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Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra

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  • #16
    Un aperçu du mode X (mode inédit) :



    On dirait du ESPGaluda (bullet cancel dans tous les sens) sauf que dès qu'un ennemi est tué (par le lock apparemment), tous les tirs, y compris ceux tirés par les autres sont convertis en boites. C'est tout de suite plus simple (de survivre).
    Dernière modification par Shû Shirakawa, 18 avril 2010, 14h41.

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    • #17
      Ça m'a vraiment l air d'être du tout bon ce ketsui

      vivement!

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      • #18
        Moins d'une semaine à attendre.
        Après tous ces reports, on tient le bon bout.

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        • #19
          Y aura une version collector??

          Le mien est déjà réserve, version simple ça ira très bien

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          • #20
            Une version collector est prévue en effet.
            Pareil je passe mon chemin.

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            • #21
              Ce mode X me fait penser au godmode de Futari, vivement la semaine pro (enfin semaine d'après le temps de recevoir la galette).

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              • #22
                Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
                Non. Ketsui Extra sera zoné NTSC/J.
                L'info a déjà été relayée quelque part ou ce n'est que pure supposition ?
                PS3 Slim CECH-3004B classic white 320 Go pal ; Xbox 360 S Gears of War 3 pal ; Wii U 32 Go pal ; PS Vita 3G / Wi-Fi euro ; 3DS XL red + black euro

                Slot PGM ; slot PGM 2 ; CM Hyper Neo*Geo 64 rév. 2 LVS-JAM jap ; CM Naomi 2 BiOS jap EPR-23605B avec GD-ROM & DIMM board fw 3.17 Net rév. A 256 Mo ; CM AW jap ; CM Type X² REV.01B 209A

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                • #23
                  PlayAsia le met en NTSC/J uniquement je viens de voir.

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                  • #24
                    Envoyé par Stomy Bugsy Voir le message
                    L'info a déjà été relayée quelque part ou ce n'est que pure supposition ?
                    C'est une certitude.

                    Après je me doute que certains vont quand même essayer mais en principe c'est mort. Cave avait dit que ESPGaluda II serait la dernière exception (vu qu'ils veulent être distribués aux Etats-Unis).

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                    • #25
                      Jeu reçu ce matin. J'espère pouvoir tâter un peu ce soir !

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                      • #26
                        Pareil.
                        Je vous ferai un petit topo tout à l'heure, pour le scoring, les modes et les succès notamment. Dans le menu on voit les vraies définitions de certains, c'est plus précis, pas juste une indication à la noix qu'ils avaient donné.

                        Mais c'est une sacrée bonne conversion, ils se sont suffisamment fait taper sur les doigts pour DoDonpachi Daiôjô Black Label Extra, ça a porté ses fruits.

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                        • #27
                          j'attends vos retours avec impatience... loadings, options tout ça quoi...

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                          • #28
                            Les temps de chargement, je peux te le dire tout de suite : ils sont inexistants.
                            Même celui du début est assez court. Une fois le menu atteint c'est fini.

                            Comme je le disais ils s'en sont tellement pris plein la tête à cause de DDP DOJ BLE qu'ils ont dû passer un temps fou à optimiser tout ça.

                            Et j'ai été exaucé, le menu des succès est du même ordre que pour leur précédent jeu, donc on sait exactement où l'on en est question nombre d'ennemis tués, nombre de boites ramassés, etc.

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                            • #29
                              Question options :
                              Dans la configuration, on trouve en visuel :
                              - du tate, dans les deux sens de rotation
                              - un zoom
                              - choix entre 4/3 et 5/4 (donc écran un peu plus large)
                              - de quoi repositionner l'image
                              - divers filtres
                              - des papiers-peints (peu nombreux)

                              Côté sonore, rien de bien folichon mais plus loin on trouvera quand même la possibilité d'une bande-son arrangée.

                              Enfin, configuration des boutons. Je vous engage d'ailleurs à y plonger avant de commencer une partie car le shot est placé par défaut sur une gâchette, ce qui n'est pas des plus habituels (et pratique en ce qui me concerne). Donc ne vous affolez pas, le tir automatique est présent.^^

                              Dans la rubrique Extra, on trouve le menu des succès dont je parlais plus tôt, et une galerie d'illustrations.

                              Une fois sa version (Arcade ou Mode X) choisie, on a un autre menu d'options :
                              - un stage select qui permet en plus de s'octroyer un certain nombre de bombes et power up (pour se retrouver en situation "réelle", ou plutôt comment on devrait être à ce point du jeu)
                              - un menu de configuration classique : niveau de difficulté, nombre de vies, réglage des extends et donc le choix de la musique
                              - un autre menu de configuration (game config ex) qui propose le choix de la bombe (normale ou Ketsui), si l'on veut jouer en un ou deux loops, continuer face à Doom, (dés)activation du wait, réglage de la distance (primordial dans ce jeu), et pour les petits joueurs l'option no bullet (allez on va dire que c'est pour apprendre la position des ennemis ).
                              Toutes ces dernières options sont grisées au début du jeu. A tous les coups, c'est avec le temps qu'elles se débloquent progressivement.

                              Version Arcade :
                              Très propre, sur un CRT en tout cas. J'ai cru lire quelques plaintes sur LCD/plasmas mais de mon côté je trouve ça très fin sans aucun filtre. Faudra procéder à des essais mais je suis satisfait : pas de scintillement, pas de flou.
                              On reviendra sur le scoring plus tard.

                              Version Mode X :
                              Je pense que c'est (assez ?) identique techniquement parlant, c'est surtout au niveau du gameplay que ça varie. Ici il faut dégommer les ennemis encadrés de jaune pour effacer toutes les boulettes présentes à l'écran. On l'avait déjà un peu vu dans la vidéo précédemment donnée, mais c'est un peu moins simple que ça n'en avait l'air. Déjà il faut bien repérer les ennemis en question (un minimum gros en général) et surtout les détruire au lock, sinon ok les balles disparaissent mais sans être converties en boites.
                              Dernière modification par Shû Shirakawa, 26 avril 2010, 18h41.

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                              • #30
                                merci shû pour toutes ses explications, ca donne grave envie, vivement que le mien arrive

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