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Samurai Spirits Sen
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Ah, par ce qu'il y a mieux? parce que dans les jeux de combats 3d, j'ai toujours l'impression de voir des marionettes super saccadées...c'est souvent beau, lisse, mais raiiiide.....même dans les meilleurs jeux...mais avant tout, c'est le rendu des coups qui est problèmatique...Envoyé par Arngrim Voir le message
Moi je le distingue, mais assez difficilement, dans les abysses des animations les plus raides... welcome to 90's
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Moi y'a un truc qui m'a choqué : ils sont où les coups spéciaux !?!
J'ai un doute quand je vois les manips sur cette page, ça fait pas très SS tout ça...
'Tain mais le mec qui joue là, c'est une grosse quiche en plus !!!
Y'a rien qui fait envie à part les beaux graphismes...
Sinon, c'est du SoulCalibur avec d'autres persos on dirait...
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Apparament, les coups seraient disposés come suit:
Envoyé par "Shishio" sur Neo arcadiaOK c'est parti je balance la sauce!!!
Les characters art ont été faits pas Senri Kita, deja responsable sur SS64 1 & 2 et surtout SS PSX.
Anciens characters
Haohmaru, Genjuro, Ukyo, Nakoruru, Hanzo, Galford, Kyoshiro, Wanfu,
Kazuki, Sougetsu, Charlotte.
New characters les nom ne son peut etre pas ecrit juste, avec le jap c'est pas facile...
Gallows (sorte de Viking)
Kim (ancêtre de Kaphwan? possible vu le nom de ses coups)
J (Afro Samurai)
Angelica (Fille au cheveaux courts.)
Varta (chevalier en armure.)
Black Hawk (sorte d'indien avec 2 haches.)
Habei? (un vieux maitre, classique, le nom et peut etre faux...)
Chiyo (un jeune avec un sabre de bois.)
Suzuhime (sorte de princess japonaise...)
le "how to play"
A- Side slash
B- Vertical slash
C- Kick
R- Extra moves (throw, deflect attacks, etc)
A+B Feirce- Side slash
B+C Feirce- Vertical slash
(let go)- Step-in
(hold on)- Dash
- Backstep
+ R- lower deflection
+ R- upper deflection
Neutral Neutral- move downwards on Z axis
Neutral Neutral- move upwards on Z axis
-en sorte c'est SS2 plus 50% de new faces..
-pas de chien pour galford, ni d'aigle pour nakoruru.....
-pas de difference de style (bust/slash) ou façon SStenka
-fini les 40% de bar enlvée avec un hit, maintenant c'est plus combo orienté, façon jeu 3D (soul Calibur?).Envoyé par "Wally EX Revue" sur neo arcadia
Parlant des persos, je crois que le descendant de Kim est le gars avec la lance que l'on voit dans la première video parce qu'il tient justement son arme de la même manière que Kim Sue Il tient son bâton dans Kizuna Encounter. Et après un ninja américain, on a droit a un samurai africain...
Pour compléter les infos de Shishio parce que l'on ne voit pas tout:(let go)- Step-in
(hold on)- Dash
- Backstep
+ R- lower deflection
+ R- upper deflection
Neutral Neutral- move downwards on Z axis
Neutral Neutral- move upwards on Z axis
Avant, avant et lâcher = Step in
Avant, avant (tenir vers l'avant) = Dash
Arrière, arrière = Backstep
Diagonale bas arrière + bouton R = Lower deflection
Arrière + bouton R = Upper deflection
Position neutre, en BAS, position neutre = sidestep vers le bas
Position neutre, en HAUT, position neutre = sidestep vers le haut
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ces vidéos m'ont laissé un peu de marbre.
Ok ça a l'air correctement numérisé (et encore, dur de se rendre compte vu la qualité) ; les nouveaux persos sont pas mal.
Mais par contre, l'élimination annoncée des projectiles et le côté "combo comme n'importe quel autre jeu 3d" me gène. Dans SS64, les projectiles étaient présents et le gameplay tout à fait plaisant.
Bref, pour le moment j'ai peur qu'on ait droit à un n-ième jeu de baston 3d dans un univers vaguement samspiritesque.
wait & see, une fois qu'on vera vraiment la profondeur -ou pas- du gameplay."un bon mot et tu as la vie sauve"
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Le problème de la 3D aujourd'hui, c'est qu'elle n'a pas l'ambition de sortir des limites dans lesquelles l'ont enclavée des blockbusters comme Tekken, Tomb Raider, etc (y'a qu'à voir ce que devient un Slug en 3D)... dans l'optique d'être sûr de conquérir le grand public dès les premières minutes de jeu, avec une prise en main intuitive pour ses contemporains.
La 3D, c'était mieux quand elle se contentait d'essayer d'imiter la 2D (mouais)
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c'est quand meme le premier projet SNK-P 3D qui ressemble a quelque chose, certe ça veux pas dire grand chose vu la qualité du reste mais franchement ça a l'aire pas mal et la on sent une ambition et une reflexion d'ensemble
Donc comme toujours on verra mais là j'ai espoir
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Envoyé par Combo Maker Voir le messageLe problème de la 3D aujourd'hui, c'est qu'elle n'a pas l'ambition de sortir des limites dans lesquelles l'ont enclavée des blockbusters comme Tekken, Tomb Raider, etc (y'a qu'à voir ce que devient un Slug en 3D)... dans l'optique d'être sûr de conquérir le grand public dès les premières minutes de jeu, avec une prise en main intuitive pour ses contemporains.
La 3D, c'était mieux quand elle se contentait d'essayer d'imiter la 2D (mouais)
+3000
C'est vrai que c'est un des gros éceuils de la 3D: elle se contente de produire à l'infini les mêmes concepts
là où la 2D continue encore de nos jours à innover (Odin Sphere, Loco Roco...)
Seul Paper Mario a montré qu'il était possible d'innover en plate-forme 3D.
Les autre se contentent depuis maintenant 12ans de singer Mario 64. Pas très flatteur (mouais)
Et pour les jeux de combat même constat: les moteurs physiques de Tekken et Virtua Fighter sont allègrement
copiés ou réutilisés.
Le pire ça reste les jeux de caisse: de + en + difficile de distinguer 2 titres sur une simple photo.
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Non.Envoyé par Ash Voir le messagelà où la 2D continue encore de nos jours à innover (Odin Sphere, Loco Roco...)
Après je vais pas rentrer dans le débat, je dirais juste que je pense pas que ça touche plus la 3D que la 2D en son temps (ou aujourd'hui).EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !
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Vaste débat, en effet.
Ca me fait penser au ratage de Castlevania 64 et le retour quasi-systématique à la 2D pour cette série.
Un bel exemple de lucidité de la part de KONAMI
Pour le cas SamSpiSen je suis partagé:
d'un côté si on avait eu un Samurai semblable aux épisodes 2D avec des graphs 3D on aurait dit: Ouais, bof, quel intérêt de passer à la 3D.
d'un autre côté, le gameplay est renouvelé pour cette série, mais semble (en attendant de mettre les mains dessus)
se rapprocher des grandes lignes d'un SoulCalibur, sans en avoir ni la réalisation, ni les années d'expérience dans le domaine (mouais)
Bref, c'est un peu casse-gueule comme tentative.
Mais j'avoue très humblement que je ne sais vraiment pas comment il aurait fallu que SNKP s'y prenne ce coup-ci
(surtout quand on voit le samurai Warrior's rage PS1 qui avait tenté une approche totalement nouvelle et qui était un véritable carnage)
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