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  • #46
    Provient du message de JAMMASLOT


    Heu, perso je fais pareil mais j'ai ajouté un test de collision avec un deuxieme sprite, plus une animation sur le sprite, plus en cas de collision un petit zoom out...



    (lunettes)
    j'allais le mettre , mais j'ai laissé le plaisir a jamma ^^

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    • #47
      bon alors j'ai testé ta config et c vrai que ca change rien : meme resultat donc si je peux alleger cette cartouche, je le fais ! hop pu d'ls139 !

      et comme promis, bientot une image de sprite
      ...le retour d'outre tombe...

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      • #48
        moi je lache rien , c'est a jamma de le faire

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        • #49
          sprite



          je sais c'est la partie visible de l'iceberg
          ...le retour d'outre tombe...

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          • #50
            Ouhlala, comment ca calme tout le monde...

            Bon y'a une question assembleur en suspend la, on repond, hop hop hop

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            • #51
              en meme temps j'ai pas dis ce que je mettrais

              pour les questions tech je laisse jamma repondre : c'est pas mon domaine de prédilection ...
              ...le retour d'outre tombe...

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              • #52
                Rhoooo tu pourrais être un minimum au courant quand même feignasse

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                • #53
                  juste au nivo grafik apres je m'aventure pas !
                  ...le retour d'outre tombe...

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                  • #54
                    Provient du message de HPMAN
                    Sinon t'utilise quoi comme assembleur tiens ?

                    La j'ai choppé celui qu'ils filent sur arcade dev (jas) mais il est un peu chiant, il prend pas un jsr direct, faur mettre l'adresse dans un registre et faire jsr (a0) par exemple.

                    J'utilise SNASM68K.exe, je pense qu'il prends tout les adressages.
                    Bah, moi c'est pas vraiment des problemes de synthaxe...
                    Par contre il marche sous dos, tout comme le mame0.78b

                    Connards à ignorer:Crebou|Geese_Howard|Julio|fabaway|McFly|Stifu|kensu|KAZAIDE|Ragnarok|Guyz|luke2fr|grigri

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                    • #55
                      Re: sprite

                      Provient du message de neo-ced


                      je sais c'est la partie visible de l'iceberg
                      Putain, il est enfoncé l'iseberg...

                      Connards à ignorer:Crebou|Geese_Howard|Julio|fabaway|McFly|Stifu|kensu|KAZAIDE|Ragnarok|Guyz|luke2fr|grigri

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                      • #56
                        Re: Re: sprite

                        Provient du message de JAMMASLOT
                        Putain, il est enfoncé l'iseberg...
                        je sais ... (malade)
                        mais on m'a repondu donc je met ma promesse en marche
                        ...le retour d'outre tombe...

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                        • #57
                          Provient du message de JAMMASLOT

                          J'utilise SNASM68K.exe, je pense qu'il prends tout les adressages.
                          Bah, moi c'est pas vraiment des problemes de synthaxe...
                          Par contre il marche sous dos, tout comme le mame0.78b
                          Pourquoi, il prend la syntaxe mais cause d'autres problèmes SNASM68K ?

                          Mame sous dos c'est un peu naze pour debugger, les versions windows c'est plus pratique, avec la fenêtre je jeu visible même dans le debugger.

                          A moins que tu ai voulu dire en ligne de commande, et non pas dos.

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                          • #58
                            Provient du message de HPMAN


                            Pourquoi, il prend la syntaxe mais cause d'autres problèmes SNASM68K ?

                            Mame sous dos c'est un peu naze pour debugger, les versions windows c'est plus pratique, avec la fenêtre je jeu visible même dans le debugger.

                            A moins que tu ai voulu dire en ligne de commande, et non pas dos.
                            Non, j'ai pas de probleme d'assembleur, car ca dois bien faire dans les 8 à 10 ans que j'en pratique:
                            J'ai fait des .bat de compilation, je pense que sur 100 compilations il y en a deux qui passent pas à cause de la synthaxe.
                            Mes probleme sont plus en rapport avec la néo et le pc:
                            Comme bien convertir une image de paint shop pro au format de la néo.
                            C'est à dire, que l'on ne veut pas dumper (respect), étant donné que c'est du 100% made by nous!

                            Par exemple j'ai repris le programme d'un allemand, et je l'ai optimisé pour faire un essai de fond d'écran.
                            Le but était de convertir au mieux une image .bmp au format néo:

                            Dernière modification par JAMMASLOT, 22 mars 2004, 20h41.

                            Connards à ignorer:Crebou|Geese_Howard|Julio|fabaway|McFly|Stifu|kensu|KAZAIDE|Ragnarok|Guyz|luke2fr|grigri

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                            • #59
                              Hehe, faut se mettre au makefile

                              Le prog allemand je l'avais vu mais il est pas du tout optimisé au niveau des couleurs, il utilise des "couches" de 15 couleurs alors qu'en répartissant tile par tile tu peux avoir bcp plus de couleurs avec moins de "couches" et sprites utilisés.

                              Le problème c'est d'avoir un logiciel qui te compte le nombre de couleurs par tile de 16*16 etc...

                              En gros t'a aussi vite fait d'écrire tes convertisseurs, en travaillant à parti de BMP 24bits, qui te dira, lui, si tu dépasse en couleurs, et te crachera les graphs, tables etc dont tu as besoin...

                              Commentaire


                              • #60
                                Provient du message de HPMAN
                                Hehe, faut se mettre au makefile

                                Le prog allemand je l'avais vu mais il est pas du tout optimisé au niveau des couleurs, il utilise des "couches" de 15 couleurs alors qu'en répartissant tile par tile tu peux avoir bcp plus de couleurs avec moins de "couches" et sprites utilisés.

                                Le problème c'est d'avoir un logiciel qui te compte le nombre de couleurs par tile de 16*16 etc...

                                En gros t'a aussi vite fait d'écrire tes convertisseurs, en travaillant à parti de BMP 24bits, qui te dira, lui, si tu dépasse en couleurs, et te crachera les graphs, tables etc dont tu as besoin...
                                Je sais, je suis dessus, j'ai fini à 95% le programme.
                                Normalement on va reussir à faire un script/macro pour psp pour optimiser tout ca.
                                J'y ai pensé à faire genre un programme en C++ pour traiter l'image, mais les logiciels de dessins offres des puissants algo de conversions d'images.


                                Connards à ignorer:Crebou|Geese_Howard|Julio|fabaway|McFly|Stifu|kensu|KAZAIDE|Ragnarok|Guyz|luke2fr|grigri

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