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  • J'ai vu ça quelque part hier soir, dans le topic 1st run; vous avez dû rencontrer le même problème il y a 2 ans.

    Je vais essayer demain matin.

    Je suis désolé d'être aussi lourd et peu débrouillard, mais si je réussi à résoudre une étape à la fois sans penser à la prochaine, c'est mieux (sinon, je mélange tout; déjà que là, c'est pas terrible (mouais) ).


    Edit :

    arf, j'avais pas vu, ou réalisé.

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    • J'ai mis le zip.exe dans le répertoire bin; ça donne ça :



      et avec mame :



      Je crois avoir lu qu'il y avait une information à rajouter je ne sais où avec ce zip.exe, mais je ne retrouve pas le message (c'était dans NEGDEV n°1, je crois).

      Edit :

      je viens de compiler "à la main" les fichiers .bin et ça fonctionne.

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      • Sur cette image, la grande case de gauche noire, c'est quoi ? Le tile de 16x16 ? La case de droite, c'est quoi alors ?

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        • A droite le 16x16 je dirais (si tu as mis 2 pix de large pour ton brush)
          Rhum, Cocktails et Neo Geo

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          • Dans la case de droite, je peux mettre 8 carrés rose horizontalement et verticalement.

            Dans la case de gauche, je peux me déplacer 16 fois horizontalement (le petit carré blanc peut se déplacer 16 fois) et verticalement.

            Commentaire


            • 1er essai d'insertion de bmp dans le tuto1 .

              !! accrochez-vous à vos slips !!



              J'ai donc fais ceci :

              J'ai mis ce bitmap, et seulement ce bitmap (pas de .map, je ne sais pas comment le générer, mais dans ce message, CeL dit qu'on ne doit pas s'en occuper, car il se crée tout seul!!!) dans le répertoire gfx :

              ne me tappez pas, je n'ai que ça sous la main (malade) ...

              Ai modifié le makefile avec l'aide de ce message.

              #########
              # GFX Files #
              #########

              GFX = gfx/bg.bmp gfx/chunli.bmp gfx/shinobi.bmp
              GRAPHICS = fix.pal $(GFX)

              #############
              # GFX Object Files #
              #############

              OBJ_LOGO = $(TMPDIR)/bg.o $(TMPDIR)/chunli.o $(TMPDIR)/shinobi.o
              GFXOBJ = $(TMPDIR)/palettes.o $(OBJ_LOGO)

              #########
              # GFX Rules #
              #########

              test.spr : $(GRAPHICS)
              $(GFXCC) -black $(GRAPHICS) -o $@

              $(TMPDIR)/palettes.o: test.pal
              $(BIN2O) $< palettes $@

              $(TMPDIR)/bg.o: gfx/bg.map
              $(BIN2O) $< bg $@
              $(TMPDIR)/chunli.o: gfx/chunli.map
              $(BIN2O) $< chunli $@
              $(TMPDIR)/shinobi.o: gfx/shinobi.map
              $(BIN2O) $< shinobi $@


              Et dans le main.c :

              extern PALETTE palettes[];
              extern TILEMAP bg[];
              extern TILEMAP chunli[];
              extern TILEMAP shinobi[];

              ...

              /* Attente de vbl */
              wait_vbl();

              /* Incrémente la variable à chaque vbl*/
              vbl_count = vbl_count + 1;

              /* On se positionne sur le sprite 21 soit 20 de plus que le BG car le BG fait 20 tiles de large (320px = 20 tiles de 16px) */
              set_current_sprite(21);

              /* Puis on affiche chunli en x=60, y=120 .
              Le sprite fait 128px * 128px soit 8x8 tiles
              Note : L'étape d'animation
              */
              write_sprite_data(120, 80, 15, 255, 8, 8, (const PTILEMAP)&chunli[animation * 8]);

              /* affichage de shinobi
              on se met sur le sprite 29
              on l'affiche en 50,50
              combien fait-il de tiles de large ?
              */

              set_current_sprite(29);
              write_sprite_data(50, 50, 15, 255, 8, 8, (const PTILEMAP)&shinobi);


              Lors du make, ça bloque :



              Je n'avais pas grand espoir, mais ça coince au niveau de la palette, et ça va coincer au niveau des tiles. Je ne sais pas combien de tiles de large fait le bmp. Comment puis-je le savoir ?

              Il faut donc que je puisse "rentrer" dans l'image afin de savoir le nombre de couleurs qu'elle contient, voir les modifier (), et aussi voir la largeur en multiples de 16 de l'image (quite à la rogner (re-)).

              Edit : (mais c'est qui cette Edith, en fait ?)

              Avec paint, j'ai ça comme info sur le bmp :



              Il fait donc 268x188, soit (16.75x16)x(11.75x16).

              Pour sa taille, je dois la rogner ? Ça va être coton ça .
              Dernière modification par chacha, 29 juin 2012, 16h46.

              Commentaire


              • Ton image n'est pas au bon format, tu vas devoir la modifier, elle doit être en 16 couleurs Max et doit avoir des dimensions multiple de 16 ex.: 16x16, 32x16,..,320x244
                Sinon tu as bien compris le principe pour ajouter une image.

                Commentaire


                • Envoyé par CeL Voir le message
                  Ton image n'est pas au bon format, tu vas devoir la modifier, elle doit être en 16 couleurs Max et doit avoir des dimensions multiple de 16 ex.: 16x16, 32x16,..,320x244
                  Sinon tu as bien compris le principe pour ajouter une image.
                  Yo.

                  Pour la taille de l'image, ça ne devrait pas être trop dur.

                  Mais pour les couleurs... je regarde sur le wiki.

                  Commentaire


                  • Bon, j'ai photoshop à la maison et j'ai trouvé sur le net comment mettre un bmp à 16 couleurs. Mais ça réduit les couleurs ----> :



                    C'est marrant, je rencontre exactement les mêmes problèmes que vous à l'époque.

                    Ce bmp est de 320x224 pixels, soit 20x14 tiles. Là, je suis chez moi, je ne peux donc pas travailler sur le tuto1, je verrai ça lundi; mais je continue à chercher.

                    La question est : comment ne pas modifier un bmp en diminuant le nombre de couleurs ? Sympa comme problème.
                    Dernière modification par chacha, 30 juin 2012, 09h38.

                    Commentaire


                    • Ça bosse dur au boulot

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                      • Nan, c'est repos ce matin.

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                        • Quand tu passes ton image en indexed color dans PS, dans les options tu peux mettre Dither: None. Ca devrait reduire les couleurs mais pas changer la disposition des pixels.

                          Commentaire




                          • Dither en anglais, ça veut dire "hésiter" . Nan, je déconne, ça veut aussi dire "distribution" je crois, mais mon PS (officiel) est en français, j'ai donc dû chercher ce que cela voulait dire pour le trouver dans PS .

                            Bref.

                            ça m'a bien aidé, la preuve (à vérifier) :

                            (La taille des 2 bmp sont correctes)

                            bmp originale (23 couleurs) :



                            bmp en 16 couleurs :



                            Et la palette de cette image donne bien 16 couleurs .

                            Merci Ftek, j'essai cette aprèm, je dois aller faire ma clôture annuelle au boulot, j'en ai pour au moins une heure...

                            Quand on fait make, les palettes sont lues automatiquement (créées peut-être), ou bien faut-il aussi les renseigner quelque part, pour chaque sprite, vu que chaque sprite à ses propres couleurs ? (p'tain, le boulot alors )
                            Dernière modification par chacha, 30 juin 2012, 11h29.

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                            • Oui mais c'est 15 couleurs la neo, la 16eme c'est pour la transparence

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                              • Dans la palette exposée, j'ai 16 cases apparentes. ça devrait aller.

                                Je vous tiens au courant de toute façon (vous le savez je crois ^^).

                                Commentaire

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