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Kof XII

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nouveaux messages

  • Exemple de post de merde.

    Sinon, vous en êtes à combien de visions du trailer de KOF XII toutes versions comprises (AOU youtube, AOU HD et Gametrailers HD)? Je l'ai facilement regardé une trentaine de fois

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    • la forme n'y est sans doute pas, mais le contenu si !
      j'apporte une autre source d'information concernant le prix des bornes vewlix avec jeu, ce qui est plutot a propos vu les messages précédents.

      si je pointais du doigt tout tes posts de merde comme tu viens de le faire, mon compteur de post serait supérieur au tiens !

      Envoyé par Neox Voir le message
      Donc ce qui ressort de mes lectures.

      KoF XII fonctionnera sur Type-X², mais le système fonctionnera uniquement en 16:9.
      De ce qui ressort de mes lectures, le TX2 fonctionnerai sur ecran 4:3 .
      Pour preuve une video sur youtube de trouble witches ac qui tourne dans une blast et qui est un jeu censé tourné sur TX2 : http://fr.youtube.com/watch?v=kCX4f9HVC3U
      Tous les jeux ne seraient pas logés à la même enseigne ?
      Dernière modification par luke2fr, 22 février 2008, 15h51.

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      • bah Troubles Witch, c'est un portage d'un jeu pc developé en low Rez et en 4/3, voila pourquoi il tourne dans une blast, parceque le rendu serai le meme que si on branche sa ps1 sur sa télé hd sa pixeliserai pas mal.

        Cependant j'ai quand meme vu des virtua fighter 5 tourné dans des blast, donc c'est pas impossible que le kofXII et Street 4 passe dans des Blast, toutes les salles n'ont pas les moyens d'investir dans 10 nouvelles bornes a 4000 euro piece.
        6h15 du matin

        Votour apres 135 defaites, le regard perdu dans le ciel

        " le jour se leve"

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        • nouvelles fraiches

          interview du producteur de KOFXII, Masaaki Kukino:

          Source: 1up

          click me

          Ou lire ci dessous:

          The first interview with Masaaki Kukino the producer of The King of Fighters XII:

          At the annual Arcade Operators Union convention in Japan last week, everyone expected the big news to be about Street Fighter IV -- it was playable in public for the first time, with a bunch of new and returning characters -- but amazingly, the debut trailer for The King of Fighters XII was able to hold its own and stir up tons of hype due to a new look, which features high-resolution character sprites along the lines of those in recent Guilty Gear games.
          During the Game Developers Conference yesterday, we were able to pull aside KOF XII producer Masaaki Kukino to get some of the backstory on how the new visuals came about.

          1UP: Where did the decision for the new art style come from?

          MK: We started planning the game around 2005/2006 to give ourselves time to try something new. We knew this was going to be the first time that the series would be on new-generation hardware, so we wanted to renew the old graphics and make it a high-definition game.

          1UP: Did you make the shift to keep up with other games like Guilty Gear or Street Fighter with the HD Remix, or was it solely because of a hardware shift that you felt it was time for a change?

          MK: We decided to make this the turning point for the new King of Fighters, and the hardware had a lot to do with that.

          1UP: How much harder was it to make this game than previous King of Fighters games?

          MK: A lot harder. [Laughs] We spent almost three times more time on development than we did for the last game.

          1UP: And that was mostly because of the art style?

          MK: That's right.

          1UP: Is the development-team size bigger than it's been in the past, or is it simply a matter of them spending more man-hours?
          MK: It's the same team we've had for previous games, but we've just spent more time.

          1UP: Given the hardware, would you say you designed the game with a console focus in mind this time around, or are you guys still thinking about an arcade version first?

          MK: We can't say much about any console plans or platforms we intend to put the game on at the moment, but we can say King of Fighters XII will be in the arcades first and new-generation consoles in the future.

          1UP: Apart from the visuals, what's the focus of the game? Is there a previous King of Fighters game it's most similar to?

          MK: At the moment, I can't tell you the details. What I can say is it keeps the basic 3-on-3 fighting style, but I can't really compare it to a previous game in the series. We're trying to do something new, so I think it stands on its own.

          1UP: It's interesting that there are a bunch of new fighting games coming out at around the same time. You guys are doing something new, Capcom is doing something new, there's the new Soul Calibur...which game do you see as your biggest competitor?

          MK: Street Fighter IV.

          1UP: Are you planning to see it this week?

          MK: I saw it at the AOU 2008 show.

          1UP: What was your reaction?

          MK: I was impressed. It's very similar to King of Fighters in that we're trying to do something new with the franchise.

          1UP: The King of Fighters series has always used a lot of different artists and character designers, and for this series, you guys decided to go with Nona. Was it a hard decision to go with this art style for the first HD KOF game?
          MK: It all comes back to wanting to do something new. And Nona is one of our top designers in the company, so we're confident that his artwork will receive a good response from the market.

          1UP: Here's a silly question: Will there be an explanation for why Terry is back in his old clothes?

          MK: Yes, yes. [Laughs]

          1UP: Any final words?

          MK: King of Fighters XII is the beginning of a new era of fighting games. We're trying to make it the best 2D fighting game ever.

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          • De bonnes infos. C'est donc la même team responsable des opus 2d qui a fait celui-là. Ils prennent leur temps, mais la transition se fait plutôt bien! On garde un 3vs3, mais il nous promet quelque chose de neuf. Vivement les prochaines infos.

            J'aime la façon délicate qu'il a de ne pas répondre à la question demandant son avis à SFIV.

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            • Oui takeshi kukiko est vraiment un bon développeur. Un retour aux sources (3vs3) est vraiment le bienvenue. Et puis les décors/animes de fonds ont l'air vraiment fantastiques.

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              • je suis pas persuadé qu'il revienne au 3vs3 classique antérieur au 2003.

                What I can say is it keeps the basic 3-on-3 fighting style, but I can't really compare it to a previous game in the series. We're trying to do something new, so I think it stands on its own.
                Ce qu'il dit semble plutôt donner l'impression qu'ils cherchent une nouvelle piste.

                Combats à ratios ?
                Zone de changement de persos ?
                Nombre de changement limités ?
                Possibilité de changement de perso quand l'adversaire est battu à la fin d'un round ?

                vivement des infos un peu plus fournies quand même !
                "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                • Old school

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                  • En haute définition, c'est vraiment très beau à voir.
                    ça m'a permis de remarquer deux choses:

                    1) Le orochinagi de Kyo (la furie quoi) ne rend pas super bien à mon gout. Les flammes sont très jolies mais elles semblent se superposer sur le personnage sans grande cohérence avec le mouvement de Kyo, ce qui n'était pas le cas dans les précédents volets.

                    2) La vitesse de jeu ne me semble pas si lente que ça: certe, l'animation sur les coups spéciaux est très détaillée, donc plutôt lente, mais les high jump ont l'air à peu près aussi rapide qu'avant (voir la fin du trailer lorsque Kyo fait une fireball (un dragon punch), Ash tombe par terre, Kyo provoque, puis High jump, avant de se prendre un flash kick par Ash, qui pour le coup, est bien lent...
                    怒/真/斬/天/零/剣...

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                    • "Fait à la main" ça impose le respect, je m'en lasse pas de ce trailer et c'est vrai qu'en HD c'est juste magnifique. Benimaru et Ash sont exceptionnels. Visuellement on atteint des sommets. Je me répète mais ce type de production est tellement devenue rare (pour ne pas dire unique) à notre époque.

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                      • Envoyé par Maximus Voir le message
                        2) La vitesse de jeu ne me semble pas si lente que ça: certe, l'animation sur les coups spéciaux est très détaillée, donc plutôt lente, mais les high jump ont l'air à peu près aussi rapide qu'avant (voir la fin du trailer lorsque Kyo fait une fireball (un dragon punch), Ash tombe par terre, Kyo provoque, puis High jump, avant de se prendre un flash kick par Ash, qui pour le coup, est bien lent...
                        Exactement ce que je me suis dit. Autant le flash kick a l'air "saccadé", autant le petit saut de Kyo avant est aussi rapide qu'avant.

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                        • La "saccade" est à mettre sur le compte des coups trop marqués.
                          C'est parce que ce coup spécial touche plusieurs fois que ça donne cet effet-là.

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                          • Exact, comme le dragon punch de Kyo juste avant d'ailleurs.

                            Mais certains autres coups speciaux ont l'air "normaux" (le power geyser, ou meme des multi hits genre la boule de Beni ou le multi kick de Kim), donc c'est meme plutot un effet de style qu'un effet involotaire

                            En tout cas, ya bon

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                            • Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
                              La "saccade" est à mettre sur le compte des coups trop marqués.
                              C'est parce que ce coup spécial touche plusieurs fois que ça donne cet effet-là.
                              Le syndrome Kof'97 quoi.

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                              • Dans le 97 je ne pense pas que ce soit voulu, surtout quand on voit que ça rame encore plus lorsqu'il y a des Chang à l'écran

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