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Street Fighter IV

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  • SF4 avait déjà peu d'intérêt pour moi, mais en voyant la vidéo de KOF XII c'est à peine si je me souviens qu'il existe....

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    • c est sur que pour l instant kof XII part bien mieux que sf IV...
      Un suisse a dit: Régis reflector!

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      • moi il me donne bien envie ce Street
        un peu perplexe au vue des premières photos, surtout au niveau esthétique

        mais maintenant avec les vidéos, j'le trouve bien foutu, j'pense que ça peut le faire

        au pire, le sf4 prime dans un an corrigera les défauts de celui-ci

        Vivement un bon gros Sagat
        B. Yoo: En fait guyz c'est le plus vieux (vrai) VIP de NGF (la classe totale).
        17-10-2005 17:45


        Edité par Guyz le 01-01-3000 à 00:01

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        • Envoyé par akra Voir le message
          c est sur que pour l instant kof XII part bien mieux que sf IV...
          rien que le fait qu'il soit en 2D, voila quoi...

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          • Revoir Honda blanka and co c'est rigolo, mais en en 2008, Dudley Remi Makoto etc ça passerait quand même mieux non?

            Autant le style très coloré, l'animation sont intéressants, autant le cast et les coups portés par les personnages ne sont plus du tout dans le coup. On dirait une mauvaise série B de combat des années 80 adaptée en jeu. Le pire étant de mélanger un personnage typé SNK (entendre par là un personnage à la sexualité pas bien définie), Viper pour ne pas la citer, avec le cast SF2. C'est un sérieux manque de goût. Dommage je trouve.

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            • Envoyé par Ecclésiaste Voir le message
              Revoir Honda blanka and co c'est rigolo, mais en en 2008, Dudley Remi Makoto etc ça passerait quand même mieux non?
              Non.

              Le grand public connait pas ces persos et c'est le cœur de cible de cet opus.
              Fibre nostalgique etc.


              Sinon bizarre que personne se plaigne des effets pyrotechniques à outrance. D'une c'est encore une marque de mauvais goût, mais de deux ça rend l'action peu lisible.
              EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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              • Jamais contents

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                • Heu, je trouve pourtant que c'était assez facile de me rendre content, suffisait de poursuivre le cours de l'évolution de la série.

                  Quelle idée de partir en couille à ce point aussi...
                  EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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                  • Jamais contents
                    C'est une question de bon goût, c'est tout, ne me dit pas qu'honda (avec les abdos de Bruce Lee) et blanka en 2008 dans un jeu de baston c'est de bon goût!

                    Tu dois aimer la tecktonik toi

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                    • Envoyé par Arngrim Voir le message
                      Sinon bizarre que personne se plaigne des effets pyrotechniques à outrance. D'une c'est encore une marque de mauvais goût, mais de deux ça rend l'action peu lisible.
                      J'avoue (©) : j'ai un peu pensé à Guilty Gear quand j'ai vu les impacts de hadôken et surtout les soulèvements de poussière un peu exagérés.

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                      • même remarque sur les effets pyrotechniques
                        autant je trouve le lancé du hadoken très classe, autant ces impacts hypra-lumineux nuisent à la lisibilité de l'action.
                        C'est déjà un des reproches que je vais à la plupart des jeux de stomb 3D... SF4 n'a pas eu la bonne idée de s'en démarquer.

                        ceci dit, bien que je porte un intérêt envers Kof12 bien plus marqué depuis hier, je dois reconnaitre que j'attends aussi de voir ce que donnera ce SF4 manette en main.
                        Le chara design est certes [plus que] limite mais graphiquement, il y a un style, et le changement de plan pour montrer l'action (une des "ultra" de guile par exemple) une fois un coup enclanché apportent bien en immersion je trouve.
                        Tout n'est pas à jeter non plus, vous êtes un peu durs. (ou pas)
                        "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                        • Moi j'attends toujours, j'ai pas de raison pour le moment de cracher dessus.
                          Les nouveaux persos sont pas exceptionnels c'est vrai, mais Abel est assez sympa.
                          Du moment que le jeu a du punch et que les combats sont rythmés, ca me va. Ya deja 256237543452356554 jeux de baston, j'ai passé l'age d'attendre le messie

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                          • Le messie ce serait Michael Youn en perso bonus et des BGMs de chanteurs de variété Fr
                            PS3 Slim CECH-3004B classic white 320 Go pal ; Xbox 360 S Gears of War 3 pal ; Wii U 32 Go pal ; PS Vita 3G / Wi-Fi euro ; 3DS XL red + black euro

                            Slot PGM ; slot PGM 2 ; CM Hyper Neo*Geo 64 rév. 2 LVS-JAM jap ; CM Naomi 2 BiOS jap EPR-23605B avec GD-ROM & DIMM board fw 3.17 Net rév. A 256 Mo ; CM AW jap ; CM Type X² REV.01B 209A

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                            • Location Test : Premières réactions
                              Street Fighter IV est prévu pour juillet dans les salles d'arcade japonaises, mais était pour la toute première fois en location test public au Japon, à la salle Capcom Plaza de Kichijoji.
                              Et Frionel y était, l'occasion de nous rédiger un location test report en français.
                              Attention, ce report utilisant du jargon technique s'adresse aux personnes ayant déjà des connaissances dans le jeu de baston.

                              Bon, grâce à mes dons de mythologie et de téléportation instantanée, j'ai enfin pu tester ce fameux SF IV pendant toute l'aprem!

                              Tout d'abord, la version qui était en location test est sensiblement différente de celle qui était jouable à l'AOU, Capcom n'a pas chômé et a apporté pas mal de modifications/corrections, certainement vis à vis des remarques des joueurs.

                              Au niveau des changements facilement constatables, j'ai pu voir que maintenant, les EX moves utilisent de la jauge de Super Combo, et non pas de la jauge de Revenge. Donc il n'est plus possible de super cancel un coup EX par une Super par exemple... Aussi, la super max, ne consomme plus la jauge de Super, mais uniquement la jauge de Revenge quand elle est au max.

                              D'ailleurs, au sujet de la jauge de super combo... Elle se rempli supra lentement!! Elle ne se charge plus quand on fait des coups dans le vent (fini les séances cr MP pour se charger), et se vide d'un round à l'autre!!! Du coup, bah en une vingtaine de fights que j'ai pu faire, je n'ai JAMAIS eu la jauge pleine!!! En fait, vu la violence des coups ex, et vu que les combos utilisant des coups EX remplissent pas la jauge (puisqu'ils la vident ^^'), bah c'est super chaud d'avoir sa super... Et le round d'après, rebelotte... Autre chose, les dégats des super de base sont pas terribles... Par exemple, j'ai l'impression qu'un 360 ex de Zangief arrache beaucoup plus qu'un 720. Par contre les super max, elle te font payer ta jauge, généralement c'est une moitié de vie qui part! Et qu'est ce qu'elles sont pifables!!! L'effet "0 frame" de l'animation qui précède leur activation annule tous les imputs qu'on a rentré à ce moment, du coup si t'es pas en garde, et que t'es collé, tu morfles! Je ne sais pas combien de fois j'ai bouffé la super max d'Abel... Juste au pif... Ah comme il a une roulade, j'ai aussi mangé la "CVS2", roulade, super max au pif... ça passe comme du beurre à la poste!

                              Au niveau des autres changements, la vitesse des sauts! En fait le décollage est toujours aussi lent, mais les persos retombent TROP VITE! Par contre, les dragon punches sont tellement puissants/invincibles, qu'il est assez simple de les balancer au dernier moment, sans rien craindre...

                              Bon, question, vous trouvez que les timming dans KOF XI sont no skill, en raison en partie du hit stun des attaques sautées, et de la facilité à mettre des cross ups? Eh bien BORDEL! Vous avez rien vu!!! SFIV, c'est NO SKILL SAMA! Tout passe sans se prendre le cul!! Les cross ups c'est n'importe quoi, la collision derrière les sprites est trop trop grande, et quand tu touches, tu ramenes l'adversaire vers toi! Et c'est no timming sama! Avec Ryu cross up MK, cr HP, boule/boule EX à l'infini! En fait, sur les relevées, c'est trop pute! Le mec se releve en face de toi, tu fais un graaand saut de batard sur sa tête, tu retombes en cross up, c'est super chaud à contrer!

                              Cr MK hado avec les shotos passe tout le temps quand le cr mk touche, quelle que soit la distance! Mais c'est vraiment le hitstun des attaques sautées qui est vraiment trop trop grand! J'ai pas testé, mais limite si on peut pas faire une attaque sautée, avancer et enchainer, un peu à la RBS! Pour l'instant, de l'avis de tous les joueurs qui ont testé, au niveau des imputs/timmings, c'est NO SKILL LAND!

                              Maintenant, au niveau du jeu et de la gestion des matchs... Bah comment dire ça... C'est completement OLD SCHOOOOOOL! Vous aimez les matchs à base de hado trap? Les ambiances "bon j'ai fait trois boules, la j'attends parceque je pense qu'il va sauter"? Eh bien, c'est completement ça! C'est du zonning à l'ancieeeenne, où les sauts sont severement punis, vu qu'il n'y aucune option défensive aérienne... Le jeu boule/cr HP ou HK avec Ryu marche (trop!) bien. Ah! Le standing HK de Ryu a changé! Dans l'anim il ressemble beaucoup à celui de Sean dans 3rd (il fait plus son coup de pied circulaire), mais au niveau anti air, c'est pareil qu'avant, et surtout, en distance, le coup est trop violent! Tu peux zonner en cr MK boule/HK sans aucun probleme!

                              Tous les persos de SF2 se jouent à peu près de la même manière que dans CVS2, à très peu de changements près... Y a juste Chunli qui est un mix bizarre de 3rd au niveau de certains coups de base, et de SSF2X. Par exemple sa boule et sa furie sont à charge (désolé d'avoir brisé tous les mecs qui se voyaient déjà en mode cr MK confirm...), mais elle a le avant MK qui touche plusieurs fois de 3rd. Ah! Son mille kick est trop trop violents, généralement, quand ça touche, ça fait minimum 7 hits, il sort super vite, touche loin, et est bien pifable quand on zonne.

                              Zangief fait beaucoup penser à SFEX2 dans sa manière de se jouer, j'ai pas mal kiffé, il fait bien mal, et ses coups de base sont super violents! Notamment la distance du cr HP qui est, de l'avis de tous, à corriger! Son 360 EX sort plus vite que le 360 de base... En fait, j'ai l'impression que le 360 EX sort comme le 360 ssf2x, alors que le 360 de base est plus comme dans CVS2 (1 frame vs 3 frames si je dis pas de conneries). En tous cas, contrairement au Zangief tout pourri de l'Aou qui se faisait complètement dominer par les Hado trap, en raison d'un lariat bidon, celui là est vraiment vraiment fort. En fait c'est surtout grâce au cr HP qui casse le jeu de zonning des boules. Il se rapproche en main verte, distance, cr HP, distance, mind game, plus de barre (il arrache VENERE!).

                              Les deux nouveaux persos sont vraiment bidons! Command list copié collée d'autres persos d'autres jeux... Vraiment pas de "style" particulier, se jouent un peu au pif pour l'instant, vu que personne n'a pas vraiment compris comment ils se jouent... Y a Abel qui se joue en pseudo choppeur, mais pour accéder à la plupart de ses coups, tu dois passer par un premier coup spécial, qui donne droit à d'autres follow ups... Ah oui il a un 360, et comme je l'ai dit aussi, sa furie max est vraiment piffable à volonté! Crimson machin ne sert à rien pour l'instant, tous ceux qui la prennaient se faisaient bourrer... Elle a une vieille command list, mais à l'air d'avoir des bons coups de base. Par contre, à part le fait que dans l'artwork elle a la gueule d'Angelina Jolie (dédicace à Oro), elle est vraiment MOCHE!

                              Le saving attack quand il est chargé, casse la garde, et mets l'adversaire à genoux, ce qui laisse completement la possibilité de lui mettre un cr MK boule par exemple. Il est autoguard (le nombre de hits encaissables augmente plus on le charge), et est cancellable par un coup spécial quand il touche. Par contre, pour l'instant, à part sur la relevée des mecs, je vois pas trop quand l'utiliser... En plus, c'est même pas pifable! Tu te fais bourer cash si tu le balance quand tu te fais presser!

                              Un des trucs qui m'a énervé, c'est la réaction des persos quand ils se font frapper en l'air!! Normalement, quand on met un coup en anti saut ou air to air, le perso retombe sur ses pieds? On est bien d'accords? Eh bien dans ce SFIV, le perso tombe par terre!!! Du coup, toutes les phases de pressing qui suivent un anti saut sont niquées, vu que le mec se retrouve par terre! En fait ça le fou juste plus dans la merde, et ça vire tout un aspect stratégique de cette situation! J'espère vraiment qu'ils vont corriger ça!

                              Au niveau du recovery, faudra m'expliquer l'intérêt... En pressant bas, on se releve plus vite, ok, mais au même endroit!! Y a pas genre un petit recul qui permet de distancer l'espace de wake up game... Nah, on se releve juste plus vite pour piffer son dragon à la relevée.... J'ai pas trop saisi...

                              Donc pour finir ce post bordéliquement long, je vais essayer de résumer ce que j'ai conclu de ces quelques parties :

                              + Très fun à jouer, accessible et simple
                              + Les animations d'intro et de victoire sont parmi les meilleures jamais vues dans un jeu de baston en 3D (Guile avec ses lunettes de soleil, qui les vire, trop stylé!!!)
                              + L'écran de sélection avec les drapeaux des pays et les artworks
                              + Les persos Street
                              + Les musiques défoncent! Très bon point!

                              - Trop à l'ancienne, n'apporte rien au genre
                              - Vraiment trop no skill, un jeu pour les sessions friokugen
                              - La jauge de super qui n'est jamais pleine à cause des coups ex, qui ne se charge pas dans le vent, et qui se reset d'un round à l'autre
                              - Aucun nouveau coup, aucune nouvelle stratégie avec les anciens persos... Sauf quelques phases avec la saving attack et les coups EX (même utilisation que dans 3rd strike)
                              - Nouveaux persos sans saveur

                              Ah si! Y a quand même une énorme révolution dans le jeu! C'est le système de versus! En fait, il y a quatre bornes qui tournent, quand on met sa pièce, on affronte le joueur qui joue en solo. Si un autre joueur joue, il jouera en solo jusqu'à qu'un quatrième joueur mets sa pièce. Mais il n' y a pas de player 1 vs player 2... C'est dès que deux joueurs sur la borne se retrouvent en solo, ils s'affrontent automatiquement! Du coup, par exemple, deux mecs qui font du beat by de leur coté, peuvent se retrouver face à face à un moment, s'ils buttent en même moment leurs adversaires et se retrouvent en solo chacun de leur coté. En fait, chaque borne à l'air d'être autonome, et que c'est un système de network qui lie les bornes... Du coup, je ne sais pas trop comment ça marche, mais j'ai l'impression qu'il faut un jeu par borne... Du coup, ça revenir beaucoup plus cher au niveau du prix, où avant un seul jeu se partageait entre deux bornes...

                              En tous cas, je confirme ce que je pensais du jeu... C'est un jeu pour fan, pour non doseurs, qu'on jouera pour le délire, les fins de sessions, et qui ne remplacera pas du tout les anciens streets... Sauf si ça change beaucoup d'ici cet été...

                              Sinon, je pense que toutes les choses un peu bizarres qui ont étés constatés ont été déclarés à Capcom lors du location test, et je pense que le jeu final niveau gameplay ressemblera pas vraiment à ce qu'on a pu tester...

                              Maintenant reste à savoir s'il vont garder la direction principale prise par le jeu (gameplay simple et à l'ancienne), où bien s'il vont se décider à corser un minimum les choses...
                              source neo-arcadia

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                              • Pas très reluisant tout ça.
                                Ca a l'air encore moins intéressant à jouer que Street EX...
                                Ca devrait bien changer d'ici quelques mois, mais rien à faire, chaque nouvelle me désintéresse un peu plus de ce titre.

                                Le coup de la jauge de super difficile à remplir (et repartant à 0 à chaque round), ça c'est très dans l'esprit de Super Street Fighter II X. Le fait que les coups simples dans le vent ne la remplissent pas, également.

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