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  • Vu vos localisations, tu peux tenter dans votre dialecte du nord
    >> Chan Crew <<
    -| Epoxy Crew |-

    Pd2Pauvre - L'Hymne Officiel

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    • Envoyé par HPMAN Voir le message
      Toi y'en a retirer les commandes pour créer le zip, car le zip osef
      Bin la rom ne sera pas faite alors .

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      • Envoyé par Neox Voir le message
        Vu vos localisations, tu peux tenter dans votre dialecte du nord
        Vin d'jiou ! Kèk tu m'racontes tizote ?

        'rrêtes de baver des carabistoules, sino' t'ora un'baffe dans t'giffe !!!!!!!

        Edit :

        Dernière modification par chacha, 09 juillet 2012, 16h42.

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        • Envoyé par chacha Voir le message
          Bin la rom ne sera pas faite alors .
          Comme je l'ai déjà dit, pas besoin que ce soit zippé pour mame, il ira prendre les fichiers dans le dossier portant le nom du set.

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          • Envoyé par HPMAN Voir le message
            Comme je l'ai déjà dit, pas besoin que ce soit zippé pour mame, il ira prendre les fichiers dans le dossier portant le nom du set.
            Ha bon ?

            Il va lire directement les 6 .bin ?

            Je pensais qu'il ne lisait que les .roms quoi.

            J'essaie .

            Edit :

            c'est encore pire =



            Et merde, y a plus rien qui marche.
            Dernière modification par chacha, 09 juillet 2012, 16h50.

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            • Victoire

              Commentaire


              • Envoyé par HPMAN Voir le message
                Victoire


                De quoi ? Plus rien qui marche ?

                Bon, bin j'essaierai tout seul alors. Merci pour vos conseils éclairés. Adieu. Chacha.

                Commentaire


                • HE BE NON, JE SUIS ENCORE LA !!!

                  Vous pensiez quoi ? Que cela me suffirait ?

                  Niet .


                  Bon, j'ai replongé ma tête dedans : p'tain que c'est dur de rentrer à nouveau dedans, on oublie bien vite.

                  J'ai réussi à "créer" une collision entre la balle et la raquette. Le principal, c'est que j'ai réussi à combiner 2 conditions à une troisième. Bref.

                  Par contre, vos collisions sont -elles programmées en coordonnées, ou en binaire ?

                  Calmez-vous, je m'explique :

                  - ma programmation de collision empèche en fait à la balle de prendre des coordonnées correspondantes aux bords de la raquette.

                  A mon stade, pour une balle et une raquette, ça va, mais si je mets plusieurs balles ou autre, ça va se compliquer sévèrement.

                  - binaire : j'ai vu dans mes recherches qu'il est possible de "programmer" un fond d'objets (murs / plateforme / sol...) à partir d'une "tilelist" et d'un "mur" .... la collision serait du style " vais-je aller dans un tile que je ne peux pas traverser? ".



                  Suis-je clair ?

                  Commentaire


                  • Voilà ce que je voulais dire avec "binaire" (rien à voir en fait...) :

                    ici

                    Comment faire un tileset ? Et comment le lire ? Est-ce comme une suite d'animation; on va chercher telle ou telle n° d'animation dans ce tile set (en fait une image), ou est-ce un "système" spécifique ?

                    Je crois que mon aventure sent la fin, car là, on rentre dans la programmation pure, et ce n'est pas dans mes capacités . Mais bon, on va essayer .

                    Commentaire


                    • Un tilemap tu utilises en principe ça pour les collisions avec les décors, entre deux éléments mobiles on passe généralement par des hitbox.

                      Après le comment c'est à toi de faire ta cuisine, selon les besoins de ton application.

                      Commentaire


                      • Envoyé par HPMAN Voir le message
                        Un tilemap tu utilises en principe ça pour les collisions avec les décors, entre deux éléments mobiles on passe généralement par des hitbox.

                        Après le comment c'est à toi de faire ta cuisine, selon les besoins de ton application.
                        En fait, là, je pars vers pleins de directions différentes (mouvements, leur vitesses, collisions, limites d'écran, changement de sprite après évènement (explosion...)). Le but est de faire un tableau de casse-brique, et le tilemap servirait à établir de façon raccourcie ces tableaux de brique, et utiliser un algorythme pour dire "si cette tile est remplie de ça ou ça, tu fais ça, si elle est remplie de rien, tu continues..."; mais bon, là, c'est déjà très évolué pour moi.

                        En ce moment, je regarde pour associer un changement de sprite en fonction de son déplacement.
                        Dernière modification par chacha, 02 août 2012, 08h55.

                        Commentaire


                        • Bon, après une cinquantaine d'essais, ça donne ça :



                          J'ai réussi à "animer" mon sprite cameraball01 en fonction des déplacements droite/gauche .

                          Faut que je décortique ce que j'ai fais, car c'est un peu au pif.

                          Sinon, je commence à appréhender ce qu'est un TILEMAP; d'ailleurs, au début du main, on en crée :

                          #include
                          #include
                          #include
                          #include

                          extern PALETTE palettes[];
                          extern TILEMAP bg[];
                          extern TILEMAP chunli[];
                          extern TILEMAP shinobi[];
                          extern TILEMAP ballon[];
                          extern TILEMAP raquette[];
                          extern TILEMAP balle[];
                          extern TILEMAP cameraball01[];


                          En fait, un TILEMAP est un tableau de TILES, et on va chercher tel ou tel TILE dans ce tableau.

                          Dans une animation automatique, on les affiche les uns après les autres; dans une animation provoquée (comme ici, ou une explosion par exemple, on va chercher dans le TILEMAP les tiles correspondants).

                          C'est ça ?

                          Les TILEMAP sont lus dans quel sens ? Je cherche...

                          En fait, je vais faire une boucle et voir dans quel ordre ils sont affichés.
                          Dernière modification par chacha, 03 août 2012, 14h37.

                          Commentaire


                          • Code:
                            typedef struct {
                            	WORD	block_number;
                            	WORD	attributes;
                            } TILE, *PTILE;
                            
                            typedef struct {
                            	TILE	tiles[32];
                            } TILEMAP, *PTILEMAP;
                            TILEMAP dans neodev c'est un tableau de 32 TILE, soit de quoi stocker 1 sprite. (et paumer plein de place si il fait pas 32 de haut )
                            Quand tu as besoin de plus d'un sprite de large tu fais un tableau de TILEMAP, comme dans ton programme.

                            Commentaire






                            • Voici mon sprite de 3*3 tiles de large, avec un chiffre dans chaque tile.

                              Comment faire pour afficher seulement le 4, ou le 6, ou un autre bien sûr ^^ ?

                              J'ai essayé avec un tableau, mais c'est mort.

                              Commentaire


                              • Je crois pas que le kit de base le permette, c'est colonne de 32 tiles ou rien.

                                Commentaire

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