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[dev] WIP lib graphique

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  • CeL
    a répondu
    Vidéo: Demo scroller
    => Tearing a 5min 30 !!

    Vidéo: Demo animation
    => Obvious tearing on boobs !

    Sinon roms ou fake !!! L'image est trop anti-aliasée, c'est pas de la neo !!

    C'est cool j'ai hâte de tester ça.

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  • chacha
    a répondu
    Envoyé par HPMAN Voir le message
    Défini dans ma lib, pas celles de base...
    ok.

    Ce que tu nous montres est donc le fruit de ta création. Ce sont tes propres outils.

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  • Jorgio
    a répondu
    N'y connaissant rien je pose naïvement ma question.

    Est ce que tout ce travail pourrait servir pour des gens cherchant à adapter Samurai S RPG en cartouche ?

    (Même si je crois que c est la partie "son" qui me semble être la cause de l'impossibilité actuelle du projet)

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  • chamane
    a répondu
    Cet homme est 1 gros malade ....
    Happy new year Laurent ...

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  • HPMAN
    a répondu
    Défini dans ma lib, pas celles de base...

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  • chacha
    a répondu
    Envoyé par HPMAN Voir le message
    Scroller er Picture sont des types définis et utilisés dans la lib.
    Pas trouvé (mouais) .

    J'ai repris mes notes de je ne sais plus quand : bin faut pas s'arrêter les gars, c'est pas comme le vélo .

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  • zouzzz
    a répondu
    Chapeau HPMAN.

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  • HPMAN
    a répondu
    Bah parle moi de l'occupation mémoire/CPU des libs SNK et je te dirais ou je me situe

    Niveau RAM ça monopolise ~10ko
    Niveau CPU à par l'IRQ vblank tout est pour l'instant en C, donc ça vaut ce que ça vaut en attendant de tout passer en asm. Toujours mieux que la lib de base ceci dit.

    De toute façon si tu veux exploiter au maximum tu prends pas une lib généraliste, tu construits ce qu'il te faut spécifiquement autour de ton jeu. Et surtout tu fais pas ton jeu en C.


    Faudrais que quelqu'un ponde un pseudo benchmark avec les libs de base, je refais le même sur la mienne et on compare.
    Dernière modification par HPMAN, 05 janvier 2014, 21h06.

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  • kogami
    a répondu
    Ta librairie est elle plus optimisé que celle utilisé dans les jeux de SNK au niveau occupation mémoire/CPU ?

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  • HPMAN
    a répondu
    Obligé de séparer la caisse, sinon trop de couleurs sur le même tile. C'est construit comme ça dans le jeu de base.
    De toute façon elle bouge aussi dans FF.

    Scroller er Picture sont des types définis et utilisés dans la lib.

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  • chacha
    a répondu
    C'est bon, j'ai vu.

    Pourquoi le fichier voiture est séparé (vu que la voiture ne bouge pas / au premier plan) ?

    Edit : est-ce pour ne l'utiliser que quand il est affiché ?

    Edit : Scroller et Picture sont-ils des fonctions prédéfinies, ou les as-tu créées afin de les utiliser dans cette compilation ?

    Faut que je décortique ta prose , t'as dû créer tes outils déjà, je pense. C'est bien sympa en tout cas.
    Dernière modification par chacha, 04 janvier 2014, 23h31.

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  • Manmax
    a répondu
    je matais toutes les démo sur amiga ça compte ?

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  • anzymus
    a répondu
    Ah ah j'étais codeur sur deux demo-parties y'a 10 ans
    Pareil, ça demanderait un investissement que je ne pourrais pas tenir sur la durée.

    Continue HPMAN.

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  • ANgI-
    a répondu
    Envoyé par anzymus Voir le message
    Je pense être capable de programmer un jeu NeoGeo en C, le problème c'est qu'il faut de beaux sprites, et ça, c'est pas ma tasse de thé. C'est pour ça que faire le portage du jeu de Tarma ça serait cool
    Believe it or not, j'étais grafeux en demoscene y'a pas loin de 15 ans.
    Redonner dans le pixel art à l'ancienne, qui plus est pour un jeu, me fait rêver rien qu'à y penser.

    Mais ce serait aussi un coup à vous/te planter par manque de temps... (mouais)

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  • chacha
    a répondu
    Argh , j'arrive pas à voir sur mon mac.

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