was made for the Neo's M68000 CPU and all its co-processors to a
                            different hardware platform, say the Sega Dreamcast or Sony Playstation.
                            Since the Neo CD has the same CPU and auxiliary processors as the Neo Geo
                            homecart or MVS systems, Neo CD games are no ports but simply versions of
                            the cart original, only with a different method of data access.
                            (source : agameaddiction)

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                            • #29
                              oui nous on sait !
                              (smoke)
                              La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

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                              • #30
                                Envoyé par OldRoro Voir le message
                                Ce que je ne comprends pas trop c'est que la Neo Geo AES à elle aussi 7 MO de mémoire, non ?
                                Non, beaucoup moins de mémoire (hahaha le jeu de mots ). 1 Mo je crois.

                                Mais la console peut "se servir" où elle veut dans les données contenues dans la cartouche et SURTOUT quasi-instantanément, contrairement à une SNIN ou une N64...

                                Pour les "adaptations", 100% d'accord.

                                Un exemple :
                                Nous sommes bien d'accord que dans AOF3 les persos et décors sont moins zoomés sur CD que AES ou MVS.
                                MAIS sur CD, lors de l'écran de victoire (tululululu... C'mon !) on voit très nettement que le décor est zoomé à fond comme sur AES et MVS. L'info "décor zoomé à fond" est donc contenue dans le jeu mais la console n'a pas assez de mémoire pour afficher cela en jeu.

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