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Salut à tous !
que de changements !
Bon moi les Finish j'ai du mettre un peu en standby deuxième enfant, nouveau taff Demenagement, bref plus le temps.
En plus j'ai vendu ma Neo et tous mes jeux pour payer les travaux de la chambre de bebé :(
J'avais pourtant acheté une belle Xbox Series X mais alors le Elden Ring meme avec 50 heures de jeu je suis LOIN de la fin.
Ensuite j'ai acheté Zelda TOK mais c'est pas mieux...
Bref je me suis rendu compte que je pouvais rarement passer plus de 30m a la fois sur un jeu du coup et en regardant les soldes sur le PSN j'ai remarqué que j'avais pas la dernière mise à jour de Street Fighter V "Champion Edition" et qu'elle était dispo pour un bouchée de pain.
Sur ce j'ai vu dans les soldes Xbox la compil "30TH Anniversary" et contre ma bouchée de pain j'ai eu une grosse madeleine de proust.
Puis le store me propose une démo de SF6...
Enfin ma fille adore quand je joue elle est fan de CHUN LI (sa mère est chinoise) du coup elle demande a ce que je joue !!
Et allez me voila reparti a fond !!!!
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- Sea of Stars (PC) 11.09.2023
Après la claque Chained Echoes, j'ai tendu l'autre joue pour me prendre une 2ème baffe : Sea of Stars.
Une déclaration d'amour de passionnés de JRPG pour d'autres passionnés. Merci les studios indé.
Je ne peux que vous encourager à y jouer, vous allez vous gaver.
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Metal Slug: Super Vehicle-001 (Neo.Geo AES) 02.09.2023
Irem, une société connue pour ses nombreux hits sortis en arcade (R-Type, Image Fight, Ninja Spirit, Legend of Hero Tonma, GunForce, R-Type Leo, Undercover Cops, In the Hunt pour n’en citer que quelques-uns) ferma en 1994 son bureau basé à Osaka, en charge de la partie jeux vidéo, pour se recentrer sur d’autres activités. Très vite, des employés rejoignirent des sociétés concurrentes (Sega, Atlus, Hudson), dont SNK, basé dans le poumon économique du Kansai également. Un directeur d’Irem, parti chez SNK, suggéra à ses supérieurs hiérarchiques de créer Nazca Corporation, une filiale de SNK qui abritera des ex-collaborateurs d’Irem.
Dans le livre « Metal Slug: The Ultimate History » (paru en 2020 et toujours disponible, un indispensable pour les fans de Metal Slug soit dit en passant), Kazuma Kujo revient sur les débuts de Nazca, un studio quasi indépendant au sein de SNK, logé dans un building différent. S’il fallut une période d’adaptation (il n’était pas évident pour les anciens d’Irem d’accepter le fait de développer des jeux pour une société qui était autrefois un de leurs grands rivaux), SNK fit preuve de beaucoup de respect pour laisser aux membres de Nazca libre cours à leur créativité, préserver leur état d’esprit et leur façon de faire.
Initialement, Nazca avait la charge du portage de jeux sur PS1 et Saturn, mais rapidement, SNK autorisa Kujo et son équipe à développer leurs propres jeux, Metal Slug et Big Tournament Golf (Neo Turf Masters). On peut d’ailleurs légitimement se demander pourquoi Nazca décida de se lancer dans le développement de jeux aussi disparates qu’un run & gun et un jeu de sport… En réalité, des anciens d’Irem ayant migré chez Nazca avaient déjà œuvré sur des jeux de golf et in the Hunt à l’époque donc ils ne partaient pas de zéro sur ces 2 genres. Du coup, il fut décidé de scinder les équipes de Nazca sur Metal Slug et BTG, certains membres travaillant d’ailleurs sur les 2 projets simultanément.
Le studio Nazca était constitué d’une petite vingtaine de personnes tout au plus, dont une bonne dizaine en charge de Metal Slug (2 game planners, 6-8 designers, 5 programmeurs et une personne pour le son et les musiques). La majorité des designers provenaient de l’équipe A d’Irem, tandis que la plupart des programmeurs étaient issus de l’équipe B.
L’équipe de développement s’inspira grandement de leurs productions précédentes chez Irem, GunForce et In the Hunt en tête, pour concevoir Metal Slug. Leur idée initiale, « Metal Slug Zero », consistait à ne diriger que le char (très proche dans l’esprit de In the Hunt, où vous contrôlez un sous-marin) mais les 2 location tests peu concluants (le rythme était jugé trop lent, les joueurs abandonnant la partie au bout du 3ème stage) d’août 1995 changèrent la donne : le top management de SNK les obligea à revoir leur copie de fond en comble pour aboutir à un run & gun plus classique... Ainsi, le projet qui devait durer 18 mois fut rallongé d’un gros semestre. S’ensuivit donc une période de crunch intense, où les développeurs tombaient littéralement de fatigue à 2-3h du matin au bureau et s’emmitouflaient dans leur sac de couchage le temps de quelques heures, pour reprendre le travail dès 9h ! La plupart des backgrounds du jeu furent réutilisés mais les niveaux durent être rallongés, pour prendre en compte le fait que le héros se déplaçait beaucoup plus vite qu’un char.
Metal Slug: Super Vehicle-001 (メタルスラッグ) vit le jour le 19 avril 1996 sur MVS, le 24 mai sur AES puis le 5 juillet sur Neo Geo CD. Le succès fut immédiat, notamment en Europe où Kazuhiro Takeshita (président de SNK Europe) écoula 5 000 copies en un mois (sans doute parle-t-il des MVS, même si cela n’est pas spécifiquement mentionné dans l’interview).
L’histoire de Metal Slug prend place autour de 2028. Une guerre oppose 2 groupes militaires : l’Armée régulière et la Rébellion, dirigée par le Général Morden, un dictateur sanguinaire (dont le nom en allemand signifie d’ailleurs « assassiner, éliminer »), mix improbable entre Saddam Hussein et Adolf Hitler. Voyant l'Armée régulière paniquer et s'effondrer, le 1er lieutenant Marco Rossi de l'unité des forces spéciales Peregrine Falcons de l'Armée régulière unit rapidement les unités alliées restantes et commence une opération commando pour récupérer leurs "Super Véhicule-001", des chars technologiquement très avancés. Il est accompagné du sous-lieutenant Tarma Roving de la même unité. Vous incarnez donc Marco (et/ou Tarma en mode 2 joueurs) pour contrer Morden dans cette opération de la dernière chance…
L’introduction, brève mais efficace, présente les deux attributs principaux du Metal Slug (la « limace de métal », le char principal servant de véhicule de combat aux héros), en mettant bien en évidence la tourelle et le canon en action. Un impact de balle qui vient transpercer l’écran, le ton est donné… Adeptes des jeux de stratégie et de puzzle games, passez votre chemin, Metal Slug se veut bourrin et défoulant à souhait !
Le menu des options est réduit à la portion congrue puisque vous pouvez seulement paramétrer la difficulté (easy, medium, mvs, hard) et le nombre de vies (jusqu’à 5 maximum).
Le traditionnel « How to Play » vous présente succinctement mais de manière très efficace les principales mécaniques de gameplay, qui mettent à contribution 3 boutons du stick :
- A pour tirer
- B pour sauter
- C pour lancer une grenade (ou bien tirer au canon quand vous êtes à bord du char)
En appuyant sur A+B lorsque vous vous trouvez à l’intérieur du Slug, vous pourrez « sacrifier » ce dernier en lançant une attaque suicide, dans le but de faire un maximum de dégâts.
Vous disposez d’un pistolet de base (aux munitions illimitées) et d’une attaque de mêlée au couteau et/ou en donnant des coups de pied (à privilégier pour le scoring). Contrairement à un Contra par exemple, vous ne mourrez pas si vous entrez en contact avec la plupart des mobs mais seulement si vous subissez une attaque ou un tir ennemi. Les grenades constituent le cœur de votre arsenal, vous en avez 10 à chaque vie mais pouvez augmenter ce nombre par multiple de 10 en mettant la main sur des caisses de munitions, généreusement distribuées au gré des niveaux.
Outre le Beretta et les grenades, des armes spéciales peuvent être récupérées également :
- Le Heavy Machine Gun, une mitrailleuse lourde vous permettant de tirer dans les 8 directions (là où vous serez cantonnés aux 4 directions avec le pistolet)
- Le Flame Shot, un lance-flammes qui fait des ravages contre les fantassins mais à l’intérêt limité contre les blindés
- Le Rocket Launcher, un lance-missiles à la cadence élevée (il envoie des missiles par série de 2)
- Le Shot Gun, un fusil à pompe, ultra puissant et jouissif à utiliser mais qui pêche par une portée réduite
Le SV-001, ou Metal Slug si vous préférez, dispose d'un canon Vulcan à tourelle rotative à tir rapide qui peut faire feu dans n'importe quelle direction, ainsi que d'un canon principal lourd. Le canon utilise des munitions séparées des grenades et autres armes, et est beaucoup plus puissant. Des grenades à main peuvent toujours être lancées depuis le véhicule. Elles présentent l’avantage d’avoir une cadence de tir beaucoup plus élevée que celle du canon et vous seront d’une aide précieuse contre les boss, si vous avez réussi à conserver votre Slug jusqu’à la fin du niveau bien sûr ! En effet, votre char d’assaut peut supporter trois coups directs avant d'être détruit. Lorsque la santé du véhicule est complètement épuisée, le joueur n'a que quelques secondes pour quitter le véhicule avant qu'il n'explose. Heureusement, vous pouvez restaurer la barre d’énergie de votre machine de guerre en ramassant des bidons de gaz sur votre chemin.
Enfin, plus anecdotique, dans la mission finale, vous aurez l’occasion d’utiliser une tourelle de mitrailleuse juchée sur un sous-marin. Vous ne pourrez balayez qu’un angle de 180° et les tirs sont identiques à ceux du pistolet, mais avec une cadence beaucoup plus élevée !
Vous obtiendrez en général les bonus (sous la forme d’armes spéciales ou d’objets rapportant des points) en libérant les prisonniers de guerre. Ils ont également leur importance pour le scoring puisque vous recevrez un bonus de score pour avoir libéré les prisonniers à la fin du niveau. Une fenêtre affiche alors le nom et le grade de chaque prisonnier de guerre libéré. En revanche, si vous mourrez avant la fin du niveau, le décompte des prisonniers libérés est effacé... Si vous visez le hi-score, vous devrez donc parcourir chaque mission en délivrant le plus de prisonniers possible et ce sans mourir !
Si vous n’avez jamais joué à Metal Slug (ce qui est peu probable j’en conviens), vous serez immédiatement frappés par la finesse des graphismes, ce pixel art typique des productions Irem (dont In the Hunt). La direction artistique atteint un niveau de détails et de finesse rarement égalé ! Les couleurs sobres mais toujours bien choisies, les animations à couper le souffle (malgré des ralentissements lorsque l’écran se retrouve surchargé de sprites en mouvement, même en mode solo) qui brillent par leur variété (les soldats meurent de plus d’une dizaine de façons différentes), le rendu particulièrement réussi des explosions, les nombreux éléments destructibles… Tout respire le travail bien fait, par des artisans passionnés, une véritable lettre d’amour au pixel art ! Le souci du détail est manifeste dès le premier stage : les perroquets qui s’enfuient pour échapper au conflit, les reflets dans les flaques d’eau, l’animation de la cascade avant d’affronter le premier boss, etc.
Les stages (au nombre de 6) ne se cantonnent pas à un seul tableau mais se renouvellent constamment : la première mission débute aux abords d’un temple khmer au Cambodge, se poursuit devant une gigantesque épave de sous-marin puis un marécage truffé d’ennemis et de pièges évoquant la guerre du Vietnam, avant de remonter une cascade pour affronter un imposant hydravion blindé. Dans la seconde, vous débutez votre périple dans une station de train désaffectée, puis évoluerez sur un pont où vous devrez couler les bateaux Hammer-Yang (veillez à rejoindre la terre ferme avant qu’ils ne coulent), prendrez ensuite le contrôle d’un Slug en éliminant les avions dans des décors dignes d’un anime de Miyazaki, avant de faire face pour la première fois au Général Morden, le grand méchant du jeu. Je m’arrêterai là, vous avez compris où je voulais en venir !
Les développeurs avaient en tête de créer un jeu qui s’apparente à un film d’action et l’on peut dire que le défi a été relevé haut la main ! Véritable parodie de la Seconde Guerre Mondiale, les références abondent : les drapeaux et croix nazis, les soldats que l’on dirait tout droit tirés de la Wehrmacht, les prisonniers de guerre inspirés de Rambo, etc. L’équipe a également puisé son inspiration dans l’univers manga : le Slug ressemble trait pour trait au Tank Police de Dominion, et de nombreux véhicules rappellent les productions de Miyazaki. D’ailleurs, Marco Rossi est un clin d’œil assumé à Porco Rosso. Et Fio Piccolo, une protagoniste de Metal Slug qui apparaîtra dans les épisodes suivants, devrait vous remémorer Fio Germi, tirée de ce même Porco Rosso…
De nombreuses scènes évoquent instantanément le conflit de 1939-1945 : la ligne Maginot avec les blockhaus et les tranchées, les villes européennes ravagées, la scène du débarquement, etc. Pourtant, le titre parvient toujours à alterner entre humour et dramatique dans un miracle d’équilibre. Metal Slug se veut un pastiche de la guerre et ne rate pas une occasion de vous rappeler que tout ceci n’est qu’un jeu. D’ailleurs, une fois l’aventure terminée, le message final est sans équivoque : « Peace forever ! ». Les mimiques des soldats sont tordantes (ils vaquent à leurs occupations, se tapent un bon gueuleton autour d’un feu de camp, font une pause aux toilettes, se bouchent le nez en sautant d’un navire en train de sombrer, se mettent à plat ventre quand ils vous envoient une grenade, etc), tout comme celles des PNJ en arrière-plan ! L’humour s’avère omniprésent et désopilant. Les détails sont tellement foisonnants que vous continuerez à en découvrir à chaque nouvelle partie !
De beaux screenshots valant mieux qu’un long discours, voici donc le déroulement complet du jeu :
Mission 1
Mission 2
Mission 3
Mission 4
Mission 5
Mission 6 & Fin
Le gameplay se révèle de très bonne facture mais il requiert un petit temps d’adaptation, dû à une certaine inertie dans les contrôles. En étant un brin de mauvaise foi, on pourra regretter un léger manque de précision dans la gestion des sauts, mis en évidence par les phases de plateformes au début de la 3ème mission que certains trouveront un peu hasardeuses…
La bande-son signée Takushi Hiyamata (‘’HIYA!’’ de son pseudonyme) offre des compositions jazzy-electro-rock particulièrement réussies (dont certaines à consonances militaires), soulignant à merveille l’intensité de l’action. Un peu dans la même philosophie que les autres membres de l’équipe, Hiyamata tenait à ce que les joueurs aient le sentiment de prendre part à un film interactif et il s’est notamment inspiré de Star Wars et de Thunderbirds. Grand fan de saxophone, il offre souvent à cet instrument une place de premier choix dans son orchestration ! Les thèmes emblématiques de la série sont déjà là (celui des boss, celui de fin de mission, etc.) pour notre plus grand plaisir ! Les bruitages ne sont pas en reste, les soldats hurlent de multiples manières lorsqu’ils périssent (notamment si vous les brûlez au lance-flammes). Et comment ne pas mentionner le speaker, qui annonce le début et la fin de chaque mission et intervient à chaque fois que vous ramassez une arme spéciale. HEAVY MACHINE GUN ! SHOT GUN ! FLAME SHOT ! ROCKET LAUNCHER ! Il fait indéniablement partie de l’expérience auditive du jeu !
Metal Slug s’avère relativement court (une trentaine de minutes) mais son rythme est intense, sans aucun temps mort ou presque. Il offre un concentré d’action, si bien que l’on y revient fréquemment juste pour le plaisir d’une petite session et pour espérer battre son hi-score ! Il a indéniablement ce petit goût de reviens-y ! Pour la petite histoire, les stages ont été conçus par 2 programmeurs différents, Meeher pour ceux où l’on passe son temps à tirer/s’arrêter et Kujo pour ceux avec les passages en scrolling forcé. En décidant d’alterner leurs stages, ils ont trouvé l’alchimie parfaite en termes de variété de gameplay !
Metal Slug passe pour l’épisode le plus facile de la série et force est de constater que l’on peut difficilement contredire cette affirmation. La difficulté n’est jamais excessive, elle monte crescendo à partir de la moitié du jeu, avec un climax assumé dans le tout dernier niveau. Mais à force d’assimiler les patterns, les emplacements des ennemis, des Slug et des bonus, vous ne progresserez sans aucune frustration, contrairement à d’autres épisodes de la série... Vous réussirez probablement à one-lifer le jeu jusqu’à la fin du stage 3 mais pour les missions suivantes, c’est une toute autre paire de manches ! Pour le moment, j’arrive à terminer le titre en 2 crédits en difficulté MVS mais je compte bien finir par le 1-cc ! D’une manière générale, veillez à ne pas rester statique, à garder le Slug aussi longtemps que possible, et à abuser des grenades (notamment en position accroupie quand vous vous trouvez à l’intérieur du tank) pour ne faire qu’une bouchée des boss ! Ces derniers constituent d’ailleurs l’apothéose de chaque stage : le magnifique tank Tani Oh qui vous bombarde puis le premier plan (mission 3), les doubles tanks Shoe & Karn (mission 4), ou encore le Iron Nokana (mission 5), un camion blindé équipé d’un tank et qui dispose de la capacité de se surélever pour dévoiler un lance-flammes mortel ! Et comment ne pas mentionner les mid-boss, dont le duel dantesque contre le sergent Allen O’Neil. Doté d’une mitrailleuse lourde et de grenades, il se bat à armes égales et vous fera passer un sale quart d'heure !
Un dernier conseil : jouez absolument à Metal Slug en version jap, pour ne pas subir le joug de la censure ! A vous les gerbes de sang et les ennemis qui explosent littéralement quand ils rentrent en contact avec vos grenades ou les boulets de canon de votre Slug !
Je convoitais ce titre culte depuis de nombreuses années (au moins 10 ans) et j’aurais sans doute dû franchir le pas depuis bien longtemps… Mais je suis ravi d’avoir fait l’acquisition très récemment d’un exemplaire original, en très bon état (malgré un léger sunfade tranche visible sur le logo Neo Geo notamment). Inutile de parler de prix, les nombreux posts sur les différents réseaux sociaux ayant déjà suffisamment fait le buzz... Merci à Tony (le propriétaire précédent), un passionné que je connais IRL et qui s’en est séparé avec beaucoup de regrets mais qui sait que j’en prendrai grand soin. Et merci aussi bien sûr à Full7 et toute l’équipe du magasin (dont Bruno, le gérant) pour les discussions constructives, pour me l’avoir réservé plusieurs semaines, le temps de la réflexion... Metal Slug 1 constitue le Graal de ma collection AES jap et je compte bien lui faire honneur en m’y adonnant régulièrement sur le matos d’origine avec mon bon vieux Trinitron ! Il ne me reste maintenant plus qu’à mettre la main sur un BTG pour terminer le full set AES jap. En temps et en heure bien sûr, rien ne presse…
En conclusion, Metal Slug justifie pleinement son statut de titre culte (d’aucun dirait mythique). Véritable film d’action en pixel art à la réalisation magistrale, pur condensé d’action à l’intensité folle, concentré d’humour, épisode le plus typé arcade sur lequel on revient le plus facilement car parfaitement calibré pour des sessions courtes, quintessence du savoir-faire d’Irem, véritable chant du cygne du pixel, il pose déjà toutes les bases de la série, qui évoluera finalement assez peu par la suite. Un épisode proche de la perfection, et mon préféré de la série, sans aucun doute !
Ma note : 19/20
Les traditionnelles previews et reviews des canards de l’époque :
Preview version Neo Geo CD Consoles #13 (janvier 1996)
http://download.abandonware.org/maga...Page%20141.jpg
Preview version Neo Geo Consoles + #55 (juin 1996)
http://download.abandonware.org/maga...%201996%29.jpg
http://download.abandonware.org/maga...%201996%29.jpg
Preview version Saturn Consoles + #63 (mars 1997)
http://download.abandonware.org/maga...%201997%29.jpg
Preview version Saturn Joypad #61 (février 1997)
http://download.abandonware.org/maga...1997-02%29.jpg
Test version Neo-Geo CD Consoles #57 (septembre 1996) : 83%
« Metal Slug peut défouler et même amuser un temps, mais, si c’est un bon jeu, ce n’est pas une révélation. »
« Oui, mais… » pour Switch : « Il est certain que Metal Slug n’est pas des plus mauvais. Les graphismes sont de bonne qualité, le jeu regorge d’idées sympathiques et de détails amusants, les situations sont relativement variées et le choix des armes suffisant, même s’il n’est pas immense. Le problème, où plutôt devrais-je dire les problèmes, résident dans l’animation, qui rame un peu, et la trop courte durée de vie du jeu. On soulignera tout de même une bonne initiative de plus en plus présente sur les CD : la possibilité de visionner tout un tas d’illustrations sur les personnages du jeu et autres. Néanmoins, le résultat est moyennement concluant, à réserver aux fans. »
« Moui, Slaig… » pour Spy : « Certes, les graphismes et l’animation des personnages sont de toute beauté, mais la durée de vie du jeu m’a laissé sur ma faim tant elle est limitée. Avec un minimum de talent, vous pourrez parcourir les six niveaux, en long, en large et en travers en cinq heures à peine (un Select Stage s’actionne automatiquement…). D’aucuns diront, certainement à raison, qu’il s’agit là d’un jeu d’arcade et que, de ce fait, on y retourne sans sourciller. Personnellement, je me suis amusé quelques heures (et heureusement que nous étions deux…), et je n’ai pas l’intention d’y revenir. Même si de bonnes idées agrémentent le jeu et que les concepteurs ont réussi le difficile pari de rire en usant d’un sujet aussi sombre que la guerre… »
http://download.abandonware.org/maga...ero057/122.jpg
Test version Neo-Geo CD Player One #68 (octobre 1996) : 90% par Chris - Player Fun 94%
En résumé « Metal Slug fait partie de ces petits jeux sympa auxquels on joue un peu, beaucoup, jusqu’à ne plus les lâcher. Une réussite. »
Graphisme 90% Animation 95% Son 88% Jouabilité 90%
http://download.abandonware.org/maga...1996-10%29.jpg
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Test version Saturn Consoles News #11 (mai 1997)
http://download.abandonware.org/maga...%201997%29.jpg
Si vous souhaitez en apprendre plus sur cette série mythique :
Un site web (en anglais) ultra exhaustif sur la licence Metal Slug :
https://metalslug.fandom.com/wiki/Metal_Slug_Wiki
La vidéo de Wahwah en 2 parties (la première sur In the Hunt & GunForce 2 qui permet de mieux comprendre la genèse du projet et les principales sources d’inspiration ; la seconde sur Metal Slug) :
https://www.youtube.com/watch?v=YDXl1-tkUC0
https://www.youtube.com/watch?v=-0PgNJMP3G4
Un documentaire de 2005 publié par Game One dédié à cette saga :
https://www.youtube.com/watch?v=lxIT...WL&index=7
Un superplay réalisé par Ben Shinobi sur feu Nolife, qui revient sur les principales techniques de scoring et de leeching, les prisonniers cachés, les quelques frames d’invincibilité, etc :
https://www.youtube.com/watch?v=fdB5...WL&index=8
Bien entendu, au risque de me répéter, je vous invite également à lire « Metal Slug: The Ultimate History ». Outre les textes et interviews très intéressants (qui m'ont servi à pondre ce test), les magnifiques screenshots mettant magnifiquement en valeur le pixel art justifient presque à eux seuls l’achat de ce bouquin !
Dernière modification par kurush75, 12 septembre 2023, 12h05.
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Mise à jour pour tout le monde.
Création du sujet pour Mefffisto.
Content de vous revoir ici, toi et edgar.
J'ai fini Me & My Katamari sur PSP.
Toujours aussi fun et déjanté (on doit cette fois réparer les catastrophes dues aux vacances estivales du Roi du Cosmos, tellement agitées qu'il a tout englouti), cet épisode est néanmoins entaché par sa maniabilité contre-intuitive. Autant d'habitude on trouve tout de suite ses marques, autant là il faut bien suivre le tutoriel pour comprendre quelles combinaisons de touches permettent de prendre les virages par exemple. Je ne sais pas s'ils se sont longtemps creusé la tête pour compenser l'absence des deux sticks analogiques sur la portable de Sony, mais le résultat n'est pas optimal je pense.
Enfin cela n'empêche pas de s'amuser une fois qu'on s'est fait aux commandes. L'originalité réside ici dans des stages qui s'enchaînent, comprendre qu'on devra par exemple atteindre 20 cm, puis sans pouvoir sauvegarder, on partira ailleurs pour atteindre 1,5 m, puis encore ailleurs pour atteindre 10 m. Bon quand on a déjà pratiqué d'autres épisodes, on sait quoi rouler/absorber efficacement donc on n'est pas trop stressé par ces stages à la suite, mais cela allonge les parties.
Content d'y avoir joué en "touriste", car la course aux objets m'avait épuisé dans le Reroll.
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Mise à jour.
Création du sujet pour edgarfigaro.
J'ai fini Sonic the Hedgehog sur Master System.
Au tout début on peut croire qu'il ne s'agit que d'un portage de la cartouche Mega Drive, mais très vite on voit des différences dans les stages, avant de tomber dans de l'inédit. Il y a eu un vrai travail de création, et on ne peut que s'en réjouir. Ceux qui ont joué aux deux versions de Castle of Illusion comprendront de quoi je parle, au bout du compte ce n'est pas du tout le même jeu.
Non ici, limitations techniques obligent aussi, l'accent sur la vitesse est moins prononcé, pour laisser plus de place à l'exploration. Alors dans l'absolu ce n'est pas gênant, mais l'ennui c'est qu'on est dans un Sonic, donc on attend un minimum que cela speede dans tous les sens. Les stages bonus diffèrent également, ce qui n'a rien d'étonnant car il aurait été bien compliqué de reproduire cet effet de rotation globale sur une humble Master System. Par ailleurs, ces stages ne servent qu'à obtenir vies et crédits supplémentaires, les Chaos Emeralds étant cette fois (parfois très bien) cachées dans chaque monde. Elles influeront sur la séquence de fin, selon qu'on les ait toutes ramassées ou non.
Techniquement c'est plutôt joli et fluide pour la 8-Bits de Sega. Impossible d'égaler l'original bien sûr mais elle s'en sort très bien.
De par toutes ces différences, je recommande d'y jouer car on n'est pas en face d'une version du pauvre où tout est moins bien réalisé. Je regrette juste deux points : le manque de séquences de vitesse pure comme dit plus haut, et le fait que les stages soient en réalité si vides en ennemis. À croire qu'ils se sont tellement focalisés sur la création des nouveaux stages/décors qu'ils en ont oublié de dispatcher les troupes, ce qui rend le jeu encore plus facile. Limite le stage le plus difficile du jeu sera l'antique temple aquatique puisqu'on peut mourir par manque d'oxygène. C'est quand même dommage ce manque d'adversité.
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Mise à jour.
Création du sujet de Chapp (allez reviens plus souvent).
J'ai fini Return of Double Dragon sur Super Famicom.
Assez déçu par la technique, le jeu ne fait clairement pas honneur à la machine, mais il s'en sort bien par son gameplay plutôt riche. Pas mal de coups sont disponibles (combos, divekick, tatsumaki...), on peut immobiliser les ennemis avec une clé de bras (autant dire que cela parle au pratiquant de jujitsu que je suis) avant de les malmener, une jauge peut être remplie pour passer en mode agressif (note : certains ennemis peuvent également le faire !)... plus bien sûr les différentes armes possibles à ramasser pour aider à franchir les sept stages.
Ce qui me perturbait pendant tout le jeu, c'est que contrairement à la majorité des beat'em all, il manque des éléments incontournables tels que la barre de vie des ennemis ou des objets curatifs. Mais en y repensant c'est la norme dans la série, donc avec le recul ce n'est pas étonnant.
Pour finir sur une note positive, les musiques reprennent quelques thèmes bien connus, ce qui est toujours agréable.Dernière modification par Shû Shirakawa, 23 septembre 2023, 22h44.
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Oui, son gameplay est bon. Il est d’ailleurs mieux en jap vu que les autres versions sont amputées de plusieurs choses (pas possible de rattraper le boomerang, comportement ennemis moins intelligent, pas possible de changer d’arme à la volée, Hurricane Kick qui ne touche qu’une fois, des options manquantes, pas possible de renvoyer le couteau, passages manquants au dernier niveau).
Techniquement c’est moyen et c’est surtout trop mou en terme de rythme. Ça manque aussi de mise en scène. Sur arcade, bien que ça ralentisse, l’impact des bruitages compense et donne du punch. Évidemment ce n’est pas le cas sur SFC avec ce son étouffé.
Terminé une seule fois et je n’y suis jamais revenu.Dernière modification par msx33, 26 septembre 2023, 15h15.
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Fallout 4 : Automatron (DLC) aout 2023, Xbox One.
après une petite pause, j'ai trouvé un code à pas cher (12 euros de mémoire) pour télécharger toutes les extension de Fallout 4, étant donner qu'il n'y a pas de possibilité d'obtenir un G.O.T.Y digne de ce nom sur support physique ( à moins de l'acheté neuf avec ses codes qui finiront de toute façon par se périmé). Ce premier DLC, un poil chiche à mon goût, consiste pour l'essentiel en un grand et long donjon, difficile à faire d'une traite. Je vous passe le scénario prétexte, qui n'apporte vraiment pas grand chose aux jeu. l'ajout de robot à construire soit même est sympathique, et donne encore plus de potentiel bricolage dans vos colonies, pour ceux qui ne se sont pas déjà largement lasser de cet aspect de Fallout 4. Bref, un petit DCL sympathique pour le challenge proposé, mais vite oubliable autrement.
Fallout 4 : Vault-Tec Workshop (DLC) aout 2023, xbox One.
fait dans la foulé, cette extension, dernière de la série Workshop, n'est pas qu'une enieme mise à jour de nouvelles inventions pour vos colonies. Elle propose une petite aventure, vous mettant à la tête d'une expérience de la célèbre société Voltec, créatrice des abris de Fallout, comme autant de prétextes à expériences divers (tant scientifique que sociologique) sur les habitants des abris anti nucléaire. l'aventure, bien que courte, à l’intérêt d'être un peu marrante, et de vous récompenser avec quelques inventions (distributeur de soda, machine à sous) susceptible de vous donnez les derniers pourcentage de bonheurs qui vous manque pour enfin visé le 100% de bonheur des habitants de vos colonies, si comme moi vous êtes un complétiste frustré par cette affreuse difficulté à obtenir le bonheur parfait de vos habitants.
Fallout 4 : Far Harbor (DLC) septembre 2023, xbox One.
ENFIN un DLC avec du vrai contenu. une île relativement grande à exploré, et pas mal de chose à faire, dans une aventure qui sont bon l'inspiration Lovecraftienne, saupoudré d'un peu de Mist de Stephen King. Je pourrais bougonné comme d'habitude, en me plaignant du manque de liberté du scénario, mais ce serais chipoté, j'ai pris beaucoup de plaisir à m'investir dans cette map, finalement beaucoup plus cohérente que la quête principal, avec quelques personnage attachants, et sont lot de récompense : des armes et armures bien sympa, quelques perk bonus, si vous exploré toute l'ile à fond. Bref, un DLC qui réhausse mon avis sur tout le jeu, c'est assez rare pour être souligné.
je pense me mettre bientôt sur le dernier DLC, Nuka world, dont ont m'a dit le plus grand bien.
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Batman (Famicom) 24.09.2023
Batman: The Video Game (バットマン), inspiré du film de Tim Burton avec Michael Keaton, Jack Nicholson et Kim Basinger comme têtes d’affiche, parait initialement au Japon en décembre 1989, soit quelques mois après la sortie du long métrage en salle. Le dernier né des studios Sunsoft sort ensuite en Occident, en février 1990 aux USA et en septembre 1990 en Europe.
Le scénario vous est révélé si vous patientez quelques secondes à l’écran titre. Des images fixes illustrant les 3 acteurs principaux accompagnées de quelques phrases succinctes vous en apprennent alors un peu plus sur l’histoire :
Gotham City, en pleine préparation pour le festival marquant les 200 ans depuis sa création, est ravagée par de nombreux crimes, en proie à une violence omniprésente perpétrée par la pègre locale. Après que Jack Napier est tombé dans une cuve de produits chimiques après un affrontement avec Batman, il devient le Joker et sème le chaos en répandant un gaz neurotoxique dans toute la ville. Le Dark Knight représente le dernier espoir de Gotham, et il est prêt à en découdre avec le Joker pour sauver les citadins et assouvir son désir de vengeance (le Joker étant responsable de la mort de ses parents alors qu’il n’était encore qu’un enfant).
Le scénario reste assez sommaire et s’éloigne de la trame scénaristique du film, en la réinterprétant avec une certaine liberté, avec notamment de nouveaux monstres et boss, issus de l’univers DC Comics. Signalons quand même un souci du détail manifeste avec de jolies cut-scenes animées très bien réalisées, à la fois sobres et élégantes, montrant la Batmobile sous son plus beau jour.
Le jeu surprend par sa direction artistique très affirmée, avec une ambiance sombre et une palette de couleurs assez restreinte lui conférant un cachet unique. De nombreux stages prennent place dans la pénombre, dont les ruelles de Gotham, ce qui accentue d’autant plus leur aspect malfamé. Les environnements s’avèrent finement détaillés et comportent quelques éléments animés (dont des téléviseurs affichant le visage du Joker). Les animations des personnages n’ont pas à rougir pour un titre de première génération, avec des mouvements bien décomposés. Les développeurs ont même pensé à ajouter quelques effets sympathiques : quand Batman périt, il disparait dans un nuage de poussières enflammées prenant la forme d’un chiroptère. La taille du héros et des ennemis pourra vous rebuter initialement mais, en contrepartie, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve ou presque. Et la relative petitesse des sprites (et notamment celle de Batman) renforce l’impression d’évoluer dans des environnements immenses ! Quelques ralentissements sont à déplorer à 2 ou 3 reprises, en général en présence d’un gros ennemi ou lorsque l’écran se retrouve surchargé de sprites.
Etonnamment, pour un titre estampillé Batman, on ne peut pas utiliser le grappin... Vous devrez vous contenter d’un wall jump qu’il faudra absolument apprendre à maîtriser pour espérer progresser dans l’aventure. Batman fait usage des poings (veillez à marteler le bouton de frappe afin d’immobiliser temporairement les ennemis) mais il peut également récupérer 3 armes spéciales, en mettant la main sur des munitions symbolisées par un item. Vous switcherez de l’une à l’autre à la volée en pressant le bouton Start, sous réserve que le nombre de munitions ne tombe pas à zéro. En effet, les 3 armes, dont voici les caractéristiques principales, utilisent des munitions communes :
- Les Batarangs, des boomerangs à la fréquence de tirs rapide pouvant frapper un ennemi plusieurs fois d’affilée. Très efficaces à mi-distance, ils ne consomment qu’une seule munition et deviendront rapidement votre arme de prédilection !
- Le BatGun, un pistolet dont la cadence très faible est compensée par une portée élevée. Il vous en coûtera 2 munitions à chaque tir… Cette arme présente un intérêt plus que limité, il y a même fort à parier que vous la laisserez volontairement de côté…
- Le Batshuriken, qui envoie une salve de shuriken. Très coûteuse (3 points de munitions), cette arme balaie un spectre très large, traverse les décors et inflige des dégâts considérables. Un bon complément aux batarangs en fin de compte.
Vous ne pouvez avoir que jusqu’à qu’99 munitions en votre possession, et ces dernières ont tendance à fondre comme neige au soleil, tant les armes spéciales vous seront utiles dans votre aventure… Et pas seulement contre les boss ! Outre l’item de munitions (correspondant à 10 unités), les ennemis abattus lâchent des items « B » (vous octroyant des bonus de points) et des items de cœur, qui vous donnent un point de vie supplémentaire (votre barre de vie étant constituée de 8 unités).
Le gameplay ne souffre d’aucun défaut notable, et brille même par sa précision. Une légère latence et une certaine inertie se feront ressentir, notamment lors des sauts. Mais vous prendrez rapidement vos marques !
Batman s’apparente à un action-platformer composé de 5 stages, eux-mêmes subdivisés en 3 zones (sauf le dernier). Vous débuterez votre périple dans les rues crasseuses de Gotham jusqu’à l’hôtel de ville, poursuivrez dans l’usine de traitement des déchets chimiques Axis, continuerez dans un réseau d’égouts reliant toute la ville, puis pénétrerez dans les ruines d’un laboratoire contaminé et abandonné comprenant différentes zones, dont une usine de traitement thermique. Enfin, vous terminerez par la cathédrale, avec une ascension dantesque menant au clocher.
Le level design constitue vraiment un modèle du genre. Les niveaux gagnent en verticalité au fur et à mesure de votre progression, vous obligeant à user et abuser du wall jump. Au travers de ces quelques screenshots, voici un très bon aperçu du déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5 & Fin
Comme je le signalais en plus haut, les boss ne sont pas issus directement du film mais de l’univers DC Comics. Certains vous en feront baver :
- Killer Moth, un assassin équipé d’un jet pack qui réalise des attaques piquées et qui vous envoie des sortes de boule de feu. Restez sur les côtés de l’écran et attendez le moment opportun pour lui envoyer quelques batarangs bien placés !
- Un système d’intelligence artificielle (un ChatGPT avant l’heure si vous préférez !) qu’il faudra battre en détruisant successivement 3 cibles : le régulateur de courant électrique (à distance), le canon (à distance) et le centre névralgique (à l’aide de vos poings).
- Electrocutioner, un puissant guerrier qui virevolte et qui vous balance des attaques électriques quasi impossibles à éviter. La stratégie la moins risquée consiste à rester au-dessus de lui, de l’esquiver quand il saute et de l’attaquer à l’aide de vos shurikens. Il est également possible de tirer parti d’un glitch pour l’attaquer dans le dos, mais les conditions pour réussir à activer ce bug sont assez nébuleuses… Quoiqu’il en soit, il s’agit d’un boss particulièrement retord !
- Une sorte de machine alarme contrôlant 2 éléments mobiles évoluant sur des rails et dont l’un peut lâcher des bombes incendiaires. Pratiquement une formalité (surtout en comparaison du boss précédent), d’autant plus que vous pouvez en venir à bout à coups de poing uniquement.
- Firebug, le garde du corps du Joker, qui précède l’affrontement avec ce dernier. Loin d’être évident, il faut dans l’idéal rester sur la partie gauche de l’écran, sauter par-dessus ses énormes boules de feu (avec le timing adéquat) tout en espérant qu’il n’ait pas l’idée saugrenue de venir vous attaquer au corps-à-corps !
- Le Joker, de très loin votre adversaire le plus coriace ! Il est équipé d’un gros pistolet (chaque balle vous ôtant 3 points de vie) et il possède également une attaque envoyant 3 éclairs mortels à chaque fois qu’il lève le bras. Il faudra faire preuve de beaucoup de patience, d’endurance et de persévérance pour espérer le vaincre !
La difficulté reste toujours très bien dosée. Elle monte crescendo à partir du niveau 3, avec un vrai gap. Le jeu est donc ardu mais est loin d’être infinissable pour autant, d’autant plus qu’il propose des continus infinis. Pour vous en sortir, il vous faudra mémoriser le positionnement des ennemis, les nombreux pièges (tapis roulant, arcs électriques, gouttes d’acide, mines de proximité etc), choisir la bonne arme en fonction de la situation et économiser vos munitions dans la mesure du possible. Les ennemis de base présentent des patterns différents (certains vous tirent dessus, vous obligeant à vous accroupir ; d’autres vous foncent dessus sans vergogne, etc) qu’il faudra assimiler. Comme dans la plupart des jeux 8-bits de l’époque, leur positionnement pose problème, souvent en bordure de plateforme ! Il peut également s’avérer utile de ‘’manipuler’’ le comportement des ennemis : revenir sur vos pas pour les faire disparaitre ou au contraire ne pas trop avancer pour les garder à distance et éviter leurs attaques scriptées. Ce constat s’applique notamment contre des espèces de gorilles/crapauds robotiques bondissants qui sont sacrément coriaces et qui auront vite fait de vous sucrer une grosse partie de votre barre de vie ! Comme dans bon nombre d’action-platformers sur NES/Famicom (Rockman en tête), vous pouvez également faire un peu de farming, en détruisant des sortes de bombes lâchées à l’infini par des mini-stations suspendues au plafond qui vous rapporteront des items une fois détruites. Mais la manœuvre est loin d’être évidente, puisqu’il faudra avoir une cadence de frappe très élevée pour ne pas vous faire toucher par ces bombes qui explosent à votre contact. A vos risques et périls donc…
Le jeu se plie en une grosse demi-heure. Certains le trouveront un poil trop court mais il offre un concentré d’action à l’état pur, et les parties sont suffisamment condensées pour que l’on y revienne facilement. Le jeu se prête d’ailleurs très bien au speedrun. A noter que la version Famicom est un poil plus difficile (pour une fois !), avec des ennemis légèrement plus résistants.
Voici quelques longplays explicatifs pour ceux qui buteraient sur le jeu :
Un guide exhaustif et très bien réalisé de la chaîne YT anglophone RetroKingPin :
https://www.youtube.com/watch?v=purlIN33T1k
Un longplay commenté de la chaîne YT francophone Lord Paddle :
https://www.youtube.com/watch?v=QXJvEGx4jCk
Un autre longplay commenté de DGJX (qui officiait alors sur Green Hill Memories) :
https://www.youtube.com/watch?v=iC_AsSIJYCk
La version prototype du jeu présente quelques différences significatives, comme une icône 1-up et des cinématiques, issues des comics, qui n’ont rien à voir avec celles qui seront retenues. Le boss final n’était autre que Firebug, le Joker ayant été finalement rajouté à la toute fin du développement.
Impossible de ne pas mentionner les musiques signées Naoki Koadaka et Nobuyuki Hara, qui figurent parmi les meilleures entendues sur la 8 bits de Nintendo. Typiques des productions Sunsoft, elles s’avèrent très rythmées et dynamiques, avec une utilisation quasi parfaite de la basse et de la batterie (employant le canal audio des samples du processeur sonore). Les boucles, courtes donc très facilement mémorisables, donnent la pêche et ce supplément d’âme au joueur pour mener à bien sa mission ! Seul léger bémol, la musique du stage 5, un copier-coller de celle du tout premier stage, mais je chipote…
En conclusion, vous l’aurez compris, Batman fait figure d’indispensable, parmi les tous meilleurs action-platformers de la console, malgré une concurrence très féroce sur le support. Il constitue même un véritable tour de force pour un titre sorti fin 1989 / début 1990 et représente encore aujourd’hui l’une des meilleures (si ce n’est LA meilleure) adaptations vidéo-ludiques de l’homme chauve-souris. On pourra à la limite lui reprocher l’absence d’un système de passwords. Et 1 ou 2 niveaux supplémentaires n’auraient pas été de refus… Quoiqu’il en soit, il reste un jeu intemporel, un classique du genre et de la console. Un indispensable donc !
Ma note : 18/20
Quelques previews et reviews de la presse vidéoludique de l’époque :
Club Nintendo #2 édition 4 – 1990
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Review Joystick #8 (septembre 1990) : 90% par J.M DESTROY
Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 19 Son 18
« Une excellente réalisation sur Nintendo ES, qui mérite bien son succès d’outre Atlantique. »
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Preview Player One #1 (septembre 1990)
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Review Player One #2 (octobre 1990) : 95% par Matt Murdock
Graphismes 95% Son 85% Durée de vie 85% Player Fun 90%
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Commentaire
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Mise à jour.
kurush : tu as déjà fini ce Batman en juin 2019, sur NES. Si tu veux je remplace par ton finish récent sur FC.
J'ai fini Final Fantasy XVI.
Comme pour le XV, je suis assez mitigé.
Techniquement je n'ai pas été bluffé à part lors de passages très particuliers. Oui c'est très joli mais pas une vraie gifle comme la PS5 aurait dû m'en donner.
J'ai lu à droite à gauche des critiques concernant le framerate mais j'ai eu très peu de soucis de ce côté.
Musicalement j'ai beaucoup aimé : les nouveaux thèmes sont efficaces, et il y a beaucoup de reprises (partielles) de morceaux des précédents opus. Un régal pour les connaisseurs.
Le jeu est interdit aux moins de 18 ans et on comprend vite pourquoi. On sent dès les premiers instants une ambiance à la Game of Thrones, avec du sang à profusion, des intrigues politiques, de la nudité, de l'asservissement, des meurtres gratuits, j'en passe et des meilleurs.
Question combat c'est sympa mais trop limité. Comme si Square Enix n'avait pas osé trop complexifier le système. Donc on se retrouve assez rapidement à répéter les mêmes actions simples et efficaces, à sortir les mêmes enchaînements de coups spéciaux quand on étourdit les bosses... En tout cas c'est de l'action pure et dure ; on ne verra sans doute plus jamais du tour par tour (par défaut) dans un Final Fantasy.
Plusieurs possibilités défensives sont disponibles : l'esquive, primordiale et facile à sortir, la parade (l'une des quelques influences de From Software) autrement dit (je trouve le terme mal choisi) le fait d'attaquer pile au moment où l'on aurait été touché pour interrompre l'assaut et laisser l'adversaire à sa merci mais c'est trop pénible à placer (pas envie d'apprendre les frames des attaques ennemies, et d'anticiper sur celles de l'attaque du personnage pour que les timings correspondent), surtout qu'il y a mille fois plus rentable : le blocage de Titan, dès qu'il est accessible. C'est tout simplement le traditionnel just defended qu'on trouve dans beaucoup de jeux d'action (Darksiders, God of War, etc.), qui demande juste de mettre la garde au tout dernier moment. On peut l'utiliser bien plus en réflexe, et les contres qui en résultent font d'énormes dégâts donc pour moi il n'y a pas photo.
Clive disposera plus tard d'une barre de transcendance, ce qui ajoutera une couche aux ressemblances qu'on trouve avec Dante de Devil May Cry. Entre sa tenue définitive, certaines de ses attaques (à commencer par le "Stinger"), et cette jauge qui rappelle fortement le Devil Trigger (boost du personnage, un peu transformé, qui soigne au passage, hum hum). Sans oublier que Dante aussi utilise Ifrit !
Et puisque l'on parle d'Ifrit, c'est l'un des points forts du XVI, les invocations sont au coeur du jeu. Elles sont au centre de l'histoire, puissantes, incarnées par les personnages principaux... un vrai hommage et cela fait du bien. Depuis plusieurs épisodes, Square Enix ne savait plus trop quoi faire avec, pour ne pas dire faisait n'importe quoi avec.
Non là c'est du pur bonheur, c'est génial de retrouver ces créatures mythiques ultra puissantes, engagées dans des conflits et tuant des milliers de soldats d'un coup. Ce n'est pas pour rien que le logo du jeu en représente.
Passons maintenant à ce qui m'a le plus gêné :
- le rythme très mal géré. En résumé il y a parfois de sacrées longueurs, que ce soit lors de scènes cinématiques (oui dans un RPG faut que cela parle, mais faut doser malgré tout) ou lors de certains combats de boss (celui contre Bahamut est très spectaculaire, mais beaucoup, beaucoup trop de phases, à la fin on en a marre, on veut juste donner le coup de grâce) ;
- les quêtes annexes. Il y a vraiment un énorme problème sur ce point, dans tous les RPG récents j'ai envie de dire. Aucune n'est intéressante, c'est fou, surtout quand on voit la quantité disponible (lors du dernier chapitre c'est d'ailleurs phénoménal, dans le mauvais sens du terme, d'en proposer autant d'un coup). C'est toujours du FedEx, toujours aller buter des vilains brigands ou des "infectés" qui effraient les villageois. Parfois on glane quelques informations de diégèse, mais pas de quoi se satisfaire de l'ennui qui les a précédées.
Je me suis largement plus éclaté sur FF VII Remake. Là je vais le recommencer en difficile, renommé mode Final Fantasy pour l'occasion, mais vu que j'ai tout fait lors de mon premier tour, en NG+ je vais aller en ligne droite autant que possible.
P.-S. : c'est mon 1500e finish depuis l'ouverture du sujet fin 2007.Dernière modification par Shû Shirakawa, 28 septembre 2023, 06h25.
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Merci Shû, tu peux effectivement remplacer par mon finish récent pour Batman.
Bien joué pour le FFXVI, je l'ai lâché au bout de 40h de jeu environ mais je compte m'y remettre (un jour).
Tu as mis combien de temps pour le finir pour info ?
Et félicitations pour le 1500ème finish !!!
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Wow, 2 finishs par semaine depuis 16 ans, chapeau!
Jak II (PS5-PSN) - 28.09.2023
Ce jeu est toujours déroutant, car il n'est pas dans la lignée du 1er opus et s'en éloigne beaucoup. Finis l'exploration de la nature et l'avancée à la carte, il faut maintenant se balader dans une ville, voler des véhicules et se rendre d'un point A à un point B pour réaliser une mission. Un parfum de GTA. Les phases de plateforme sont largement diminuées et remplacées par des séquences d'action où il faut principalement tirer et des phases de conduites de divers véhicules. On a donc un gameplay beaucoup plus diversifié et une recherche d'originalité dans les missions.
Les environnements sont plus ternes que dans le premier et le jeu est plus beau. On n'a plus la gigantesque distance d'affichage, mais plus de détails et énormément de personnages. La foule se meut de manière assez réaliste et les interactions entre PNJ sont très bien réalisées. Jak parle enfin et, en plus de la synchro labiale, les expressions du visage sont plus travaillées.
Le jeu est aussi plus difficile d'entrée de jeu et il y a pas mal de die and retry. Il est enfin long, il m'a fallu 16 heures pour en venir à bout. Je m'attèle désormais au 3 que j'avais laissé tomber au boss de fin à l'époque.
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