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Gladmort, nouveau jeu rappelant ghosts'n goblins de Chipsonsteroids

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  • Voilà c'est fini, on est arrivé au bout

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Nom : 		470megs.png 
Affichages :	314 
Taille :		52,2 Ko 
ID : 			1847556

    Après avoir fini les menus, cinématiques et niveaux d'entrainement, nous avons atteint la limite théorique des 470 megabits de sprites + SFX/musiques stockable sur une cartouche sans bankswitching. J'ai même dû optimiser quelques graphismes existants pour pouvoir tout faire tenir

    Pour infos, ces 470 MEGS se décomposent en 335 MEGS pour les sprites et 135 MEGS pour les SFX/musiques. Ces valeurs correspondent respectivement à 56 megaoctets, 40 megaoctets et 16 megaoctets.

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    • Chapeau! Quelle incidence aurait le bank switching? Plus de 60 fps?

      ​​​Optimiser, cela veut dire enlever des détails et copier un sprite existant?

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      • Passer au bank switching (donc doubler ou tripler la capacité de stockage) signifie pousser mes outils et mon moteur de jeu au-delà de leurs capacités actuelles. Ce serait l'arrivée éventuelle de nouveaux bugs ou de nouveaux problèmes à résoudre. Au niveau des cartouches, je ne connais pas le type de puce qui sera utilisée, mais utiliser du bank switching va dans le sens d'une complexité et d'un coût supérieur.

        Rien de cela n'est insurmontable, mais je préfère y aller par étape. On a réussi à faire un très bon jeu sans bank switching, on a dû surmonter déjà pas mal de problèmes liées à la technique. Donc peut-être dans le futur si le besoin est là, on passera au bank switching.

        Dans les optimisations que j'ai faites, il y avait quelques animations inutilement longues (dans les menus et interfaces), avec des images doubles. J'ai aussi amélioré mon code qui gère les backgrounds afin de pouvoir utiliser des images à la taille optimale, avant cela il fallait laisser des marges de sécurité, c'était des tiles stockées inutiles.
        Dernière modification par totologic, 06 juillet 2024, 09h45.

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        • C'est déjà un bon signe que les sprites représentent 2/3 des données ( 335 megas sur 470 ), dans beaucoup de projets c'est souvent la partie son qui bouffent une majorité de l'espace.
          Sinon, est-ce que le pixel artiste a rajouté d'autres animations par rapport à la version démo ?

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          • On a pu mettre de l'animation dans les décors des training levels. On a rentré les cinématiques d'intro, endings.... + des artworks que je ne détaillerai ici pour vous laisser la surprise.

            Pas d'animation supplémentaire ingame par rapport à la démo.

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            • Pour le bank switching et autres techniques de programmation, tu as déjà fait beaucoup de chemins avec Gladmort.
              Et tu dois peut-être avoir une idée + claire sur ce qu'il est possible de faire sur neo geo.
              Tu avais déjà bien avancé par le passé, à voir si avec de l'optimisation, tu peux pousser + loin que ce que tu démontres sur cette vidéo très encourageante.




              Niveau BTA sur neo geo ( j'englobe même vengeance hunter dedans ), je suis toujours surpris de voir que c'est sur le premier BTA Ninja Combat, où l'on peut voir le + d'ennemis à l'écran.
              Alors que la fenêtre d'action est restreinte par la barre noire du bas de l'écran et que ça amplifie le phénomène d'ennemis sur la même ligne.
              Sûrement qu'avec un avec pixel art + poussé et des vfx d'impacts dans les BTA sortis après, ça pioche encore + dans le nombre de sprites à afficher.

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              • ERRATUM

                Gladmort n'atteint pas la limite théorique de stockage de sprites en cartouche de la Neo Geo. On est plutôt de l'ordre de 30%.

                La limite que j'ai atteinte était en fait imposée par les outils que j'ai développés il y a maintenant quelques années quand j'ai développé Neotris (mais qu'il sera possible d'améliorer dans le futur).

                Pour mettre tout cela au clair, j'ai refait quelques calculs en détails. Si vous souhaitez connaître précisément les spécifications de la Neo Geo, voici l'explication en détails.:

                https://www.neogeofans.com/leforum/f...vrais-chiffres

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                • Pour information, un extrait de la newsletter publiée par Pixel Heart du 19/09/2024 concernant le projet GLADMORT :



                  Bonjour à tous !

                  Nous vous informons que suite à des retards, nous allons être contraints de décaler la période de livraison de certains pack de GladMort.

                  Ce décalage est causé par le fait que nous avons pris plus de temps pour peaufiner le jeu, mais également suite à un retard dans la production des cartouches AES et MVS.

                  Les décalages concernent :
                  • Les packs AES et MVS (Breteur Pack et Bad Man Pack), initialement prévus pour septembre, sont à présent prévus pour fin octobre.
                  • Les éditions Dreamcast (Adventure Pack), initialement prévues pour octobre, sortiront vers novembre/décembre.
                  • Enfin, la sortie Steam de Gladmort sortira le vendredi 8 novembre.

                  Pour le moment pas de retard de prévu pour les autres packs. Le Legendary Pack est donc toujours prévu pour novembre. Le Black Knight Pack pour octobre/novembre. Le Squire Pack Console Digitale pour début 2025. Les packs qui contiennent un produit Orthros sont prévus pour novembre/décembre.

                  Nous vous informons également que les précommandes de GladMort sur le site PixelHeart seront ouvertes dès le 27 septembre. Vous pourrez précommander les versions AES/MVS et Dreamcast.

                  Dès la semaine prochaine, nous commencerons l'envoi de certaines contreparties Digitales. Nous vous tiendrons informé début de semaine prochaine. Notre priorité actuelle, ce sont les remboursements des frais de port.

                  Nous vous remercions tous pour votre soutien et votre participation au projet. Nous faisons notre maximum pour vous proposez des éditions les plus qualitatives possible.

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                  • Je n'étais même pas au courant moi même de cette communication.

                    Si ça peut en rassurer certains, sachez que le développement du jeu est bien terminé. On a passé tout le mois d'août à faire du contrôle qualité. Le portage sur Dreamcast est en cours (par un autre développeur, c'est un vrai portage en natif, pas de l'émulation). De mon côté j'ai fait les ajustements pour les versions Switch/Xbox/Playstation. Là nous sommes sur le contrôle qualité des cartouches AES/MVS proprement dites (je suis impliqué) et je crois que PixelHeart préfère voir large et prendre le temps nécessaire à bien tout vérifier et livrer de la qualité plutôt que rusher. Pour moi c'est bon signe.

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                    • J'ét​​​ais passé à côté de l'info de juillet^^

                      Un mois de retard pour des raisons logistiques, effectivement, ce n'était pas prévu. J'imaginais un potentiel retard à cause du délai de développement ajouté, suite au palier du KS.
                      ​​​​​​

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                      • On va pas non plus se cacher, sans les additions résultantes du succès du KS, le dev aurait été fini plus tôt, on aurait sans doute déjà fini le contrôle qualité et les cartouches seraient en train d'être fabriqués. Donc tout est lié quand même.

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                        • Oui, c'est un décalage maîtrisé. Ça n'a rien de comparable avec ce qui se fait usuellement sur Néo.

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                          • Je sais que Gladmort n'a toujours pas été livré. J'espère que Pixel Heart vous tiens au courant des avancés.

                            Je vous donne quelques nouvelles de mon côté pour être sûr.

                            Je sais que les cartouches AES et MVS sont en production. Jusqu'à présent tout semble OK, mais par sécurité ils m'ont demandé de tester un échantillon pour être sûr. 2 cartouches (1 AES et 1 MVS) sont en cours de livraison à mon domicile pour tests, mais le transporteur (que je ne nommerai pas) a pris beaucoup de retard, les fêtes de fin d'année n'aidant pas, et mon colis est bloqué au centre de tri en attente de livraison.

                            Désolé pour le retard.
                            Dernière modification par totologic, 31 décembre 2024, 16h53.

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                            • Tu testes donc un proto final avant le lancement de masse. J'ai un Ganryu qui utilise les pcbs d'Atomikwave, c'est toujours le cas ou Pixel Heart a développé ses propres pcbs avec Gladmort?

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                              • Ce n'est plus du proto (cette étape a déjà été validée), c'est vraiment un échantillon de la production finale.

                                Je ne sais pas qui produit ni comment. Cette partie là ne me concerne pas et j'ai pas envie de remettre les mains là-dedans, le développement prend déjà bien assez de temps.

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